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Chi è Un Bravo Cagnolone?

Anche oggi GoblinPunch ci propone uno spunto peculiare ed interessante per giocare: interpretare un bravo cagnolone.

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By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII e Parte XIII

Oggi inizieremo a dettagliare gli insediamenti dell'Isola di Piall. Robert Conley ci guida nel suo processo creativo, includendo le sue ispirazioni e il modo in cui realizza le mappe.

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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IX e X


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Vogliamo creare delle trame che siano ben radicate nella realtà fittizia della nostra ambientazione sandbox? Robert Conley ci offre molti spunti da cui trarre esempio. 

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII

Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX

Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009

Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 

21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 

Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. 

Fortezza del Sire Lich

Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. 

La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. 

Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. 

Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. 

I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich.

Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti.

Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon.

La Minaccia degli Sahuagin

Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. 

Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola.

L'Impero di Po

L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. 

Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po.

Il Barone e lo Sceriffo

I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo.

I Nani di Southpoint

Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. 

Altro

Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro.


Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X

Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009

Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 

22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 

Incontri

0105 Hawth (villaggio) Nani

Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario.

Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. 

Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. 

Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 

0204 Sandpoint (villaggio) Halfling

Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. 

Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. 

Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali.  Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo.

0401 Aventis (villaggio) Marinidi

Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. 

Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. 

Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 

0403 Mikva (castello, città) Umani 

Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. 

Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. 

Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. 

Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. 

In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. 

Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. 

Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 

0403 Datha (piccolo paese) Umani 

Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. 

Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini.

Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 

0404 Carra (piccolo paese) Umano 

Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. 

Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. 

I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 

0405 Kathi (villaggio) Umano

Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere.

Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. 

Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte.

 

Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos.



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    • By Lucane
      Oggi inizieremo a dettagliare gli insediamenti dell'Isola di Piall. Robert Conley ci guida nel suo processo creativo, includendo le sue ispirazioni e il modo in cui realizza le mappe.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII
      Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010
      Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth.
      Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo:
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII
      0105 Hawth (villaggio) Nanico 
      Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 

      L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche.  Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato.
      La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali.  Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. 

      Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html
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      Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010
      Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII.
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 
      Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 

      Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
      Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte.  La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile.  Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
      Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.   A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione.  Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. 
      È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. 
      Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) 
      Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. 

      Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
      Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII
      Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010
      Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth.
      Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo:
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII
      0105 Hawth (villaggio) Nanico 
      Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 

      L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche.  Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato.
      La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali.  Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. 

      Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII
      Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010
      Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII.
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 
      Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 

      Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
      Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte.  La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile.  Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
      Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.   A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione.  Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. 
      È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. 
      Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) 
      Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. 

      Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
      Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
    • By Ahrua
      Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
      Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011
      Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.
      Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente:
      La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.
      Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.
      In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).
      Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).
      Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)
      Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.
      Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.
      Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.
      Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.
      Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.
      (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
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    • By Grimorio
      Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches".
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017
      Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?
      E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.
      Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.
      Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.
      Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.
      Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.
      Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.
      Ecco un esempio di come potrebbe funzionare

      Chiave di Alabastro del Portale

      Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
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    • By Lucane
      Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
      Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009
      Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 
      23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
      1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra.
      2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint.
      3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 
      4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli.
      5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall.
      6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 
      7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
      8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
      Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio.
      Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. 

       Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto.

      In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
      Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
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