Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2

GoblinPunch finisce oggi di parlarci dei possibili dilemmi morali da inserire nelle nostre partite.

Read more...

Un Nuovo Sondaggio sul Futuro di D&D

La WotC ha reso disponibile ai fan un sondaggio che permetterà loro di aiutare a plasmare il futuro di D&D.

Read more...

Il prodotto mancante per D&D 5E del 2021?

Quale prodotto è ancora rimasto da svelare per D&D 5E in questo 2021?

Read more...
By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVIII

Iniziamo a definire i PNG che popolano la città di Mikva avvalendoci di tabelle casuali per avere spunti interessanti.

Read more...

Cyberpunk Red: Nuovo Materiale Gratuito

La Need Games ha messo a disposizione dei supplementi digitali gratuiti per Cyberpunk Red.

Read more...

Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)


Recommended Posts

19 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Arrivavano dai Reami e vissero la transizione come un'esperienza terrificante dalla quale uscirono molto più umili (nonchè meno esperti e più brutti - chi ricorda i vampiri di ad&d mi capirà). 

Quelli normali, quelli antichi impalabili solo con un introvabile paletto "made in Oerth" o quelli antichi necromanti di 16° col castello? Yep. 😄

Commenti vari in spoiler 

Medaglia di bronzo - strega 

Spoiler

Imho un pg di basso lv che sceglie di ignorare degli hint e dei "cartelli di pericolo" perché pensa che sconfitta una strega (o un altro mostro) le può battere tutte a prescindere, è un pg un po' troppo sicuro di sé e un po' il tpk se lo cerca attivamente.

Come dire che se in Pathfinder stendi una megera annis e una strega notturna (Gs6 e Gs9) sei in automatico pronto per tritare Baba Yaga e la sua capanna danzante (Gs tanto e mitico, il Tarrasque in confronto a sta strega sembra fufi)

Il 20/4/2021 alle 11:44, Black Lotus ha scritto:

L'unico vero punto a favore è che Baba Lysaga non ha nessun vero motivo di inseguire i PG che scappano via (non gliene frega niente di inseguire delle mosche). Infatti, il mio DM ha fatto forza proprio su questo punto e ci ha lasciati scappare, senza tirarci una Fireball durante la fuga. E questo è stato il motivo per cui non c'è stato un TPK

Il quasi Tpk d'iniziativa con Baba Lysaga volendo si potrebbe evitare per lo stesso criterio per cui non gliene viene in tasca nulla a piantar lì quel che sta facendo per arrostire delle mosche che ronzano a una cinquantina di metri da casa sua. 

In giro ho letto anche di soluzioni senza tpk dove BL cattura i pg o li lascia esanimi in balia della palude.

 

Medaglia d'argento - carte 

Spoiler

Il fattore random c'era anche nel modulo originale di Ravenloft. E sì, piaccia o meno, sul random non si ha controllo per definizione, c'è poco da fare. Più che punizione può esser occasione mancata. 

Poi giustamente se un Dm non vuole usarla può giostrarsi quei png come meglio crede.

Medaglia d'oro - spada 

Spoiler

Non vorrei dir una vaccata, ma mi pare che la sunsword nel Ravenloft originale 2e era una +2 (+3 vs Strahd) che faceva danno extra ai vampiri.

Sì, la lore detta a quel modo là non è il top, ma non vedo perché un cb non dovrebbe aver ragioni di vendicarsi di un singolo cattivone. 

Honorable Mention. Memoriale 

Spoiler

Quella frase del libro di Strahd è un tormentone dai tempi della 2e e un riferimento al suo status di signore oscuro/dreadlord in quel di Barovia (che gli da controllo sull'anello di nebbia, lupi, pipistrelli ecc)

Quella meccanica là per indebolirlo è carina a livello di gameplay, anche se Strahd a livello di lore il "level up per poter dire I Am the Land" l'aveva già fatto col gesto che trascinò lui e Barovia nelle nebbie.

In uno dei romanzi di Ravenloft c'è tutta la storia da quando arriva al castello fino al matrimonio del fratello. 

 

Edited by Nyxator
  • Like 1
  • Haha 1
Link to post
Share on other sites

  • Replies 45
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee s

NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito. Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ign

Comprendo. Bene saperlo prima, cosi' ci si puo' organizzare per migliorarla prima di iniziarla.

@NyxatorTi rispondo rapidamente.

  1. Come ho già scritto sopra in altre risposte, noi PG non abbiamo ignorato né gli hint né alcun "cartello di pericolo";
  2. Il fatto random c'era anche in Expedition to Castle Ravenloft, ma era gestito molto meglio. Non tutti i random sono uguali;
  3. Non è che non può averle, è che la spada nel suo insieme è deludente;
  4. La meccanica di Expedition to Castle Ravenloft, come ho scritto, è appunto un'occasione mancata, ma non la ritengo un fatto grave.
Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Black Lotus ha scritto:

Come ho già scritto sopra in altre risposte, noi PG non abbiamo ignorato né gli hint né alcun "cartello di pericolo"

Ok, ne volevi di più o di migliori. Ma non è che tirare dritto fino alla mefitica palude come avete fatto mi paia poi molto diverso dall'arrivare low level a Barovia in una qualunque edizione passata e finire asfaltati e/o traumatizzati mentalmente (prove di orrore, follia) dal primo incrocio fusione magica ragnolupomannarogargoyle che si può trovare intrufolandosi nel castello con la convinzione che il range di potere dei minion del padrone di casa (di cui almeno all'inizio si sa quasi sempre poco/nulla) sia sempre grossomodo quello di due o tre Strahd's Skeleton. 

Insomma, imho i problem riscontrati con BL mi paion più soggettivi che difetti oggettivi. 

Edited by Nyxator
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito.

1 ora fa, Black Lotus ha scritto:

@Nyxator Penso che tu stia fraintendo un concetto di base. Noi non abbiamo "tirato dritto". È una quest che ti porta da Baba Lysaga, non sei tu che vai lì di tua spontanea volontà.

Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ignorare queste cose:

0. Introduzione e sessione 0

Cita

Be prepared for the fact that the adventure is exceedingly open-ended—one of the hallmarks of the original Ravenloft. The card reading in chapter 1 and the adventurers' choices can lead them all over the map, and a party can easily wander into an area well beyond their power. If you'd like to steer them toward places that correspond to their level, consult the Areas by Level table, but beware of undermining the sense that the characters' choices matter. Sometimes the adventurers will simply need to flee or hide when they are out of their depth.

Che io interpreto come una esplicita richiesta del manuale al dm di: o comunicare ai giocatori che potrebbero trovarsi in aree non adatte ai loro personaggi (quindi di affrontare tutto con cautela) o modificare la campagna per renderla più lineare e guidare i personaggi da un'area all'altra in base al loro livello.

1. Il monito dei Martikov

Tutti sanno quanto potente è la strega di Berez, il dm qui ha una grande opportunità per spiegare in game perché i personaggi dovrebbero temere quel luogo. Inoltre deve essere chiaro ai giocatori che la gemma non è strettamente necessaria; può essere utile per stringere un'alleanza con i Martikov ma è una decisione del gruppo.

2. Berez

Le descrizioni di Berez non fanno presagire nulla di buono: ci sono teschi ovunque, addirittura un teschio di gigante! Inoltre, non c'è nulla di vivo nella palude. Se anche questo non basta, nel primo blocco di testo da leggere viene descritto come una luce attiri l'attenzione dei personaggi. Se decidono di interagire, possono parlare con Muriel, che da manuale: "Muriel warns them about the dangers of Berez."

3. Esplorare Berez

I perssonaggi possono girare liberamente per la palude, la strega è indaffarata e distratta dal rumore dei corvi. Hanno modo e tempo per interagire con tutto l'ambiente circostante (Muriel compresa, vedi sopra).

4. Se tutto va male

L'incontro è difficilissimo, ma Baba ha davvero pochi PF. Un gruppo di 5 personaggi di 5o livello, con una buona strategia e sfruttando il fattore sorpresa, potrebbe anche sperare di spuntarla.

D'altro canto il Rifugio di Baba è sia forte che durevole ma ha un Fatal Flaw (la gemma) che può essere sfruttato per disattivarlo; inoltre la strega deve "attivarlo" perchè possa animarsi.

 

Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK.

Nella campagna che ho masterato non ho dovuto neppure modificarlo, i giocatori si sono completamente disinteressati alle Ossa di St. Andral e hanno interagito con la Bottega del Costruttore di Bare solo per rubare le casse da morto all'esterno (😅) per dare una degna sepolutra al calzolaio.

Edited by Knefröd
  • Like 4
Link to post
Share on other sites

@Knefröd In realtà, ho già risposto a tutte le osservazioni che tu hai fatto nei miei post sopra, incluso il monito dei Martikov e la descrizione/esplorazione di Berez. Il punto 4 dipende molto dai dadi, ma è nettamente a sfavore dei PG.

Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Black Lotus ha scritto:

@Nyxator Penso che tu stia fraintendo un concetto di base. Noi non abbiamo "tirato dritto". È una quest che ti porta da Baba Lysaga, non sei tu che vai lì di tua spontanea volontà.

Direi di no, è pur sempre questione di scelte... 

Edited by Nyxator
Link to post
Share on other sites

@Black Lotus, condivido e sottoscrivo tutte le osservazioni di Knefröd: l'incontro con Baba Lysaga è difficile e potenzialmente mortale, ma ci sono molti png e descrizioni che gridano "incontro pericoloso qui"; ti chiederei di raccontarci, più o meno, come avete giocato il tutto, perché magari così possiamo capire meglio

ora, personalmente, e senza voler accusare nessuno, io credo che siano successe due cose: o il vostro master non ha calcato abbastanza la mano sulla pericolosità coi dialoghi o con le descrizioni; o voi personaggi avete commesso un errore di valutazione. Sono entrambe cose che possono succedere, e non si può dare la "colpa" a nessuna delle due parti, soprattutto in un'avventura con tanti combattimenti potenzialmente mortali come questa

concordo sul fatto che molti dei punti che hai analizzato siano più soggettivi, derivati dai problemi riscontrati durante il gioco, che oggettivi e derivanti da reali problemi del modulo

Link to post
Share on other sites
18 ore fa, Knefröd ha scritto:

 

Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK.

Sì è un CR 13 (a occhio) per PG di 4° livello - un suicidio totale. 😬

Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
Il 22/4/2021 alle 01:48, Nyxator ha scritto:

Direi di no, è pur sempre questione di scelte... 

Detto così, però, è una semplificazione. Le scelte non sono tutte uguali ed ogni scelta dipende dal contesto nel quale è calata. Non si può giudicare una scelta senza tener conto del contesto. L'unica scelta imputabile ai PG è quella di aver accettato la quest di recuperare la gemma dei Maghi della Vigna. Fine.

I PG non hanno firmato nessun contrato dove c'era scritto: "Per recuperare la gemma, devi affrontare una strega CR 11 che casta di ottavo e una casa-costrutto che fa tre attacchi che fanno un macello di danni". Solo in quest'ultimo caso ti avrei detto "sì, abbiamo tirato dritto" (o una qualsiasi formulazione equivalente a questa, tipo: "Per recuperare la gemma, dovrete affrontare una strega dal potere leggendario, la cui casa si anima magicamente, scagliando dei pugni così forti da frantumare le rocce"). Ma così non è stato.

Edited by Black Lotus
Link to post
Share on other sites
Il 21/4/2021 alle 23:10, Knefröd ha scritto:

Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK.

Dipende quando metti in gioco l'incontro. A Vallaki i PG tornano spesso e puoi proporre l'incontro più avanti. Una prima volta in cui ho fatto da master i pg avevano già il simbolo dei ravenkind e i vampiri hanno fatto una fine pessima. In una seconda campagna i pg hanno divinato la posizione delle ossa del santo e padre Lucien le ha usate contro i vampiri. Anche in questo caso è finita a favore dei pg.

3 ore fa, Black Lotus ha scritto:

I PG non hanno firmato nessun contrato dove c'era scritto: "Per recuperare la gemma, devi affrontare una strega CR 11 che casta di ottavo e una casa-costrutto che fa tre attacchi che fanno un macello di danni". Solo in quest'ultimo caso ti avrei detto "sì, abbiamo tirato dritto" (o una qualsiasi formulazione equivalente a questa, tipo: "Per recuperare la gemma, dovrete affrontare una strega dal potere leggendario, la cui casa si anima magicamente, scagliando dei pugni così forti da frantumare le rocce"). Ma così non è stato.

Io ho fatto spiegare dai Martikov che a Berez c'è un potere in grado di rivaleggiare con Strahd e i pg non ci sono andati (per ora, pensano di andarci a tempo debito).

Link to post
Share on other sites

In ogni modo: come preannunci nel titolo non sono d'accordo con la tua recensione 🙂

Io la trovo l'avventura prefatta migliore uscita fino ad ora per la 5E e un esempio molto bello di sandbox (da vecchio fan di Ravenloft fin dalla prima edizione di AD&D trovo il Tempio d'Ambra una chicchina meravigliosa). Le tue critiche mi sembra tocchino aspetti abbastanza marginali e comunque sistemabili con un lavoro minimo.

Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
18 ore fa, Muso ha scritto:

Io ho fatto spiegare dai Martikov che a Berez c'è un potere in grado di rivaleggiare con Strahd e i pg non ci sono andati (per ora, pensano di andarci a tempo debito).

Non abbiamo avuto una informazione neanche paragonabile ad una cosa del genere. E qui mi riallaccio a quanto mi ha chiesto Voignar poco sopra.

@Voignar Non ricordo esattamente i dettagli (è roba di quasi due anni fa), ma grossomodo le cose sono andate così. Dopo aver ripulito dai nemici la "distilleria" (winery) dei Maghi della Vigna, barricandoci al suo interno quando c'è stato l'attacco dei needle blights, e poi tutta l'area attorno dai druidi, abbiamo parlato con i Martikov. Tra le altre cose, Davian Martikov ci ha dato indicazioni sul fatto che gli erano state rubate le gemme (quelle che gli erano rimaste) e, in particolare, sulla possibilità di recuperarle (neanche ricordo in cambio di cosa), offerta che noi abbiamo accettato. Non ricordo in che modo abbiamo scoperto che una delle gemme era a Berez. Ma non sapevamo minimamente che a Berez ci fosse una strega con un potere in grado di rivaleggiare Strahd, né nulla del genere.

L'unica cosa che ricordo con certezza è che era stato chiarito che questa era una quest facoltativa. Ma noi (come party) siamo stati più che felici di fare tutte le quest facoltative che si sono presentate, ed anche di più (alcune sono state create ed aggiunte dal Master).

Cita

Io la trovo l'avventura prefatta migliore uscita fino ad ora per la 5E e un esempio molto bello di sandbox (da vecchio fan di Ravenloft fin dalla prima edizione di AD&D trovo il Tempio d'Ambra una chicchina meravigliosa). Le tue critiche mi sembra tocchino aspetti abbastanza marginali e comunque sistemabili con un lavoro minimo.

Insomma, la Carta dell'Alleato non è esattamente un aspetto così marginale. E neanche la Sunsword, a dirla tutta. Baba Lysaga è un singolo encounter, ok, ma anche gli altri encounters di CoS li ho trovati abbastanza sbilanciati. Ciò detto, sono d'accordo con te, tutte cose che si possono sistemare senza neanche chissà quale sforzo, su questo non c'è dubbio.

Però, in tutta onestà, questi aspetti li ho trovati davvero deludenti e mi hanno portato ad odiare Rictavio, uno dei PNG più belli e con più Lore di CoS, perché meccanicamente era non inutile, ma di più. E questo non è un parere solo mio: tutto il party è rimasto profondamente deluso da Rictavio. Questa, IMHO, non è una cosa marginale, specie quando Rictavio (prima che si unisse al party per la spedizione finale al castello) piaceva a tutti come PNG.

Edited by Black Lotus
Link to post
Share on other sites

@Black Lotus

Curse of Strahd richiede attenzione e preparazione da parte del DM. Essendo un sand box i PG rischiano di andare in posti dove si muore molto male e molto in fretta. Bastava una parolina in più da parte del master e non ci andavate. Da come l'hai raccontata il tuo master non ha capito bene come usare i Martikov, ma è un parere basato su informazioni parziali.

Attenzione: possibili spoiler se si prosegue

Sulle altre critiche: Rictavio (che sappiamo tutti chi è in realtà) non è un personaggio forte dal punto di vista delle meccaniche, ma dal punto di vista delle conoscenze che può offrire e dei suggerimenti che può dare. Vederlo solo dal punto di vista meccanico è limitativo.

Con la spada ci devi giocare di ruolo. Anche qui: di per sé ha dei difetti ma accoppiata con il simbolo sacro e nelle mani di qualcuno che la sappia motivare cambiano un po' le carte in tavola.

Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

@Muso Dunque, riguardo il mio DM, posso dirti invece che c'è stata una grandissima preparazione da parte sua, tant'è che noi abbiamo esteso CoS con moltissime altre quest secondarie prese da vecchie avventure (seconda edizione di D&D) e libri. Che non sia stato perfetto, questo è un altro discorso, qualche svista ci può stare.

Riguardo Rictavio: mi dispiace, ma non sono d'accordo, perché io di Rictavio giudico conoscenze + meccaniche, non solo le meccaniche. Ma non è che siccome Rictavio è figo come conoscenze, allora meccanicamente gli si può perdonare tutto. Il mio giudizio finale su Rictavio è somma pesata dei due fattori. E quando, da Lore, su Rictavio si narrano gesta anche abbastanza (passami il termine) "grandiose", non si può poi ridurre tutto ad un CR 5 e pretendere che i PG si tappino il naso e la bocca.

Esempio concreto: se io ti dicessi "Tizio è stato un grande conquistatore, ha sconfitto da solo un drago rosso in duello, ha scoperto segreti arcani, ecc...", non posso poi propinarti una scheda dove Tizio è un CR 1. O meglio, potrei farlo, ma ti avrei fuorviato prima! Su Rictavio, ne abbiamo sentite troppe (come Lore in-game) per poter poi far finta di niente quando abbiamo scoperto che era un CR basso. E, ribadisco, questa profonda delusione non è un parere solo mio, ma di tutti e quattro i giocatori.

Infine, la Sunsword è, IMHO, indifendibile proprio come Lore: la spada della ripicca che se la fa sotto dalla paura non è solo deludente, va proprio oltre. È la peggior Lore di CoS, sempre IMHO.

Edited by Black Lotus
Link to post
Share on other sites

Direi che possiamo concordare sul fatto che non siamo d'accordo.

Il tuo dm ha messo delle quest in più ma non ha capito come gestire quelle già presenti e potenzialmente mortali.

Se un png con la storia di Rictavio è solo un CR 5 vuol dire che ha altre risorse. Sa cose che gli altri non sanno per sconfiggere i suoi nemici: quali? Questo è un punto su cui lavorare, ma se fosse lui l'alleato gli metterei in bocca informazioni essenziali su tempio d'ambra e castello ad esempio o sulla strega di Berez. Anche van Helsing di Dracula non è sto gran che nel romanzo, ma conosce delle cose e sa costruire e tenere insieme una squadra di persone che insieme affrontano Dracula.

Sulla spada, se non piace basta modificarla.

Link to post
Share on other sites

Anche noi l’abbiamo finita da poco. È il master l’ha giocata magistralmente è stato chiaro tutto il tempo che noi eravamo i più forti personaggi in circolazione e contemporaneamente esatto chiaro che il male era più forte.

gli alleati che incontravamo erano meno forti di noi ma ci davano le informazioni per sopravvivere e loro erano principalmente preoccupati di non farsi scoprire perché altrimenti sarebbero morti.

Link to post
Share on other sites

Anche io sono d'accordo con @Muso quando dice che Rictavio è un personaggio meccanicamente coerente con la sua descrizione in fiction:

14 ore fa, Black Lotus ha scritto:

Esempio concreto: se io ti dicessi "Tizio è stato un grande conquistatore, ha sconfitto da solo un drago rosso in duello, ha scoperto segreti arcani, ecc...", non posso poi propinarti una scheda dove Tizio è un CR 1. O meglio, potrei farlo, ma ti avrei fuorviato prima! Su Rictavio, ne abbiamo sentite troppe (come Lore in-game) per poter poi far finta di niente quando abbiamo scoperto che era un CR basso. E, ribadisco, questa profonda delusione non è un parere solo mio, ma di tutti e quattro i giocatori.

Il background di Ricatavio è questo (Spoiler)

Spoiler

Van Richten isn't a young man anymore. He knows his road is coming to an end, but his work isn't done. He has come to Barovia to kill Strahd von Zarovich, the greatest vampire of them all. Van Richten has studied Strahd for years and knows he can't hope to best the vampire in a straight-up confrontation: he must wait for the right moment to strike. He has good evidence to suggest that Strahd periodically hibernates in his coffin, sometimes for years, when all is quiet in the realm. While he bides his time, van Richten hides in plain sight with the aid of a hat of disguise, his thoughts protected by a ring of mind shielding.

E ciò torna con il suo statblock, ha abilità (e oggetti magici) per passare inosservato e combattere non-morti non troppo potenti. La sua è una guerra asimmetrica, ma ha esperienza in questo tipo di tattiche!

Ciò questo, credo che nessuno qui voglia mettere in dubbio la preparazione del master di @Black Lotus, penso che tutti possiamo concordare che il manuale dei difetti li ha, uno di questi è l'essere confusionario e poco pratico. Le informazioni sono organizzate in maniera non organica e richiedono costanti salti da un paragrafo all'altro per capire cosa si sta leggendo. Sommato al fatto che non è stato ancora tradotto, rende la lettura difficile anche per chi ha un buon inglese.

Edited by Knefröd
Link to post
Share on other sites
21 minuti fa, Knefröd ha scritto:

Ciò questo, credo che nessuno qui voglia mettere in dubbio la preparazione del master di @Black Lotus, penso che tutti possiamo concordare che il manuale dei difetti li ha, uno di questi è l'essere confusionario e poco pratico. Le informazioni sono organizzate in maniera non organica e richiedono costanti salti da un paragrafo all'altro per capire cosa si sta leggendo. Sommato al fatto che non è stato ancora tradotto, rende la lettura difficile anche per chi ha un buon inglese.

Infatti concediamo il beneficio del dubbio. Però, proprio perché è un'avventura complessa con png che si intrecciano in mille trame e sotto-trame, prima di aggiungere dei pezzi io cercherei di aver capito bene come funziona l'avventura in sé. Se la giochi senza sapete cosa fai rischi un TPK appena uscito dal villaggio di Barovia (tipo al mulino).

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By baallast
      ho terminato l'avventura waterdeep il furto dei dragoni e vorrei continuare con la tirannia dei draghi... mi è venuto in mente, come collegamento, far rubare il tesoro ai pg dal culto dei draghi cosicché abbiano una motivazione forte per gettarsi all'inseguimento.. ma non mi viene in mente un modo in cui il culto, carico del tesoro possa poi scappare da waterdeep. avete qualche idea? 
    • By Claus raus
      ehy ciao, avrei bisogno di una mano, sapreste consigliarmi una avventura scaricabile online per un gruppo di pg di 2 lv? inoltre visto che sono alle prime armi a livello di masteraggio, preferirei che nel complesso sia facile da masterare. chiedo scusa se sono un po troppo esigente ma ho bisogno di voiii, 
      grazie
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.5.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in due file distinti. Il primo, in formato pdf, con le prime quattro parti; il secondo, con la quinta parte, purtroppo in formato zip.
      Contenuti nella Versione 1.5.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-5 - Regole Pag. 2 - 33): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-5 - Regole Pag. 34 - 48): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-5 - Regole Pag.49 - 51): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi e mutazioni. Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-5 - Regole Pag. 52 - 58): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-5 - Mostri Pag. 1 - 60) più di 100 nuovi mostri... Dramatis Personae (Pag 1 - 29): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (Pag 30 - 53): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni (Pag 54 - 60): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, Tau, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.5.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in due file distinti. Il primo, in formato pdf, con le prime quattro parti; il secondo, con la quinta parte, purtroppo in formato zip.
      Contenuti nella Versione 1.6.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 2 - 33): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 34 - 48): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag.49 - 58): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili dei veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-6 - Regole, Pag. 59 - 65): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-6 - Mostri, Pag. 1 - 72) più di 120 nuovi mostri... Dramatis Personae (Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (Pag 35 - 63): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni (Pag 64 - 72): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, Tau, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Kuroi
      Hallo, sto per iniziare una campagna D&D ma usando discord, ho cercato senza risultati una griglia di battaglia utilizzabile quindi se qualcuno ne conoscesse mi farebbe un favore

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.