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Grandi Esperimenti: West Marches


Messaggio consigliato

Andiamo a scoprire un pezzo della storia del GdR con questi articoli di Ben Robbins che hanno influenzato l'approccio al gioco per gruppi numerosi negli ultimi 20 anni.

NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno.

Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna
West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1
West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2

Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007

West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali:

1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo.

2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone.

3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale.

La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita.

Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così.

Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me.

L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo

Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo.

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L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni).

I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento.

L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla.

I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no.

Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori

L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare.

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I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc.

Le uniche regole fisse per scegliere le date sono:

1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile.

2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco.

Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente.



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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Sistema interessante, ma significa che ogni avventura dovrebbe durare una sola sessione di gioco; se dura di più, c'è il rischio che il giocatore del personaggio Tizio la volta dopo non ci sia, e allora che ne è di Tizio?

Il punto è che non c'era un'avventura intesa come una trama, solo dei luoghi da esplorare, e bisognava tornare in città entro fine sessione. Questo non significa che tutti i dungeon o i territori avessero dimensioni da one shot, ma che si esploravano a poco a poco, eventualmente con giocatori diversi.

Modificato da Grimorio
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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Sistema interessante, ma significa che ogni avventura dovrebbe durare una sola sessione di gioco; se dura di più, c'è il rischio che il giocatore del personaggio Tizio la volta dopo non ci sia, e allora che ne è di Tizio?

C'è sempre la possibilità di "congelare" la sessione e riprenderla nel momento in cui si riuniscono i giocatori del gruppo. Nel frattempo nuovi PG possono essere utilizzati per esplorare altre aree 

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mi sembra abbastanza simile a una "pathfinder society" o analogo in 5e
 

3 ore fa, Percio ha scritto:

C'è sempre la possibilità di "congelare" la sessione e riprenderla nel momento in cui si riuniscono i giocatori del gruppo. Nel frattempo nuovi PG possono essere utilizzati per esplorare altre aree 

Non penso possa funzionare così, perchè se io giocatore A posso giocare 2 volte a settimana, e nel mio gruppo c'è giocatore B che può 1 volta al mese, se congeliamo tutto, io devo aspettare B per fare un'altra "missione"

Quindi immagino proprio che fosse pensato per essere una sorta di oneshot una dietro l'altra

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19 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Non penso possa funzionare così, perchè se io giocatore A posso giocare 2 volte a settimana, e nel mio gruppo c'è giocatore B che può 1 volta al mese, se congeliamo tutto, io devo aspettare B per fare un'altra "missione"

Quindi immagino proprio che fosse pensato per essere una sorta di oneshot una dietro l'altra

È stato sicuramente pensato a quel modo. Io suggerisco solo la possibilità di congelare quella missione particolare, in modo che il giocatore A possa fare altre missioni usando un altro PG. 

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50 minuti fa, Percio ha scritto:

È stato sicuramente pensato a quel modo. Io suggerisco solo la possibilità di congelare quella missione particolare, in modo che il giocatore A possa fare altre missioni usando un altro PG. 

L'esplorazione del dungeon va avanti con altri personaggi, tornare in città alla fine di ogni sessione significava avere comunque la possibilità di tornare nel dungeon la volta dopo e riprendere dall'ultima stanza esplorata la volta prima, solo non con tutti gli stessi personaggi che l'avevano esplorato la volta prima, erano esplorazioni da una serata ma non one-shot.

Congelando l'esplorazione di un dungeon invece lo si sarebbe "bloccato" per altri giocatori che volevano esplorarlo con i loro personaggi

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Noi giocammo una cosa del genere quando nessuno voleva prendersi troppo la briga di fare il Dungeon Master ed ha funzionato abbastanza bene, quindi la mia versione di questo stile farebbe ruotare anche il Dungeon Master tra coloro che possono e vogliono farlo, rendendo più facile la messa in gioco di molte sessioni.

Ci vogliono più persone con la voglia di fare il Dungeon Master ma per brevi periodi se non addirittura per singole one-shot e rendi le cose decisamente più fattibili per tutti, almeno questa è l'esperienza che ho accumulato al mio tavolo.

 

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1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo.

2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone.

3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale.

Io ho giocato con queste modalità diverse volte, ai tempi della scuola (fine '80-inizio '90). E spesso giocavano allo stesso modo tutte le persone appassionate dell'hobby che frequentavo. Mi fa strano pensare che fossimo un'eccezione e mi fa sorridere leggere che A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo ...

Davvero, non c'è nessun altro sul Forum che ha giocato in questo modo prima del 2000?

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