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Salve a tutti, in questi giorni stavo iniziando a meditare una nuova campagna su FR, in particolar modo mi ha intrigato molto la "volatilità" delle divinità faeruniane (essendo abituato a mondi come DragonLance dove sono moooolto fisse) per questo stavo iniziando a progettare una campagna che puntasse senza se e senza ma ai livelli epici ma mentre bazzicavo tra varie pagine online mi sono imbattuto in un vecchio manuale "Dei e Semidei" che ha fatto scattare una scintilla da cui la domanda: sarebbe possibile far diventare i PG delle vere e proprie divinità? Magari intente nello sventare i piani di qualche essere superiore che minaccia il cosmo intero o "semplicemente" l'esistenza di Toril?

Ho letto una vecchia discussione sull'argomento in cui dei PG si erano ritrovati innalzati al Grado Divino 0 e le risposte concordavano tutte sul fatto che fosse pura follia dare ai PG dei gradi divini, è davvero così devastante ai fini del gioco?

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Dei e Semidei è l'habanero di D&D 3.x; un pizzico è buono, se ne metti di più brucia il gioco. Da master è praticamente impossibile piazzare sfide adeguate (anche e soprattutto di di abilità)

4 hours ago, regleth said:

è davvero così devastante ai fini del gioco?

Risposta breve: sì e no.

Dipende dal livello a cui sono. Per dire: il manuale Dei & Semidei che ho letto io è per la terza edizione; in quell'edizione, se ci si trova agli alti livelli (diciamo 15+, o addirittura 21+) e si permette l'uso dei vari manuali opzionali + build ottimizzate varie + eventuale manuale dei livelli epici, qualche grado divino non aggiunge molto. Rende i PG più potenti, certo, ma non stravolge il tipo di gioco, e l'incremento di potenza basta (ovviamente) compensarlo agendo sulla difficoltà delle sfide. Chiaramente, dare gradi divini a PG di livello basso rischia invece di far saltare tutto.

 

Risposta lunga: che cosa vuoi effettivamente dal gioco?

Mi ricordo che quando ho letto Dei & Semidei (giocavo a D&D 3.5) mi ci sono davvero appassionato. Mi intrigava tantissimo l'idea di vedere dettagliati i poteri delle divinità, mi sembrava che le rendesse molto più "reali" e impattanti. Ricordo di aver passato settimane a baloccarmi con il manuale riorganizzandone e riscrivendone le regole, e di aver discusso a lungo con un mio amico la succulenta opportunità di fare una campagna in cui anche i PG potessero accedere a simili poteri (per fortuna non ho mai fatto questo errore).

Più andavo avanti a studiare quella roba, però, e più subentrava un senso di delusione e di insoddisfazione. La verità è che l'approccio di Dei & Semidei è più orientato a creare pseudo-supereroi, e a "pompare i numeri", che a rendere le divinità veramente divine. Troppa attenzione a bonus anonimi e a capacità che in buona parte non sono altro che la "versione sotto steroidi" di quelle preesistenti.

Se è quello il tipo di gioco che stai cercando, un gioco in cui puoi conferire ai tuoi PG dei superpoteri grossi e scenografici ottenendo dei super-PG che vanno in giro a sconfiggere di super-mostri brandendo Mjolnir, può andare benissimo. L'equilibrio di gioco non sarà garantito (Dei & Semidei non è granché pensato per i PG), ma in fondo cosa importa? Puoi benissimo improvvisare, e se qualche volta i PG vincono facile li farà solo sentire più super.

Se quello che cerchi, invece, è un gioco in cui, una volta ascesi al ruolo di divinità, per i PG cambia la dimensione e la prospettiva di tutto, cambia completamente il tipo di problemi, di responsabilità, di storie, e pure il modo di approcciarsi al mondo di gioco... beh, è quello che sognavo io, e tuttora lo sogno perché Dei & Semidei non me lo ha dato. Probabilmente D&D non è nemmeno il sistema più indicato per una roba del genere: si tratterebbe, almeno in parte, di cambiare il gioco, non solo i personaggi.

Ma ho il sogno nel cassetto di riprendere a lavorarci, e un giorno lo farò.

 

Edited by Bille Boo
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Dai un'occhiata al vecchio Wrath of the Immortals per D&D (è pure gratis su DrivethruRPG)

È un supplemento della Rules Cyclopedia. I PG sono immortali - quindi semidei, non ottengono il loro potere dalla venerazione dei mortali come gli Dei -, hanno Punti Potere e Gradi Potere, viaggiano in 5 dimensioni, cose cosi. È divertente!

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Grazie mille per le risposte, effettivamente quello che stavo cercando era di coronare un sogno simile a quello di @Bille Boo ovvero di rendere i PG delle divinità (o semidivinità) con compiti e necessità tipiche di questi esseri (per esempio far crescere il numero di fedeli, impedire che Dei o Semidei avversari distruggano le loro chiese e così via), avevo un vecchio manuale di AD&D in cui si indagava sugli incantesimi concessi dalle varie divinità in base al loro potere ma sfortunatamente non lo trovo più XD. 

A parte questo cercherò di scaricare questa guida agli immortali che spero possa risolvere i miei dubbi e permettermi uno scontro cosmico tra i PG-Divinità e Divinità oscure e antiche che bramano solo l'apocalisse definitivo (giusto per restare soft). 

L'ultima cosa che voglio è renderli ancora più powa visto che già amo riempirli di oggetti magici potenti e dagli effetti teatrali XD. 

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Dei e Semidei è l'habanero di D&D 3.x; un pizzico è buono, se ne metti di più brucia il gioco.

Da master è praticamente impossibile piazzare sfide adeguate (anche e soprattutto di di abilità) per gente che mantiene questo potere durante TUTTA la campagna.

Spoiler

Ho giocato una volta sola con Dei e Semidei, in una breve campagna in cui i PG dovevano scegliere una divinità da interpretare e dopodiché venivano spogliati dai loro poteri con l'inganno e buttati sul piano materiale in corpi mortali cercando di recuperarli. C'è stata una battaglia tra dei all'inizio e ce n'è stata un'altra alla fine, punto. I giocatori si sono emozionati perché hanno usato tantissimo potere occasionalmente nei due punti cruciali (l'intro e l'epilogo), e solo per ignorare beatemente.

 

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L'unico mio problema è che volevo inserire nella parte finale della mia campagna (1°-30° circa) la divinizzazione dei PG 

Spoiler

Fondamentalmente cercavo di renderli delle divinità minori con alcune problematiche legate all'ordine cosmico, ma dopo aver pensato tutta la trama e ammennicoli vari mi sono schiantato sul problema di come rendere effettiva questa ascensione, purtroppo nemmeno i millemila manuali di FR hanno saputo rispondermi (ammetto di aver nutrito grandi speranze considerando la storia faeruniana), dunque eccomi qua, Dei e Semidei mi sembrava una buona soluzione ma manca di ciò che cercavo. 

Per quanto riguarda il problema delle sfide pensavo di fare ben pochi combattimenti a quei livelli e di restare molto sull'RPG basandomi tanto sullo sviluppo dei propri culti e magari qualche avventura tramite i loro avatar ma devo ancora decidere. 

 

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Allora secondo me è fattibile. In 3e masterizzai una campagna dal 1 al 24. Secondo la mia idea uno dei pg seguace di shaunaukul avrebbe dovuto prendere il dominio del tempo cronologico e ascendere a divinitá minore a fine campagna. Trovo che in conclusione possa essere molto interessante questo tipo di percorso. Alla fine non colse una serie di elementi e divenne solo “papa” della chiesa. Inoltre durante la campagna incontrarono un avatar di gruumsh impazzito (aveva l’anima di un loro ex compagno che non sono andati a salvare) che li ricercava  per ucciderli  non hanno avuto scampo finchè l’elfa non ha fatto appello a corellon e il bastone che gli aveva dato (due anni prima in real life) le permise di trasformarsi nell’avatar di corellon. Fu una scena bellissima  tirai fuori le stat di corellon e le diedi al gruppo che lo giocò insieme  ovviamente gruumsh implose male in breve, ma fu una scena meavigliosa e molto divertente

in ogni caso dare a quei livelli un grado divino non credo rovini il gioco più di tanto, giá sopra al 15 scricchiola tantissimo e dipende dal DM mantenere una parvenza di bilanciamento che in realtá non esiste.  Secondo me è fattibile quindi, basta scalare gli avversari e spostare il gioco sulla gestione dei seguaci, il che collimerebbe con la tua idea di fare più rpg

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mmm sembra fattibile e la cosa mi insospettisce, comunque molte grazie, ora devo solo trovare un modo per spostarlo in Eberron e la cosa potrebbe effettivamente realizzarsi.

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Il 28/4/2021 alle 13:57, regleth ha scritto:

ma dopo aver pensato tutta la trama e ammennicoli vari mi sono schiantato sul problema di come rendere effettiva questa ascensione, purtroppo nemmeno i millemila manuali di FR hanno saputo rispondermi (ammetto di aver nutrito grandi speranze considerando la storia faeruniana)

Quelle di Bane&co a casa di Jergal le trovi brevemente romanzate in una pagina di Faiths&Avatars di AD&D. Qui sulla wiki c'è un sunto della storiella knucklebones, skull bowling e empty throne:

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Dead_Three

Il 28/4/2021 alle 11:54, regleth ha scritto:

avevo un vecchio manuale di AD&D in cui si indagava sugli incantesimi concessi dalle varie divinità in base al loro potere ma sfortunatamente non lo trovo più XD. 

Quelli specifici, tipo la moonblade, li trovi anche in 3x. Idem quelli che in 2e erano di livello divino come la storm of vengeance, la piaga dei non morti ecc. 

Volendo in Pathfinder ci sono le regole mitiche e gli incantesimi in versione mitica. 

Spoiler

Mythic Fireball


The damage dealt increases to 1d10 points of fire damage per caster level (maximum 10d10). Any creature that fails its Reflex saving throw catches on fire (Core Rulebook 444), taking 2d6 points of fire damage each round until the fire is extinguished. Attempts to extinguish this fire use the spell’s save DC.

Augmented (6th): If you expend two uses of mythic power, the maximum damage increases to 20d10, the area increases to a 40-foot radius spread, and any fire damage dealt by the spell bypasses fire resistance and fire immunity.

 

Edited by Nyxator
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Non mi pare che qualcuno lo abbia menzionato finora, ma hai provato a dare un'occhiata a Godbound?

La versione gratuita (linkata) e' un gioco completo, la versione a pagamento contiene solo contenuti extra. E' un gioco della Sine Nomine Publishing, famosa per Stars Without Number e, piu' recentemente, Worlds Without Number. Essenzialmente le meccaniche sono una rielaborazione/adattamento delle meccaniche delle vecchie edizioni di D&D (in pratica, e' un gioco OSR), e lo scopo e' proprio quello di giocare divinita'.

Non l'ho mai provato, ma diciamo che se io volessi fare un gioco dove i giocatori sono divinita', basandomi su D&D, Godbound sarebbe sicuramente il primo gioco che andrei a valutare.

 

 

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    • By regleth
      Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. 
      Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato.
      Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori.
       
      Al Cavallo Dorato
      Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta.
      La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni  di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti.
      Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi:
      “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?”
      Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero.
      Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo.
      Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi:
      “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!”
      “Di quali crimini siamo accusati?”
      “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!”
       
      Accusati
      Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale.
      Una cinquantina di panche di legno sono allineate.  In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare.
      Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra.
       “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!”
      A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati.
      “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?”
      “Innocenti!Non ci siamo mai stati!”
      “Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!”
      “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!”
      “Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.”
      “E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!”
      “Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero”
      Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio.
      Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi
      “Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?”
      Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere.
      “Il giudice ti ha fatto una domanda!”
      Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo.
      “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?”
      Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa.
      “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??”
      “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!”
      “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!”
      “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!”
      Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi
      “Traditori!”
      “Ci fidavamo di voi! Assassini!”
      Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali.
       
      Prigione
      Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge.
      Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano.
      Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE.
      “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria.
      La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello.
      Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter.
      Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso.
      Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria.
      Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto.
      Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione.
      Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter.
      Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui.
      Buona fortuna Compagnia della Folgore!”
      Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato.
       
      Verso le terre selvagge
      Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura  buona fortuna.
      “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
       
       
    • By Gmon
      Ciao a tutti.
      Qualcuno sa dirmi chi e' il distinto signore calvo e barbuto che e' rappresentato di profilo sulle monete d'oro di Waterdeep?
      Grazie.
    • By PioloHK
      Mi era venuta l'idea di creare un personaggio che per motivi di lore odia la magia ed in particolare vuole uccidere un potente mago, il problema di questo pg è che non so se esista qualche build non magica che possa tenere a bada un mago a livelli epici. Una build forte a cui avevo pensato era magari un barbaro/ladro avendo buoni danni ed una buona difesa, ma non vedo come un combattente possa affrontare almeno ad armi pari un mago con incantesimi tipo desiderio. Se vi viene in mente qualcosa che abbia delle possibilità contro un mago del genere ve ne sarei grati perché ruolare qualcuno che odia la magia in un mondo pieno di maghi mi divertirebbe molto anche se non è un'idea molto originale

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