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Build per mago


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vi chiedo scusa in anticipo se ho aperto un topic che già c'era. 

vorrei avere da voi qualche consiglio sulla creazione di un MAGO, io non l'ho mia giocato, ho interpretato quasi sempre militari.

il mio Master ha proposto di giocare l'ambientazione in ICEWIND DALE. sarà una quest sul power playing, poca interpretazione. 

abbiamo un parti con 2 militari (guerrieri, spada e scudo) e un chierico. insomma una cosa classica :).

il livello di partenza è il 7° 

avrei pensato come razza lo GNOMO delle Rocce. (altri consigli?)

e la scheda l'ho pensata cosi:

FOR DES  e CAR 8

INT  17 (col bonus razziale)

COS 16 (col bonus razziale)

SAG 15

non saprei se prendere talenti o punti scheda.

che scuola dovrei prendere?

aiutatemi per favore, confido in voi 

grazie

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Ciao,

Anzitutto cosa vuoi giocare? Quale ruolo vuoi avere? Dire power playing è dire tutto e nulla. 

Vuoi fare danni? Vuoi fare control? 

Che manuali hai a disposizione?

In linea generale lo gnomo è ottimo per un mago. Ma prima di parlare della build, potresti ruspondere a queste domande?

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Allora,

Razza gnomo delle rocce ci sta. È ottima.

Caratteristiche:

Forza e carisma 8 va bene, forza non ti serve e carisma hai quantomeno vantaggio dato dalla razza per i ts. Destrezza 8 è subottimale. La metterei a 14, cosi hai un +2 a iniziativa (ottimo) e +2 alla CA. (Con mage armor arrivi a CA 15, con shield 20. Ottimo).

Quindi:

For 8

Dex 14

Cost 16 (15+1)

Int 16 (14+2)

Sag 12

Car 8

Secondo me queste stat sono molto buone per qualsiasi mago.

Per quanto riguarda la sottoclasse è molto varia...

Considerando quello che vuoi fare tu escluderei: enchantment, necrimancy, illusion e trasmutation e scribes.

Abjuration, Conjuration (ottimo con le nuove spell di Tasha), Evocation e war sono le migliori. 

Abj e war sono piu difensive, sebbene la prima sia più resiliente della seconda. Prima di proseguire con anche le spell ti faccio ragionare un po

 

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Ti ringrazio, non avevo pensato ad alzare la DES. in questo modo cmq avrei + CA  e migliori ts su questa caratteristica.

per le Scuole non saprei, sarei indeciso tra Abj e Evoc, ma di Conj non conosco gli incantesimi di cui parli che a quanto pare sono sgravi.

in alcune campagne ho visto maghi invocatori (fuoco) essere molto potenti e altri usano spesso incantesimi di protezione come counterspell.

in un gruppo con due guerrieri e un chierico, il mago sarebbe l'unico con attacchi a distanza però. quindi contro creature volanti servirebbe qualche incantesimo di attacco, però vorrei anche poter buffare i miei compagni anche se la concentrazione è un limite. 

sono un ò indeciso anche perchè non conosco bene gli incantesimi e il funzionamento del mago, li ho solo visti in azione ma mai giocati.

inoltre, consigli qualche talento? o aumento di caratteristiche?  

grazie ancora

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Sulle caratteristiche non ho nulla da aggiungere, quelle consigliate da SamPey sono ottime. 

Specifico una cosa giusto per scrupolo: scegliere una sottoclasse di una scuola non significa che sei costretto a prendere incantesimi esclusivamente da quella scuola. Potenzialmente potresti anche non prenderne nessuno, anche se la maggior parte delle Arcane Tradition fornisce dei vantaggi quando si utilizzano incantesimi di quella scuola. Tutto questo per dire che per quanto sia importante la scelta della sottoclasse, il cuore della classe del Mago è la scelta degli incantesimi che scrive sul suo libro, e sono quelli che vanno a stabilire il suo ruolo nel party. Quindi se ho capito bene e vuoi essere un po' un generalista consiglio di evitare quelle Tradizioni che si vanno a specializzare in ruoli specifici e andrei verso quelle di più ampio respiro come Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment e War Magic.

Quando scegli gli incantesimi ricorda che il Mago è uno dei migliori Ritual Caster del gioco, e la sua lista è piena di rituali che restano utili a tutti i livelli. Molti sono di livello 1, ma ci sono delle bombe qua e là fino al livello 5.

Per quanto riguarda Talenti e Incrementi alle Caratteristiche le cose che ti interessano di più sono alzare l'Intelligenza e migliorare il tuo TS sulla Concentrazione. L'ordine in cui fare queste cose dipende dallo stile tuo e da quello della campagna: se pensi che la tua frontline sia in grado di tankare adeguatamente i nemici e di venir preso di mira solo saltuariamente ha senso alzare subito l'Intelligenza, viceversa se ti trovi spesso in mischia o comunque attaccato più del dovuto prendere talenti come War Caster e Resilient (Con) ti aiuta non poco. Visto che partirete al livello 7 una buona via di mezzo potrebbe essere quella di prendere al livello 4 (quindi in fase di creazione del PG) il +2 a Int, e quando salirai al livello 8 deciderai se portare al massimo l'Intelligenza o se hai bisogno del boost per la Concentrazione.

Per la scelta degli incantesimi hai qualche idea o sei nel buoi totale?

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Grazie mille per la spiegazione.  tra te e SamPey ho già il quadro più chiaro.

per gli incantesimi non ho proprio idea, ho visto gli altri giocare ma sinceramente sono un profano del mago. 

penso che in mischia il mio mago in mischia non ci andrà mai però può capitare, cercherò di tenerlo lontano dalla mischia. e che non conoscendo gli incantesimi non so neanche a quale combo pensare o come muovermi. farò una full immersion di manuali.

tu cosa mi consiglieresti? 

 

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(Perdona il Wall of Text)

Piccola premessa: non prendere per oro colato questi consigli, perché ho una buona esperienza con gli incantatori e soprattutto con i Maghi ma è tutto fuorché assoluta, ma soprattutto sentiti liberissimo di scegliere un incantesimo che non ti ho consigliato se meglio rappresenta e caratterizza il tuo personaggio! 

Un Mago di livello 7 con Int 18 (supponendo di aver messo in +2 al livello 4) conosce 18 incantesimi (suddivisi fra i vari livelli) e ne può preparare 11 ogni giorno. Ti elenco livello per livello degli incantesimi "base" ai quali difficilmente rinuncerei con qualsiasi Mago, e poi aggiungo una lista di incantesimi "extra" fra i quali scegliere in base alla sottoclasse, lo stile e i ruoli che vuoi ricoprire.

Livello 1:

Base: Absorb Elements, Mage Armor, Shield, Find Familiar (R). I primi tre sono incantesimi difensivi che aumentano sensibilmente le tue chance di sopravvivere in combattimento, Find Familiar invece è un rituale che ti offre l'utilissimo Famiglio; oltre ad essere un ottimo spunto di roleplay il Famiglio è un eccellente esploratore, specialmente se scegli una forma capace di volare.
Extra: Alarm (R), Comprehend Languages (R), Detect Magic (R), Identify (R), Unseen Servant (R), Tenser's Floating Disk (R), Feather Fall, Grease. I primi sei sono rituali dagli usi più disparati, Feather Fall è una piccola assicurazione sulla vita e Grease è un incantesimo offensivo di primo livello che non richiede concentrazione; al livello 7 le situazioni in cui si dimostra utile sono pochine, però è una bella chicca.

Livello 2: 

Base: Misty Step, Web. Il primo serve a riposizionarti quando sei circondato dai nemici, il secondo è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia.
Extra: Augury (R), Blindness/Deafness, Enlarge/Reduce, Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, See Invisibility, Suggestion, Tasha's Mind Whip. E' un misto di opzioni di buff, debuff, controllo del campo di battaglia e utility.

Livello 3:

Base: Counterspell, Leomund's Tiny Hut (R). Vista la composizione del tuo gruppo sei l'unico ad avere accesso a Counterspell quindi non esiterei a prenderlo, mentre la Tiny Hut è un rituale che assicura al party di poter prendere un long rest anche in ambienti pericolosi (a meno di nemici incantatori in grado di spezza la capanna)
Extra: Clairvoyance, Dispel Magic, Fear, Fireball, Fly, Haste, Hypnotic Pattern, Phantom Steed (R), Sleet Storm, Slow, Summon Fey, Summon Shadowspawn, Summon Undead, Thunder Step, Water Breathing (R). Come puoi vedere qui la scelta è sconfinata 😅. Probabilmente propenderei per scegliere un incantesimo di controllo  (Fear, Hyonotic Patter, Sleet Storm, Slow) e uno di buff/evocazione (Fly, Haste, Summon X) però se vuoi almeno un incantesimo di blast Fireball qui è la tua miglior scelta.

Livello 4:

Base: Polymorph. A questo livello è incredibile: puoi trasformare un tuo compagno in una Giant Ape con tantissimi punti ferita e un potenziale offensivo altissimo; particolarmente efficace se lanciato quando il tuo alleato è già basso di vita, perché lo porti subito a oltre 150 PF.
Extra: Arcane Eye, Banishment, Dimension Door, Divination (R), Edvard's Black Tentacles, Fire Shield, Greater Invisibility, Summon Aberration, Summon Construct, Summon Elemental. Anche qui la scelta è ampia, dipende tutto da cosa preferisci fra queste opzioni.

Come consiglio generale per quando vai a selezionare gli incantesimi ti dico questo: cerca di avere un buon mix di tipi di incantesimo, in modo da avere sempre uno strumento da utilizzare a prescindere dalla situazione in cui ti trovi. Se fatichi nella selezione perché li vorresti tutti (o almeno qualcuno in più) ricorda che il Mago può spendere tempo e denaro per copiare nuovi incantesimi nel suo libro (trovi le regole nel trafiletto sullo spellbook).

Modificato da Drado
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Io darei anche un’occhiata al divinatore con incantesimi di controllo. 
 

https://www.enworld.org/threads/treantmonks-guide-to-wizards-5e.450158/

In questa guida io ho trovato cose molto condivisibili.

Io l’ho giocato e l’ho fatto giocare ad un amico.

Tanto potere. E puoi giocarlo sia come un divinatore vero e proprio che come un mago in grado di influenzare il fato.

 

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18 minuti fa, Teo777 ha scritto:

Grazie mille, sto provando a vedere gli incantesimi, ma la metamorfosi di 4 livello non l'ho vista lanciare a nessuno.

Significa che se la prenderai farai scoprire qualcosa di nuovo e molto interessante al tuo gruppo 😂

Il Divinatore è sicuramente un'ottima sottoclasse, infatti è fra quelle che ho proposto. Se la selezioni propenderei per prendere qualche incantesimo di divinazione per sfruttare la capacità di livello 6 (sicuramente Arcane Eye, forse Clairvoyance e See Invisibility) e magari qualche save or suck da usare con Portent.

Le guide di Treantmonk sono delle ottime analisi, se mastichi l'inglese le consiglio di sicuro. 

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A me il divinatore ha creato dipendenza. Ora sono in un gruppo di autocoscienza per disintossicarmi.

Credo che, soprattutto salendo di livello, sia la classe più forte del gioco. Ora sto giocando un sorcadin di 12*, dopo altri due pg giocati negli ultimi anni, e mi manca il potere che aveva il divinatore...

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Il 13/5/2021 alle 20:52, savaborg ha scritto:

A me il divinatore ha creato dipendenza. Ora sono in un gruppo di autocoscienza per disintossicarmi.

Credo che, soprattutto salendo di livello, sia la classe più forte del gioco. Ora sto giocando un sorcadin di 12*, dopo altri due pg giocati negli ultimi anni, e mi manca il potere che aveva il divinatore...

Io sto giocando un lore bard con 2 lv da divinatore e lucky come talento (si, alla fine ho trovato il modo di prenderlo anche se era semibannato, il mio pg ha aiutato un'entità a raggiungere i suoi scopi che l'ha premiata con un desiderio. "Voglio sempre avere la sorte della mia parte" = il prossimo talento che prendo voglia possa essere lucky) , 5 cutting words a riposo breve, 2 portenti e 3 lucky al giorno, tutti i rituali di basso livello del mago, suggestion e command sono le spell che usa di più, ma gran parte delle spell che molti caster evitano (persino finger of death o disintegration) hanno un senso con questo pg (mi sto divertendo un modo con spells come modify memory lol) e cmq qualsiasi cosa abbia un TS la trasforma in oro. Anche io credo sia in assoluto forse il mago più forte, ma un war mage o un abjurer sono ottimi lo stesso, così come un evocation anche se non è il mio stile. Il conjurer non so, se volessi fare minis andrei su un necro o su un pg con conjure animals.

Modificato da Adb82
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Il Divinatore probabilmente se la gioca con in Chronurgy Wizard di Wildemount, e probabilmente propendo per il secondo anche se non ho mai avuto occasione di giocarlo o di averlo al tavolo. 
Vorrei inoltre precisare una cosa sul Conjurer: questa non è una sottoclasse che si specializza sul summoning di creature. L'unica capacità che si ottiene al riguardo arriva al 14 e non è neanche particolarmente interessante. La forza della sottoclasse sta nei privilegi ottenuti al 6 e al 10 che sono entrambe delle ottime capacità (quello di livello 2 cambia da campagna a campagna, passa da essere un ribbon a essere sbroccato). Probabilmente se giocassi un Conjurer prenderei qualche incantesimo di summoning, magari fra quelli proposti da Tasha, ma non sarebbero il fulcro della classe. Quindi sono d'accordo nel dire che se volessi giocare un summoner propenderei per scegliere qualcosa di diverso da un Conjurer, ma questo non significa che non giocherei un Conjurer se il mio obiettivo principale fosse un altro.

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Anche il privilegio di 6* livello, come ha già detto @Drado è particolarmente potente, andando avanti con i livelli lo ho usato anche con legame telepatico di rary e true seeing, ma anche linguaggi localizza oggetto o persone sono incantesimi che normalmente non useresti mai e che invece così diventano ottimi.

Alla fine era come avere 3 o 4 slot in più al giorno. E sono tanti in rapporto a 19 che puoi avere al quindicesimo.

 

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Assolutamente si, sto attualmente giocando un Divinatore e gli slot extra ottenuti da Expert Divination sono una manna dal cielo. Il fatto che ci troviamo i una fase investigativa della campagna aiuta, ma mi viene difficile pensare che in una avventura "standard" non ci sia la possibilità di lanciare almeno un paio di incantesimi di divinazione.

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