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Creo una ambientazione, consigli e pareri?


Lyt

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ti consiglio un'idea, presa da "Dungeon World": la creazione condivisa dell'ambientazione, da parte anche dei giocatori oltre che dal master.
O, quanto meno, senti se i giocatori hanno preferenze particolari su alcune caratteristiche del mondo (creature, luoghi, organizzazioni, eccetera); questo farà sentire l'ambientazione più loro, e saranno maggiormente interessati a giocarci

Questo in effetti è un punto interessante, se un player per esempio volesse giocare il membro di un ordine di assassini fino a quanto il Master si può permettere di inserire la cosa al interno del mondo?

Cioè, tendenzialmente le idee dei player sono sempre interessanti, ma in alcune campagne non è molto facile aggiungere roba

(non è questo il mio caso, dato che sto creando un ambientazione apposta per permettere questo... ma vabbè😅)

 

1 ora fa, Talos_Elle ha scritto:

Le uniche vere richieste sono state: (1)  la creazione di mappe "complesse", sia dungeon che territori esterni giocabili (2) che la presenza di un alto grado di magia (oggetti magici, avventure mistiche, psicologiche). Quindi poco a che fare con un mondo "che va avanti da solo".

Bhe sulle mappe li capisco😂

Danno davvero un grande senso di immersivisi, e permettono ai player di ragionare sulle politiche e alle situazioni del mondo 

Per quanto riguarda la presenza di un alto grado di magia ciò non vuol necessariamente dire che il mondo non possa "andare avanti da solo"

Come mai c'è cosi tanta magia? C'è qualcuno che ne ha il monopolio? ci sono società che sono diventati potenti grazie ad essa? e se si, quali sono i loro obbiettivi?

Sono piccole domande che secondo me possono dare una bella spinta al mondo

 

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22 ore fa, Lyt ha scritto:

 

So che ci sono tante belle ambientazioni, ma mi piacerebbe crearne una su misura per me e il mio gruppo. So che non è facile e veloce. Ma di tempo ne ho a volontà (tutta l'estate se tutto va bene) e inoltre qua ho trovato tante persone disposte ad aiutarmi

Buon per te! Il mio era solo un consiglio e uno spunto di riflessione.. non sto certo cercando di stroncare la tua idea.😉

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2 ore fa, AVDF ha scritto:

Buon per te! Il mio era solo un consiglio e uno spunto di riflessione.. non sto certo cercando di stroncare la tua idea.😉

Non ti preoccupare👍🏻

Mi immaginavo che lo facessi con le migliori intenzioni, semplicemente volevo spiegare (anche per gli altri) perché voglio creare una mia ambientazione😉

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Se vuoi avere una buona idea di come fare le isole galleggianti (dal punto di vista geografico, geologico, demografico e quant'altro) la prima cosa che devi fare è informati e acquisire informazioni al riguardo, prendendo anche spunto da altre fonti.

Puoi quindi considerare

il castello volante di Laputa

Le isole  (e i mostri e la situazione "al suolo") di sukasuka

La "geografia" delle isola di Granblue Fanatsy

 

Per il resto come hanno detto altri, se non hai necessità al momento di avere altre isole al di fuori di quella di partenza, non farle. parti da un villaggio e i suoi dintorni, e qualcosa di quell'isola (medio-piccola) così vedi anche subito cosa funziona e cosa no, e puoi migliorare nelle isole successive.

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4 ore fa, Albedo ha scritto:

il castello volante di Laputa

Mamma mia che bello "Laputa - Castello nel cielo" 🤩

Spettacolare, sia come film sia come struttura. è di sicuro da prendere come modello, anche per come "edificare" su un isola volante. Nel nostro mondo esistono isole fortezza, quindi mi sembra sensato che esistano anche in questa ambientazione

 

4 ore fa, Albedo ha scritto:

Le isole  (e i mostri e la situazione "al suolo") di sukasuka

La "geografia" delle isola di Granblue Fanatsy

Ammetto di non aver mai sentito parlare di sukasuka, ma ho guardato un paio di immagini, e sembrano molto interessanti. In questi giorni darò un occhiata più approfondita

Mentre Granblue Fanatsy per quanto non lo segua ne ho sentito molto parlare. è ammetto che un paio di volte ho preso da li le immagini più di una volta per pg e campagne😅

Dal lato artistico è molto interessante, e mi piace moltissimo. Quindi grazie, prenderò senz'altro ispirazione da li per la geografia

 

5 ore fa, Albedo ha scritto:

Per il resto come hanno detto altri, se non hai necessità al momento di avere altre isole al di fuori di quella di partenza, non farle. parti da un villaggio e i suoi dintorni, e qualcosa di quell'isola (medio-piccola) così vedi anche subito cosa funziona e cosa no, e puoi migliorare nelle isole successive.

Al momento sto pensando al l'isola "asiatica", e buttando giù un paio di idee per le prime quest. Quando avrò fatto qualcosa di concreto ve lo farò vedere😅

Per il momento pensavo di concentrarmi su tre isole e di cominciare le altre solo dopo aver sentito i pareri e le volontà dei player. Almeno nel caso avrò già qualcosa di pronto. 

Ma appunto per ora rimango al lavoro sul isola "asiatica" ancora per un pò😉

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Per quanto non me ne intenda di Giappone o Cina antichi e medievali, a memoria potresti ricostruire una situazione con una corte imperiale dotata di un grande potere spirituale e cerimoniale, ma poco o nulla a livello politico, mentre invece le fila del governo sono mosse dai grandi ministri che vengono dai grandi clan del paese, e da alcune famiglie più militaresche residenti nelle campagne; se vuoi ricreare qualcosa di simile al Giappone "reale", la cosa migliore è calcare molto sul far parte di un clan/famiglia, una struttura in cui i legami di sangue sono importanti, ma quelli che contano davvero, e fanno girare la politica, sono più quelli d'alleanza e vassallaggio signore-gregario 

Delinea a grandi linee una famiglia imperiale (anche solo un imperatore, la moglie e uno/due figli/e) un paio di clan molto potenti, ed il signorotto del villaggio dove partono i pg, o un qualcuno che li conosce e magari può fornirgli un aggancio per il resto dei capoccia 

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Non avevo notato questo thread prima. Molto interessante. Appena trovo il tempo me lo leggo tutto prima di dare un parere.

Mi permetto intanto di linkare questa serie di articoli sulla creazione delle ambientazioni, in cui distinguo tra l'approccio "dall'alto" e quello "dal basso", consigliando in generale il secondo. Mi sembra di capire che qui in realtà si sta usando un mix dei due, il che non è così inusuale e ci può stare tranquillamente.

 

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23 ore fa, Voignar ha scritto:

Per quanto non me ne intenda di Giappone o Cina antichi e medievali, a memoria potresti ricostruire una situazione con una corte imperiale dotata di un grande potere spirituale e cerimoniale, ma poco o nulla a livello politico, mentre invece le fila del governo sono mosse dai grandi ministri che vengono dai grandi clan del paese, e da alcune famiglie più militaresche residenti nelle campagne; se vuoi ricreare qualcosa di simile al Giappone "reale", la cosa migliore è calcare molto sul far parte di un clan/famiglia, una struttura in cui i legami di sangue sono importanti, ma quelli che contano davvero, e fanno girare la politica, sono più quelli d'alleanza e vassallaggio signore-gregario 

Delinea a grandi linee una famiglia imperiale (anche solo un imperatore, la moglie e uno/due figli/e) un paio di clan molto potenti, ed il signorotto del villaggio dove partono i pg, o un qualcuno che li conosce e magari può fornirgli un aggancio per il resto dei capoccia 

Ammetto che neanche io sono un esperto, e neppure un grandissimo fan del Giappone feudale. Per le storie di solito preferisco il medioevo europeo. Ma ammetto che ci sono tantissimi spunti interessanti. In sti giorni mi sono un po' informato e ho buttato giù un paio di idee da sviluppare 

 

16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Non avevo notato questo thread prima. Molto interessante. Appena trovo il tempo me lo leggo tutto prima di dare un parere.

Mi permetto intanto di linkare questa serie di articoli sulla creazione delle ambientazioni, in cui distinguo tra l'approccio "dall'alto" e quello "dal basso", consigliando in generale il secondo. Mi sembra di capire che qui in realtà si sta usando un mix dei due, il che non è così inusuale e ci può stare tranquillamente.

 

Sono felice che questa discussione piaccia. Sto ricevendo molti consigli utili.

Ho letto il tuo articolo sui mondi "dal basso" molto interessante. Come hai detto te voglio fare una via di mezzo tra "l'alto" e il "basso". In pratica voglio creare prima qualcosa di solido da cui io e i player possiamo partire per costruire una bella storia.

 

Ecco cosa ho fatto per ora:

Innanzi tutto ho modificato un pochino la mappa (cosa che farò spesso da qui in avanti), per adattarla al isola di partenza.

Inoltre ho aggiunto un paio di "isole vulcaniche" ma quelle le lascio per una fase più avanzata

Isole.thumb.jpg.5b965e1636e48292e6f3f99a746b8ff9.jpg

L'isola lo chiamata Hinomoto (hi-no-moto ho scoperto era un attico nome del isola che ora chiamiamo Giappone)

Per renderla meglio ho creato direttamente una seconda mappa più zumata e ne ho ricalcato la forma. Quando sarò più avanti nel progetto prenderò https://inkarnate.com/maps/ premium e sostituirò i villaggi e le citta con "pezzi" più a tema Giappone. Dato che con la versione gratis i pezzi sono limitati

Hinomoto.thumb.jpg.a2438d8d8c28118b1390d6a189013f2c.jpg

Allora, per il momento ecco cosa ho pensato:

Hinomoto è un piccolo arcipelago composto da tre isole minori e una principale, è un paese abitato principalmente da umani e Hafling 

Col passare del tempo il potere è passato da le grandi famiglie nobili (anche dette clan) ai grandi mercanti e gli industriali, che controllano la quasi totalità del economia. è l'isola numero uno per creazione e sviluppo dei warforged che ormai sono quasi dappertutto nella capitale (mentre i paeselli ne sono quasi privi)

Alla famiglia imperiale ormai rimane solo il potere spirituale, con i figli non eredi al trono costretti a diventare sacerdoti e sacerdotesse. Mentre agli altri clan rimangono ruoli di prestigio, ma ormai senza valore. Come ministri del economia, guardie imperiali e simili.

Durante l'autunno e l'inverno sulle montagne si accumulano ghiacci e neve che si sciolgono in primavera ed estate dando cosi acqua alla capitale tutto l'anno 

 

Per ora ho pensato a due quest ambientate sul isola, o meglio, una quest principale e una sub-quest:

(per ricordarmi le quest darò ad ognuna di loro un nome, un po' come succede nei videogiochi)

Acqua e acciaio

Sarà la prima quest del gruppo, ma ho ancora tanto da lavorarci, in sostanza pero: 

Siamo in estate, e per qualche strano motivo l'acqua scarseggia, e i fiumi non sono più pieni come gli altri anni. Il popolo comincia a sospettare che la famiglia imperiale abbia fatto arrabbiare la divinità del acqua.

L'imperatore decide quindi di affidare sua figlia (nonché prima sacerdotessa) ad un gruppo di avventurieri (il party) che dovrà accompagnarla alla sorgente del fiume per pregare.

Durante questo viaggio il gruppo scoprirà che qualcuno o qualcosa ha scavato un canale secondario a metà del fiume, facendo cosi fluire via molta acqua. 

La biforcazione artificiale del fiume è protetta da cinque warforged (il party sarà probabilmente di quattro persone) che attaccherà il gruppo perché "hanno visto troppo"

Seguendo il nuovo corso del fiume giungeranno a una fabbrica. che usa l'acqua corrente per creare energia e per raffreddare i materiali (inquinando inoltre l'acqua che va a finire nel bosco)

La fabbrica sarà strutturata a mo' di dungeon, piena di warforged. E alla fine troveranno un mercante (che avrò probabilmente già introdotto), intento a provare ad riparare un antico golem nanico (che ha comprato su un altra isola). cosi da poterlo cominciare a produrre in massa.

E qui al 90% inizierà la boss fight tra il mercante (artificiere debolissimo) due warforged (guerrieri) e il golem risvegliato (il vero pezzo interessante)

L'idea principale è quella di introdurre il regno, la sua politica e la sua corruzione con questa quest

Inoltre avrei intenzione di far "tornare" i golem nanici più in la. In modo che i player sapendo già cosa hanno di fronte possano organizzarsi Storia abbastanza scollegata

Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki 

Storia abbastanza scollegata dal resto. Un Halfling deve tornare al suo paesello (quello a nord sulla mappa) e chiede l'aiuto del party come scorta (poiché teme la presenza di mostri sulle montagne)

Halfling si può permettere una scorta perché sta per sposare la figlia del borgomastro

Ma invece di mostri il party viene attaccato da nonmorti, compaesani del Halfling. Arrivati al villaggio troveranno tutto distrutto.

Un pazzo negromante sta usando gli abitanti del villaggio (trasformati in zombi) come forza lavoro per dissotterrare antiche rovine, nelle cui credi si trovi un tesoro

Si tratta di un mago al 20... il party sarà al massimo al 4 a quel punto... no, non sono pazzo

Il mago è arrivato al 20 tramite una potente magia di un organizzazione segreta (che svilupperò via via durante le quest) che lo ha fatto diventare potentissimo, ma a un costo. Adesso è pazzo, e può castrare solo "animare morti"

Il party attraverserà il villaggio e le rovine (infestate di zombi) e ucciderà (forse) il negromante (CHE NON PUò FARE DANNO, SE NON QUELLO DI UNA DAGA) 

Se vorranno potranno aprire il tesoro (ormai dissotterrato quasi del tutto). Dove troveranno 10 monete d'oro, 50 d'argento, una spada +1, e un medaglione maledetto che fa diminuire la CA di 1 (l'oggetto cercato dal negromante)

 

Devo far notare una cosa, l'Hafling sarà il primo pngv (personaggio non giocante vagante) e cioè un npg che il party troverà su più isole e in più quest. In questo caso l'Hafling sarà perseguitato da un enorme sfortuna, e finirà per trovare lavoretti qua e la per il mondo. Per esempi una volta potrebbe essere un locandiere (di una tavernà che verrà attaccata dei banditi) una volta potrebbe farsi arruolare come pirata... senza sapere cosa sia un pirata

Insomma un personaggio tragicomico che il party comincerà ad amare (per il carattere) ed odiare (perché capiranno che dove c'è lui, c'è sfortuna)

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17 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Oltre all'ambientazione ora stiamo progettando le prime avventure, vedo 🙂

(D'altronde dal basso non è che si può fare molto diversamente)

Si, modificherò l'ambientazione in favore della storia e la storia in favore del ambientazione fino a quando non troverò un buon compromesso🤔

Alla fine l'obbiettivo è dare una sfida divertente e soddisfacente ai player, no? tutto ruota abbastanza attorno a quello😁

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Carine le due idee di quest; l'unica cosa che mi sento di raccomandare: se vuoi creare una campagna sandbox, occhio ad organizzare prima i livelli degli incontri, perché potresti trovarti ad alzarli o abbassarli di colpo in base a quando il party decide di seguire le varie quest

Sempre per immaginare una campagna sandbox, puoi collegare le due mini quest a qualcosa di più grande, sfruttando l'organizzazione che introduci nella seconda, e creando quindi una minaccia a tutto il regno che può coinvolgerli per più tempo; potresti dividerla in tre filoni, che i personaggi potranno seguire a loro piacere, giusto per darti un'idea: un filone più politico, in cui dovranno smascherare la corruzione di industriali e mercanti; uno più militare, in cui dovranno dare la caccia ai rappresentanti dell'organizzazione; ed uno più esplorativo, in cui trovare artefatti o simili in una corsa contro il tempo. Una buona idea potrebbe essere stilare una sorta di "tabella di marcia" per i tre filoni: dopo tot giorni succede X, a meno che i personaggi non lo impediscano, se i personaggi fanno Y si aggiungono o tolgono dei giorni.

A questa trama "generale", puoi affiancarne qualcuna più locale, che i pg possono seguire nei loro viaggi. Ad esempio: uno spirito maligno imprigionato da tempo si risveglia, ed inizia a possedere le persone in un villaggio; un mercante/brigante ha preso in ostaggio la figlia di un contadino, minacciando di ucciderla se non paga i suoi debiti; agenti di un altro regno possono fare i gradassi in casa di un potente, ma decaduto, clan locale; o in generale qualsiasi cosa può saltar fuori da un generatore di trame

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Carine le due idee di quest; l'unica cosa che mi sento di raccomandare: se vuoi creare una campagna sandbox, occhio ad organizzare prima i livelli degli incontri, perché potresti trovarti ad alzarli o abbassarli di colpo in base a quando il party decide di seguire le varie quest

Si, questo in effetti è un problema che ho notato. Per il momento non entrerò nel dettaglio dei nemici, proprio perché so che probabilmente mi toccherà calibrare i fight volta per volta.

Mi limito ad farmi un idea generale

 

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Sempre per immaginare una campagna sandbox, puoi collegare le due mini quest a qualcosa di più grande, sfruttando l'organizzazione che introduci nella seconda, e creando quindi una minaccia a tutto il regno che può coinvolgerli per più tempo; potresti dividerla in tre filoni, che i personaggi potranno seguire a loro piacere, giusto per darti un'idea: un filone più politico, in cui dovranno smascherare la corruzione di industriali e mercanti; uno più militare, in cui dovranno dare la caccia ai rappresentanti dell'organizzazione; ed uno più esplorativo, in cui trovare artefatti o simili in una corsa contro il tempo. Una buona idea potrebbe essere stilare una sorta di "tabella di marcia" per i tre filoni: dopo tot giorni succede X, a meno che i personaggi non lo impediscano, se i personaggi fanno Y si aggiungono o tolgono dei giorni.

A questa trama "generale", puoi affiancarne qualcuna più locale, che i pg possono seguire nei loro viaggi. Ad esempio: uno spirito maligno imprigionato da tempo si risveglia, ed inizia a possedere le persone in un villaggio; un mercante/brigante ha preso in ostaggio la figlia di un contadino, minacciando di ucciderla se non paga i suoi debiti; agenti di un altro regno possono fare i gradassi in casa di un potente, ma decaduto, clan locale; o in generale qualsiasi cosa può saltar fuori da un generatore di trame

L'intento finale era quello, ma ho ancora un po' di dubbi, per esempio:

  • Quanto devono (o quanto vorranno) rimanere su un isola prima di voler esplorare qualcos'altro?
  • Saranno disposti a tornare su isole già esplorate? Magari dopo aver scoperto un segreto o aver saputo che un loro conoscente ha bisogno di aiuto?
  • Inoltre come hai fatto notare te sarebbe bello collegare le quest a qualcosa di "più grande". Ma ancora non so se queste storie maggiori mi conviene portarmele dietro a lungo (magari anche per più isole) prima di rivelarle

Per le prime due domande non ci sono molti problemi, il mio party è sempre molto disponibile e voglioso di scoprire di più. Più che altro è la terza il problema, perché cambia volta per volta.

L'idea della "tabella di marcia" mi piace un sacco, la implementerò sicuramente. Anche perché aiuta un sacco a segnarsi gli eventi, e le loro cause ed effetti

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Il consiglio principale rimane sempre quello: coinvolgili il più possibile nella creazione del mondo, capisci se hanno delle aspirazioni e "concedigliene" una parte, in modo che abbiano qualcosa che vogliano proteggere e difendere, oltre ad incentivi per impegnarsi nell'aiutare png e altro che li possano assistere

Per le tue domande, non credo ci sia una risposta giusta; potrebbero rimanere sulla stessa isola per tutti e venti i livelli, se la storia li coinvolge e il tutto si svolge in maniera organica; se tornare o meno indietro dipende da tanti fattori, se si appassionano alla storia ed ai png che li coinvolgono potrebbero non avere problemi, altrimenti potrebbero essere "obbligati" a farlo (il cattivone che devono uccidere è nella città che hanno lasciato tre livelli prima, ma ora possono attaccarlo e sconfiggere)

Io ti consiglierei una trama "portante" che si dipani per quanti più livelli, come detto con magari vari filoni con vari stili, in modo che i pg possano seguire quello che più gli interessa, collegato a sotto quest che li interessino; l'idea migliore potrebbe essere creare delle piccole "mini-campagne" che i personaggi possono avviare, e nel caso bloccare, tutte più o meno che coprano due o tre livelli, che nel caso puoi riutilizzare alla bisogna, esempio banale: al livello 1 la figlia del capovillaggio viene rapita per un riscatto, al livello 10 è la figlia di un potente mago rapita perché col suo sangue si attiva un antico rituale (nota, una esclude l'altra, riutilizza e adatta se i pg saltano la quest al livello basso e la "attivano" a quelli alti)

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Nei prossimi giorni (quando sarò un pò meno occupato con lo studio😓) volevo cominciare a definire meglio Hinomoto (con citta, png, clan e storia), e cominciare a dare una bozza a le altre due isole cha avevo intenzione di creare:

  • Una sarà senz'altro un isola in pianura abitata da elfi e goblin (ho in mente una quest un po' particolare🤭)
  • Mentre l'altra non so, o un isola desertica (stile arabeggiante) o un isola innevata (fortemente europea), pareri su quale opzione scegliere?   🏜️🆚🏔️

Comunque prima di riprendere con la scrittura volevo farvi una domanda. Dato che ho intenzione di creare una (o più) situazione in cui i pg potrebbero essere fatti prigionieri, che opzioni mi consigliate per farli evadere? Intendo opzioni oltre il classico "avvicino la guardia e le rubo la chiave"

Perche se ci provano e falliscono non credo di volerli dare un altra occasione con lo stesso metodo...

 

Perché in sti giorni mi sono riguardato questo video😅, e mi è parsa una grande (seppur banale e classica) idea quella di far catturare i pg. Ovviamente non sarebbe una cosa scriptata, e potrebbero evitarla in più modi. Idee?

 

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28 minutes ago, Lyt said:

Comunque prima di riprendere con la scrittura volevo farvi una domanda. Dato che ho intenzione di creare una (o più) situazione in cui i pg potrebbero essere fatti prigionieri, che opzioni mi consigliate per farli evadere? Intendo opzioni oltre il classico "avvicino la guardia e le rubo la chiave"

La cosa in questi giorni "va molto", a quanto pare: ho avuto prima una conversazione su Telegram e poi un'altra qui su Dragons' Lair che vertevano proprio su questo (far prigionieri i PG). 🙂

Mentre in quei casi, però, si trattava della premessa necessaria di un'avventura (quindi doveva avvenire come evento "pilotato" / narrato, ovviamente quindi con il consenso dei giocatori) tu hai detto di voler essere molto sullo stile sandbox, e che l'essere fatti prigionieri costituisce solo un'eventualità.

In primo luogo mi permetto una domanda: visto che lo stile sandbox, in teoria, prevede che siano i giocatori a scegliere i propri obiettivi, e che siano in un certo senso loro ad "andare a cercare l'avventura" (non l'avventura a "venire a cercare loro"), non è un po' prematuro porsi il problema adesso? Magari non verranno mai fatti prigionieri. Magari faranno di tutto per evitarlo. "Progettare in anticipo" la situazione-prigionia, con i suoi risvolti, è qualcosa che di solito si fa quando l'avventura "lo prevede", ma qui non c'è avventura finché i giocatori non se ne "scelgono una". Non è una critica, eh, solo un invito a goderti, appunto, il lato positivo del sandbox, che dovrebbe includere anche un sano "ci penserò se e quando succederà". 😉

Non voglio però eludere la domanda, quindi mettiamoci in quella situazione: i PG sono prigionieri. Il loro obiettivo, naturalmente, sarà cessare di esserlo, come hai detto tu. E' una buona situazione avventurosa.

A questo punto bisogna chiedersi: qual è l'esito migliore possibile e qual è l'esito peggiore possibile? (che siamo disposti ad accettare) (si intende: migliore e peggiore per i PG)

E' la domanda fondamentale. Il migliore, naturalmente, è che i PG evadano con il primo trucco che viene loro in mente e siano liberi. Ma il peggiore? Siamo disposti ad accettare che l'esito peggiore possibile sia rimanere in cella senza speranza di evadere e marcirci, magari per anni?

Non c'è una risposta giusta e una sbagliata, solo la tua personale risposta come master, anche considerando il tuo gruppo.

  • Se sì, sei disposto ad accettarlo, allora non stare a pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere: non è compito tuo. Starà a loro farsi venire delle idee, e se non saranno buone (o falliranno malamente) vorrà dire che resteranno in gattabuia. Pazienza.
  • Se no, non sei disposto ad accettarlo, allora non dovresti secondo me pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere, ma ad una valida ragione per tirarli fuori di lì comunque, senza evadere. Non un'opportunità, che può fallire, ma una ragione sicura, che si verifica in automatico e non richiede di tirare alcun dado (esempio: un nobile del luogo li fa scarcerare in cambio di un favore: dovranno completare una missione per lui o torneranno in cella). Non sarai costretto a tirarla fuori, naturalmente: prima aspetterai di vedere se le loro idee per evadere funzionano, e solo se non funzionano farai succedere questa cosa.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

In primo luogo mi permetto una domanda: visto che lo stile sandbox, in teoria, prevede che siano i giocatori a scegliere i propri obiettivi, e che siano in un certo senso loro ad "andare a cercare l'avventura" (non l'avventura a "venire a cercare loro"), non è un po' prematuro porsi il problema adesso? Magari non verranno mai fatti prigionieri. Magari faranno di tutto per evitarlo. "Progettare in anticipo" la situazione-prigionia, con i suoi risvolti, è qualcosa che di solito si fa quando l'avventura "lo prevede", ma qui non c'è avventura finché i giocatori non se ne "scelgono una". Non è una critica, eh, solo un invito a goderti, appunto, il lato positivo del sandbox, che dovrebbe includere anche un sano "ci penserò se e quando succederà". 😉

Bhe, il finire in cella è una cosa che può succedere, anche spesso se i nemici non sono dei malvagi. E anche se sono malvagi potrebbero volere delle informazioni dal party. Quindi è un qualcosa che può accadere. E non posso interrompere la sessione solo perché non ci avevo pensato prima.

Mi spiego; se il ladro ruba un sacchetto d'oro e viene catturato dalle guardie con il resto del party non posso prevederlo... soprattutto se nella sessione era prevista l'esplorazione di un dungeon. Quindi è proprio perché questa è una avventura sandbox che voglio prepararmi per molte eventualità.

Anche perché voglio far capire ai player che hanno liberta assoluta, ma che ad ogni azione equivale una reazione. Che può o non può piacerli

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

A questo punto bisogna chiedersi: qual è l'esito migliore possibile e qual è l'esito peggiore possibile? (che siamo disposti ad accettare) (si intende: migliore e peggiore per i PG)

E' la domanda fondamentale. Il migliore, naturalmente, è che i PG evadano con il primo trucco che viene loro in mente e siano liberi. Ma il peggiore? Siamo disposti ad accettare che l'esito peggiore possibile sia rimanere in cella senza speranza di evadere e marcirci, magari per anni?

Non c'è una risposta giusta e una sbagliata, solo la tua personale risposta come master, anche considerando il tuo gruppo.

  • Se sì, sei disposto ad accettarlo, allora non stare a pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere: non è compito tuo. Starà a loro farsi venire delle idee, e se non saranno buone (o falliranno malamente) vorrà dire che resteranno in gattabuia. Pazienza.
  • Se no, non sei disposto ad accettarlo, allora non dovresti secondo me pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere, ma ad una valida ragione per tirarli fuori di lì comunque, senza evadere. Non un'opportunità, che può fallire, ma una ragione sicura, che si verifica in automatico e non richiede di tirare alcun dado (esempio: un nobile del luogo li fa scarcerare in cambio di un favore: dovranno completare una missione per lui o torneranno in cella). Non sarai costretto a tirarla fuori, naturalmente: prima aspetterai di vedere se le loro idee per evadere funzionano, e solo se non funzionano farai succedere questa cosa.

Ok, mi sembra giusto come ragionamento. Probabilmente creerò una sorta di piano b, al quale i player sono al oscuro nel caso tutto quello che provino fallisca (anche se è un eventualità molto improbabile)

 

Grazie mille per i suggerimenti😉

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Volevo scrivere qualcosa per approfondire ancora di più l'ambientazione, ma non essendo ancora sicuro delle isole ho pensato di buttare giù due idee per i pngv.

Dato che saranno i visi che i player più impareranno a conoscere voglio assicurarmi di fare un bel lavoro. Queste sono solo delle bozze, poi dovrò adattarli al mondo e alle quest

So che i png non andrebbero creati con le stat dei pg normali, ma questi pg cresceranno con il tempo, imparando abilita e mosse tra un incontro e l'altro con il party. Quindi per il momento li penso come se fossero pg

Sono solo delle bozze

Nome: (origine del nome)

Classe:

Razza:

Carattere:

Particolarità:

Ruolo:

PNGV (personaggi non giocanti vaganti)

Edward Aloysius Murphy (il nome completo di Murphy. Della legge di Murphy)

Classe: ladro (???)

Razza: halfling

Carattere: timido con gli estranei, ma allegro e vivace con chi ha imparato a conoscere

Particolarità: non ha il tratto fortunato come gli altri halfling, al suo posto ha un tratto chiamato "sfortunato" (vi lascio intuire gli effetti)

Ruolo: nonostante cerca una vita tranquilla si ritrovare più volte a dover accompagnare il party. Vedere "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki" per maggiori informazioni

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Tetsu no Kusari (che in giapponese vuol dire "catena di ferro")

Classe: guerriero (maestro da battaglia)

Razza: umano 

Carattere: esuberante e presuntuoso. è bravo e sa di esserlo

Particolarità: usa come arma una catena, che in verità non è altro che una alabarda reskinata

Ruolo: è un mercenario, e come tale potrebbe capitare al party sia come alleato sia come nemico a seconda di chi paga di più. tiene troppo alla vita per rischiare la morte, quindi finirà per andarsene sempre prima di essere battuto

7e87912ccf1c9fcb4942b2b0b46c7d8c.jpg

Louisa May Alcott (vero nome di A. M. Barnard, scrittrice di piccole donne)

Classe: ???

Razza: mezelfa 

Carattere: Approfittatrice, avida e avara. Ma sa dimostrarsi anche gentile e premurosa quando non ci sono di mezzo i soldi

Particolarità: Ogni volta che vende qualcosa al party c'è una piccola percentuale che gli oggetti siano inutilizzabili (o che si rompano a meta fight)

Ruolo: è una mercante che gira per il mondo a bordo della sua aeronave per fare soldi. Fa ottimi prezzi... ma non si fa scrupoli a vendere oggetti rotti o oggetti magici fasulli (il party potrà riconoscere i falsi con "indagare")

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Genji monogatari (è il titolo del primo romanza mai scritto)

Classe: Mago (???) /Artefice (alchimista)

Razza: ???

Carattere: gentile e accondiscendente, è leggermente introverso 

Particolarità: ogni volta che racconta di se stesso qualcosa non torna (date sbagliate o eventi in conflitto l'uno con l'altro)

Ruolo: Apparentemente viaggia per il mondo alla ricerca di storie e leggende ed oggetti magici.

Si scoprirà far parte di un antico ordine di maghi (di cui faceva parte anche il negromante di "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki")

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Ripeto che sono solo delle bozze

Fatemi sapere che ne pensate e se avete pareri al riguardo. 

E soprattutto ditemi se avete idee per png viaggiatori interessanti😉

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Belli e interessanti, occhio solo a non far rubare loro la scena ai pg, a meno che non sia necessario per brevi momenti in base alla necessità della trama

un buon modo per introdurli sarebbe collegarli tutti ad una mini avventura, qualcosa di molto semplice e veloce: ad esempio, un mercante truffato potrebbe volere che il party rintracci Louisa (che, avendo anche un nome “esotico”, potrebbe essere un buon aggancio per altre isole); o magari vengono assoldati per difendere un villaggio assieme a Kusari (occhio che, in giapponese “classico” il cognome viene prima del nome, quindi Kusari sarà il nome proprio mentre Tetsu il cognome, tra l’altro l’avere un cognome lo qualifica come nobile, anche se di basso rango) 

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Io ti consiglierei di seguire la traccia a pagina 89 del manuale del giocatore tira o scegli sulle tabelle e metti giù la descrizione di ognuno di loro compilando quei parametri.

Poi aggiungici le cose che hai scritto qui sopra e dopo di che quando sai che li potrebbero incontrare butti giù lo stat block come preferisci (se vuoi anche con le classi, io sconsiglio).

In questo modo hai le storie dei personaggi ma non perdi tempo a creare dettagli tecnici per pg che magari non vedranno mai.

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11 ore fa, savaborg ha scritto:

Io ti consiglierei di seguire la traccia a pagina 89 del manuale del giocatore tira o scegli sulle tabelle e metti giù la descrizione di ognuno di loro compilando quei parametri

Penso ci sia stato un errore di battitura, a pagina 89 c'è il monaco. Comunque penso di aver capito a che tabella ti riferisci, intendi quella per: tratti personali, ideali, legami e difetti?

 

11 ore fa, savaborg ha scritto:

Poi aggiungici le cose che hai scritto qui sopra e dopo di che quando sai che li potrebbero incontrare butti giù lo stat block come preferisci (se vuoi anche con le classi, io sconsiglio).

In questo modo hai le storie dei personaggi ma non perdi tempo a creare dettagli tecnici per pg che magari non vedranno mai.

Si, probabilmente farò cosi. Il sistema di creazione di pg mi serve più come base che per altro.

Per esempio Tetsu no Kusari è basato su un guerriero (maestro da battaglia) perché adoro l'idea di combinare la manovra "Attacco con Affondo" a una arma con "portata" 

Che darebbe inizio a una scenetta carina, dove il party (un mio amico in particolare che sa a memoria le regole) dice "non ci può colpirci, è troppo lontano" Tetsu attacca, e lui interviene "ho... è un maestro da battaglia... come non detto"😅😂

Oppure vorrei dare a Genji un talento come simile a "Cuoco" per renderlo un personaggio piacevole per il party

Insomma per il momento le uso come linee guida. Poi quando arriverà il momento vedrò

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