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[TdG] Capitolo I - L'Arrivo a Morgansfort


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Capitolo I - L'Arrivo a Morgansfort

 

Giovedì, 13o giorno del Mese della Fioritura, anno 1249 DA
Terre dell'Ovest, Morgansfort, alla Taverna del Drago Sdentato, verso le 20

In cerca di ricchezza e di avventura, vi siete tutti ritrovati a Morgansfort, una fortezza isolata ai confini della civiltà. Spendete qualche giorno in questa località, per ricostituire provvisioni, riparare il vostro equipaggiamento e qualche voci su tesori nascosti. Una serata, alla Taverna del Drago Sdentato un contadino orbo chiamato Bart vi racconta la storia del Forte della Vecchia Isola. Sarebbe stato costruito in tempi antichi da un popolo ormai dimenticato e che si trova oggi in rovina. Si afferma che ospiterebbe mostri orribili e tesori fantastici.

Siete attualmente tutti seduti attorno un tavolo, sorseggiando bibite alcoliche e mangiando un ragù di coniglio, specialità locale. L'atmosfera è piacevole, con arie di musica, discussioni animate e ridi che risuonano nella stanza comune della locanda. Ci sono dei viaggiatore da tutte le parti delle Terre dell'Ovest.

Non sapendo troppo cosa fare, e essendo a corto di soldi, vi siete messi d'accordo per investigare su questa storia di forte in rovine su un'isola misteriosa. Per l'ora, vi ritrovate tutti a mangiare insieme, sognando queste ricchezze nascoste in qualche posto buio e pieno di pericoli.

Dopo un brindisi per sigillare il loro patto di cooperazione, gli avventurieri si rendo conto che non si conoscono bene. Per molti, non sanno neanche il nome della persona seduta di fronte a loro. Dopo un breve momento di disagio, una cameriera si intromette e, mentre raccoglie i bicchieri vuoti sul tavolo fa una domanda al gruppo.

Salve brava gente, mi chiamo Irene, sono la figlia di Garnoth, il taverniere. Si vede che non siete di Morgansfort. Che cosa ci venite a fare in questo posto sperduto?

Spoiler

Vi lascio rispondere a Irene e presentare il vostro personaggio.

 

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

descrizione

Spoiler

giovane umano di media corporatura, testa rasata su cui spicca una corta cresta di capelli castani, il volto è avvolto in una folta barba. Indossa un'armatura di cuoio, su cui spiccano dei motivi ad onda alternati bianchi e azzurri. Stesso motivo ripreso sullo scudo e nel manico del maglio che porta con sé.

Il mio nome è Kaspar, ho appena terminato il mio percorso ecclesiastico ed ora viaggio per portare la voce della mia dea, la somma Aqua. Dea della grazia, della gentilezza e delle acque pure... giovane e delicata donna vuoi aderire al suo culto?

 

info scheda

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

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Aranthir

Descrizione

Spoiler

Aranthir è un elfo giovane, capelli neri e volto sempre sorridente. Indossa abiti leggeri e un'armatura di cuoio che in teoria dovrebbe proteggere il suo esile corpo. Tra i capelli porta delle piume azzurre, ai polsi ha diversi bracciali di varie forme e colori. Viaggia leggero, con uno zaino sgonfio che si vede proprio essere chiaramente vuoto, in spalla ha un bel arco corto di pregevole fattura elfica e alla cinta un pugnale.

Si accompagna ad un Halfling dal nome di Poldo Tuc, vecchio amico, compagno di tante avventure, non sempre finite bene... insieme a lui è arrivato a Morgansfort con un solo e semplice obiettivo, riempire di tesori quello zaino vuoto.

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Scheda

Spoiler

Aranthir
Elfo - Ladro/Mago
LVL: 1
XP: 0
Prossimo livello a: 1250 (Ladro) + 2500 (Mago) = 3750
Allineamento: Neutrale

---

Forza: 7 (-1)
Intelligenza: 16 (+2)
Saggezza: 15 (+1)
Destrezza: 9
Costituzione: 8 (-1)
Carisma: 9

CA: 13
PF: 3/3
BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 13
Bacchette Magiche: 12
Paralisi o Pietrificazione: 12
Soffio del Drago: 16
Incantesimi: 13

---

mr:
ma:
me:
mo: 0
mp:

---

Equipaggiamento:

Armatura di cuoio (20 mo - CA 13)
Arco corto (25 mo - M)
Faretra (1 mo)
20 Frecce (2 mo)
Pugnale (2 mo - P)
Zaino (4 mo - Tiene max 20 kg)
Otre (1 mo - Tiene max 1/4 l)
Strumenti da ladro (25 mo)

---

Arco corto: txc +1 danno 1d6 (15m/30m/45m)
Pugnale: txc +1 danno 1d4

---

Incantesimi:

Lettura del Magico +
1 di lvl 1: Disco Levitante

---

Abilità da ladro:

Serrature: 25%
Rimuovere trappole: 20%
Svuotare tasche: 30%
Muoversi silenziosamente: 25%
Scalare pareti: 80%
Nascondersi: 10%
Ascoltare rumori: 30%

---

Lingue: Comune, Elfico, Goblin

---

NOTE

Armi Grandi Armi richiedono due mani.
• Scurovisione (18m range)
• Rileva porte segrete (1-3 su 1d6; 1 su 1d6 con un’occhiata casuale)
• Immune agli attacchi paralizzanti dei ghoul
• Riduzione di 1 del campo per le prove di sorpresa

Bonus Salvezza
• +2 contro Bacchette Magiche
• +1 contro Paralisi o Pietrificazione
• +2 contro Incantesimi

Lingue
• Comune, Elfico
• +1 / punto di bonus di INT

Che graziosa signorina, quella semplicità ruspante tipica delle ragazze umane. Ho un debole per quel tipo di femmine...

Sfoggio il mio migliore sorriso e accenno una specie di inchino con la testa pur rimanendo seduto.

Irene, bellissimo nome. Io sono Aranthir. Ara per gli amici. Cosa siamo venuti a fare qua? Bhe... gli altri signori al tavolo non saprei, ma io ed il mio socio piccoletto, siamo venuti a fare quello che fanno tutti gli avventurieri, trovare tesori e corteggiare belle ragazze. Dico bene Poldo? Stando ad un certo Bart, non so se lo conoscete, ci dovrebbe essere una struttura abbandonata che dovrebbe fare proprio al caso nostro. Sapete nulla delle rovine sull'isola?

Guardo poi l'ecclesiastico con interesse, Somma Aqua, mmm...non l'ho mai sentita, qua ormai ogni giorno spunta una nuova divinità da venerare, spero che almeno sia una Dea che infonda generosità ai suoi seguaci, il piatto langue, non ho i soldi nemmeno per un tozzo di pane...

 

Modificato da Brenno
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Poldo Tuc

Descrizione

Spoiler

Giovane halfling, pigro e scapestrato.

Non ha mai lavorato un giorno in via sua e ne fa un vanto. Tiene icapelli ricci e castani scarmigliati e un po'troppo lunghi. Ha occhi grigi sempre sorridenti.

Ha modo un po'rozzi e di certo non conosce etichetta e bon ton.

Da tempo si accompagna ad Aranthir fidato compagno... e complice in svariate attività, non sempre lecite e non sempre fortunate.

Poldo vorrebbe mettere a segno il famigerato "colpo della vita" per potersi finalmente sistemare al calduccio in una casetta tutta sua... Senza dover lavorare per mantenerla, è ovvio! 

Scheda

Spoiler

Poldo Tuc

Halfling Ladro

For.   5 -2

Int   10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car  10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto,  nei  terreni boscosi  finché  rimangono  immobili  c'è  solo  una possibilità   del   10%   che   vengano   individuati.   All'interno,  nei  sotterranei  o  in  terreni  non  congeniali c'è  una possibilità  del  30%  di  venire  individuati.  Si  noti  che  un Halfling  Ladro  tirerà  i  dadi  solamente  una  volta,  utilizzando o  l'Abilità  del  Ladro  o  l'Abilità  Halfling,  a  seconda  di  quale sia  la  migliore.

 

Bonus TS

+4 contro  Veleno  o  Raggio  della  Morte  ,  Bacchette  Magiche, Pietrificazione  o  Paralisi,  e  Incantesimi  e  un  bonus  di  +3 contro  Soffio  del  Drago  .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

TS

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

Per la sorc... Ehm, ehm... Per la... Per... Ehm... Dici benissimo, Aranthir! Benissimo! E siamo qui pure per mangiare, s'intende. E pure per farsi una bella fumata come si deve. E pure per...

Guardo sottecchi il chierico. Speriamo non sia troppo bacchettone...

Sorrido imbarazzato.

E pure per... Si, per fare le cose da avventurieri, appunto.

Allargo il sorriso rivolgendomi a Irene

Ah... E per il discorso belle donne... Taglie perfette... Perfette per me intendo... Ce ne sono? Eh?

Modificato da Brauntigan
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Senza rispondere, Irene gira lo sguardo dopo la strana proposta di Kaspar. È visibilmente imbarazzata dalla strana domanda del chierico, però degna finalmente rispondere. Grazie della... proposta ma sono già membra della congregazione locale della Chiesa di Tah, quella riformata, ovviamente, e mi ci trovo benissimo.

Dopo questa breve dichiarazione, interviene Aranthir. Ah si, conosco bene Bart, è un cliente abituale del nostro stabilimento. risponde Irene. Allora vi ha raccontato delle storie sulla vecchia isola? la ragazza si ferma un attimo per pensare. Non saprei che cosa dirvi. Il forte, l'ho solo visto dalla riva dato che ormai è crollato il ponte che ci dava accesso. Se ci volete andare dovrete trovare qualche mezzo per attraversare il fiume.

Poco dopo, interviene Poldo, e Irene scoppia a ridere. Vuole dire che sta cercando una mezzadonna? Si puo darsi che c'è ne siano. Avvolte vengono certi gruppi di viaggiatore con delle donne della sua razza, ma direi che le avventuriere mezzedonne sono piuttosto rare... Terrò gli occhi aperti e semmai dovessi incontrane una, le farò sapere che c'è un bel ragazzo in giro per Morgansfort che la vorrebbe conoscere. conclude con un occhiolino.

Irene raccoglie un altro paio di bicchieri, e si gira verso un altro degli ospiti seduto attorno al tavolo. L'uomo enorme sfoggia una folta barba rossa e ha un aspetto un po' burbero. Indossa un'armatura di cuoio e vestiti di pelliccia.

E lei, chi sarebbe? chiede Irene all'umo.

L'uomo finisce il suo boccale di birra in un sorso e lo posa bruscamente sul tavolo.  Io, Bork! Io venire delle montagne. dichiara l'uomo con un forte accento. Io con loro per trovare tesori! Bork vuole ancora birra!

Irene raccoglie il bicchiere dello zotico senza aggiungere una parole, però si vede che questo incontro la lascia un po a disagio. Finalmente, la donna si gira verso l'ultima persona seduta attorno al tavolo della banda.

Anche lei si è giunto a questo gruppo per trovare tesori? chiede Irene su un tono beffardo ma amichevole.

Spoiler
  • Bork è un PNG che fa parte della vostra comitiva.
  • @The Scarecrow Tocca a te di presentare il tuo personaggio.

 

Modificato da Maestro Menatorio
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Poldo Tuc

Spoiler

Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

Sorrido alle battute di Irene e ammicco di rimando .

Dicevi che il ponte per l'isola è crollato... Conosci qualcuno in città che possa affittare, una barca o magari delle canoe per arrivare fino all'isola?

 

 

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Una barca? pensa un momento Irene. Non saprei dire.

Forse se provate a vedere nella zona paludosa al sud di Morgansfort potreste trovarne una, ma è raro vedere gente arrivare fin qui in barca. Abitualmente, i viaggiatori e le merci sbarcano a Slateholm, al nord, e fanno il resto della strada per via terrestre. Sfortunatamente, la baia che sovrasta Morgansfort non è sicura per le imbarcazioni d'alto mare.

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Aranthir

Il ponte crollato, potrebbe essere un problema non da poco. Speriamo di trovare una barca allora, anche se "zona paludosa" mi mette un po' di tensione. Male che vada mi sa che ci toccherà fare una nuotata se non è molto distante dalla riva.

Ma dimmi Irene, cosa c'è di bello e soprattutto di utile per degli avventurieri qua al Forte? Non l'ho girato ancora in lungo e in largo, e per ora ho visto solo dei soldati molto zelanti nel perquisire e fare domande all'ingresso. Dico non nascondendo un certo fastidio per le autorità e le divise.

Saluto poi con un cenno il montanaro. Che zoticone, però è una bella montagna, se mai ci sarà da menare le mani, mi metterò dietro di lui. Tornerà utile.

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In seguito alla domanda di Aranthir, la giovinotta abbozza un sorriso. Sono solo favole che mi raccontava mio nonno da bambina, ma si dice che nelle rovine della fortezza sull'isola, sarebbe seppellito un antico capo di guerra dei popoli barbari che abitavano queste contrade prima dell'arrivo dei colonizzatori Urdisti* e della fondazione di Slateholm. Si racconta persino che questo capo di guerra sarebbe stato seppellito con un a spada magica di una rara potenza.

Irene si mette poi a ridacchiare. Ma queste sono  solo storielle che raccontavano ai bambini per impaurirli. Chissà veramente che cosa si nasconde in fondo a queste rovine... Probabilmente nient'altro che polvere e ragnatele.

Spoiler
  • Per favore, non scordate di copiare/incollare la vostra scheda quando scrivete un post, così facciamo il seguito delle.
  • * Urdisti = Urdish. (cerco di italianizzare il più possibile i nomi)

 

Modificato da Maestro Menatorio
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Poldo Tuc

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Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For. 5 -2

Int 10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car 10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

Bonus TS

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)

Una spada magica, eh? Bene bene! Chissà che non ci sia un fondo di verità in quel sotterraneo oltre a polvere e ragnatele... Dopotutto c'è in ogni leggenda... Magari c'è pure lì...

Quanto alla barca, potremmo tirar su una bella zattera dalla legna dei boschi qua attorno. Non c'ho voglia di farmi un bagno... anche se a dirla tutta, qualcuno qui ne avrebbe bisogno, dico bene Montagna? Sorrido a Bork spingendo in avanti il mio boccale. Un'altra birretta me la farei pure io, Irene. Potresti riempire i nostri boccali? E magari versarne uno pure per te.

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Il Senzavolto

Descrizione

Spoiler

Il Senzavolto (lo avete conosciuto con questo nome nè lui si è mai premurato di dirvi quello vero) si presenta come una figura spettrale: alto (troppo alto forse per standard dell'epoca), magro da fare paura, indossa una cotta in maglia brunita e ai suoi piedi è appoggiato un elmo corinzio. Il volto è coperto da una maschera di legno con le fattezze di un uomo barbuto e manca la parte inferiore della barba e della bocca per consentirgli di cibarsi e bere senza doversela togliere. Il capo è coperto dal cappuccio del mantello per limitare la visione della maschera stessa. Da quel po' che riuscite a intravedere dalla bocca scoperta e dalla pelle che circonda gli occhi scuri dietro le aperture della maschera, il volto è solcato da profonde ustioni.

Senzavolto si è unito a voi prima di raggiungere Morgansfort perchè avevamo tutti l'obiettivo comune di arricchirci e non sbarcare semplicemente il lunario. Non vi ha mai spiegato ciò che gli è successo ed evita di raccontarlo se glielo si chiede.

E' molto scontroso e tende a parlare poco ma vi fa comodo la sua presenza nel gruppo perchè la sua ascia da battaglia e la sua lancia sono una solida sicurezza nelle lande selvagge del territorio.

Ogni tanto ha come delle strane assenze, interrompendo il discorso e perdendosi in un silenzio freddo e senza anima e, se sollecitato, non risponde*

https://imgur.com/quvTYqU

* probabilmente saranno attacchi epilettici dovuti alle estese torture che ha subìto ma nel setting Fantasy l'equivalente della Medicina odierna non conosce questa malattia per cui dall'esterno sembra solo si assenti e si irrigidisca per un certo tempo.

Alla domanda insistente di Irene alzo lo sguardo e la guardo rispondendole freddamente: Accompagno i miei amici per garantire la loro incolumità: non devi sapere altro. E ora portami da bere la cosa più forte che hai, donna.

Modificato da The Scarecrow
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Un brivido percorre la schiena di Irene mentre si presenta Senzavolto. Sembra ancora più male di quando si presentò il montanaro. Senza aggiungere nulla alla discussione, raccoglie gli ultimi boccali sul tavolo, mentre Poldo fa la sua battuta su di Bork.

Torno subito con altre bibite. dice Irene prima di intrufolarsi nella folla con una grande facilità.

Per quanto riguarda Bork, emette un grugnito senza far caso alla presa in giro di Poldo.

Dopo una decina di minuti, Irene torna con boccali puliti e due brocche di birra che posa sul tavolo. Va bene gente, io finisco il mio turno. Se volete qualcos'altro, ci vede la mia sorellona Louise. conclude indicando con il dito un'altra giovane ragazza bionda che sta servendo ad un altro tavolo. Senza aggiungere altro, Irene scompare nella folla di questa serata particolarmente animata alla Taverna del Drago Sdentato.

A questo punto, rimane ancora molta incertezza a riguardo del loro piano di andare ad esplorare le rovine sulla Vecchia Isola, ma sembra che l'obiettivo rimanga sempre lo stesso: esplorare le rovine della Fortezza della Vecchia Isola e saccheggiarne le ricchezze.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Mi sembra quindi che abbiamo un interesse per visitare quelle rovine  e l'unico problema sia il come arrivarci. Possiamo prendere in prestito una barca... magari chiedendo un po' gentilmente.  Concludo guardando il nostro compagno senza alcun nome.

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Umano, chierico. pf 6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

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Aranthir

Non avevo ancora notato il volto del terzo tizio al tavolo, coperto com'era dal cappuccio. Sgrano gli occhi quando vedo quella maschera di legno. Mah..sarà un adoratore di qualche divinità della Natura? Oppure nasconde qualche cicatrice... non mi sembra il caso di approfondire. Magari un giorno ce lo dirà lui, se vuole.

Ehm, signori, il mio unico problema è che non ho moneta con me, avrei bisogno che anticipaste, poi se le cose andranno bene, vi ripagherò. Se prima di noleggiare vogliamo fare un giro esplorativo per la riva, magari siamo fortunati e troviamo una barchetta abbandonata.

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Kaspar

Alle parole di Aranthir lo blocco alzandomi in piedi e allungando una mano verso di lui.

Non dire altro!  La mia dea insegna a essere generosi e prestare  i soldi al prossimo se in difficolta! Esclamo con enfasi

E a farsi restituire il doppio appena possibile. Concludo sedendomi soddisfatto.

 

  • Haha 3
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Poldo Tuc

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Poldo Tuc

 

Halfling Ladro

 

 

 

For. 5 -2

 

Int 10

 

Sag 10

 

Des 11

 

Cos 13 +1

 

Car 10

 

 

 

Abilità speciali

 

+1 attacchi armi a distanza

 

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

 

+1 iniziativa

 

Nascondersi: All'aperto, nei terreni boscosi finché rimangono immobili c'è solo una possibilità del 10% che vengano individuati. All'interno, nei sotterranei o in terreni non congeniali c'è una possibilità del 30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i dadi solamente una volta, utilizzando o l'Abilità del Ladro o l'Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.

 

 

 

Bonus TS

 

+4 contro Veleno o Raggio della Morte , Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, e Incantesimi e un bonus di +3 contro Soffio del Drago .

 

 

 

CA: 14

 

PF: 5/5

 

BA: +1

 

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

 

Bacchette Magiche: 10 (14)

 

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

 

Soffio del Drago: 13 (16)

 

Incantesimi: 12 (15)

 

 

 

Abilità da ladro:

 

Serrature: 25%

 

Rimuovere trappole: 20%

 

Svuotare tasche: 30%

 

Muoversi silenziosamente: 25%

 

Scalare pareti: 80%

 

Nascondersi: 10%

 

Ascoltare rumori: 30%

 

 

 

Denaro

 

mr:

 

ma:3

 

me:

 

mo: 2

 

mp:

 

 

 

 

 

Armatura:

 

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

 

 

Armi:

 

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

 

Fionda (1mo) 9/18/27

 

20 proiettili (2mo)

 

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

 

 

Equipaggiamento:

 

Pipa (1mo)

 

Borsello per tabacco (1mo)

 

Erbapipa halfling (2mo)

 

Zaino (4mo)

 

Sacco piccolo X2 (1mo)

 

Attrezzi da scasso (25mo)

 

Taglia vetro (5mo)

 

Corda di canapa 15 m (1mo)

 

Spago 30 m (2ma)

 

Piccolo magnete (1ma)

 

Specchio piccolo di metallo (7mo)

 

Acciarino e esca (3mo)

 

Gesso (2mo)

 

Olio 2x (2mo)

 

Borraccia (1mo)

 

Perni di ferro 12 (1mo)

 

Rampino (2mo)

 

Razioni essiccate 7gg (10mo)

 

Torce x6 (1mo)

 

Bende X2 (2 ma)

Rido alle parole del chierico. Non credevo ci fossero sacerdoti così simpatici... Chi mi inquieta adesso è il Senzavolto. csempre incappucciato... A volte mi fa un po'di paura..

Allora muoviamoci. Andrei per prima cosa dal mercante, poi eventualmente ai magazzini. Sentiamo se lì avessero una barca da noleggiare. Nessuno ha idea di come metter su una zattera? Potremmo usarla per guadare.

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Tutti propongono idee riguardo a come traversare il fiume per accedere all'isola. Certe sono realistiche, altre meno, ma tutti sembrano fissati sul fatto che si debba trovare una imbarcazione.

La serata continua, e l'atmosfera alla Taverna del Drago Sdentato è piacevole. Gli ospiti entrano ed escono, c'è chi balla e canta, chi racconta storie in modo animato, e chi viene semplicemente a farsi un bicchierino di vino il tempo di una chiacchierata. Verso le 23:00 la stanchezza comincia a farsi sentire e il locale comincia a vuotarsi. Domani si lavora e c'è chi deve lavorare in campagna, chi deve tenere il negozio e chi ha un viaggio da continuare.

Il gruppo decide di tornare alla Locanda dell'Elmo di Ferro e di riposasi, sapendo che il domani sarà dedicato a trovare equipaggiamento, localizzare una barca, e persino anche al riconoscimento del terreno di questa spedizione.

La notte si svolge senza problemi.

 

Venerdì, 14o giorno del Mese della Fioritura, anno 1249 DA
Terre dell'Ovest, Morgansfort, alla Locanda dell'Elmo di Ferro, verso le 8:00

 

Arrivata la mattina, gli avventurieri si svegliano uno a uno per poi ritrovarsi intorno ad un tavolo rotondo per fare collazione. I compagni hanno optato per la soluzione buon mercato, ossia di dormire su delle brande pieganti fatte di legno e di tela di lino. Non è di certo il letto più comodo che abbiano mai usato, però è più che ragionevole per la modica somma di una moneta d'argento la notte.

Mentre si siedono al tavolo, Lorynn, il locandiere, si affretta a raccogliere le brande e a portarle in un'altra stanzetta che funge di essere un magazzino. Accomodatevi! arrivo subito. avverte l'umo.

Dopo un paio di minuti, Lorynn torna con del pane affettato, delle marmellate è delle fette di lardo fritto in una pentola di ghisa. Allora? Avete dormito bene? chiede l'uomo con un aria benevolente. Come avete trovato la Taverna del Drago Sdentato? La mia nipote Irene, che ci lavora è venuta a portarmi del latte fresco questa mattina. Mi ha detto che eravate interessati ad esplorare la fortezza in rovina sulla Vecchia Isola. È vero?

 

Spoiler
  • Questa prima serata di mangiata e bibita è gratuita. Uguale per le vostre stanze alla locanda.
    • Iniziamo a contare da venerdì il 14o giorno per il cibo e l'alloggio.
  • Passo rapidamente sulle fasi meno "interessanti" del gioco, ossia cazzegiare in città. Semmai trovate che vado troppo veloce, non esitate a dirmelo.

 

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Dopo moderati divertimenti serali, la notte passa tranquilla in una meno comoda brandina.

Al mattino ci viene portata la colazione un paio di curiose domande.

Vostra nipote Irene e sua sorella dicono il giusto. Esse sono già sulla retta via. Un po' meno retta è al via per raggiungere l'isola. Sapete chi può regalarci una barca? Domanda poco prima di addentare mezza fetta di pane con sopra due fette di lardo spalmate di marmellata.

Spoiler

Umano, chierico. pf 6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13;

eventuale scudo +1

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

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Ospite
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