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1d20 Artefatti Magici


Messaggio consigliato

Il buon vecchio Goblin Punch ci delizia con 20 bizzarri artefatti. Non sono pensati per una specifica edizione di D&D, e sono abbastanza semplici da poter essere adattati a ogni vostra esigenza. E ora... tirate 1d20!

Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018

d20 Artefatti Magici
 

  1. L'icore di Ectalion. Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. 
  2. Uno specchio che vi fa ringiovanire. Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. 
  3. Un molle umanoide blu. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. 
  4. Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. 
  5. Banane danzanti. Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. 
  6. Olio della Trappola Temporale. Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. 
  7. Sfera di Vanderost. Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. 
  8. Carrillon della Ballerina. Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). 
  9. Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). 
  10. Una piccola punta di metallo. Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. 
  11. Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. 
  12. Un chiodo nero. Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. 
  13. La Porta per Yawaroo. Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. 
  14. Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. 
  15. Vasca sporca. Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. ("Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. 
  16. Collare della Maledizione Vorpal. Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. 
  17. Il Bicchiere di Catrame. Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). 
  18. Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. 
  19. Falsa Ghigliottina. Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa.  Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. 
  20. L'Apparato di Balanax. Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto significativo che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. 


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Alcuni sono inquietanti, e non mi piacciono quelli che danno morte certa (con o senza TS).
Inoltre ce ne sono un paio che non si capisce bene come funzionino:

Il 27/4/2021 alle 06:04, Pippomaster92 ha scritto:

4. Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano.

Non si capisce se te lo devi impiantare, per poterlo usare.

Il 27/4/2021 alle 06:04, Pippomaster92 ha scritto:

9. Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300 m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia).

Che cacchio significa "Tutta la luce solare entro 300 m diventa invisibile"?! :mmm2-old:

Il 27/4/2021 alle 06:04, Pippomaster92 ha scritto:

11. Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare.

Quindi una specie di "buco portatile" (quello di D&D e dei cartoni Looney Toons)?

Il 27/4/2021 alle 06:04, Pippomaster92 ha scritto:

14. Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti.

Visto che l'effetto dura solo 10 minuti, se l'assassino non è nelle immediate vicinanze è pressochè inutile...

Il 27/4/2021 alle 06:04, Pippomaster92 ha scritto:

18. Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano.

Se non ho il rubino in mano muoio... ma, se sono morto, a me non frega (o non cambia) niente di poterlo lasciar andare (anche perchè comunque sono morto proprio perchè non ce l'avevo in mano)!
E poi, perchè non dovrei morire, se lo prende in mano il povero goblin (o altro png di razza qualsiasi)?

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24 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non si capisce se te lo devi impiantare, per poterlo usare. Immagino di sì.

Che cacchio significa "Tutta la luce solare entro 300 m diventa invisibile"?! :mmm2-old: Significa che è buio XD

Se non ho il rubino in mano muoio... ma, se sono morto, a me non frega (o non cambia) niente di poterlo lasciar andare (anche perchè comunque sono morto proprio perchè non ce l'avevo in mano)!
E poi, perchè non dovrei morire, se lo prende in mano il povero goblin (o altro png di razza qualsiasi)?

Differenza tra tenere il rubino in mano e toccarlo. Dato che sai l'effetto appena lo tocchi, non lo lasci andare. Resti tuo lì, con la mano sulla gemma, finché non attiri qualcuno sciocco abbastanza da non capire le implicazioni del rubino.

Come al solito Goblin Punch è un po' vago e confuso!

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  • Supermoderatore
52 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se non ho il rubino in mano muoio... ma, se sono morto, a me non frega (o non cambia) niente di poterlo lasciar andare (anche perchè comunque sono morto proprio perchè non ce l'avevo in mano)!
E poi, perchè non dovrei morire, se lo prende in mano il povero goblin (o altro png di razza qualsiasi)?

Vedila così: tizio A prende in mano il diamante e scopre cosa fa (e bestemmia potentemente). Passa di lì Tizio B e Tizio A (con le buone o le cattive) gli fa prendere brevemente in mano il diamante poi prima che sia passato un minuto se lo riprende. Dopo un minuto che Tizio B non ha più in mano il diamante Tizio B muore, il diamante diventa un rubino e Tizio A lo può lasciare andare.

  • Grazie 1
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Alcune idee sono davvero belle!
Quella del chiodo per bloccare l'ombra ad esempio mi piace assai.
Goblin Punch penso che sia volutamente vago su alcune cose e li occorre che il master ci metta lo zampino per qualche aggiustaggio.. ad esempio l'uso de Il braccio di Lukashane penso che vada un po' "a sentimento". In effetti impiantarlo potrebbe essere interessante (potrebbe fornire la competenza in tutte le spade a una mano se già non la si possiede o chissà cos'altro).

Modificato da Graham_89
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9 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vedila così: tizio A prende in mano il diamante e scopre cosa fa (e bestemmia potentemente). Passa di lì Tizio B e Tizio A (con le buone o le cattive) gli fa prendere brevemente in mano il diamante poi prima che sia passato un minuto se lo riprende. Dopo un minuto che Tizio B non ha più in mano il diamante Tizio B muore, il diamante diventa un rubino e Tizio A lo può lasciare andare.

Grazie, ora capisco il meccanismo!

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