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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo


Messaggio consigliato

Ronny Hart, classe '48, grazie alla sua esperienza quarantennale nei GdR offre sul suo blog "Dungeon Master Assistance" consigli e regole variant per D&D. Abbiamo deciso di raccoglierli in una rubrica omonima cominciando con una trilogia sulla gestione di un gruppo di PG.

Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo
Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale

Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018

In che modo i PG si uniscono e stanno insieme?

Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare.

L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D.

DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero.

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Cos'è una Sessione Zero?

Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione.

La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue.

  • Quale sistema utilizzare
  • Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.)
  • Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.)
  • Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?)
  • Ambientazione
  • Creazione del personaggio

Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio.

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Condurre la Sessione Zero

Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero.

I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero.

Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna)

Passaggio 1) Ruoli dei PG

Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con:

Non state creando solo il vostro personaggio individuale, ma anche le relazioni che ci sono con gli altri personaggi al fine di creare un gruppo che possa funzionare al meglio come una squadra. Man mano che sviluppate il vostro PG, ogni altro giocatore si baserà su quello per sviluppare il proprio PG.

Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità.

In ordine di iniziativa, descrivete il vostro personaggio includendo nome, razza, sesso, classe e quale ruolo avrà il vostro personaggio nel gruppo. Sentitevi liberi di chiedere ad altri giocatori idee o suggerimenti. Dovreste fermarvi a questo e non descrivere ulteriormente il vostro personaggio in questo momento. In particolare, non dovreste fornire al vostro personaggio alcuna informazione di base. Ciò avverrà dopo.

[Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.]

La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti.

Se usate una Battlemat;

Scrivete il nome del vostro personaggio davanti a voi sul tappetino, a grandi lettere in modo che tutti possano vederlo.

Passaggio 2) Relazioni tra i PG

Sempre in ordine di iniziativa, spiegate la relazione del vostro personaggio con uno degli altri personaggi a vostra scelta. Se possibile, dovreste selezionare un personaggio che non è stato ancora selezionato e che non ha selezionato voi. Come conoscete quel personaggio? Come vi siete incontrati? Da quanto vi conoscete? Raccontateci di qualche evento interessante nel vostro passato che voi due avete condiviso.

[Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.]

Stiamo solo inventando delle storie in questo momento. La storia che state raccontando sul passato del vostro personaggio aiuta anche a definire le origini degli altri personaggi del gruppo. Se un altro giocatore si oppone a ciò che dite sulle origini del suo personaggio, spiegherà perché si oppone e suggerirà una storia alternativa. Il gruppo deciderà quale storia preferisce. Io (il DM) sarò l'arbitro finale e posso porre il veto a qualsiasi storia che ritengo non si adatti alla campagna che ho in mente.

Se siete seduti attorno a una Battlemat;

Disegnate una linea che collega il nome del vostro personaggio al nome del personaggio con cui avete una relazione. Scrivete una o due parole lungo la linea per ricordare a tutti su cosa si basa quella relazione.

Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2.
Aggiungete solo;

Questa volta potete selezionare qualsiasi altro personaggio che desiderate. Va bene se alcuni personaggi vengono scelti più di altri.

Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale]

Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale.

Tirate di nuovo l'iniziativa.

Al vostro turno nel nuovo ordine di iniziativa, selezionate il personaggio di qualcun altro. Non deve essere un personaggio con cui avete già un rapporto. Inventate una cosa che al vostro personaggio non piace di quel personaggio, o che lo mette a disagio. Può essere qualcosa che ha fatto in passato, o qualche manierismo o tratto della personalità.

[Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.]

Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale.

Passaggio 4) Creare i Personaggi

Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB.

Passaggio 5) Giocare a D&D

L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo."

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Esempi di ruoli dei personaggi
 

  • Il Blaster
  • La Mente
  • Il Comico
  • L'Oratore
  • Il Distruttore di Non Morti
  • La Guida
  • Il Guaritore
  • Il Cacciatore
  • Il Leader
  • Il Blaster Magico
  • Il Buffer Magico
  • La Coscienza
  • Il Protettore
  • Il Support Tiratore a distanza
  • Lo Scout
  • Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare)
  • Il Furtivo
  • L'Incantatore
  • Il Tattico
  • Il Tank
  • Il Ladro
  • Lo Scopri Trappole

Esempi di relazioni tra i personaggi

Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione:

“Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. "

“Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge".

“Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ".

“Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici."

Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili

Non mi piace:

  • Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua.
  • Come ride.
  • Che russi.
  • Come mi guarda.
  • Che pensi di essere più intelligente degli altri.
  • Come mangia.
  • Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare.
  • Come puzza.
  • Come tratta (uno dei PG).
  • Che beva troppo.
  • Che mangi troppo.
  • Che stia sempre ad agghindarsi.
  • Che sogni sempre ad occhi aperti.
  • Che non riesca mai a stare fermo.
  • Che stia sempre ad affilare la sua arma.
  • Perché parla troppo.

Una volta:

  • Mi rubò qualcosa.
  • Mi batté in una gara.
  • Salvò la mia vita.
  • Mi portò via l'amore della mia vita.
  • Mi fece uno scherzo.
  • Stette a guardare mentre stavo quasi per morire.
  • Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame.
  • Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito.
  • Mi spezzò il cuore.
  • Quasi mi uccise .
  • Salvò qualcuno a cui tengo molto.

Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove.



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Sì, bello e interessante e utile... finchè i giocatori si ricordano quello che hanno scritto. Già ci sono/c'erano problemi con l'allineamento che è solo una indicazione vaga sul modo di comportarsi del pg, con cose così dettagliate... se tutti le usano e se le ricordano ottimo, ma temo che già dopo la terza sessione ci sia dimenticati di buona parte di quanto si era scritto.

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Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali.

È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto. 

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Sorvoliamo sul discorso sciovinista trito e ritrito per cui D&D non sarebbe un "vero" gioco di ruolo ma solo un EUMATE... 🙄

Il sistema è interessante e, come si vede, non è difficile integrarlo nella sessione zero.

Tuttavia, se il problema è che "in molte partite [di D&D] i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo" (problema vero e sentito), personalmente sconsiglio di affidarsi a questa cosa (rapporti pre-costruiti tra PG) come mezzo per risolvere tale problema. Per due motivi.

  1. Come dice giustamente @Albedo, i giocatori non sono attori e non è affatto detto che, anche con tutta la buona volontà, riescano ad attenersi al "copione" relazionale così costruito.
  2. Avere rapporti personali con qualcuno (positivi o negativi) non è affatto sufficiente a darvi una buona ragione per agire insieme come gruppo. Ok, magari anni fa ti ho salvato dalla prigione e tu per tutta risposta mi hai rubato la fidanzata: ma perché questo dovrebbe indurci ad affrontare insieme questa specifica quest? La "matrice relazionale" è utile se si vuole che le relazioni tra i PG siano l'oggetto del gioco (come suppongo sia negli altri giochi citati dall'autore), ma in D&D non è così.

 

Invece, come raccomando sempre, il modo più efficace per far sì che i PG abbiano una buona ragione per stare insieme e funzionare come gruppo è far sì che abbiano un obiettivo comune. Che diventerà l'obiettivo di fondo della campagna.

Questo è quello che faccio, ormai con regolarità da un bel po' di tempo a questa parte, in sessione zero. Una di queste due cose:

  • Ragazzi, l'obiettivo di questa avventura/campagna è questo qui. Vi piace? Bene, ognuno di voi stabilisca la ragione per cui il suo PG è motivato a raggiungere questo obiettivo.
  • Ragazzi, quale volete che sia il vostro obiettivo principale, come gruppo, in questa campagna? Parlatene tra voi e poi fatemelo sapere. Ognuno dei vostri PG deve essere motivato in qualche modo a raggiungere quell'obiettivo.

Sono molto soddisfatto dell'esito di questo approccio.

 

 

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Credo sia questione di bilanciamento. Il sistema descritto funziona molto bene in generale, o quantomeno è alla base di giochi che funzionano molto bene, come Fate. Il problema è che per funzionare le meccaniche devono essere in qualche modo integrate con questa creazione, come è per Fate, e non essere semplicemente un copione che poi i giocatori dimenticano o meno a loro piacimento. In Fate puoi richiamare i tratti per avere bonus, spendendo o guadagnando punti fato. Ricordare i tuoi tratti è centrale nel gioco, e quindi tipicamente se ne possono avere molti senza che i giocatori li dimentichino. In D&D, in cui le meccaniche non aiutano in nessun modo, chiaramente i punti chiave devono essere pochi.

Il sistema descritto non è così complesso, ma credo aiuti un ulteriore livello di semplificazione iniziando mettendo uno o due legami tra più di due personaggi molto generici, per poi aggiungere eventualmente legami uno a uno più dettagliati. Questo permette ai PG di avere uno o due legami anche con gruppi più grandi. Per esempio, estraiamo a sorte la metà per eccesso dei giocatori, e questi decidono una loro storia aggregante molto generica. Eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Prendiamo poi i giocatori rimasti senza storia, decidono il loro tema aggregante. Ancora, eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Se nessuno è interessato al tema altrui, si tira un dado per decidere chi sarà in entrambi i gruppi. Si procede quindi ad aggiungere ulteriori legami a piacere.

Ad esempio, in un gruppo da cinque personaggi: 1, 2 e 3, decidono di essere nella stessa unità mercenaria. 4 e 5 sono amici di infanzia, 1 decide di aggregarsi, e la rete è connessa. Senza i legami multipli tra 1, 2 e 3 e tra 1, 4 e 5, sarebbero necessarie molte più storie. Ora possiamo aggiungere quante storie vogliamo: 1 e 4 sono fratelli. 3 e 5 hanno una cotta per 2 sin da bambini. Decidono inoltre di essere nati nello stesso villaggio, e conoscersi in un modo o nell'altro da sempre.

Ognuno si deve ricordare di poche cose che sono centrali per il personaggio, e la procedura costruisce un background comune abbastanza solido su cui poi dettagliare ognuno il proprio personaggio, che ora sarà necessariamente legato profondamente agli altri.

Per chiarire, questo tipo di sistema non sostituisce completamente l'unione di intenti che propone @Bille Boo . Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.

Assolutamente. Dal mio punto di vista, il rischi principale è che tali legami si dimentichino nel corso della campagna se non continuamente richiamati.

Poi bisogna anche vedere se si vuole integrare quelle parti di bg nelle meccaniche o metterle solo per cosmesi. Il patto di sangue dei due ex commilitoni che si giurarono aiuto reciproco è solo cosmesi o può dare, non so, un +1 in combattimento quando sono fianco a fianco?

Preferierei quest'ultima versione, onestamente. Perché se bisogna passare ore per creare intrecci e legami fra PG solo per avere un qualcosa che giustifichi il fatto che viaggiano assieme... si ok, bello e carino... ma anche abbastanza inutile se la sua funzione termina nei primi 3 minuti di gioco. Anche perché, se siamo onesti, sappiamo che i giocatori continueranno ad avere i pg che andranno insieme perché stanno giocando insieme.

 

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3 minutes ago, Albedo said:

Assolutamente. Dal mio punto di vista, il rischi principale è che tali legami si dimentichino nel corso della campagna se non continuamente richiamati.

Concordo, per questo suggerivo questa versione molto semplificata piuttosto che la versione proposta, se ognuno ha uno o due legami diventano possibile integrarli profondamente nella storia in modo naturale. L'unità mercenaria, o il borgomastro del villaggio, potrebbero essere il patrono che fornisce le prima missioni al gruppo. La grotta dove i tre amici giocavano da piccoli (e in cui 4 cadde una notte e venne recuperato tre giorni dopo, sopravvissuta grazie ad un patto con un demone) potrebbe essere il primo dungeon della campagna, o l'ultimo. Ma è chiaro che per agire solo di fiction, senza meccaniche, i legami chiave devono essere pochi e chiari o, come dici, si dimenticano.

Legare meccanicamente le cose, risolve il problema e sarebbe la strada migliore, e in quel caso è bello avere molti legami. Però non è facile da fare in D&D. Si può fare caso per caso come proponi, o legando i legami alla meccanica di ispirazione, come in FATE: ogni volta che, per rispettare un legame, agisci contro gli interessi diretti del tuo PG, il master ti offre ispirazione. Un giocatore può usare l'ispirazione per sfidare un giocatore a rispettare un legame: se il giocatore accetta e rispetta il legame, ottiene ispirazione se non la aveva. Se non lo fa, perde ispirazione se la aveva.

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