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LUPI GRIGI

Link al googledoc collegato: https://docs.google.com/document/d/1hO5R83rGUsxpM482Czvwc3hVDgxffVXtdiLjQHVqpgA/edit#

 

Prologo - Sparizioni


Melvaunt. La città sulla costa nord del Mare della Luna è la vostra meta, figlia della precipitosa fuga dal Mulmaster, dopo oltre un anno di proficuo servizio della nobile famiglia dello Zor Michred Auth. La testa dello Zor ora abbellisce le mura esterne. La famelicità con cui le altre famiglie hanno fatto a brandelli l'impero dinastico degli Auth vi hanno convinti che era meglio levare l'ancora, letteralmente. Grazie ad un passaggio in nave siete giunti a Melvaunt in cerca dell’occasione per rifarvi una vita.


 

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L’occasione ve l’ha fornita Lord Woarsten Nanther, tramite i suoi aiutanti Salomon Kot ed il mago Lobar Verdefiamma.

Lord Nanther vuole ritrovare suo figlio Oreal, scomparso insieme ad altri ragazzi, rampolli di altre casate nobili cittadine: Argens Bruils, Kalman Leiyraghon, Elaint Marsk, Kara Calaudra. A questi si aggiunge Erwin Galdekund, figlio del mercante Flemmos Galdekund, amico intimo di Lord Nanther. Sono tutti ragazzi tra i 14 ed i 17 anni di età, ad eccezione del più piccolo Erwin, che ha appena 9 anni.
 

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Per la missione vi sono state promesse 4000 monete di platino, di cui ne avete già intascate 1000 in anticipo. Vi vengono però anche imposti alcuni sortilegi magici. Vendavel e Kyrian vengono sottoposti ad una costrizione, che li obbliga a perseguire la missione, pena sofferenze fisiche e mentali crescenti. A Vendavel, Kyrian, Feezel e Izbar viene anche imposto un vincolo magico che impedisce di concepire e quindi rivelare alcune informazioni che i committenti, evidentemente, considerano preziose.

 

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Quanto allo stato delle indagini, Lord Nanther vi ha detto che esclude in modo categorico il coinvolgimento della altre case nel rapimento, specialmente delle casate minori. Tra Nanther e Leiyraghon c'è in corso una faida decennale che impedisce alla due casate di capirsi, parlarsi e collaborare. Il Lord delle Chiavi, ovvero il comandante dell'esercito e della guardia cittadina, sta svolgendo delle indagini che finora non hanno dato esiti. E' possibile che siano coinvolte le città nemiche di Melvaunt (Mulmaster oppure Zenthil Keep), ma non ci sono riscontri di sorta. Gli orchi del Thar non rappresentano una minaccia alla città. Le divinazioni tentate non hanno avuto successo. Salomon Kot ha condiviso i suoi pensieri con voi, più volte.

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Il primo passo è stato visitare le camere di Oreal Nanther e Erwin Galdekund. Avete avuto il sospetto che i ragazzi siano partiti volontariamente.

   

Il secondo passo è fare un giro per locande, di cui avete scoperto Kalman Leiyraghon essere un assiduo frequentatore. Al Secchiello Arrugginito avete scoperto che Kalman aveva affittato una stanza e aveva di recente acquistato una mappa per il Thar da un certo Vecchio Tom, di cui non sapete nulla. Alla locanda Izbar ha anche parlato con una donna, una certa Nilufer, che ha raccontato che Kalman intendeva imbarcarsi su una nave. Infine avete scoperto che Kalman bazzicava in giro con un certo nano di nome Dorn Crownshield

 

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Il terzo passo è stato seguire proprio questo nome fino alla taverna della Barba Schiumosa, nota per essere il luogo preferito di una temuta e rispettata compagnia mercenaria nanica, che Izbar sa essere le Barbe Insanguinate. Qui però le cose non sono andate come avreste voluto, i nani si sono mostrati sospettosi, diffidenti e avete rischiato davvero grosso senza riuscire a sapere nulla su Dorn.

 

Il passo successivo è andare alla capitaneria di porto per sapere di più sulla Vespro, la nave indicatavi da Nilufer al Secchio Arrugginito. Avete trovato qualche informazione di circostanza, ma i vostri marmocchi non sembrano essere saliti su quella nave.

 

A questo punto s'è fatta notte fonda e rientrate verso una locanda, ma siete assaliti da un branco di manigoldi piuttosto ben organizzati che, ritenete, essere ingaggiati da Bremen Leiyraghon.

 

Ignari dei motivi, il giorno successivo vi recate alla villa dei Leiyraghon insieme ai nuovi compagni. Si tratta della prima visita ad una famiglia dei nobili scomparsi e il colloquio si presenta tutt'altro che semplice, perché Mastro Gideon, fratello di Lord Dornig, riceve uno di voi ma si dimostra assai diffidente e poco collaborativo.

 

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Vendavel suggerisce dunque di seguire la pista della fede. La casata Bruil ha buoni rapporti con il tempio locale di Tyr e forse lì sanno qualcosa del giovane Argens Bruil, tra gli scomparsi. In effetti la chiacchierata con Jens Galt, devoto del dio mutilato, si rivela utile. Argens e i suoi amici hanno compiuto diverse spedizioni nel Thar, da cui sono tornati con qualche osso rotto e cimeli da vendere al tempio cittadino di Oghma, dio della conoscenza.
Jens ha ordinato Argens Bruil paladino di Tyr e lo stava addestrando. L’ultima volta che l’ha visto, dieci giorni prima, gli aveva chiesto divinazioni circa alcune vecchie rovine, che tuttavia non avevano avuto successo. Jens ritiene che i ragazzi avessero imboccato una pista sbagliata. Per il resto, il prete ha più domande che risposte da offrirvi e suggerisce di provare con i sacerdoti di Oghma.

 

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Strada facendo, vi fermate nei pressi del negozio di antiquariato del Vecchio Tom, da cui pare che i ragazzi scomparsi abbiano di recente acquistato una mappa. L’informazione vi è confermata dal fruttivendolo del negozio accanto, il quale però vi ha informato che Tom ha levato le ancore dopo la cospicua vendita, lasciando la città.

 

Proseguite dunque per il tempio di Oghma, una struttura che mescola religiosità e studio, alla ricerca dei committenti dei giovani. I controlli all’ingresso sono molto rigidi, ma non rappresentano che una formalità.

L’incontro con lo gnomo che gestisce il dipartimento di etnografia si rivela proficuo, dandovi qualche indicazione di più sulla destinazione dei giovani: l’area del Thar tra Glister e Bloodskull Keep. Grazie al Mastro Cartografo Deprem, venite poi in possesso di una mappa che vi potrà aiutare nella sempre più probabile spedizione, anche se non precisa quanto vorreste.

 

Per rimediare a questa imprecisione vi recate ai piani alti di Santa Sofia per incontrare i Cantori di Oghma e attingere dalle loro conoscenze. Dai Cantori riuscite ad ottenere alcuni frammenti di informazioni, non tutte però vi risultano immediatamente comprensibili.
Il bardo mezz’orco che conoscete con il nome di Kurt Kobayn vi canta una sua composizione che trae origine dal mito orchesco o, con le sue parole, “un mucchio di eventi passati, profezie future e invenzioni letterarie in cui è difficile dire cosa sia cosa”. Nella canzone vengono menzionati Bloodskull, Xul-Jarak e un lago di sangue.
La bella Firan Al-Tesqa invece, dopo un momento di passione con Andrej, vi aiuta a navigar meglio nelle complesse politiche della città in cui vi trovate, nelle cui trame forse giace parte del mistero circa la scomparsa dei ragazzi.

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A questo punto vi appare chiaro come il Thar sia la prossima destinazione della vostra cerca. La sera stessa riferite ad un insoddisfatto Lord Nanther i progressi delle vostre indagini e annunciare la vostra partenza, che avviene all’alba successiva.

 

 

 

Capitolo 1 - Le zanne e la luna

 

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Il gruppo affronta un difficile e tragico viaggio fino a Glister. Durante uno scontro con un’idra perde la vita il chierico Vendavel, ma un nuovo compagno di viaggio, Eren Dargovich, si unisce a loro dopo essere stato liberato da un gruppo di licantropi che l’aveva catturato, uccidendo i suoi compagni di viaggio. 

I licantropi sono comuni nel Thar, ma questi appaiono decisamente strani: le sembianze e i pochi oggetti degli uomini-lupo, tra cui uno strano pendaglio, riconducono ad una esotica cultura della Desolazione Sconfinata del lontano est, i Turani. La loro presenza nel faerun occidentale risulta al momento incomprensibile.

 

L’arrivo a Glister rappresenta una lieta nota che promette tregua dal tempo freddo ed inclemente.
Glister è un villaggio aggrappato sul bordo delle pendici basse dei monti Galena dai picchi coperti di ghiacci perenni. E' circondato da vecchie mura di pietra crollate in più punti, le aperture rattoppate da grezze palizzate. La maggior parte delle basse abitazioni, semi infossate nel terreno, è di blocchi di grigia pietra sbozzata, i tetti di lastre di ardesia. Da ciascuna sale un filo di fumo. Non c'è molta gente tra le strade di terra battuta e la maggior parte delle persone è indaffarata con la dura vita del posto: boscaioli, minatori, cacciatori. Alcuni edifici più grandi spiccano tra le abitazioni civili. Uno di questi è senz'altro la stazione commerciale locale. Più verso est, fuori dalle mura, notate un altro grande edificio in evidenti pessime condizioni.

 

Alla Pepita d’Oro, la locanda di glister gestita da Krueger, incontrate Tandor e Durdek. I due ranger vi suggeriscono di parlare la sera stessa con Ceredic Pennarossa, il migliore dei ranger e colui che si spinge più lontano di tutti loro.
Nel frattempo scoprite che Xor, lasciato da Feezel nelle stalle, ha combinato un disastro divorando lo stalliere Mike. Inscenate un incendio per confondere le acque e poi vi dirigete a casa di questo Pennarossa.

 

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L’accoglienza non è delle migliori. Pennarossa vi accoglie con un balestrone spianato verso i vostri nasi. Riuscite però a vincere la diffidenza e dopo una lunga chiacchierata, in cui dimostra di conoscere molto di Xul-Jarak, scoprite infine che il ranger conosce uno dei luoghi citati nella canzone di Kobayn, il Lago di Fuoco. Ceredic si offre di condurvi là, a patto che possa venire con voi per continuare le indagini sulla presenza dei mannari, divenute troppo pericolose da svolgere da solo. Il patto è stretto e all’alba vi lasciate Glister alle spalle per entrare di nuovo nel Thar e nel territorio degli orchi.

 

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Verso sera venite fermati da una banda da guerra di orchi, due dozzine di guerrieri condotti da Jugga lo Spettro. Gli orchi chiedono un tributo in oro e le vostre cavalcature per permettervi di proseguire il viaggio nei loro territori. Kyrian lo sfida a duello in cambio del diritto di passo e vince, uccidendolo, ma gli orchi rifiutano di rispettare la parola di un orco sconfitto e, pur concedendovi di conservare l’oro, non rinunciano a sottrarvi i cavalli.

 

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A compensare la perdita c’è però un’importante rivelazione: i giovani nobili sono stati condotti al lago di fuoco prigionieri dei mannari.

Dopo una notte insonne e qualche ora di marcia appiedati, all’alba giungete infine a “Loch an Teine, il Lago di Fuoco”. Qui vivono secondo la tradizione orchesca gli spiriti impegnati nella guerra degli elementi. “Ancora mi chiedo perchè i Teschi ci abbiano concesso il passaggio fino a questo loro santuario”, vi spiega Pennarossa.
 

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La vostra cerca vi conduce all’interno del cratere, dove incontrate Turani accampati. Il combattimento che ne segue è violentissimo, ma ne uscite vincitori. Ora che le vostre vite non sono minacciate, potete porgere l'occhio verso un'altra guerra, quella tra gli spiriti degli elementi che abitano il cratere. Sotto il pelo dell'acqua incendiata, scossa da continue ondate di energia e percorsa da tremori irrequieti, si agitano amorfe figure cremisi preda di una frenesia primordiale. Laddove la roccia si spacca e magma rovente fuoriesce, in mezzo a bolle di lava e sbuffi di gas brucianti, corpi di fiamma compaiono e svaniscono in una danza caotica e terribilmente violenta. 

 

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Chi tra voi distoglie lo sguardo e si reca alle tende piantate non lontano dal lago, incontra una macabra scoperta nella tenda centrale: il corpo di un nano privo di vita, il corpo segnato dalla lotta e la gola squarciata. Dorn Crownshield, cacciatore di orchi, ha incontrato la fine dei suoi giorni per mano, o meglio per artiglio, del popolo delle steppe Turani. Il suo corpo è coperto soltanto da stracci ormai laceri, la barba strappata in più punti insieme alla carne delle guance, un occhio manca. Poco lontano un fagotto con i suoi averi, accanto a questi spiccano una bella ascia da battaglia, una corazza di scaglie e un piccolo scudo romboidale di legno rinforzato, tutti di chiara fattura nanica. I simboli della compagnia delle Barbe Insanguinate campeggiano su di essi. In una delle altre tende trovate anche una piccola cassetta, il cui coperchio è inciso con rune di un alfabeto a voi sconosciuto. 

 

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Il doppio fondo che lo gnomo scoperchia rivela altri scompartimenti, dove sono contenute 5 piume variopinte, una sottilissima corda lunga diversi metri, una pietra preziosa blu scuro, un cucchiaio di osso o forse corno, un pugnale d'acciaio la cui lama emana bagliori violacei, una pergamena. Tutto magico, conferma Eren. 

 

La comparsa del corvo famiglio di Kara Calaudra vi porta nuova speranza, vi rivela la presenza di “un vecchio umano” giunto il giorno precedente e, soprattutto, vi rivela un passaggio nascosto nella roccia, dove è nera e calda al tatto, forse frutto di una colata più recente. Prima nascosta alla vostra vista si apre una fenditura, larga a malapena per far passare una persona alla volta, da cui esce un soffio di aria, calda come l'alito di una bestia. 

 

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Il budello di roccia vi conduce, infine, a Xul-Jarak. La fortezza sorge circondata da un lago di magma, all'interno di una caverna che si chiude a cupola su di essa, dove i fumi che salgono sembrano sfuggire attraverso camini invisibili. Una rampa sale verso massicce mura vetuste, malamente segnate dal tempo e dal luogo proibitivo, fino ad un massiccio portone a due ante, alto quasi quindici piedi, di pietra levigata e barre di metallo, che sfida ogni tentativo di sfondarlo. Su di esso, campeggia un occhio rozzamente scolpito, simbolo del dio Gruumsh, che scruta terribilmente inquietante anche se non vi spiegate del tutto perché. 

 

L’esplorazione della fortezza è un lavoro lungo e rischioso, che comincia dai piani superiori e procede discendendo al piano terra. Presto incontrate la presenza dei mannari, ma è in una piccola stanza che scoprite una delle chiavi di volta per rispondere a molti dei misteri ancora da dipanare: un letto, un grosso baule lucchettato, una scrivania e una sedia. E legato e imbavagliato alla sedia un uomo, sulla cinquantina, cranio calvo, una corta barba ispida imbiancata dagli anni, una veste di pelle e un curioso orecchino all'orecchio. 

 

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L’uomo si rivela essere niente meno che il Vecchio Tom, e di cose da dirvi ne ha parecchie. Innanzitutto che la presenza dei mannari Turani è parte di un piano elaborato dagli Zentharim, organizzazione di cui fa parte e di cui, a suo dire, farebbero parte altre persone tra cui Nilufer, che avete già incontrato in precedenza, e addirittura lo stesso Eren che vi accompagna (ma forse lui tenuto all’oscuro). Vi offre di ricompensarvi per ritrovare i ragazzi consegnandoli a lui, invece che riportarti a Melvaunt dalle rispettive famiglie. Vi spiega il quadro più ampio della situazione, chi c’è dietro le quinte, chi è il più giovane dei  ragazzi rapiti (nientemeno che l’erede al trono del Cormyr, il futuro Azoun V). Vi spiega molto dei nemici che avete di fronte, i Turani delle steppe, popolo nomade maledetto (o forse benedetto) dalla licantropia. La sua offerta è però da voi rifiutata, e questo spinge il Vecchio Tom a svanire davanti a voi. Altre preziose informazioni le ricavate dal suo diario, insieme ad un modo per cominciare a capire la strana lingua dei Turani.

 

Dopo un lungo confronto con Eren stesso, messo al centro delle accuse, decidete di posticipare la questione e riprendere l’esplorazione di Xul-Jarak: bisogna prima di tutto salvare i ragazzi. Dopo poco, eliminati altri mannari, trovate il passaggio per i piani inferiori.

 

La prima è una grande sala ottagonale dal soffitto alto. Al centro c'e' un pozzo, molto ampio, da cui salgono luce e un calore intenso che distorce la visuale. Quattro grandi statue di orchi adornano altrettante alcove, ma una e' crollata a terra e si e' sbriciolata. Altri passaggi simili a quello da cui l'occhio e' sbucato si aprono sulla parete sud e quella opposta, ad ovest. La parete nord ha un grande portone a due ante di legno rinforzato, chiuso. Ciascun passaggio e' sorvegliato da alcuni barbari mannari di cui presto avete ragione.

 

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Dopo un po’ di cercare e qualche peripezia, riuscite a scendere di un altro livello. In questa stanza vi attende, conscio della vostra presenza, un solo Turani. Lo scontro che ne segue è cruento e terribile, tanto che perde la vita Eren, portando via con sé dubbi e segreti. ma riuscite ad averne ragione. Sul suo corpo trovate una serie di oggetti interessanti, sia per il loro potere, sia per il loro possibile significato, che ancora tuttavia vi sfugge.

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Raggiungete quindi il terzo livello di profondità dopo che Rallo ha scovato il passaggio segreto che qui conduce. Vi trovate in un'imponente stanza ottagonale, al cui centro ribolle una pozza di magma. Ospita un altorilievo eccezionale ed interessante, di cui Pennarossa traduce le iscrizioni. Siete nel cuore di Xul-Jarak.

 

Una stanza ad est vi rivela parecchie sorprese. Trovate Kara Calaudra, incosciente, ma anche degli sconosciuti. Uno di essi si rivela essere nientemeno che Izbar Tekenrae, il vostro ex compagno, che vi offre di liberarvi dai vincoli imposti da Lobar Verdefiamma: offerta che accettate dopo qualche titubanza. Vi rivela inoltre che sta lavorando per un’altra organizzazione che ha interesse affinché la vostra missione abbia successo. Il drow cerca di arruolarvi per una nuova causa, senza che dobbiate interrompere la missione in corso o tradire Lord Nanther. Izbar vi rivela anche la presenza di un’uscita da Xul-Jarak che conduce nel Sottosuolo e vi parla delle faerzress, le radiazioni magiche che ostacolano nell’area divinazioni e teletrasporti e che hanno impedito a Nanther e Lobar di trovare da soli i ragazzi.

Gli raccontate dell’incontro con Tom il Vecchio e a sua volta vi aggiorna su certi accadimenti in superficie: la spia giustiziata a Suzail, la guerra scoppiata tra il Cormyr e gli Shadovar, l’allontanamento conseguente del piccolo Azoun dalla capitale cormyriana. Altri pezzi del puzzle che state completando e che si ingrandisce sempre di più. Quindi se ne va, augurandovi di incontrarvi presto. Restate voi, i Turani e gli orchi che tornano a riprendersi Xul-Jarak.

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Riprendete dunque l’esplorazione e accedete poco dopo all’ala ovest.
Trovate una stanza al cui centro siede a gambe incrociate su un piedistallo una donna in abiti esotici, intenta a mormorare una litania incomprensibile. Flussi di magia provengono dai corpi di prigionieri - i vostri giovani nobili! - incatenati tra colonne. Notate in fondo a sinistra, un giovanissimo ragazzino dai capelli lunghi e corvini, il giovane Azoun, vi guarda stupito.
 

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Presto comincia uno scontro con i Turani di guardia, da cui uscite vincitori e Kyrian quasi muore. Nel frattempo però Azoun è stato portato via da un guerriero Turani attraverso una porta dimensionale tenuta attiva dal rituale della sciamana. Indecisi se seguire Azoun o salvare gli altri ragazzi, alla fine decidete per quest’ultima strada. Catturate la sciamana e liberate i ragazzi, ancora incoscienti.

 

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Cercate quindi la fuga verso il Sottosuolo, usando lo stesso passaggio sfruttato da Izbar, ma venite intercettati dagli orchi giunti a ripulire Xul-Jarak da ogni infedele. Dopo una fase di stallo ben gestita da Pennarossa, riuscite a fuggire soltanto grazie all’improvviso e un po’ inspiegabile intervento della sciamana stessa. Ve la lasciate alle spalle, insieme a molte delle risposte che forse avrebbe potuto offrirvi. Riuscite quindi a mettervi in salvo con una precipitosa fuga verso l’ignoto, misterioso, letale Sottosuolo.

 

 

 

 

Capitolo 2 - Il buio è vivo

 

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Scoprite antiche miniere di ferro al di sotto di Xul-Jarak, e un passaggio che conduce verso altre caverne. Recuperate le forze e, con coraggio, proseguite l’esplorazione sfruttando soprattutto l’occhio magico di Feezel, che vi anticipa in forma di ragno lungo il percorso.

 

Dopo una breve esplorazione individuate una caverna invasa da una straordinaria quantità di funghi. Difficile dire se siano commestibili o meno: non li avete mai visti in superficie.

Udite chiaramente il gocciolio di acqua e presto notate una pozza al centro di questa e una seconda più verso l'estremità sinistra della caverna, che pare proseguire sia in quella direzione, sia verso destra e davanti a voi. Sulle vostre teste notate, poco dopo, lo svolazzare qua e là di qualche pipistrello, mentre tra i funghi, con un po' di attenzione, notate zampettare insetti di varia foggia e natura. Tutto sommato, un posto piacevolmente ameno e affascinante, se non fosse così insolito per voi.

 

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Decidete di riposarvi e qualcosa di strano accade nel corso del riposo. Nei pressi del fuoco, a fianco ai corpi distesi dei giovani nobili che avete salvato, c'è un fagotto che non vi appartiene. Ad un più attento esame, le labbra dei giovani appaiono segnate da una sostanza bluastra che ne colora le labbra. Difficile capire cosa sia la sostanza che è stata fatta ingerire ai ragazzini: spostandone le labbra, si nota che il colore blu si estende sui denti e sulla lingua. Di una cosa Ceredic è però certo: le condizioni dei ragazzi appaiono nettamente migliorate. Avete compagnia.


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Questa compagnia si rivela essere, finalmente, qualcosa di inatteso e benvenuto: fate del sottosuolo. Timide si avvicinano un poco, mantenendo una distanza di sicurezza. Dalle fate acquisite importanti informazioni sugli abitanti del Sottosuolo, in particolare un certo Marmo, che le fate credono possa aiutarvi a trovare la via verso la superficie. Inoltre si offrono di prendersi cura dei ragazzi mentre voi cercate l’uscita. Nel frattempo Rallo, che fa da balia, ai ragazzini, apprende da essi la loro lunga storia. Una volta sistemata la questione, siete pronti per riprendere la strada e trovare Marmo. Con il ragnocchio di Feezel a fare da apripista, vi incamminate verso gli ampi e accidentati corridoi di roccia naturale. 

 

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Dopo aver superato una profonda forra che ha rischiato di vedere la fine di Kyrian, giungete ad una caverna di proporzioni ciclopiche, tanto che è davvero difficile stimarne la fine. La superficie è colma di detriti ed enormi massi, forse frutto di uno o più crolli avvenuti molto tempo addietro. Man mano che procedete, l'alone rosso-violetto si intensifica, finchè ai vostri occhi meravigliati si palesano giganteschi cristalli che affiorano dalla roccia e paiono quasi dotati di vita propria, tanta luce vibra e sfavilla al loro interno. 

 

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Ne esplorate le smisurate dimensioni e, in una delle caverne contigue, siete costretti a difendervi dall’attacco di grosse creature simili a grandi mastini, dotati di ali membranose ed i cui corpi paiono fatti in tutto e per tutto di dura roccia. Sorpresi dalle straordinarie abilità di questi mostri di muoversi nella pietra come fosse acqua e di agire coordinati come un branco di lupi, vi trovate presto circondati da mascelle schioccanti che provano ad addentarvi. 

 

Superate ben presto la minaccia e riprendete l’esplorazione. Tornati sui vostri passi, trovate infine quel che cercate. Uno dei cristalli sembra improvvisamente animarsi: fessure si aprono dove campeggiano bulbi cristallini simili ad occhi, una venatura s'increspa e traccia un solco simile ad una bocca, gli arti come colonne di pietra viva. L'intero corpo di roccia cristallina torreggia svariati metri su di voi, sembra studiarvi, ed emette un brontolio simile al cupo frastuono di frane antiche. Marmo, un antico galeb duhr.

Marmo dice che può aprirvi la via a Lui, ma in cambio chiede il vostro aiuto. Dovete trovare qualcosa che gli è stato sottratto, un tesoro che riluce, rubato da una strana creatura. E vi consiglia di cercare informazioni in un luogo chiamato il Mercato, gestito dal un certo Malocchio, che ne è il Direttore. A modo suo, vi spiega come raggiungere la vostra prossima meta.

 

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Lungo la via dovete misurarvi con un’altra minaccia, un’aliena creatura tentacolare che si nutre di magia e vi aggredisce. Riuscite anche in questo caso ad avere la meglio e anche a recuperare un discreto tesoro.


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Più oltre vi imbattete in un'altra voragine, simile a quella precedente, ma di dimensioni molto, molto più grandi. Uno sperone di roccia appare dal buio sul lato opposto, ma per il resto non riuscite a stimarne le dimensioni, e tantomeno la profondità: sembra crollare dritta al centro del mondo. Da lì proseguite a sinistra seguendo delle tracce individuate da Ceredic, finché raggiungete un’altra foresta di funghi, di foggia e dimensioni assai diverse. Qui le tracce si perdono.

Decidete di proseguire comunque ed esplorare la foresta in cerca degli gnomi, ma alcuni di voi cominciano ad avere strane esperienze e ad udire voci nella loro testa. Fate quindi una breve conoscenza con uno strano popolo di funghi viventi, miconidi, che pur non ostili vi invitano a lasciare il bosco e a cercare gli gnomi nel luogo “dove le razze si incontrano”.

Tornate sui vostri passi e poi proseguite oltre, superate un'ampia parete di roccia che sulla destra vi precludeva la vista e, risalito un leggero pendio, arrivate infine in vista di quello che, sperate, possa essere l'ormai famigerato Mercato di cui Marmo vi ha parlato. Degli strani orchi, che sapete essere orog, montano la guardia.

Dopo una non troppo breve trattativa al termine della quale vi vengono dati dei pendenti da portare, potete entrare al Mercato.

 

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... in progress...

Edited by Dmitrij
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