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Tutto quello che vuoi, ma dalla descrizione che Azog fa, non li autorizza a pigliare per il c:...  gli altri. Divertimento ok, ma anche il rispetto verso gli altri giocatori è importante (e forse

Allontanali dal tavolo. Se sei qui a scrivere probabilmente gli hai gia parlato (se non l'hai fatto, provaci). Sta di fatto che non penso diverta nessuno gente che prende in giro piuttosto che ai

Visto che @SamPey ci è già andato giù duro, io provo a proporre un approccio più morbido. 🙂     Punto 1. Hai provato a parlarci? Con quale esito? Una conversazione off-game su come

1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

@Lyt veramente me lo hanno chiesto loro di fare la storia fantasy di dungeon😂  la libertà è praticamente totale. Possono fare ciò che vogliono, ovviamente secondo ciò che richiede il gioco, e una storia dietro c'è sempre, un obbiettivo

Allora non so che dirti😂😂😂

L'unica opzioni mi sembra che sia chiedere a loro a sto punto🤷🏻‍♂️

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Tematica tra le più dibattute e complesse, ovvero gli obiettivi che si pone ogni giocatore e la compatibilità di gruppo.

Non esiste modo giusto o sbagliato per giocare. Ci sono giocatori che amano l'immersione e il flavour, magari bypassando i combattimenti superandoli di sola narrazione, altri che prediligono il lancio dei dadi, il loot dei boss e il cazzeggio. Ciò che conta è l'alchimia di gruppo, ovvero l'adattabilità degli obiettivi di master e giocatori a quelli degli altri componenti, nella ricerca del miglior compromesso che soddisfi tutti. Giocatori maturi proveranno ad andare in contro ai gusti degli altri, giocatori più "egoisti" si troveranno sempre in posizioni opposte rispetto al resto del gruppo, rendendo di fatto l'esperienza di gioco mediocre.

Sulla mia esperienza personale, posso dirti che parlarne a freddo fuori dalla sessione, ha aiutato moltissimo nel miglioramento della mia esperienza di gioco. Nel mio gruppo (mio nel senso che ci gioco, non sono Master) si era venuto a creare un problema simile. Da diversi mesi la qualità di gioco si era abbassata sensibilmente, arrivando alla tipica situazione in cui si andava avanti per inerzia senza dar più importanza nè al role play profondo nè ai background dei personaggi. Il clima, trattandosi di un gruppo storico, si alternava tra il goliardico con continue battute off-game che spezzavano l'atmosfera, al teso per dissapori tra alcuni giocatori.

Assodato il malcontento di alcuni componenti del gruppo (siamo Master + 6 giocatori) desiderosi di un'esperienza di gioco quantomeno soddisfacente a livello di role play e flavour, abbiamo iniziato a dialogare a fine sessione sulle varie problematiche che si erano venute a creare e che andavano profondamente contro i gusti di parte del gruppo, cercando dunque un compromesso. L'epilogo è stato tra i migliori. I giocatori più propensi al role play hanno rialzato il livello di gioco, grazie alle minori interruzioni off-game durante le giocate, il chè ha portato all'effetto inaspettato di un innalzamento del livello di role play anche da parte dei giocatori meno dediti a farlo, in virtù delle più classiche dinamiche psico-sociali che portano un individuo ad adeguarsi al gruppo d'appartenenza. Sono venute fuori 3-4 tra le sessioni più belle di cui il gruppo ha memoria, il Master è entrato quasi in uno stato di trance riuscendo a gestire, anche individualmente, un gruppo così ampio di giocatori senza fare errori e andare in confusione.

Tutto questo pippone per dire che certe problematiche si risolvono solo col dialogo senza filtri, ma è comunque fondamentale che gli obiettivi dei membri del gruppo non siano agli antipodi. Ci si può venire in contro quanto si vuole, ma un giocatore che ama solo la narrazione, l'immedesimazione e il role play, difficilmente potrà stare sullo stesso tavolo di chi gioca solo per il gusto di lanciare 20d6, e viceversa.

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5 ore fa, Skayl ha scritto:

Tutto questo pippone per dire che certe problematiche si risolvono solo col dialogo senza filtri, ma è comunque fondamentale che gli obiettivi dei membri del gruppo non siano agli antipodi. Ci si può venire in contro quanto si vuole, ma un giocatore che ama solo la narrazione, l'immedesimazione e il role play, difficilmente potrà stare sullo stesso tavolo di chi gioca solo per il gusto di lanciare 20d6, e viceversa.

Volendo, in tale situazione, si può proporre un compromesso: una campagna "role", e un campagna "dungeoncrawl", con sessioni alternate.

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3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Volendo, in tale situazione, si può proporre un compromesso: una campagna "role", e un campagna "dungeoncrawl", con sessioni alternate.

Secondo me in certi casi sta al Master appagare i bisogni di ogni singolo giocatore alternando lo stile di gioco tra sessioni. Nel mio caso, il mio Master (mio fratello, ndr) tiene molto a cuore che ogni giocatore si diverta (prima di iniziare la campagna fornì addirittura un questionario a ogni giocatore per capirne gusti e tendenze), facendo molta attenzione a non ripetere certe situazioni per più di 3-4 sessioni consecutive. Se per un mese siamo rimasti "bloccati" in un dungeon, quasi sicuramente le sessioni successive saranno incentrate sull'intrigo e sul role play, e viceversa. In questo modo ogni giocatore non rischia di disinnamorarsi della campagna. Questo è però possibile nel caso in cui non si giochino campagne già scritte, perchè in quel caso diventerebbe complesso.

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per i gruppi 'numerosi': io arbitro un gruppo di 7 bambini di 11 anni e si divertono e partecipano tutti tantissimo, credo che l'importanza sia avere un gruppo che si trova bene assieme (chiaro, metterne insieme 4 che vanno d'accordo è più facile di 7)

per variare le avventure: tanto tempo fa con AD&D i miei giocatori passarono per Moria (era il modulo per Rolemaster che adattai ad AD&D) e ci impiegarono 8 mesi di gioco regolare per uscire, nessuno si annoiò e quando dopo mesi videro la luce saltarono letteralmente sulle sedie

sul problema oggetto del thread: io sentirei a parte i giocatori che non si divertono (singolarmente) e poi gli chiederei se gli piace giocare o se si stanno annoiando

Edited by Aranar
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Ti suggerisco di non farti travolgere anche tu dall'errore di partenza di tanti giocatori di ruolo, ovvero la convinzione che esista una contrappostizione tra roleplay e dungeoncrawl. Il dungeoncrawl è una struttura del gioco di ruolo, non un gioco a sé stante. Il gioco di ruolo invece è mettersi nei panni di qualcuno quando vanno prese decisioni. Parlare al posto del personaggio per manifestare il suo essere è giocare di ruolo, tanto quanto lo è scegliere di fuggire di fronte a un mostro anziché affrontarlo.
Parlare al posto del personaggio tanto per il piacere di parlare non è giocare di ruolo, è recitare. E' divertente, ma si può fare anche senza alcuna regola.
Tutto ciò spiega perché i bimbini di Aranar non si siano annoiati stando otto mesi a Moria.

Edited by ilprincipedario
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Ciao, oltre a quello che hanno già scritto gli altri, volevo chiederti una cosa: avete fatto una sessione 0 (o dichiarazione d`intenti) prima di iniziare la campagna ?

Credo che questo sia un momento molto utile per capire cosa si aspettano i giocatori da quella campagna, e inoltre avrebbe potuto dare anche a te l`opportunità di mettere in chiaro quello che si sarebbe fatto (tematica della campagna, serietà al tavolo, ecc...).

Normalmente questo serve per evitare eventi spiacevoli come il tuo.

Nel caso non l`avessi fatto, credo che prendersi una mezz`ora al termine di ogni sessione sia utile per capire (soprattutto a te) cosa va e cosa non va, e cercare di correggere il tiro.

Oddio, poi pretendere che si stia seri durante tutta la sessione (non ho capito bene se è il tuo caso), credo che sia praticamente impossibile e credo che comunque rientri anche nello scopo principale del gioco, che comunque deve sempre restare quello di divertirsi (tutti assieme ovviamente).

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    • By Calidone 65
      Buon pomeriggio a tutti, è da un po che mi affligge un dubbio e per quanto io abbia continuato a giocare in questo modo, sono un giocatore che tiene conto delle regole, in quanto non vorrei "barare" indirettamente o a mia insaputa. Ho un pg a cui tengo molto, per cui ho fatto una build assai strana. Uno Stregone multiclassato in bardo, livello totale 13 ( 10 stregone / 3 bardo). Come sapete il dado di ispirazione bardica, aumenta ogni qual volta che il livello del personaggio si alza. Vorrei capire, però, se tale dado aumenta con l'aumentare del livello nella classe del bardo o del totale del personaggio. Nel primo caso quindi, il mio pg avrebbe il d6 come dado di ispirazione bardica, nel secondo, se si conta il livello totale, avrebbe il d10, essendo livello 13. Potreste aiutarmi a capire la dinamica di suddetta regola, se effettivamente ne esiste una? Grazie mille. 
    • By MadLuke
      Scusate vi chiedo un consulto: secondo il manuale questa parete inclinata con corda con nodi che CD avrebbe, 0?

      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Tinklit
      Salve a tutti,
      chiedevo ragguagli riguardo i bonus di competenza, ossia:
      lasdove si chiede di fare un tiro  per una Prova di Caratteristica, senza specificare nessuna abilità in particolare su cui effettuarlo, si applica comunque  il Bonus di Competenza base?
      Grazie
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          nuova opzione di gioco nella mia campagna: se per la durata di una prova di Ascoltare (azione di movimento) il personaggio chiude gli occhi, ottiene un bonus (senza nome) +1 alla prova. L'opzione non è utilizzabile quando si effettua una prova in maniera reattiva.
      Mentre gli occhi sono chiusi il personaggio è soggetto a tutti gli svantaggi della condizione di cecità.
      Ciao, MadLuke.
    • By Mighty Warlock
      Ciao, causa qualche battibecco con nuovo gruppi di giocatori chiedo qualche conferma a cose che ritengo (e spero) di aver interpretato bene.

      Vorrei avere una conferma riguardo il funzionamento di suppliche come Vigore immondo, Passo ascendente, ecc che fanno riferimento ad incantesimi (e più in generale a tutte le abilità, anche di altre classi, che rimandano sempre a incantesimi).
      Esempio: nel momento in cui il PG acquisisce Vigore immondo può lanciarsi a volontà l'incantesimo Vita falsata, questo non vuol dire che va ad aggiungere Vita falsata alla sua lista di incantesimi, giusto? (perché ritengo che in questo caso sarebbe specificato).
      Il tutto dovrebbe quindi riassumersi come: ottieni un'abilità chiamata Vigore Immondo che puoi usare a piacimento e segue gli effetti e le regole di Vita Falsata, ma non ha nulla a che vedere con i tuoi incantesimi.

      Secondo quesito, scegliendo un patrono piuttosto che un altro si ha accesso a una specifica lista ampliata di incantesimi, questa è da intendersi come un'aggiunta alla lista degli incantesimi da warlock (pag 211 PHB) tra cui è possibile scegliere, e non che vanno aggiunti in automatico alla lista di quelli conosciuti, corretto?

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