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[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza


Messaggio consigliato

Venerdì, 14o giorno del Mese della Fioritura, anno 1249 DA
Terre dell'Ovest, Morgansfort, nel Sotterraneo Sotto le Rovine della Fortezza della Vecchia Isola, verso le 11:00

 

La banda di avventurieri scende giù per le antiche scale per lentamente vedere la luce della torcia tenuta da Poldo sostituirsi a quella del sole. Il luogo è umido e le pareti sono fatte di larghi mattoni di pietra. Come notato prima il cammino verso il sotterraneo sembra essere stato curato malgrado lo stato di degrado del posto. Un silenzio di morte galleggia nell'aria e solo il rumore dei passi risuona nel corridoio di circa tre metri (10ft.) di larghezza.

Dopo una trentina di secondi, il gruppo sbocca in una stanza circolare che sembra essere completamente vuota. Il pavimento da l'impressione di un traffico sostenuto tra le scale da cui provengono e il corridoio che sfreccia verso sud. Di fronte a loro, gli avventurieri vedono un altro corridoio scomparire nel buio, mentre un altro corridoio che va verso nord sembra concludersi con due grandi porte di legno.

Un silenzio di morte regna e nessuno sembra voler parlare, temendo di rivelare la loro presenza. Le ombre degli avventurieri si riflettono sulle pareti e un forte odore di umidità avvolge l'aria. Fatto ancora più notevole, un'aura malvagia sembra imprecare questo posto tutto intero...

 

Spoiler

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 1/6

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 2
  • Fiala d'acqua santa x 1

Ordine di marcia:

  1. Poldo (torcia, 20ft. + 30ft di penombra)
  2. Aranthir
  3. Bork
  4. Senzavolto
  5. Kaspar

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Un quadro = 10ft.

 

Modificato da Maestro Menatorio
  • Grazie 1
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Poldo Tuc

Spoiler

 

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

Mmmm... l'idea di uno scontro non mi piace. Estraggo comunque il pugnale e mi muovo con cautela all'ingresso del corridoio nord. Controllo il pavimento e i lati dell'ingresso, non vorrei beccarmi in faccia qualche trappola. Se il passaggio è libero, cerco di sentire eventuali rumori per orientarmi meglio e capire se davvero c'è qualcosa di là dalle porte.

Modificato da Brauntigan
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Il gruppo rimane nella stanza circolare per un buon minuto, abituandosi al buio e all'aria umida del sotterraneo. Nessuno sa veramente che cosa fare, non essendo sicuri di quali minacce potrebbero nascondersi nel buio. Finalmente, il ladro decide di prendere l'iniziativa e di andare a verificare quelle porte di legno al nord.

Poldo si introduce nel corridoio che va verso nord, camminando a tastoni e facendo molto attenzione di non cadere in qualche trappola. Dopo tre minuti ad andare avanti verso le porte, il ladro le raggiunge, sicuro che non ci siano trappole nel corridoio. Negli istanti che seguono, appoggia l'orecchio sulla superficie di una delle porte e ascolta con attenzione. Dopo un a trentina di secondi, Poldo ne è sicuro: non c'è nessun rumore dall'altro lato delle porte.

Spoiler

@Brauntigan Ho tirato per te i dadi. Ho fatto un tiro di Rimuovere Trappole e Ascoltare Rumori.

Sbrigandosi, il mezzuomo torna nella stanza in cui si trovano i suoi compagni e condivide i risultati della sua investigazione. Bork sembra essere un po più tranquillo riguardo l'idea di andare verso nord.

Spoiler

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 6/6 turni)
  2. Aranthir
  3. Bork
  4. Senzavolto
  5. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 1/6
  • Minuti: 6/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 2
  • Fiala d'acqua santa x 1

OIFLVL1-2.thumb.png.491b9d630a77ff3eb2ba0f62231b5c7d.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Poldo Tuc

Spoiler

 

 

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

 

 

 

 

 

 

Apro la porta di sinistra e guardo nella stanza. Se è vuota, entro controllando il pavimento.

Modificato da Brauntigan
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Poldo indica agli altri che la via è sicura al nord, e che proverà ad aprire le porte. Senza opposizione, tutti seguono il ladro. II mezzuomo apre lentamente una delle porte di legno assicurandosi di essere molto cauto.

Con la luce della torcia, il ladro rivela una grande stanza di 50 per 50 piedi. Al centro della stanza si trovano una pesante e lunga tavola di legno e una serie di sedie decorate disposte introno. I mobili sono tutti diroccati, testimoni di anni di abbandono. Varie macchie scolorite sui muri indicano che c'erano una volta parecchi quadri appesi sulle pareti. Ci sono altre tre vie d'uscita: due porte di legno al nord, all'est e all'ovest. Non sembra che sia nessuna minaccia in questa sala.

Poldo entra nella stanza, seguito da Aranthir. Appena entra lui, il pavimento sembra collassare sotto i piedi di Poldo e Aranthir. Poldo riesce ad aggrapparsi sul lato e tirarsi dall'altra parte, mentre Aranthir cade in fondo al fosso.

Spoiler

Aranthir: -10 PF

Riassunto dei tiri:

  • Trovare trappole Poldo: Fallito
  • Trovare trappole Aranthir: Fallito
  • Salvezza VS Morte per evitare trappola Poldo: Successo
  • Salvezza VS Morte per evitare trappola Aranthir: Fallito

Tutti si precipitano attorno al condotto per vedere che cosa è accaduto di Aranthir. Illuminando il pozzo scoperto dalla trappola, gli avventurieri vedono il loro compagno che giace, incosciente, a una ventina di piedi più sotto, in una stanza scura.

A quanto pare, sembra che queste rovine siano ancora più pericolose di quanto pensassero gli avventurieri...

Spoiler

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 6/6 turni)
  2. Aranthir
  3. Bork
  4. Senzavolto
  5. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 1/6
  • Minuti: 8/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 2
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.b2d3b48eab52f6fc198351e615c59338.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Stando in fondo al gruppo non capisco bene cosa accade, sento dei forti rumori una voce e poi il silenzio.

Aranthir! Tutto bene? Domando mentre inizio a tirare fuori una corda dallo zaino

 

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

 

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Aranthir

Ho sempre fatto affidamento sul mio piccolo amico, se Poldo diceva di andare da una parte, io lo seguivo. Questo nei vicoli delle città, per furtarelli e missioni semplici al soldo di qualche signorotto, forse questa volta ci siamo spinti oltre, forse non siamo ancora pronti per affrontare dei pericoli così grandi...

Muovo qualche passo osservando i vecchi mobili, una distrazione fatale, sotto i miei piedi sento improvvisamente il vuoto, il volo è breve, l'urlo mi si strozza in gola mentre cado battendo pesantemente la testa.

Mi sembra di sentire la voce del chierico, non ne sono sicuro... ma poi improvvisamente si fa tutto scuro.

  • Triste 1
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Poldo Tuc

Spoiler

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Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For.   5 -2

Int   10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car  10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto,  nei  terreni boscosi  finché  rimangono  immobili  c'è  solo  una possibilità   del   10%   che   vengano   individuati.   All'interno,  nei  sotterranei  o  in  terreni  non  congeniali c'è  una possibilità  del  30%  di  venire  individuati.  Si  noti  che  un Halfling  Ladro  tirerà  i  dadi  solamente  una  volta,  utilizzando o  l'Abilità  del  Ladro  o  l'Abilità  Halfling,  a  seconda  di  quale sia  la  migliore.

 

Bonus TS

+4 contro  Veleno  o  Raggio  della  Morte  ,  Bacchette  Magiche, Pietrificazione  o  Paralisi,  e  Incantesimi  e  un  bonus  di  +3 contro  Soffio  del  Drago  .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)





 

Tutto accade troppo velocemente... Troppo... Il pavimento che sparisce sotto ai nostri piedi io che mi aggrappo... Aranthir...

Aranthir, nooooooo!

Il mio amico e socio sparisce nel buio. Un tonfo. Rumore di ossa rotte.

Aranthir, per la sorca, Aranthir! Non può essere successo davvero. Dopo tutto quello a cui siamo scampati, tra guardie, mercanti derubati e mariti cornuti... Aranthir... L'elfo non risponde. Amico... Mi alzo, scuro in volto. Estraggo la corda dallo zaino. Bork, tieni questa. Dico al montanaro tendendogli un'estremità della fune. Non lo lascerò la sotto...

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Poldo Tuc

Mi volto verso Senzavolto.

Hey, signor simpaticone... Se devi aprir bocca per dargli aria potresti pure tacere. A te non fregherà un dannato accidenti del poveretto la sotto, ma per me è un amico, quindi vedi di darti una regolata e tenere il tuo menefreghismo per te...

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Prima che finisca in rissa il battibecco tra Poldo e il Senzavolto, Kaspar cede un po di corda e il mezzuomo si mette a scendere nel pozzo. E da ormai alcuni minuti che non si sente nulla provenire da giù e Poldo teme che il peggio sia accaduto.

Arrivando a terra, il ladro non può che costatare l'inevitabile : Aranthir giace lì, senza nessun segno di vita. Cosa ancora più agghiacciante, Poldo scopre che non si trova in un pozzo, ma bene in un lungo corridoio di 10 piedi di larghezza et di 50 piedi di lunghezza che sembra sboccare su un'altra stanza, più grande. Il buio è tale che il mezzuomo non riesce a vedere che cosa contiene la stanza con la luce della torcia sola. Un odore putride riempie l'aria le pareti sembrano essere ricoperte da strane macchie di melma gelatinosa.

Rapidamente, il ladro laccia la corda attorno al suo compagno, e gride ai compagni di tirarlo su, ciò che fanno. Nel frattempo, Poldo aspetta, impassibile, con la sola luce della torcia per rassicurarsi. Uno strano rumore, che assomiglia ad uno stivale che fosse tirato fuori dal fango risuona nel fondo del corridoio in cui aspetta il ladro.

Intrigato, il mezzuomo rialza la torcia per dare più luce verso questa vicenda. È allora che distingue una strana massa difforme che proviene dalla stanza buia a che ci avvicina lentamente. La creatura non assomiglia a niente che abbia mai visto Poldo e sembra essere nient'altro che una pozzanghera di melma grigia che si muove tale una lentissima colata di fango.

Prima che abbia avuto tempo di raggiungere Poldo, la corda ricade dal livello di sopra, e il ladro si aggrappa, gridando di farlo risalire al più presto. Gli avventurieri rimasti sopra lo tirano fuori dal pozzo.

Circa una decina di minuti dopo essere entrati nella grande stanza [12], gli avventurieri si ritrovano di nuovo tutti insieme nella sala con il tavolo di legno. Un silenzio pensante impregna l'atmosfera, mentre tutti guardano il loro defunto compagno, ucciso dalla sua caduta nella trappola.

Un rumore risuona allora nella stanza. Bong! La trappola si richiude da solo, come se ci fosse un meccanismo che ne controllasse il funzionamento.

Spoiler
  • Aranthir è morto.
  • D'ora in poi Brenno giocherà Bork, finché non tornate a Morgnasfort dove potrà rifare un altro personaggio.
  • Un corridoio che sta al livello più basso va verso sud. Fa 10' X 50' e sbocca su un'altra stanza più grande, ma Poldo non è riuscito a vedere bene di che tipo di sala si tratta.

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 5/6 turni)
  2. Bork
  3. Senzavolto
  4. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 2/6
  • Minuti: 8/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 2
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.5ff6bde935c521d70c3411c13591fe95.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Il nostro compagno è deceduto... è mio dovere di chierico elevare qualche parola.

Ahimè il nostro amico Aranthir  non è più con noi, non per sua scelta ha deciso di morire, qualunque divinità pregasse gli auguro di trovarla e di goderne l'eventuale paradiso. E se non gli piacesse, può sempre cercare il paradiso della sublime Aqua.

Attendo qualche secondo, poi mi rivolgo a Poldo.

Lasciarlo qui non credo che gli faccia piacere. Dovremmo seppellirlo, o bruciarlo così che potrai sempre portarlo con te. Scegli tu.

  • Mi piace 3
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Poldo Tuc

2 ore fa, Albedo ha scritto:

Kaspar

Attendo qualche secondo, poi mi rivolgo a Poldo.

Lasciarlo qui non credo che gli faccia piacere. Dovremmo seppellirlo, o bruciarlo così che potrai sempre portarlo con te. Scegli tu.

Ancora scosso per quello che ho visto nel pozzo ringrazio Kaspar

Hai speso belle parole per il mio amico. Sicuramente potremmo seppellirlo in superficie. Oppure, una volta che avremo finito questo lavoretto, potremmo mandarlo giù in barca verso il mare... Gli è sempre piaciuto il mare...

 

 

  • Grazie 1
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Bork

Spiace per elfo. Ragazzo simpatico... ma questo è lavoro pericoloso. Non come tagliare alberi in mezzo a lupi e cinghiali..ma quasi.

Mi appoggio sull'ascia, mentre continuo a guardarmi intorno nervosamente.

Pensare dopo a sepoltura. Pericoli sempre in agguato.

Spoiler

Bork:

  • Razza: Umano
  • Sesso: Maschile
  • Classe: Guerriero (lvl 1)
  • Abilità:
    • FOR: 17 (+2)
    • INT: 5 (-2)
    • SAG: 6 (-1)
    • DES: 11
    • COS: 15 (+1)
    • CAR: 9
  • Bonus d'attacco: +1
  • PF: 9/9
  • HD: 1d8
  • Tiri di salvezza:
    • RM/V: 12
    • BM: 13
    • P/P: 14
    • SD: 15
    • I: 17

 

  • CA: 13 (Cuoio)
  • Armi:
    • Ascia Bipenne (+3 attacco) 1d10+2 danni
    • Lancia (+1 attacco)
      • Danni: 1d6 (a distanza), 1d6 (mischia a una mano), 1d6 (mischia a due mani)
      • Distanza: Corta (+1 attacco): 3', Media: 6', Lunga (-2 attacco): 9'
  • Equipaggiamento:
    • Monete d'oro: 14
    • Zaino:
      • Esca e Acciarino
      • Otre d'acqua
      • Corda (canapa) 15mt
      • Bottiglia di grappa
  • Altre abilità:
    • +10% esperienza

 

  • Mi piace 1
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Il gruppo porta la salma del loro compagno in superficie. Il campo dentro le mura della vecchia fortezza è pieno di grandi sassi che raccolgono gli avventurieri per ricoprire il corpo del loro defunto compagno di avventura. L'emozione è grande e Kaspar recita un'ultima preghiera prima che il gruppo rientri nelle rovine, scendendo dalle stesse scale improntate prima.

Ci sono voluti una quindicina di minuti per portare la salma di Aranthir fuori e proteggetela adeguatamente dalle bestie. Adesso, gli avventurieri si ritrovano al punto di partenza, nella stessa sala [1] in cui sono scesi quaranta minuti fa.

Sembra che la morte di uno dei loro non li abbia raffreddati e che le ricchezze siano ancora una motivazione sufficiente per esplorare questo sotterraneo. Per ora, il gruppo aspetta, in silenzio, di decidere da che parte andare per il seguito...

 

Spoiler
  • Che cosa fate?
  • Avete ricoperto il corpo di Aranthir con delle pietre, vicino all'ingresso del sotterraneo.

Ordine di marcia:

  1. Poldo (🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra) ( 3/6 turni)
  2. Bork
  3. Senzavolto
  4. Kaspar

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 4/6
  • Minuti: 0/10

Consumabili

  • Torce x 17
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

image.thumb.png.771c2c67aafac9ad128c735a3436e46b.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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