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*quando inserisci del role per descrivere un effetto (rendendolo più teatrale) dipende anche che giocatori hai al tavolo (se sono amici o persone selezionate, tutto è facile da gestire)

 

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21 minutes ago, Albedo said:

credo intenda di fare una maggior descrizione della paura, basata magari sul suo bg*.  Qui sul forum è facile, in real decisamente meno

Hmm, no, in tal caso ringrazierei del consiglio ma non risolverebbe il mio problema. Comunque non voglio andare OT.

 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Intendi dare la possibilità di intraprendere azioni, e tiri, volti a superare la paura?

Non parlo solo di effetti di paura. 

Tendenzialmente lo scopo delle mini scenette sarebbe fornire una fonte di intrattenimento al pg che ha subito un effetto "palloso" e si trova "rimosso" da una qualsivoglia scena collettiva. Volendo, per come le imposto io, potresti anche sfruttarle in quel modo lì, anche se imho così facendo andresti a intaccare la meccanica secondo la quale effetto x dura x round.

Questo pezzo qui faceva parte dell'esplorazione di una piccola cripta/sala del tesoro con uova fossilizzate infestata in cui da lì a breve si sarebbe manifestato una specie di dread poltergeist third party nerfato che avevo creato per l'occasione.

Spoiler

(qui è quando un pg falliva il Ts)

Odi un lamento cavernoso e straziante; roba da far accapponare la pelle.
L'uovo cascato sul pavimento contiene qualcosa di orrendo..e quel qualcosa sta strisciando fuori propio ora da una crepa del guscio di pietra. I suoni viscidi e acquosi che producono le sue zampe(?), tentacoli(?) nervi, vene(!?) sono disgustosi.
Un raccapricciante bulbo oculare esce allo scoperto e ti osserva, poi inizia a scuotersi come farebbe un cagnolone dopo un bagno...lui però gronda e sparge goccioline di liquido nero pece.
(Allo schifo si aggiungono i suoni di altre, numerose zampette sciabordanti)
In quell'istante realizzi con sgomento che all'interno di quel singolo uovo potrebbe esserci stipato un esercito pressoché infinito di questi incubi!!!
Gli occhi -hanno tutti un barlume di luce umana- ti fissano, e iniziano a sciamare a frotte fuori dal guscio.

Senti un'irrefrenabile ondata di paura crescerti dentro...
Bisogna fuggire da questa sala! PRESTO! 
~~~~~~~~~~~
Ts Vol5+7=12(+2)=14 Ts fallito, sei Spaventato per 3round. Qua l'unica è fuggire, muoverti o correre (dignitosamente o meno, scegli tu) fino all'uscita della sala e magari iniziare a fare le scale.

 

(Qui è dopo che il pg ha iniziato a correre su per le scale. Quindi sì, volendo potrebbe diventare una gara a chi corre di più -ma magari all'effetto di paura spuntano le ali- , un combattimento o altro)

Gli orridi già scesi sul pavimento ti guardano e si lanciano all'inseguimento.
Squosh! Boing! Ssrrglglgll! Splatch! Boing!
Vederli (e sentirli) rotolare, strisciare e saltellare è qualcosa di insostenibile.
Il solo pensiero di provare ad affrontarli(e come poi?) è pura follia. Meglio mille volte la fuga.

 

 

 

Edited by Nyxator
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Concordo con l'idea di dare una mini sifda a qualcuno che, ad esempio, è ko cause un effetto o simili. L'importante è non scostarasi dtroppo dagli altri giocatori e azione principale. Onestamente, se il giocatore è investito nel gruppo e nella storia è difficile che sdi possa annoiare anche se non è il suo turno oppure non può partecipare in un combattimento. Mah, forse sono troppo ottimista e abiutato ad un altro genere di gruppi di gioco.

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7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Mi è capitato di imbattermi in una "curiosa" idea sullo stile di gioco e volevo capire a chi è capitato e cosa ne pensate.

"Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player" 

Grazie a tutti

 

 

è una idea e  non è "curiosa". E' uno stile di GDR.

Ce ne sono tanti, tra cui trame già scritte dal DM e non cambiabili, e personaggi invulnerabili perchè sempre salvati all'ultimo momento dal GM.

Non è il mio stile ma credo non ci sia niente di male a narrare e far si che gli eroi non muoiano mai perchè sono eroi di una storia.

Se però i giocatori si accorgono che non possono morire si divertiranno la metà.

 

Secondo me ci sono dei momenti nella campagna in cui si debbono lasciar andare le cose senza salvare i personaggi dalle cose brutte. Attenzione che però per farlo ci vuole molto lavoro del GM nell'equilibrare le cose.

Se senza TS fate cadere un personaggio nella lava e muore sul colpo, non è molto ONESTO da parte del GM.

Nemmeno se il GS è sbagliato e la sfida è troppo pesante per i personaggi e uno ci resta secco.

 

Quindi direi si a tutto e nel caso in cui un GM decida che possa accadere di tutto HA L'OBBLIGO MORALE di equilibrare al massimo la sfida e renderla ONESTA da affrontare per i giocatori.

 

Difficile si, impossibile NO.

Può essere anche una sfida difficilissima.

 

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Per me dipende dallo stile dell'avventura, se una storia con un inizio e una fine allora si, capisco che il master voglia avvantaggiare i personaggi.

Se è un sandbox dove si esplora una certa area allora no, tendo ad essere più neutrale.

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20 ore fa, nolavocals ha scritto:

Mi è capitato di imbattermi in una "curiosa" idea sullo stile di gioco e volevo capire a chi è capitato e cosa ne pensate.

"Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player" 

Grazie a tutti

 

 

Sì è una strategia narrativa molto efficacie se si cerca di creare una storia coerente e che fili liscia senza troppi imprevisti, con un certo gusto epico. Inoltre riduce il rischio di contrasti al tavolo tra giocatori e master e può aiutare ad integrare più facilmente dei giocatori nuovi ed inesperti che potrebbero avere problemi con gli aspetti più tecnici del gioco. Tutto sommato è una forma di rail roading perchè il master sta spingendo la storia in una certa direzione con molto controllo sui giocatori e su cosa succede.

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Secondo me (mio modesto parere) può essere tutto e il contrario di tutto, railroad o sandbox, storia o non storia, con le regole o contro le regole, cosa buona o cosa cattiva, questione di stile o no, semplicemente a seconda di come scegliamo di interpretare la frase.

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Il 18/5/2021 alle 11:36, nolavocals ha scritto:

stessa domanda che mi pongo io

no, che solo i pg possono ed il master non può.

Personalmente  ritengo che una cosa del genere sia una stupidaggine.

il gioco ha regole che permettono un certo tipo di fiction, di azioni, di attività. I giocatori devono essere consapevoli che tutto può accadere (anche se si, concordo nel dire che deve essere più una sensazione e il dm in quello deve essere fan dei giocatori). Le regole ci sono per essere applicate. Possono non esserlo (raramente a mio parere) solo quando possono essere interpretate a favore di una qualche azione che migliora il gioco o per evitare effetti distorsivi non voluti.

questo implica anche l’uso di blocca persone paura ecc. recentemente i pg si sono trovati in una miniera dalla quale emergevano creature in grado di fare paura.  Le creature erano molte ma il ts basso e la durata della paura 1 round. È stato immersivo e tutti si sono divertiti. Successivamente, quando sono arrivati dalla regina, a causa di un errore e di un tiro sfortunato si sono trovati in una situazione potenzialmente tpk. Ed é stato molto divertente per tutti. Anche se a un certo punto un dado ha fatto 13 danni invece che 14.

insomma l’essere fan e il parteggiare per i giocatori deve rendere la storia migliore e più interessante, non banale e ovvia. 

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Il 18/5/2021 alle 09:47, nolavocals ha scritto:

Mi è capitato di imbattermi in una "curiosa" idea sullo stile di gioco e volevo capire a chi è capitato e cosa ne pensate.

"Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player" 

è molto ambigua come affermazione: il master deve far vincere sempre e comunque i pg? o deve metterli nelle condizioni di poter vincere? Io penso sia molto importante trovare un equilibrio al tavolo: Il master non deve fare tailoring volto al TPK.  Questo di base, ma ci sono delle eccezioni. La prima è questa:

12 ore fa, Grimorio ha scritto:

Se è un sandbox dove si esplora una certa area allora no, tendo ad essere più neutrale.

Qui sono d'accordo. Se c'è tanto da esplorare i giocatori non sono per forza gli eroi mega supremi del mondo. Dipende dall'ambientazione in cui sono stati inseriti.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

insomma l’essere fan e il parteggiare per i giocatori deve rendere la storia migliore e più interessante, non banale e ovvia. 

@nolavocals questa di @Lord Danarc è la Regola Aurea.

In Dungeons and Dragons, essendo un gdr, penso abbia la massima priorità l'impianto narrativo dopodiché, è necessario inserire i pg in un contesto in cui possono "sentirsi fighi".

Ma NON per questo i pg devono "vincere sempre e comunque", altrimenti dall'essere un gioco di ruolo, diventa un giocare per far vedere quanto siamo fighi.

I giocatori al tavolo andrebbero motivati, con gli incentivi giusti, a narrare la storia del loro personaggio, le loro gesta all'interno di un contesto ideato dal master: gesta che a volte possono essere eroiche e vincenti, ma a volte "normali" ed in alcuni caso sbagliate (perdenti) che portano all'uccisione di uno o più membri. 
Personalmente, da master,  fino al livello 10 trattengo i tiri che li ucciderebbero, dopodiché lascio decidere al dado. Il TPK è assolutamente contemplato. (evento che mi è accaduto in parte, solo una volt,a uccidendo 5 membri su 6).

Ti racconto questo episodio: Thaig Nanico, luogo assolutamente inesplorato e chiuso al mondo esterno; crisi di un'infestazione sotterranea. I PG sanno che c'è uno "Squadrone della morte" (fatto di npg sopra il liv 15) che si occupa dei mostri più grossi.
Per puro caso, sbagliando strada, incontrano lo squadrone ed assistono all'uccisione di un mostrone. (raccontata e descritta in 2/3 minuti). Il party aveva già affrontato qualche piccola sfida (non erano fullati). Uno dei giocatori decide di attaccare lo squadrone perché voleva rubare armi ed armature.

Secondo te come ho gestito questa cosa da master?

1) Li ho disarmati (truccando il risultato dei dadi) intimandoli a continuare secondo l'obiettivo della squadra. E sembrava che fossi riuscito a dissuaderli dall'attaccare. Infatti lo squadrone andò via.
2) Nemmeno 10 secondi, questo riprende le armi e li attacca alle spalle uccidendo uno dei membri dello squadrone che ovviamente dopo lo scontro non era al max. 

Niente, tiro di iniziativa, ed ho ucciso quel pg in un paio di round. 
 

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Il 19/5/2021 alle 19:05, Talos_Elle ha scritto:

Li ho disarmati (truccando il risultato dei dadi)

ok questo è sbagliato, involontariamente stai dando una parvenza di scelta ai giocatori, anche se era una cavolata non so: 

"mi avvicino allo squadrone della morte" , tiro di dado = 19 colpito! "se è morto provo a prendermi le armi ecc ecc" ok , lo hai ucciso , ma ovviamente dopo devi subirne le conseguenze, senza dover truccare il risultato dei dadi , se il giocatore vuole fare qualcosa di stupido lasciaglielo fare come gli lasci sbattere la testa contro il muro quando capisce effettivamente che è stata una stupidata. non so se mi sono spiegato. si deve dare libertà al giocatore di potere scegliere cosa fare, cavolata o meno.

 

mi scuso se ho mandato la cosa fuori argomento, ma truccare il risultato dei dadi (agli inizi lo facevo anche io mannaggia a me) è una cosa che col tempo e se abusata rovina solo il gioco. 

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36 minuti fa, MasterX ha scritto:

ok questo è sbagliato, involontariamente stai dando una parvenza di scelta ai giocatori,

si deve dare libertà al giocatore di potere scegliere cosa fare, cavolata o meno.

ma truccare il risultato dei dadi 

è una cosa che col tempo e se abusata rovina solo il gioco. 

concordo .

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Il 19/5/2021 alle 19:05, Talos_Elle ha scritto:

è molto ambigua come affermazione: il master deve far vincere sempre e comunque i pg? o deve metterli nelle condizioni di poter vincere? Io penso sia molto importante trovare un equilibrio al tavolo: Il master non deve fare tailoring volto al TPK.  Questo di base, ma ci sono delle eccezioni. La prima è questa:

Qui sono d'accordo. Se c'è tanto da esplorare i giocatori non sono per forza gli eroi mega supremi del mondo. Dipende dall'ambientazione in cui sono stati inseriti.

@nolavocals questa di @Lord Danarc è la Regola Aurea.

In Dungeons and Dragons, essendo un gdr, penso abbia la massima priorità l'impianto narrativo dopodiché, è necessario inserire i pg in un contesto in cui possono "sentirsi fighi".

Ma NON per questo i pg devono "vincere sempre e comunque", altrimenti dall'essere un gioco di ruolo, diventa un giocare per far vedere quanto siamo fighi.

I giocatori al tavolo andrebbero motivati, con gli incentivi giusti, a narrare la storia del loro personaggio, le loro gesta all'interno di un contesto ideato dal master: gesta che a volte possono essere eroiche e vincenti, ma a volte "normali" ed in alcuni caso sbagliate (perdenti) che portano all'uccisione di uno o più membri. 
Personalmente, da master,  fino al livello 10 trattengo i tiri che li ucciderebbero, dopodiché lascio decidere al dado. Il TPK è assolutamente contemplato. (evento che mi è accaduto in parte, solo una volt,a uccidendo 5 membri su 6).

Ti racconto questo episodio: Thaig Nanico, luogo assolutamente inesplorato e chiuso al mondo esterno; crisi di un'infestazione sotterranea. I PG sanno che c'è uno "Squadrone della morte" (fatto di npg sopra il liv 15) che si occupa dei mostri più grossi.
Per puro caso, sbagliando strada, incontrano lo squadrone ed assistono all'uccisione di un mostrone. (raccontata e descritta in 2/3 minuti). Il party aveva già affrontato qualche piccola sfida (non erano fullati). Uno dei giocatori decide di attaccare lo squadrone perché voleva rubare armi ed armature.

Secondo te come ho gestito questa cosa da master?

1) Li ho disarmati (truccando il risultato dei dadi) intimandoli a continuare secondo l'obiettivo della squadra. E sembrava che fossi riuscito a dissuaderli dall'attaccare. Infatti lo squadrone andò via.
2) Nemmeno 10 secondi, questo riprende le armi e li attacca alle spalle uccidendo uno dei membri dello squadrone che ovviamente dopo lo scontro non era al max. 

Niente, tiro di iniziativa, ed ho ucciso quel pg in un paio di round. 
 

Non pensi che ciò sia accaduto perché il pg aveva l'impressione di poter fare tutto perché tanto gli sarebbe andata bene comunque?

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2 ore fa, MasterX ha scritto:

ok questo è sbagliato, involontariamente stai dando una parvenza di scelta ai giocatori, anche se era una cavolata non so: 

"mi avvicino allo squadrone della morte" , tiro di dado = 19 colpito! "se è morto provo a prendermi le armi ecc ecc" ok , lo hai ucciso , ma ovviamente dopo devi subirne le conseguenze, senza dover truccare il risultato dei dadi , se il giocatore vuole fare qualcosa di stupido lasciaglielo fare come gli lasci sbattere la testa contro il muro quando capisce effettivamente che è stata una stupidata. non so se mi sono spiegato. si deve dare libertà al giocatore di potere scegliere cosa fare, cavolata o meno.

Ciao MasterX, non mi sono spiegato bene. Io li ho disarmati perché non volevo lo scontro in quanto non potevano oggettivamente farcela contro lo squadrone.

2) l'ho ucciso perché si è arrivati allo scontro, e sono stati i dadi a decidere lo scontro, non ho truccato il combattimento a cui hanno preso parte anche gli altri membri del party.

1 ora fa, Albedo ha scritto:

Non pensi che ciò sia accaduto perché il pg aveva l'impressione di poter fare tutto perché tanto gli sarebbe andata bene comunque?

Purtroppo penso sia stato quello il motivo che l'ha spinto ad attaccare nemici palesamente più cazzuti.

Noi siamo i giocatori, quindi noi siamo più forti di tutto e in tutto, anche se i nemici ci sono superiori. 

Eppure, nel briefing della missione avevo decisamente sottolineato che avrebbero potuto incontrare questo squadrone, ma, soprattutto che non gli era nemico. Hanno provato, era lecito farlo. Sono morti "ai dadi" perché dopo una stupidaggine, non puoi salvarli in continuazione. Li salvi la prima volta, fai capire loro che non è il caso.... il resto è storia (triste).

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2 minuti fa, Talos_Elle ha scritto:

Ciao MasterX, non mi sono spiegato bene. Io li ho disarmati perché non volevo lo scontro in quanto non potevano oggettivamente farcela contro lo squadrone.

ok , ma lo hai fatto truccando i dadi! è questo che non mando giù , e comunque anche se lo scontro era infattibile per loro dovevi farglielo fare lo stesso o non impareranno mai dai propri errori ! come i pg devono fare esperienza dopo i combattimenti , anche i giocatori devono farla con l'imparare da una scelta ok da una stupida. adesso la cosa sta andando off topic. cercherò di astenermi dal rispondere ad ulteriori questioni. 

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8 ore fa, Talos_Elle ha scritto:

Noi siamo i giocatori, quindi noi siamo più forti di tutto e in tutto, anche se i nemici ci sono superiori.

appunto per evitare questo che sono contrario al DM "fan" dei giocatori.

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Una nota di Gary Gygax alla fine del modulo 9061 - The Lost Caverns of Tsojcanth:

Poor play does not merit special consideration. Players will not improve if the DM pampers rather than challenges them. If your players perform badly, do not allow their characters to increase in experience level. Be most judicious in how you handle awards to player characters. Allowing foolish and ignorant players to advance their characters to high levels reflects badly on the game and even moreso upon the Dungeon Master who allowed such a travesty to occur. In effect, it is the excellence of the DM which is judged when the caliber of play of any group is discussed. Keep yours high!

Che tradotto vuol dire:

Il gioco scadente non merita una considerazione speciale. I giocatori non miglioreranno se il DM li coccola invece di sfidarli. Se i vostri giocatori si comportano male, non permettete ai loro personaggi di aumentare di livello d'esperienza. Siate più giudiziosi nel modo in cui gestite premi dei personaggi giocanti. Permettere a giocatori incoscienti e ignoranti di far avanzare i propri personaggi a livelli elevati si riflette negativamente sul gioco e anche di più sul Dungeon Master che ha permesso che si verificasse una simile farsa. In effetti, è l'eccellenza del DM che viene giudicata quando si discute del calibro di gioco di qualsiasi gruppo. Tenete alta la vostra!

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11 ore fa, Talos_Elle ha scritto:

Ciao MasterX, non mi sono spiegato bene. Io li ho disarmati perché non volevo lo scontro in quanto non potevano oggettivamente farcela contro lo squadrone.

2) l'ho ucciso perché si è arrivati allo scontro, e sono stati i dadi a decidere lo scontro, non ho truccato il combattimento a cui hanno preso parte anche gli altri membri del party.

Eh ma è sbagliata questa cosa. Se i PG vengono disarmati e non uccisi ci deve essere un motivo. La coerenza dell'ambientazione deve essere salvata, se sono stupidi e si lanciano al 3° contro il grande dragone che attacca la città moriranno, eroicamente? forse. Stupidamente? sicuro. Non è che perchè sono i PG devono avere un trattamento di favore perchè non gli si fa un favore. 

11 ore fa, Talos_Elle ha scritto:

Purtroppo penso sia stato quello il motivo che l'ha spinto ad attaccare nemici palesamente più cazzuti.

Noi siamo i giocatori, quindi noi siamo più forti di tutto e in tutto, anche se i nemici ci sono superiori. 

Eppure, nel briefing della missione avevo decisamente sottolineato che avrebbero potuto incontrare questo squadrone, ma, soprattutto che non gli era nemico. Hanno provato, era lecito farlo. Sono morti "ai dadi" perché dopo una stupidaggine, non puoi salvarli in continuazione. Li salvi la prima volta, fai capire loro che non è il caso.... il resto è storia (triste).

Eh ma tu gli hai confermato questo pensiero. Non sono stati uccisi e non hanno conseguenze negative dal giocare in modo non coerente con l'ambientazione. In realtà gli hai dimostrato che hanno giocato coerentemente con l'ambientazione, visto che non sono morti. Oltretutto solo un PG ha attaccato il gruppo? E se no perchè è morto solo quello? Non credo che agendo così si faccia un favore ai PG (e ai giocatori). Gygax ha ben espresso il senso della cosa comunque. 

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Sono tendenzialmente d'accordo con tutti voi, però volevo raccontare un eneddoto personale..

Con il mio gruppo, molto recentemente, siamo andati contro ad un Demone enormemente più forte di noi.. per coerenza non potevamo ritirarci (volevamo a tutti i costi salvare delle persone.. quando abbiamo capito che non avremmo avuto possibilità il mio Pg ha provato a fare da scudo, ma fra azioni leggendarie e quant'altro non c'è stato letteralmente tempo per scappare davvero).

Sarebbe stato un TPK.. per farla breve, il master ci ha fatto cadere uno ad uno, ma alla fine non siamo morti. Diciamo che c'è stato un "intervento divino" del master che ci ha messo una pezza, perché di fatto abbiamo seguito quello che effettivamente avrebbero fatto i giocatori. Non per questo ci sentiamo invulnerabili solo perché siamo i protagonisti, piuttosto abbiamo imparto la lezione e la prossima volta non commetteremo lo stesso errore.

Questo per dire: secondo me dipende sempre da come viene approcciata la questione al tavolo.. a fine sessione il master ci ha detto chiaro e tondo (ma era evidente comunque) che saremmo dovuti morire, che ha apprezzato comunque come abbiamo giocato e ci ha voluto "graziare".. è anche vero che era la prima volta che incontravamo un avversario del genere.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma tu gli hai confermato questo pensiero. Non sono stati uccisi e non hanno conseguenze negative dal giocare in modo non coerente con l'ambientazione. In realtà gli hai dimostrato che hanno giocato coerentemente con l'ambientazione, visto che non sono morti. Oltretutto solo un PG ha attaccato il gruppo? E se no perchè è morto solo quello? Non credo che agendo così si faccia un favore ai PG (e ai giocatori). Gygax ha ben espresso il senso della cosa comunque. 

Non posso dilungarmi su tuttoil background della storia che si stava vivendo in quel momento.

è morto solo quel pg per una questione di iniziativa: lo squadrone era molto più forte, hanno fatto tiri medi, ma tutto il party per iniziativa aveva tirato basso; essendo quel pg ad aver ucciso uno dei compagni hanno concentrato tutti gli attacchi su di lui. Alla morte del compagno gli altri membri del party hanno deposto le armi.

Non ho descritto tutti i particolari e penso che continuare a raccontare aneddoti rischia di farci andare off-topic.

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      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
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