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Immagini di Anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft #2

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Revolver Elfici

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Su Youtube apre L'Angolo del GdR

L'Angolo del GdR è un canale Youtube da me aperto di recente, in cui condivido consigli ed esperienze per gli appassionati di D&D e altri GdR.

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Goblin Punch ci propone altri 20 peculiari artefatti da introdurre nelle nostre campagne.

Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018

Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. 

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  1. Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. 
  2. Una mano di scimmia mummificata. Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. 
  3. Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato. 
  4. Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro.
  5. Daga Tellurica. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni.
  6. Cono di Alterare Sé Stessi. Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. 
  7. Anello dello Sciocco. Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE.
  8. Specchietto delle Bugie. Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato.
  9. Il Suono-In-Caccia. C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. 
  10. Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. 
  11. Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. 
  12. L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. 
  13. Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. 
  14. La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario.
  15. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. 
  16. Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. 
  17. L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. 
  18. Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). 
  19. Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite).
  20. Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene.

1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso.
2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso.
3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso.
4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso.
5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 
6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 
7 - Una pepita d'oro con la forma del mago.
8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago.
9 - Tutti perdono 1000PE.
10 - Tutti guadagnano 1000PE.
11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago.
12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. 

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    • By Pippomaster92
      Non volete permettere l'uso delle armi da fuoco nella vostra campagna per questioni di bilanciamento, ma l'estetica delle pistole vi piace comunque? GoblinPunch ha una soluzione per voi.
      Articolo di Goblin Punch del 08 giugno 2017
      La polvere da sparo è stata scoperta molto tempo fa a Centerra. Ma non funziona più.
      Quando si cominciò a conquistare la regione, a porre strade dritte e sicure, si combattè una guerra contro i culti del fuoco. I conquistatori vinsero, come fanno sempre, e gli dei del fuoco furono dispersi. Alcuni furono indeboliti e rinchiusi. Altri spinti nel mare e spenti.
      Alcuni possono essere ancora visti lungo la Costa Vittoriosa. Il tempo e le onde ne hanno consumato i dettagli, ma solo i blasfemi sostengono che siano solo scogli. 
      Più o meno nel periodo della guerra contro il fuoco, la polvere da sparo smise di funzionare. 
      Nota: l'unica sopravvissuta della guerra contro il fuoco fu Lady Hellfire, l'unico vulcano di Centerra. Dove fuoco e pietra hanno fallito, la carta ha avuto la meglio e il vulcano sopravvive grazie ad un trattato di pace. Se mai il trattato dovesse essere ritenuto nullo, l'ultimo vulcano di Centerra probabilmente si spegnerebbe. 
      Revolver Elfici
      Gli elfi detestano rinunciare a qualcosa che hanno conquistato. Lo stesso vale per le armi da fuoco. E così mentre le altre razze imprecavano e fondevano i cannoni ormai inutilizzabili, gli elfi cercavano un modo per far funzionare le proprie pistole.
      Le pistole elfiche sono barocche e altamente personalizzate. Ciascuna è un pezzo d'arte unico, e vale una fortuna per uno storico. Sono anche molto funzionali, dato che gli oggetti elfici si rompono di rado. 

      Un design fin troppo semplice
      La pistola nota come Carica, mia Coraggioso Destriero ha solo una vaga rassomiglianza con un cavallo. È stato usato del mithril per rafforzarao, ma la maggior parte dell'arma è di vetro alchemico, tinto di un pallido blu. Concede +4 al tiro per colpire. 
      Da un DM ad un altro: penso che le pistole siano molto più divertenti delle bacchette magiche. E tutti possono usarle. Penso che sostituirò le bacchette con le pistole ogni volta che mi sarà possibile.
      Munizioni Elfiche
      In assenza della polvere da sparo, gli elfi hanno dovuto trovare dei propellenti diversi per le loro armi. Una distrazione bene accetta, dopo la guerra. Come per le armi, ogni cartuccia è fatta a mano.
      Ancora non è certo che cosa usino gli elfi al posto della polvere nera, ma è altamente magico. Le munizioni sono divise in varie categorie basate sulla forma del bossolo e il tipo di nota prodotta durante lo sparo. 
      Nota: ci sono diverse varianti del proiettile "Circolo dei Danzatori", ma quella qui presentata è la più comune.  
      Bossolo: un circolo di danzatori intenti a lanciare petali di rosa, dipinto a mano.
      Sonorità: accordo di corno in ottone, Sol maggiore.
      Effetto: una ferita profonda che emana fumo bianco.
      Meccaniche: 3d6 danni.
      Bossolo: elefante scorticato, inciso.
      Sonorità: strimpellio di chitarra secco, ascendente, Do maggiore.
      Effetto: il proiettile incandescente brucia un percorso nella retina del bersaglio, creando scie incandescenti per qualche minuto.
      Meccaniche: 2d6 danni corporei, 2d6 danni incorporei (in realtà spara due proiettili, uno etereo e uno materiale; nemici che possono essere colpiti da entrambi subiscono entrambi gli effetti). 
      Bossolo: uccello canterino che emerge da una bocca, scolpito. 
      Sonorità: cembali colpiti con forza. 
      Effetto: chi spara il colpo sembra trasformarsi in fumo di polvere da sparo, e poi dissolversi. 
      Meccaniche: 2d6 danni e ti teletrasporta adiacente al bersaglio (un personaggio che impugna anche uno stocco ed è addestrato nella teledanza elfica può compiere un attacco gratuito).
      Le munizioni elfiche si trovano solo nei dungeon, oppure possono essere prese dai signori degli elfi, e anche così solo in piccole quantità (1d6, magari 2d6). La loro creazione è ancora un enigma. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html
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    • By AngoloDelGdR
      L'Angolo del GdR è un canale Youtube da me aperto di recente, in cui condivido consigli ed esperienze per gli appassionati di D&D e altri GdR.
      Salve avventurieri e cantastorie, mi chiamo Matteo, meglio conosciuto come Malk, e sono un Dungeon Master e giocatore di ruolo da oltre 20 anni (sin dai tempi del set introduttivo di AD&D)!
      Nel mio canale “L'Angolo del GdR” condividerò con voi trucchi e segreti per creare, e partecipare, a fantastiche avventure ambientate nel vostro gioco di ruolo preferito. Fantasy, sci-fi, horror e chi più ne ha, più ne metta.
      Assieme, impareremo come raffinare l’arte della narrazione di gruppo e come sviluppare trame, mondi e personaggi leggendari. Sei un nuovo giocatore alla ricerca di un aiutino oppure un DM veterano in bisogno d’ispirazione? Allora questo canale fa proprio al caso tuo! Tutti sono i benvenuti a prender parte a questo fantastico viaggio nel cuore del nostro straordinario hobby!
      Lucidate le armature e spolverate i vostri dungeon perché si va...all’avventura!


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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 08 giugno 2017
      La polvere da sparo è stata scoperta molto tempo fa a Centerra. Ma non funziona più.
      Quando si cominciò a conquistare la regione, a porre strade dritte e sicure, si combattè una guerra contro i culti del fuoco. I conquistatori vinsero, come fanno sempre, e gli dei del fuoco furono dispersi. Alcuni furono indeboliti e rinchiusi. Altri spinti nel mare e spenti.
      Alcuni possono essere ancora visti lungo la Costa Vittoriosa. Il tempo e le onde ne hanno consumato i dettagli, ma solo i blasfemi sostengono che siano solo scogli. 
      Più o meno nel periodo della guerra contro il fuoco, la polvere da sparo smise di funzionare. 
      Nota: l'unica sopravvissuta della guerra contro il fuoco fu Lady Hellfire, l'unico vulcano di Centerra. Dove fuoco e pietra hanno fallito, la carta ha avuto la meglio e il vulcano sopravvive grazie ad un trattato di pace. Se mai il trattato dovesse essere ritenuto nullo, l'ultimo vulcano di Centerra probabilmente si spegnerebbe. 
      Revolver Elfici
      Gli elfi detestano rinunciare a qualcosa che hanno conquistato. Lo stesso vale per le armi da fuoco. E così mentre le altre razze imprecavano e fondevano i cannoni ormai inutilizzabili, gli elfi cercavano un modo per far funzionare le proprie pistole.
      Le pistole elfiche sono barocche e altamente personalizzate. Ciascuna è un pezzo d'arte unico, e vale una fortuna per uno storico. Sono anche molto funzionali, dato che gli oggetti elfici si rompono di rado. 

      Un design fin troppo semplice
      La pistola nota come Carica, mia Coraggioso Destriero ha solo una vaga rassomiglianza con un cavallo. È stato usato del mithril per rafforzarao, ma la maggior parte dell'arma è di vetro alchemico, tinto di un pallido blu. Concede +4 al tiro per colpire. 
      Da un DM ad un altro: penso che le pistole siano molto più divertenti delle bacchette magiche. E tutti possono usarle. Penso che sostituirò le bacchette con le pistole ogni volta che mi sarà possibile.
      Munizioni Elfiche
      In assenza della polvere da sparo, gli elfi hanno dovuto trovare dei propellenti diversi per le loro armi. Una distrazione bene accetta, dopo la guerra. Come per le armi, ogni cartuccia è fatta a mano.
      Ancora non è certo che cosa usino gli elfi al posto della polvere nera, ma è altamente magico. Le munizioni sono divise in varie categorie basate sulla forma del bossolo e il tipo di nota prodotta durante lo sparo. 
      Nota: ci sono diverse varianti del proiettile "Circolo dei Danzatori", ma quella qui presentata è la più comune.  
      Bossolo: un circolo di danzatori intenti a lanciare petali di rosa, dipinto a mano.
      Sonorità: accordo di corno in ottone, Sol maggiore.
      Effetto: una ferita profonda che emana fumo bianco.
      Meccaniche: 3d6 danni.
      Bossolo: elefante scorticato, inciso.
      Sonorità: strimpellio di chitarra secco, ascendente, Do maggiore.
      Effetto: il proiettile incandescente brucia un percorso nella retina del bersaglio, creando scie incandescenti per qualche minuto.
      Meccaniche: 2d6 danni corporei, 2d6 danni incorporei (in realtà spara due proiettili, uno etereo e uno materiale; nemici che possono essere colpiti da entrambi subiscono entrambi gli effetti). 
      Bossolo: uccello canterino che emerge da una bocca, scolpito. 
      Sonorità: cembali colpiti con forza. 
      Effetto: chi spara il colpo sembra trasformarsi in fumo di polvere da sparo, e poi dissolversi. 
      Meccaniche: 2d6 danni e ti teletrasporta adiacente al bersaglio (un personaggio che impugna anche uno stocco ed è addestrato nella teledanza elfica può compiere un attacco gratuito).
      Le munizioni elfiche si trovano solo nei dungeon, oppure possono essere prese dai signori degli elfi, e anche così solo in piccole quantità (1d6, magari 2d6). La loro creazione è ancora un enigma. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html
    • By AngoloDelGdR
      Salve avventurieri e cantastorie, mi chiamo Matteo, meglio conosciuto come Malk, e sono un Dungeon Master e giocatore di ruolo da oltre 20 anni (sin dai tempi del set introduttivo di AD&D)!
      Nel mio canale “L'Angolo del GdR” condividerò con voi trucchi e segreti per creare, e partecipare, a fantastiche avventure ambientate nel vostro gioco di ruolo preferito. Fantasy, sci-fi, horror e chi più ne ha, più ne metta.
      Assieme, impareremo come raffinare l’arte della narrazione di gruppo e come sviluppare trame, mondi e personaggi leggendari. Sei un nuovo giocatore alla ricerca di un aiutino oppure un DM veterano in bisogno d’ispirazione? Allora questo canale fa proprio al caso tuo! Tutti sono i benvenuti a prender parte a questo fantastico viaggio nel cuore del nostro straordinario hobby!
      Lucidate le armature e spolverate i vostri dungeon perché si va...all’avventura!

    • By jazz_axl
      Ciao a tutti!
      Sono nuova quindi spero di non sbagliare sezione nel porre la mia discussione che non è altro che una curiosità!
      Sono un appassionata di D&D anche se mi sono approcciata a questo mondo da poco tempo, nella mia attuale campagna gioco uno gnomo delle foreste - Druido, mi incuriosiva sapere, quali sono gli sketch o i momenti più divertenti che avete creato o vissuto durante le vostre campagne?
      Vi faccio un esempio io: eravamo radunati in una piazzetta, con molti altre persone radunati in cerchio ad osservare qualcosa che non riuscivamo a vedere. Essendo molto bassa non riuscivo a intravedere nulla e così mi sono arrampicata sul primo che ho trovato davanti a me, formando una sorte di "torre" (beccandomi le conseguenze ovvio).
      Oppure di fronte ad ruscello nelle colline abbiamo ghiacciato l'acqua, preso lo scudo di un compagno, trasformandolo così in una sorta di gioco, uno scivolo acquatico.
      Voi invece? quali sono i momenti più divertenti che avete vissuto con i vostri personaggi?
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