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Esiste qualche build non magica che possa anche battere un mago ai livelli alti?


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Mi era venuta l'idea di creare un personaggio che per motivi di lore odia la magia ed in particolare vuole uccidere un potente mago, il problema di questo pg è che non so se esista qualche build non magica che possa tenere a bada un mago a livelli epici. Una build forte a cui avevo pensato era magari un barbaro/ladro avendo buoni danni ed una buona difesa, ma non vedo come un combattente possa affrontare almeno ad armi pari un mago con incantesimi tipo desiderio. Se vi viene in mente qualcosa che abbia delle possibilità contro un mago del genere ve ne sarei grati perché ruolare qualcuno che odia la magia in un mondo pieno di maghi mi divertirebbe molto anche se non è un'idea molto originale

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Puoi usare i semi psionici di Tasha oppure un incantatore divino o ancora un semi-incantatore divino (paladino) o ancora un monaco. Ma se deve essere un guerriero puro e se odia anche gli oggetti magici non c'è modo.

Però potrebbe odiare gli incantatori arcani (maghi e stregoni) ma non disdegnare la magia divina e gli oggetti magici in generale e allora va bene un pg qualsiasi.

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In 5e non c'è la disparità agli alti livelli che c'era nelle vecchie edizioni... è fatta pensando ad un maggiore equilibrio e molti spell potenti hanno comunque limitazioni..es. i 100pf di soglia.. cosa che un guerriero magari supera.

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Non esistono build marziali che siano competitive con un mago di pari livello nell'1vs1, se il mago è costruito pensando all'eventualità. Ma ci sono build marziali che sono molto problematiche per un mago, e da un lato può sconfiggere un mago di pari livello non creato in modo ottimale per sconfiggerti, dall'altro un gruppo con un marziale e un mago possono essere più letali contro un mago di livello più alto rispetto ad un gruppo con due maghi. Alla fine D&D è un gioco di gruppo.

Se capisci l'inglese puoi guardare questo video per ispirazione (è un rogue monk yuan ti, resistente alla magia, che mira a stordire e accecare il mago costantemente)

 

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Allora ci sono delle build corpo a corpo che non usino magia arcana o divina che possono condurre un 1vs1 con un mago di pari livello? Potrei cambiare qua e la la backstory per renderlo un druido magari ma comunque preferirei basarmi più sul corpo a corpo anche perchè mi diverte di più come metodi di combattimento. Per quel riguarda oggetti magici sono abbastanza indeciso ma non penso finche il tipo di magia è arcana o divina: Ultima domanda, la negromanzia è magia arcana o è una cosa separata, perchè in caso potrebbe interessermi

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Premetto cue il paragone 1v1 è stupido, ma per diletto provo a risponderti

Allerta+mage slayer fighter Eco knight basato su destrezza.

L'eco ha un controllo del campo devastante, supera il blocco di forcecage e ti permette parecchia mobilità. Certo, gli incantesimi mentali sono un disastro per un guerriero (qui gli usi di indomitable sono fondamentali), per questo ci serve basarci su dex e avere alert, per un +10 all'iniziativa ed evitare di partire svantaggiato. Poi per il resto è semplice: gli arrivi in mischia e meni forte, con tutto quello che hai. 

Probabilmente si può fare meglio ma cosi su due piedi non mi pare malaccio questa.

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Allora, premetto che non sono un espertone di classi fisiche hahaha, ma conoscendo un pochino gli incantatori mi è venuto in mente qualcosina. Parto dal presupposto che tu non voglia usare magie o simili🧙🏻‍♂️

 

Per combattere un mago penso che l'idea migliore sia basarsi sul punto debole degli incantatori, la loro poca vita (i maghi in particolare)

Quindi il talento "Maestro d'Armi Possenti" più Ascia Bipenne per massimizzare i danni (sempre senza usare magie) sono ottimi secondo me

Un biclasse: ?? barbaro (???)/3 Guerriero (Maestro di Battaglia) dovrebbe essere ottimo sia per danni che per difesa. Considera però che la CA contro un mago è abbastanza inutile, quindi non puntarci troppo

Oltre a ciò il talento "Sterminatore di Maghi" anche solo per lor è d'obbligo😅, inoltre può esserti molto utile per attacchi in più e per toglierli la concentrazione

Le manovre del Guerriero (Maestro di Battaglia) non le conosco tutte, ma quelle più adatte potrebbero essere:

  • Attacco con Finta (ottieni vantaggio utile in combo a "Maestro d'Armi Possenti" e danni in più), 
  • Attacco con Affondo (1,5 di raggio in più e danni in più)
  • e Attacco Sbilanciante (per proteggersi deve fare un tiro su forza... un mago... non credo abbia la forza alta)

Aggiungo poi che un arco (o simili) è essenziale per attaccare il mago prima di essergli abbastanza vicini da poter andare di attacchi fisici 

 

Questo è tutto quello che mi è venuto in mente per ora, spero di essere stato utile

Giusto per curiosità, a che livello pensate di arrivare?

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Parlare di 1 vs 1 ha veramente poco senso in DnD, non ci sono tante possibilità che il tuo pg si trovi ad affrontare il mago in questione mentre il resto del party guarda che succede, salvo tu non stia giocando da solo con il DM non mi preoccuperei affatto dell' 1 vs 1. 

Detto questo, un mago oltre un determinato lv, se si segue RAW, è impossibile possa morire contro un marziale senza spells, salvo non decida di perdere di proposito o il marziale in questione riesca ad agire prima di lui nell'iniziativa ed ucciderlo prima che possa avere anche solo 1 turno. Per fare questo il sistema più immediato che mi viene in mente è un umano con balestra ad una mano (ho evitato corpo a corpo perchè se becchi un abjuerer che magari ha buttato dentro un lv di warlock per armor of agathys, rischi non solo di mancarlo ma di farti pure tanto male ogni volta che tiri per colpire, senza contare che sarebbe estremamente più difficile anche solo provare a colpirlo visto che dovrebbe essere a 5 ft dal tuo pg e con tutti gli slots che ha in un 1 vs 1 può usare misty step come azione bonus tutti i turni), alert, crossbow expert, shapershooter e possibilmente lucky. 6 lv da battlemaster (forse funziona anche con 11 BM, ma devi gestirti bene quando switchare ladro e quando riprendere con il guerriero), il resto ladro, magari assassino, ma dovrai essere capace di sorprendere l'avversario ed è molto molto molto meno immediato di quello che può sembrare se si seguono le regole, archery come stile di combattimento. Agisci prima del mago (salvo tu non sia veramente sfigato), usa shapershooter su ogni attacco nel primo turno, action surge e riusa shapershooter su ogni attacco, trova un altro attacco via manovre...u mago di 17 lv non dovrebbe superare i 100 hp (o li supera di poco se ha una cos alta), con 6/7 attacchi ognuno a +14 o + 15 ai danni, se te ne entrano almeno 4, il furtivo ed assassinare, lo butti giu, altrimenti sei morto (in realtà sei probabilmente morto comunque visto che è altamente probabile che andrai a colpire una delle tante copie che un mago può fare di se stesso via desiderio con simulacrum, inoltre via contingenza ha così tanti modi di fermare il tuo attacco senza nemmeno sapere che tu voglia effettivamente attaccarlo che probabilmente anche questa tattica che ti ho appena descritto non avrebbe grandi chance di funzionare, se avesse un clone sarebbe immortale salvo tu non ne conosca l'esatta ubicazione e cmq ci sono veramente tanti modi per evitare persino di combattere ed ignorarti quasi del tutto).

Il tutto ovviamente cambia se è un marziale che combatte un mago con il suo party, ognuno ha il suo ruolo ed insieme si abbatte più o meno chiunque se gli scontri sono bilanciati decentemente, dove tu vai in difficoltà il resto del tuo party ti aiuta e viceversa.

PS il necromancer è un mago, in quanto tale usa magia arcana.

Un druido non so...di certo ha più chance di un qualsiasi pg senza magia...un paladino forse riuscirebbe ad essere più competitivo (magari 2 lv di guerriero per action surge ed un'altro stile di combattimento, probabilmente defense), tutte quelle aure sui TS aiutano tanto ed ha diverse spell utili oltre a fare veramente tanti danni, anche se rimane il problema del corpo a corpo. E' magia divina teoricamente, ma magari puoi chiedere al master di aggiustare un pò di lore a riguardo, io per dirti ho giocato un chierico in un mondo senza divinità, le meccaniche sono le stesse, ma la magia gli arriva da una fonte diversa. Un chierico pure può essere un bel antimago, così come un bardo (conoscenza principalmente). Poi se non vuoi proprio magie resta il discorso di prima, ma ti ripeto: se sei in un gruppo di 3/4 players, non farti il problema dell'1 vs 1, scegli il pg che ti piace giocare e sarai più utile in determinate situazioni che in altre, salvo non arrestino tutto il gruppo e tu li debba liberare sono veramente poche le occasioni dove sarai solo e che un mago di 17 lv ti batta 1 contro 1 bhe, attaccalo col tuo party, studia un piano, cerca il momento in cui è più vulnerabile, sorprendilo nel sonno mentre il tuo mago ti teletrasporta nella sua camera da letto dopo aver fatto il domestico al suo servizio per giorni pur di prendere un qualsiasi oggetto che gli permettesse di teletrasportarsi in quella stanza, è un gioco di ruolo, nessuno ti obbliga a combatterlo 1 vs 1 ed anzi, gli scontri vengono preparati in base al party, è per questo che di solito separarsi non è una buona idea.

Modificato da Adb82
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Dato che sono annoiato, e non ho voglia di studiare😅... mi sono messo a fare un paio di calcoli (correggetemi se ho sbagliato qualcosa)

 

I punti vita medi di un mago al livello 20 e (con uno strano, ma neanche tanto) 20 in costituzione ha: 6+(19*4)+(20*5)=182 punti ferita

Andiamo a vedere i danni del 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero

2d12 da ascia bipenne (considerando l'attacco extra)

+2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra)

+2*4 ai danni in ira (considerando l'attacco extra)

+2d6 +2* metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (considerando l'attacco extra)

+d8 dalle manovre (qua non si dovrebbe applicare l'attacco extra se non sbaglio)

Il turno dopo il mago usa un incantesimo (sempre che non abbia perso il suo focus arcano a causa della manovra "Attacco Disarmante"). Ma grazie a "Sterminatore di Maghi" puoi usare la tua reazione per attaccarlo. Quindi di nuovo:

d12 da ascia bipenne 

+5 da modificatore in forza 

+4 ai danni in ira

+1d6 + metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina

+d8 dalle manovre

Non ho contato attacco extra perché non so se si attiva durante gli attacchi di opportunità

 

Inoltre in tutto ciò non ho aggiunto i +3*10 danni da "Maestro d'Armi Possenti" perché abbassa di un po' le possibilità di attaccare

Quindi in totale (prendendo la media per tutti i tiri, e considerando 8 la meta dei livelli da barbaro) (3*6)+(3*5)+(3*4)+(3*3)+(3*8)+(3*4)=90 danni in un turno...

ma non basta...

ha gia... in quanto guerriero hai anche quel privilegio per nulla rotto chiamato "azione impetuosa" quindi:

2d12 da ascia bipenne (più attacco extra)

+2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra)

+2*4 ai danni in ira (considerando l'attacco extra)

+2d6 +2* metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (considerando l'attacco extra)

+d8 dalle manovre (qua non si dovrebbe applicare l'attacco extra se non sbaglio)

quindi: 90+(2*6)+(2*5)+(2*4)+(2*3)+(2*8)+(2*4)=150

senza contare "Maestro d'Armi Possenti" ed eventuali critici

 

Ceto, non lo butti giù in un turno, ma ti basta sopravvivere ad un incantesimo e il turno dopo hai fatto. Considera che puoi ritirare i tiri salvezza falliti grazie a "Concentrazione Fanatica" quindi sei abbastanza protetto contro gli incantesimi. Inoltre l'incantesimo che fa più danni (senza contare desiderio) è Sciame di Meteore, che sono 20d6, nel peggiore dei casi 120 danni... in quanto barbaro dovresti reggerli👍🏻

 

(mi sono accorto di aver contato male i danni delle manovre, e di averlo moltiplicato per due quando non dovevo, ma vabbè. Sono solo una decina di danni in meno)

  • Confuso 1
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Bhe, una scena in cui il barbaro si avvicina al mago stile jojo è d'obbligo😂JOTARO VS DIO - Risolvi i Giochi Puzzle Gratis presso Puzzle Factory

Comunque è vero, tra protezioni, teletrasporti e turchetti vari colpire un mago con attacchi fisici è davvero difficile. Ma non impossibile

Principalmente l'idea dovrebbe essere quella che una volta raggiunto il mago, il mago non deve aver modo di reagire. Quindi bisogna disarmarlo del suo bastone e attaccarlo a furia... certo, non è il massimo... ma è fattibile

 

17 minuti fa, savaborg ha scritto:

A quei livelli un mago a contingenza, che da sola basta, e un’altra mezza dozzina di trucchi

Bhe teoricamente potrebbe anche avere una quarantina di coloni e di simulacri pronti... ma purtroppo non si può prevedere tutto😂😢

Ma comunque se al resto dei nemici (mi immagino non sarà un 1vs1) ci pensa il resto del gruppo, e riesce ad avvicinarsi abbastanza qualche possibilità di vittoria c'è la di sicuro

 

Rimane comunque il fatto che ai livelli alti il mago è rotto come poche cose al mondo😅

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Io non capisco perchè ti sei fatto quel lavoro immane.

Pure se facesse 1000 danni in un turno, pure se il suo famiglio non ti percepisse, se non avesse alarm castato, pure se non incontrassi un simulacro al posto del mago vero, se non avesse clone attivo etc etc etc, con contigenza e un qualsiasi incatesimo di protezione, anche solo "invisibilità quando un nemico si muove nell'ombra a 40 ft di distanza", ti toglie qualsiasi speranza di colpirlo nel primo turno (ma ce ne sono altre decine di spell che farebbero la stessa cosa: non ti farebbero colpire, misty step, otiluke's sphere, scudo e molti altri), nel suo turno lancia forcecage che non ha TS e sei morto (non ha bisogno di sciame di meteore, può ucciderti 1 hp alla volta senza che tu possa fare niente), la stessa cosa dovrebbe valere con muro di forza se non erro. Non può vincere a prescindere dai danni che fa, perchè al 99.99% non può colpirlo nel primo turno e nel secondo non ha più scampo, nemmeno se il mago non è ottimizzato, un incantesimo utile ad annullare qualsiasi tentativo di attacco è probabile che lo abbia lo stesso, l'unica è attaccarlo da lontano con balestra e shapershooter, ma cmq non cambierà gran che, almeno non devi starci a 5 ft, il che è gia qualcosa. 

PS un mago con cos 20 è molto difficile con stat point buy, direi quasi impossibile, 16 è gia tanto.

Modificato da Adb82
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42 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Io non capisco perchè ti sei fatto quel lavoro immane

Perché mi stavo annoiando hahaha😂

 

42 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Pure se facesse 1000 danni in un turno, pure se il suo famiglio non ti percepisse, se non avesse alarm castato, pure se non incontrassi un simulacro al posto del mago vero, se non avesse clone attivo etc etc etc, con contigenza e un qualsiasi incatesimo di protezione, anche solo "invisibilità quando un nemico si muove nell'ombra a 40 ft di distanza", ti toglie qualsiasi speranza di colpirlo nel primo turno (ma ce ne sono altre decine di spell che farebbero la stessa cosa: non ti farebbero colpire, misty step, otiluke's sphere, scudo e molti altri), nel suo turno lancia forcecage che non ha TS e sei morto (non ha bisogno di sciame di meteore, può ucciderti 1 hp alla volta senza che tu possa fare niente), la stessa cosa dovrebbe valere con muro di forza se non erro. Non può vincere a prescindere dai danni che fa, perchè al 99.99% non può colpirlo nel primo turno e nel secondo non ha più scampo, nemmeno se il mago non è ottimizzato, un incantesimo utile ad annullare qualsiasi tentativo di attacco è probabile che lo abbia lo stesso, l'unica è attaccarlo da lontano con balestra e shapershooter, ma cmq non cambierà gran che, almeno non devi starci a 5 ft, il che è gia qualcosa. 

So che non è facile, ma quello che volevo dire è che comunque non è impossibile farcela😉

Bisogna vedere che strumenti hanno a disposizione, che armi hanno e che alleanze hanno formato. A livello 20 mi aspetto che come minimo abbia un scia +3 (che comunque non ho considerato)

Oppure potrebbe avere un alleato che casta "velocità" su di lui 

Lo so che è praticamente impossibile, ma alla fine D&D è un gioco, no? Quindi tanto vale divertirsi provandoci

42 minuti fa, Adb82 ha scritto:

PS un mago con cos 20 è molto difficile con stat point buy, direi quasi impossibile, 16 è gia tanto.

Bhe bhe, quindi ha un modificatore di +3 alla vita invece di un +5 che avevo previsto. Quindi ha probabilmente "solo"  6+(19*4)+(20*3)=142 punti ferita...

Quindi se il mio piano va a buon fine lo farebbe fuori in un turno solo😂😂😂

 

Quindi rispondendo alla domanda iniziale:

Il 14/5/2021 alle 14:19, PioloHK ha scritto:

il problema di questo pg è che non so se esista qualche build non magica che possa tenere a bada un mago a livelli epici

Ripeto che so che è praticamente impossibile che tutto vada a buon fine così in fretta, ma sono ancora convinto che Barbaro 17/Guerriero 3 sia la migliore build per competere (senza magie) con un mago al 20

Ma il tutto si può ancora rifinire e ottimizzare con oggetti speciali, abilità e talenti che non ho preso in considerazione

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59 minuti fa, Lyt ha scritto:

Perché mi stavo annoiando hahaha😂

 

So che non è facile, ma quello che volevo dire è che comunque non è impossibile farcela😉

Bisogna vedere che strumenti hanno a disposizione, che armi hanno e che alleanze hanno formato. A livello 20 mi aspetto che come minimo abbia un scia +3 (che comunque non ho considerato)

Oppure potrebbe avere un alleato che casta "velocità" su di lui 

Lo so che è praticamente impossibile, ma alla fine D&D è un gioco, no? Quindi tanto vale divertirsi provandoci

Bhe bhe, quindi ha un modificatore di +3 alla vita invece di un +5 che avevo previsto. Quindi ha probabilmente "solo"  6+(19*4)+(20*3)=142 punti ferita...

Quindi se il mio piano va a buon fine lo farebbe fuori in un turno solo😂😂😂

 

Quindi rispondendo alla domanda iniziale:

Ripeto che so che è praticamente impossibile che tutto vada a buon fine così in fretta, ma sono ancora convinto che Barbaro 17/Guerriero 3 sia la migliore build per competere (senza magie) con un mago al 20

Ma il tutto si può ancora rifinire e ottimizzare con oggetti speciali, abilità e talenti che non ho preso in considerazione

Ah bhe, se è per noia allora va benissimo, capita anche a me ogni tanto 😛

Per il resto si, è quasi impossibile 1 VS 1, che è quello che ha chiesto l'OP. Con un party che può castare cambia tutto ovviamente, ed è uno dei motivi per cui dnd non è un gioco 1 vs 1.

La media su 1d6 è 3.5 e non 4, con cos 16 arriva ad avere 132 hp al lv 20 (anche se io calcolo al lv 17 di solito), ma come ho detto fosse anche 1 hp solo cambiarebbe poco, 99.99 volte su 100 non lo colpirà.

Un barbaro/ladro ti porta a combattere corpo a corpo, il che complica ancora la cosa e diminuisce ulteriormente le possibilità di colpire, armi a distanza hanno (poche) speranze in più e colpiscono più facilmente se hai lo stile di combattimento.

Se si discute di un 1 vs 1 (che ribadisco: per me ha poco senso in ambito dnd) di un marziale senza magia contro un mago, a livelli epici non c'è dubbio: arco o balestra saranno sempre meglio di qualsiasi arma da corpo a corpo (ed è cmq quasi impossibile anche così), il che esclude il barbaro se parliamo di ottimizzare.

Il tutto parte dal presupposto che, se il fight non termina dopo il primo turno, è praticamente finito a favore del mago in ogni caso. In questa specifica situazione le resistenza del barbaro non ti serve a niente, rackless attack men che meno, l'ira non è necessaria perchè come rapporto hp/danni lo uccideresti anche senza ira, il problema è sempre colpirlo e quindi usare un'arma a distanza lo rende un pizzico più facile, valgono sempre tutte le restrizioni di cui parlavo sopra, ma almeno non hai bisogno di starci a 5ft, cosa che con i vari teleport e simili può diventare impossibile da fare.

Modificato da Adb82
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4 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Generalmente si, ma parlando di HP è possibile prendere 4 su 1d6 al level-up.

Si è vero, l'abitudine a tirare mi ha fatto fare la media, anche se il d6 probabilmente non conviene mai tirarlo, 4 su 1d6 è meglio alla lunga.

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