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Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)

 

Eclissi – parte narrata

Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.

E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.

Fine parte narrata

 

Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.

Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.

TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.

Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.

Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.

Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.

Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.

Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.

I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.

Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.

 

E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)

Modificato da Pablo
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Ciao! Mi pare di capire che l'obiettivo della campagna sia risolvere il super-problema globale che introduci in questa scena, giusto?

Mi è rimasto un dubbio: cosa succede ai PG che hanno fallito il tiro salvezza? Solo l'effetto scenico del dolore momentaneo, ma poi nulla in seguito, ho capito bene?

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Ciao!
Beh si, ci sta! Deduco che avete appena finito l'avventura dello Starter Set.

Ti faccio qualche domanda:
- Tutti gli abitanti della città sono stati trasformati?
- Una volta finita questa scena ci sarà un combattimento contro i posseduti suppongo?
- Dato il graaaande numero di PNG in città probabilmente il gruppo verrà spinto a scappare. Giusto?

Forse il gruppo sarà spinto a scappare anche per evitare di uccidere comuni cittadini che sono stati trasformati.. forse. Ti consiglio a quesrto punto di mettere fin da subito qualche Png che non si trasforma (così da dare fin da subito ai player quest'informazione).. magari anche questi poterbbero venire attaccati dai posseduti, dando così l'opzione ai player di andare a salvarli o lasciarli indietro.

Raggiunta la successiva città, o magari un piccolo villaggio, ci saranno altri PNG trasformati. A questo punto potrestri far trovare loro la prima "comunità" di sopravvissuti, con qualche PNG che sia in grado di spiegar loro, a grandi linee, cosa sta succedendo (un vecchio Saggio magari?).

  • Grazie 1
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Ciao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della storia da te proposta.

  
1. Assicurati di dire ai tuoi giocatori questo. Come evidenziato nel mio ultimo video, è importante fargli sapere cosa aspettarsi dalla campagna altrimenti ti rischi di trovarti nella situazione che i giocatori non sono contenti di dove si trovano o simili (della serie "un'altra campagna darkettona di morte e distruzione, mai una gioia!)  

14 hours ago, Pablo said:

Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)

2. Cosa ha messo i bastoni tra le ruote del Lich? Perché non ha trasformato tutti e solo parte? Se è veramente così potente, sicuramente avrà tenuto di conto che ci sono fantastici avventurieri che sicuramente avrebbero resistito all'eclissi. Potrebbe essere qualcosa di innocente come un componente del rituale andato storto o qualcosa di più intricato. A te questa scelta che giustificherà le azioni successive del BBG e darà più spessore alla storia. 

3. Aggiungi più elementi per tirare in ballo i tuoi PG. Ad esempio, coloro che falliscono i tiri salvezza avranno incubi o premonizioni connessi all'evento oppure potrebbero sviluppare una sorta di sesto senso (e avere un malus per bilanciare, ad esempio). Oppure uno dei membri potrebbe essere collegato al lich (se hai un incantatore arcano potrebbe essere uno dei suoi avi che sta facendo casino) così da farli sentire parte della storia e non fattorini da far correre a destra o sinistra per fare le faccende di un PNG o uccidere non morti.

4. Sviluppa storie secondarie così che i PG potranno avere altro da fare che salvare il mondo 24/7. Una cosa che molti DM (o nuovi cRPG) sbagliano è lo strafogare i giocatori  della storia principale ogni passo che fanno,  ricordando loro che "Il mondo è in rovina, l'eclissi ci ha dannato a vita!" e giustificandone ogni cosa. La maggioranza lo saranno, soprattutto data la scala globale del riturale, ma ricordati di abbellire la tua campagna di altro contenuto per farla sembrare viva e vibrante. 

5. Assicurati di dare ai giocatori un rifugio dove riposare e non esagerare con i problemi secondari che gli tiri addosso (ad esempio: tutti i sopravvissuti sono dei mentecatti banditi che derubano e saccheggiano gli altri perché... è l'apocalisse dopotutto (stile The Last of Us, yikes) altrimenti li deprimerai ancor di più facendoli sentire che non hanno possibilità di successo.

6. Cosa succederà quando i giocatori sconfiggeranno il Lich e il riturale verrà invertito? Il mondo rimane in rovina? Torna tutto come prima? E come? Rispondi a questa domanda ADESSO così che potrai pianificare al meglio le future sessioni e avere coerenza con le scelte del Lich e i PNG e avere qualcosa di interessate con il quale ingaggiaare e stuzzicare i PG.

7. NON strafare. Se sei un DM alle prime armi prenditela con calma. Devi divertirti anche tu e non preoccuparti se fai un errore, fanno parte dell’esperienza. 


Spero di esserti stato utile. Ciao e in bocca al lupo! 

Modificato da AngoloDelGdR
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Io vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione e con il salto di 100 anni sono ancora vivi numerosi PNG di livello epico, sia buoni (elminster, diverse sorelle…) che malvagi (szass tam, alcune tenebre sopravvissute, halaster…). Senza contare i vari alti qualcosa senza nome che in questi 100 anni sono sicuramente venuti fuori. 

una minaccia globale da parte di Tizio Maivistoprima con una diffusione su scala globale verrebbe in qualche modo affrontata dai suddetti PNG.

consiglio dunque un approccio diverso. Questa descritta è una delle prove generali. Non è stata fatta in un posto in cui ci sono personaggi molto potenti appositamente. I pg avranno quindi da un lato la possibilitá di essere loro gli eroi, anche avvertendo i suddetti png di cui sopra che comunque si saranno accorti di qualcosa, almeno alcuni. Da questo potresti quindi creare un intreccio sia con gli epici buoni che malvagi.

secondo consiglio: ottima idea la lineaguida su come portare avanti la campagna, ma non devi decidere tutto. Lascia i giocatori liberi di prendere decisioni e fatti aiutare nel creare la storia. Questo ti aiuterá e renderà tutto più semplice e divertente. 
 

EDIT: questa campagna quindi prende il posto dell’altra?

Modificato da Lord Danarc
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6 hours ago, Bille Boo said:

Ciao! Mi pare di capire che l'obiettivo della campagna sia risolvere il super-problema globale che introduci in questa scena, giusto?

Mi è rimasto un dubbio: cosa succede ai PG che hanno fallito il tiro salvezza? Solo l'effetto scenico del dolore momentaneo, ma poi nulla in seguito, ho capito bene?

Si il problema da risolvere è proprio l'apocalisse che si crea. Per il tiro Salvezza effettivamente non avevo pensato niente, ma adesso che me lo fai notare sarebbe bello introdurre un qualche effetto malevolo.

 

 

 

5 hours ago, Graham_89 said:

Ciao!
Beh si, ci sta! Deduco che avete appena finito l'avventura dello Starter Set.

Ti faccio qualche domanda:
- Tutti gli abitanti della città sono stati trasformati?
- Una volta finita questa scena ci sarà un combattimento contro i posseduti suppongo?
- Dato il graaaande numero di PNG in città probabilmente il gruppo verrà spinto a scappare. Giusto?

Forse il gruppo sarà spinto a scappare anche per evitare di uccidere comuni cittadini che sono stati trasformati.. forse. Ti consiglio a quesrto punto di mettere fin da subito qualche Png che non si trasforma (così da dare fin da subito ai player quest'informazione).. magari anche questi poterbbero venire attaccati dai posseduti, dando così l'opzione ai player di andare a salvarli o lasciarli indietro.

Raggiunta la successiva città, o magari un piccolo villaggio, ci saranno altri PNG trasformati. A questo punto potrestri far trovare loro la prima "comunità" di sopravvissuti, con qualche PNG che sia in grado di spiegar loro, a grandi linee, cosa sta succedendo (un vecchio Saggio magari?).

Gli abitanti non sono tutti trasformati, solo quelli che sono caduti a terra.

Alla fine della scena si ci sarà una scena di combattimento e sono indeciso se farli scappare o fargli salvare Phandalin, diciamo come punto di partenza. E per dargli una base sicura.

Comunque è interessante la tua Idea sul Vecchio Saggio in un villaggio vicino.

Grazie!!

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@Pablo, un'altra domanda: quante sessioni hai in mente che duri il tutto?

Te lo chiedo perché un conto è una campagna lunga, da 20 livelli o simili, che duri un anno e più, e un conto è un'avventura singola, pensata per durare alcune sessioni (diciamo... una quindicina di ore di gioco?).

Avendo io fatto l'errore, molti anni fa, di iniziare la mia prima esperienza come DM proprio scrivendo una campagna lunga, posso darti un consiglio di prima mano: comincia con un'avventura singola. Tra l'altro ti permetterebbe, come ha detto @Lord Danarc, di confinare gli avvenimenti in uno spazio e un tempo limitato, anziché gestire un'apocalisse di scala mondiale.

Capisco che si è sempre tentati di fare le cose in grande perché si cresce con l'idea che "più è meglio". In realtà un'avventura per salvare il Multiverso e una per salvare un villaggio sperduto possono essere altrettanto divertenti, e la seconda è molto più gestibile. Progettare una campagna lunga, inoltre, richiede di dividere l'obiettivo in tappe intermedie, per dare ai giocatori la sensazione di ottenere qualcosa anche nel breve e medio termine.

Se ti interessa ho scritto una serie di guide che potrebbe tornarti utile. Parlano sia delle singole avventure che delle campagne lunghe.

 

  • Grazie 1
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5 hours ago, AngoloDelGdR said:

Ciao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della storia da te proposta.

  
1. Assicurati di dire ai tuoi giocatori questo. Come evidenziato nel mio ultimo video, è importante fargli sapere cosa aspettarsi dalla campagna altrimenti ti rischi di trovarti nella situazione che i giocatori non sono contenti di dove si trovano o simili (della serie "un'altra campagna darkettona di morte e distruzione, mai una gioia!)  

2. Cosa ha messo i bastoni tra le ruote del Lich? Perché non ha trasformato tutti e solo parte? Se è veramente così potente, sicuramente avrà tenuto di conto che ci sono fantastici avventurieri che sicuramente avrebbero resistito all'eclissi. Potrebbe essere qualcosa di innocente come un componente del rituale andato storto o qualcosa di più intricato. A te questa scelta che giustificherà le azioni successive del BBG e darà più spessore alla storia. 

3. Aggiungi più elementi per tirare in ballo i tuoi PG. Ad esempio, coloro che falliscono i tiri salvezza avranno incubi o premonizioni connessi all'evento oppure potrebbero sviluppare una sorta di sesto senso (e avere un malus per bilanciare, ad esempio). Oppure uno dei membri potrebbe essere collegato al lich (se hai un incantatore arcano potrebbe essere uno dei suoi avi che sta facendo casino) così da farli sentire parte della storia e non fattorini da far correre a destra o sinistra per fare le faccende di un PNG o uccidere non morti.

4. Sviluppa storie secondarie così che i PG potranno avere altro da fare che salvare il mondo 24/7. Una cosa che molti DM (o nuovi cRPG) sbagliano è lo strafogare i giocatori  della storia principale ogni passo che fanno,  ricordando loro che "Il mondo è in rovina, l'eclissi ci ha dannato a vita!" e giustificandone ogni cosa. La maggioranza lo saranno, soprattutto data la scala globale del riturale, ma ricordati di abbellire la tua campagna di altro contenuto per farla sembrare viva e vibrante. 

5. Assicurati di dare ai giocatori un rifugio dove riposare e non esagerare con i problemi secondari che gli tiri addosso (ad esempio: tutti i sopravvissuti sono dei mentecatti banditi che derubano e saccheggiano gli altri perché... è l'apocalisse dopotutto (stile The Last of Us, yikes) altrimenti li deprimerai ancor di più facendoli sentire che non hanno possibilità di successo.

6. Cosa succederà quando i giocatori sconfiggeranno il Lich e il riturale verrà invertito? Il mondo rimane in rovina? Torna tutto come prima? E come? Rispondi a questa domanda ADESSO così che potrai pianificare al meglio le future sessioni e avere coerenza con le scelte del Lich e i PNG e avere qualcosa di interessate con il quale ingaggiaare e stuzzicare i PG.

7. NON strafare. Se sei un DM alle prime armi prenditela con calma. Devi divertirti anche tu e non preoccuparti se fai un errore, fanno parte dell’esperienza. 


Spero di esserti stato utile. Ciao e in bocca al lupo! 

Grazie dei preziosissimi consigli! Mi intriga un sacco fare il DM, ma mi sto rendendo conto che non è facile per niente. L'immaginazione non credo mi manchi, ma è difficile fare in modo che l'avventura che hai in mente si trasformi in una campagna di D&D che sia bella e divertente. Sopratutto ho notato la cosa in assoluto (per me) più difficile, è fare in modo che l'avventura non sia un binario in cui far correre i giocatori.

Andando alla campagna, ottima l'idea di "coloro che falliscono i tiri salvezza". Mettere che abbiano un malus o delle premonizioni mi sembra un'ottima idea, potre fare in modo che si colleghino al Lich! Stile Sauron quando Frodo si mette l'anello.

Per il punto 6 Vorrei che una volta sconfitto il Lich le persone possedute non lo siano più, e il mondo si deve dedicare alla ricostruzione.

Comunque forse è esagerato fare che sia tutto il mondo, potre circoscriverlo ad una zona.

grazie mille ancora!

 

 

 

47 minutes ago, Bille Boo said:

@Pablo, un'altra domanda: quante sessioni hai in mente che duri il tutto?

Te lo chiedo perché un conto è una campagna lunga, da 20 livelli o simili, che duri un anno e più, e un conto è un'avventura singola, pensata per durare alcune sessioni (diciamo... una quindicina di ore di gioco?).

Avendo io fatto l'errore, molti anni fa, di iniziare la mia prima esperienza come DM proprio scrivendo una campagna lunga, posso darti un consiglio di prima mano: comincia con un'avventura singola. Tra l'altro ti permetterebbe, come ha detto @Lord Danarc, di confinare gli avvenimenti in uno spazio e un tempo limitato, anziché gestire un'apocalisse di scala mondiale.

Capisco che si è sempre tentati di fare le cose in grande perché si cresce con l'idea che "più è meglio". In realtà un'avventura per salvare il Multiverso e una per salvare un villaggio sperduto possono essere altrettanto divertenti, e la seconda è molto più gestibile. Progettare una campagna lunga, inoltre, richiede di dividere l'obiettivo in tappe intermedie, per dare ai giocatori la sensazione di ottenere qualcosa anche nel breve e medio termine.

Se ti interessa ho scritto una serie di guide che potrebbe tornarti utile. Parlano sia delle singole avventure che delle campagne lunghe.

 

Effettivamente hai ragione, sono portato a pensare che bisogna strafare. Per impressionare i Giocatori. Quasi quasi, come hai detto te, potrei ridurre il tutto ad una singola zona. Anche per me l'impegno si riduce di parecchio.

Consulterò sicuramente la tua guida! Grazie!

 

 

 

2 hours ago, Lord Danarc said:

Io vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione e con il salto di 100 anni sono ancora vivi numerosi PNG di livello epico, sia buoni (elminster, diverse sorelle…) che malvagi (szass tam, alcune tenebre sopravvissute, halaster…). Senza contare i vari alti qualcosa senza nome che in questi 100 anni sono sicuramente venuti fuori. 

una minaccia globale da parte di Tizio Maivistoprima con una diffusione su scala globale verrebbe in qualche modo affrontata dai suddetti PNG.

consiglio dunque un approccio diverso. Questa descritta è una delle prove generali. Non è stata fatta in un posto in cui ci sono personaggi molto potenti appositamente. I pg avranno quindi da un lato la possibilitá di essere loro gli eroi, anche avvertendo i suddetti png di cui sopra che comunque si saranno accorti di qualcosa, almeno alcuni. Da questo potresti quindi creare un intreccio sia con gli epici buoni che malvagi.

secondo consiglio: ottima idea la lineaguida su come portare avanti la campagna, ma non devi decidere tutto. Lascia i giocatori liberi di prendere decisioni e fatti aiutare nel creare la storia. Questo ti aiuterá e renderà tutto più semplice e divertente. 
 

EDIT: questa campagna quindi prende il posto dell’altra?

Sto decidendo quale campagna portare avanti, ma conoscendo i miei giocatori sono molto più interessati ad una avventura Horror.

Comunque hai centrato il problema, fare una apocalisse in scala globale è impegnativa. Parecchio impegnativa. Si innescherebbero molte dinamiche difficilmente gestibili (almeno per me che sono all'inizio). Credo che la ridurrò ad un livello più piccolo.

Sul tuo secondo consiglio, è una cosa di cui mi sto rendendo conto. Lascierò spazio alle decisioni dei giocatori, che poi è l'essenza di D&D :-).

Grazie Mille!

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