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Condizioni degenerative


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
    come al solito parto da una constatazione del mondo reale e mi chiedo come applicarla nel miglior modo possibile in gioco.

Es. D'estate cammino passando davanti ai bidoni della spazzatura e mi arriva una zaffata di puzza che a stento mi trattengo dal vomitare (magari c'è proprio una chiazza di vomito, o avanzi di pesce che sotto il sole hanno ulteriormente degenerato). A quel punto io come chiunque cercherei di allontanarmi fin dove ritorno a non sentire la puzza, perché davvero ho la netta sensazione che se indugiassi ancora non riuscirei più a trattenermi dal vomitare.
E lo stesso vale se passo affianco a una cassa stereo che mi coglie di sorpresa con 150 Db: se riesco a non rimanerne frastornato immediatamente mi sposto. Bene.

In D&D invece no: che tu sia riuscito o meno nel TS Tempra per evitare di rimanere sickened o dazed, a quel punto andartene o rimanere non cambia più nulla. Hai la condizione coi suoi malus e anzi, giacché ormai i malus ce li hai, tanto vale finire quello che avevi iniziato. Manco a dirlo a me questo non piace.

Per rendere il gioco più realistico io credo che ogni round che si rimane esposti al disagio fisico  bisogna rifare il TS Tempra. Una volta fallito, ancora si continua a rifare il TS tempra (stessa CD) e se si fallisce si accumulano nuovamente gli stessi malus però dimezzati. Avanti così finché non si perde conoscenza o disabled o quello che può capitare (oppure  si riesci a trarsi in una zona sicura).

Es. il mio personaggio cade in una buca dove c'è una puzza di troglodita e posso solo attendere che arrivi qualcuno a cavarmi fuori.
Round 1: TS riuscito, nessun effetto (a parte narrativamente qualche imprecazione, fazzoletto al naso, ecc.)
Round 2: TS fallito: -2 a tutte le stat penalizzate da sickened;
Round 3: TS fallito: -1 cumulativo a tutte le stat penalizzate da sickened;
Round 4: TS riuscito: permane il -3 e si va avanti.

Voi avete altre idee, @KlunK? :-)

Ciao e grazie, MadLuke.

 

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Il corpo si densensibilizza agli stimoli ripetuti e costanti, è una questione di come sono fatte le sinapsi se ricordo bene dal corso di neuroscienze. Se devi lavorare per 30 minuti accanto ad una fossa settica aperta dopo poco la cosa diventa gestibile. Entro una certa misura funziona anche per altri tipi di stimoli, tra cui anche il rumore.

Inoltre il meccanismo automatico di protezione dal dolore, l'arco riflesso, è superabile dalla volontà di azione.

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9 ore fa, MadLuke ha scritto:

Es. il mio personaggio cade in una buca dove c'è una puzza di troglodita e posso solo attendere che arrivi qualcuno a cavarmi fuori.
Round 1: TS riuscito, nessun effetto (a parte narrativamente qualche imprecazione, fazzoletto al naso, ecc.)
Round 2: TS fallito: -2 a tutte le stat penalizzate da sickened;
Round 3: TS fallito: -1 cumulativo a tutte le stat penalizzate da sickened;
Round 4: TS riuscito: permane il -3 e si va avanti.

Voi avete altre idee, @KlunK? 🙂

Ciao e grazie, MadLuke.

 

Oltre che per questioni di semplicità e bilanciamento come scrive Ermenegildo2 le persone si adattano a queste condizioni avverse. Se consideri questa sensibilità dovresti considerare anche la cosa inversa: la prossima volta che passa vicino ad un troglodita non fa TS perché è abituato.
E questo sbilancerebbe un po' il gioco perché nel complesso penalizza queste abilità.

Considera inoltre che per le condizioni estreme come per esempio il clima caldo o freddo sono già previste prove ripetute, come ogni ora, per evitare affaticamento o peggio.

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Tutto giusto quello che scrivete, il discorso è davvero complesso... Ma perché se due personaggi devono percorrere due tunnel, il primo con aria ghiacciata, devono continuare a fare TS per non perdere PF, l'altro con la puzza da troglodita, fanno il TS e poi comunque vada stanno sereno come un bambino fino alla fine della percorrenza (al limite con qualche -2, e pazienza).

Quello che voglio sottolineare è che nella prima situazione la drammaticità (nel senso più elevato del termine, il dramma come libertà di scegliere) magari è bassa all'inizio, ma inesorabilmente cresce di round in round: Jonnhy tieni duro, ce la faremo. Billy io non ce la faccio, torniamo indietro. Dobbiamo farcela per forza, quella è l'unica via d'uscita, resisti! Le gambe non mi reggono più. Ti porto io.

L'altro c'è una botta di drammaticità all'inizio e poi crollo verticale della tensione: Oddio questo schifo mi fa girare la testa. Io invece tutto sommato resisto. Vabe' ormai siamo dentro, non ha senso tornare indietro. Infatti, andiamo.

E la differenza appunto sta tutto nel fatto che al primo si rischia di perdere 1d6 PF ogni round, l'altro invece ti becchi i -2 eventualmente solo all'inizio. Il corridoio è lungo 10, 100 o 1000 metri... Non te ne frega più nulla.

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Perchè il freddo, come altre minacce caldo e veleni per esempio, provoca un danno fisiologico tangibile. Ogni turno un pò del tuo calore viene tolto, se sei in grado di produrne abbastanza superi il TS se no subisci dei danni.

La puzza del troglodita esiste solo nel tuo cervello, è una reazione di disgusto a qualcosa che non ti sta causando un danno oggettivo.

  • Grazie 1
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5 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

La puzza del troglodita esiste solo nel tuo cervello

Questo è interessante, non ci pensavo. Ma tu sai anche dire cosa siano esattamente i profumi e le puzze? Effettivamente anche a me sembrerebbe che puzze e profumi non comportino alcun danno reale, ma se tutta l'umanità è sensibile, più o meno, agli stessi profumi e puzze, ci sarà una ragione evolutiva e quindi di sopravvivenza, no?

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14 ore fa, MadLuke ha scritto:

ma se tutta l'umanità è sensibile, più o meno, agli stessi profumi e puzze, ci sarà una ragione evolutiva e quindi di sopravvivenza, no?

C'è una ragione di sopravvivenza perché ad esempio si ha il ripudio della carne rancida perché mangiarla crea problemi all'organismo. È un meccanismo di difesa inconscio, ma di per sé l'odore non causa danno all'organismo.

  • Mi piace 2
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