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Topic Organizzativo


Crees

Messaggio consigliato

Benvenuti, mi fa piacere che avete deciso di buttarvi in questa avventura. Un po' perché cerco di sfruttare ogni occasione buona per raccogliere proseliti per DW e per i pbf in generale, un po' perché mi date modo di provare alcune meccaniche che ho estrapolato da altri manuali.

Sfrutteremo questo topic per discutere di tutto quello inerente alla creazione dei personaggi e del mondo di gioco. Sfruttatelo anche per fare domande riguardanti il regolamento o quello che succede in gioco. Ovviamente manteniamo anche il gruppo telegram per un botta e risposta più immediato quando serve. Non appena avrò sotto mano tutti i bg andrò a farvi alcune domande che serviranno a delineare il mondo di gioco. Prima di ciò vi butto giù due linee guida  per giocare. ( Ovviamente sono solamente consigliate. Sentitevi liberi di scrivere come preferite. Finché è chiaro non ci sono problemi per me.

- Intestazione e formato di scrittura
In cima al vostro post di gioco specificate il nome del personaggio e la classe. Se volete anche collegarci un link alla scheda per una veloce consultazione sarebbe ottimo. Scrivete in prima persona, perché io mi riferirò direttamente ai voi come se foste i vostri personaggi, mettete il parlato tra virgolette ed utilizzate il grassetto per l'attivazione delle mosse ( Vi spiegherò l'uso delle mosse in seguito.) Come pagina per tirare i dadi io uso Lapo, ma potete usare quello che volete.


Esempio:

Calibano (Druido)

Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria.  «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo.

Spoiler

mentre muto il mio corpo... Mutaforma 5+5 mi trasformo in Gabbiano e prendo tre prese.

 

 oppure:

 

Calibano, Il piú giovane degli Asrai.

Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria.  «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. (Mutaforma 5+5 mi trasformo in Gabbiano e prendo tre prese.)

 

 

 

 

Frequenza e ordine post

Io manterrei un ordine fisso, ma puó essere situazionale. Magari qualcuno di voi non ha tempo di rispondere e gli altri vogliono portare avanti una situazione per conto loro. Insomma possiamo vedere di volta in volta.

Riguardo la frequenza io non vi metterei paletti e vediamo semplicemente con che velocità riusciamo a postare e portare avanti il gioco, senza che nessuno si senta in obbligo di scrivere. Se ci divertiamo il ritmo verrá da se, e siamo abbastanza in confidenza da confrontarci apertamente se il gioco non ci prende.

 

 


 

 

Ecco alcuni termini con cui avrete a che fare e la cui comprensione vi aiuterà nel godervi il gioco.

 

Mosse.

Le mosse sono le azioni in gioco. Essi hanno degli inneschi, cioé delle situazioni che le attivano. Il modo piú semplice per comprenderle é andarla a leggere direttamente sul manuale. Vi aiuteró passo dopo passo nella prima parte dell'avventura per capire quando e come si attiva una mossa e vi é quindi bisogno di tirare i dadi. Come master anche io ho una serie di mosse da utilizzare, che si dividono in mosse morbide e mosse dure.  Alcuni esempi potrebbero essere

 

  • Rivela una verità sgradita
  • Mostra i segni di una minaccia incombente
  • Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo
  • Consuma le loro risorse

Ora non vi serve sapere molto sulle mosse da master, ma era per darvi una piccola infarinatura e per capire che succede quando vedrete nei miei post il Grassetto o il Rosso

 

 

 

Fiction
In DW sentirete spesso dire che "tutto nasce dalla fiction", oppure "usiamo la fiction per decidere.
La Fiction non è altro che l'insieme dei fatti riguardanti la situazione e l'ambientazione di gioco.
- Nel nostro mondo di gioco ci sono due lune.
- Esistono solamente cinque maghi.
- I draghi sono estinti.
Questi sono parte della fiction, aspetti riguardanti il mondo ben conosciuti dai personaggi.

Se la scheda del mago di Raz dicesse che il suo personaggio ha 9 in forza, questo dato non sarebbe parte della fiction ma solo delle regole meccaniche relative ai dadi.
Se Raz descrive il suo mago come un uomo alto, muscoloso e con un forza incredibile, questa descrizione entra a far parte della fiction.
Significa che se il mago di Raz decide di minacciare uno smilzo ragioniere, la sua possente muscolatura è un motivo sufficiente per rendere il ragioniere giustamente spaventato. ( Il 9 in Forza stabilisce solamente quanto lui sia abile a sfruttare questa sua muscolatura durante le mosse) 
In alcuni giochi "lo colpisco alla gamba" é solo colore per la narrazione, ma in DW quella gamba sarà ferita con tutto quello che ne consegue.
Mi attacco a questo per parlarvi del combattimento. 
Provate a mettere da parte per un attimo tutto quello che sapete sui combattimenti degli altri gdr. Niente griglie, niente iniziativa, niente talenti o via dicendo. In DW i combattimenti sono dinamici, epici e più simili ad una scena di un film od un romanzo fantasy. Gli attacchi che fate hanno conseguenze reali. Tagliare la gamba di un nemico significa che probabilmente lui collasserà. Rompergli il braccio con cui regge la spada può significare vincere la battaglia senza il bisogno di talenti o abilità per farlo ( ovviamente se coerente con la fiction). Le mosse del Master sono progettate per creare un effetto a valanga, portare avanti le azioni e rendere il combattimento una faccenda sporca, caotica e soddisfacente.

 

Ora vi butto lá pochi concetti sul ruolo del master in DW. Non ve li sviscero ma ve li metto sott'occhio perché secondo me puó servire a voi giocatori per capire come intendo condurre il gioco. 

Obbiettivi

  • Dipingi un mondo fantastico
  • Riempi di avventura le vite dei personaggi
  • Gioca per scoprire cosa accadrà

Princìpi

 

  • Disegna mappe, lascia spazi da riempire
  • Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
  • Fai tuo ciò che è fantastico
  • Fai una mossa che abbia senso
  • Non pronunciare mai il nome della tua mossa
  • Rendi vivo ogni mostro
  • Dai un nome a ogni persona
  • Fai domande e usa le risposte
  • Sii un fan dei personaggi
  • Pensa pericoloso
  • Inizia e finisci con la fiction
  • Pensa ai retroscena

 

 

 

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Ecco qua il vostro primo giro di domande.

Calibano

1) Sei un Asrai. Siete rari, potenti e temuti. Nella cultura del tuo popolo vi sono riservate posizioni di potere ma nell'Impero degli Uomini? I loro comandanti guardano a voi con sospetto oppure come una risorsa? E tu che opinioni hai di loro?

2) Nelle storie che sentivi da ragazzo ve ne una che sai essere vera. Parla di una creatura leggendaria. Raccontami la sua storia. 

3) Nel tuo viaggio per la cittá di Grigio Borgo hai attraversato una regione dell'Impero che non avevi mai visto. Cosa ti ha colpito? Cosa invece no? Hai preso un oggetto come ricordo, dimmi cosa è, io ti dirò come lo hai ottenuto.

Regulus

1) Borgomago é il centro di comando di Markus Von Klain. Il Conte Elettore dell Ovest è un uomo spietato, eroe di guerra e famoso per essere una delle voci che si oppongono all'attuale Imperatore. Il suo consigliere è il discendente di una delle famiglie nobili della città in cui sei cresciuto, tuo rivale di lunga data. Parlamene.

2) La tua famiglia è decaduta, ma i suoi contatti sono stati carburante per la tua ascesa nella Fratellanza. Parlami di due di questi contatti. Dove sono, cosa fanno, perché sono utili e come gli hai tirati dentro i tuoi affari. Io ti dirò cosa si aspettano loro da te.

3) L'Impero degli Uomini è vasto, intimamente diviso dalle proprie differenze. Raccontami una o più tradizione dell'Ovest.

 

Cassandra

1) Sei tremendamente brava in qualcosa di apparentemente inutile per un avventuriera. Che cosa è?

2) Ci hai messo anni a saperne di più e non è stato facile. Le armature degli uomini che portarono via tua madre appartengono ad un ordine imperiale piuttosto famigerato dedito alla magia arcana. Forse non t'interessa indagare oltre, ma intanto parlamene. 

3) La tua casa, o meglio quella che era dei tuoi genitori, si erge difronte ad un mare. Quello del nord. Parlami della regione, delle sue tradizioni e del perché è così diversa dal resto dell'impero.

Lumenia

1) La tua fede è la principale, anche se non l'unica, nel variopinto e frammentato Impero degli Uomini. Il capo della chiesa è l'Imperatore e sotto di lui vi sono gli Arcidiaconi che professano i principali aspetti/precetti del Dogma. Sono quattro, ognuno a capo di un ordine sacerdotale, i cuoi cavalieri, chiamati più comunemente "Santi" servono come forza armata di élite, ambasciatori e consiglieri . Tu a quale di questi ordini appartieni? Parlamene, io ti parlerò degli altri tre.

2) Grigio Borgo è una città sacra di rara bellezza. È da sempre caratterizzata da una profonda neutralità e nonostante il tuo essere zelota non riesci a non apprezzarne la bellezza. Parlami di tre luoghi di culto ( non dedicati al tuo credo) all'interno alle mura cittadine, da cui sei rimasta affascinata. 

3) La magia è rara nel mondo. I suoi praticanti si racchiudono in scuole e accademie. Alcuni ordini imperiali ne sono l'esempio. Il tuo culto cosa ne pensa? E tu?

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Regulus Rahl

1) Borgomago é il centro di comando di Markus Von Klain. Il Conte Elettore dell Ovest è un uomo spietato, eroe di guerra e famoso per essere una delle voci che si oppongono all'attuale Imperatore. Il suo consigliere è il discendente di una delle famiglie nobili della città in cui sei cresciuto, tuo rivale di lunga data. Parlamene.

Spoiler

Un calice di vino viene portato alle labbra mentre una gamba viene posizionata sopra l'altra. Sollevando il volto poi, fissa lo sguardo sul suo interlocutore.

<Il consigliere Lyaman de Kellis> breve pausa mentre trae un sorso di vino <conosciuto con lo pseudonimo "mangia-anime", non è altro che un cane bastardo della peggior specie. Sin dal primo momento in cui il Conte mise piede in città, facendo salire così al potere il suo sciacallo, egli si dimostrò una persona avida, crudele e del tutto indifferente alla vita ed alle sofferenze altrui.>

Un sorriso beffardo si apre sul volto di Regolus prima che egli continui <E' vero.. alcuni sostengono che l'Impero sia il male, che dovrebbe essere epurato o ancora meglio: mai esistito. Altri invece parteggiano per le confraternite o coloro che io chiamo "Religiosi" ma.. la cosa sicura, e questo posso affermarlo per certo, è che i Conti Elettori dovrebbero essere considerati degli abomini saliti dai mondi infernali ad insozzare la nostra terra!> il pugno della mano son la quale non viene sorretto il calice sbatte violentemente sul tavolino al suo fianco per imprimere meglio quelle parole. Poi prosegue

<Nello specifico de Kellis è un combattente particolamente capace ma non solo. Abile ad intessere trame politiche ed a capire e compiacere i bisogni di tutti coloro che lo circondano, a condizione che lui ne tragga vantaggio ovviamente. Non per nulla i suoi bordelli sono i più rinomati per leghe e leghe, e possiede attività sia nella Borgomago sfarzosa che nella parte più malfamata. Ovviamente fu lui a strappare via l'ultima goccia di vita alla mia Casata, ed anche se non completamente colpa sua, è una cosa che non si può dimenticare facilmente. Potrei fare a lui quello che fece a me? Probabilmente ora si. Non sono più un giovine nobile spaventato, ho dei fratelli e una discreta conoscenza del mondo. Ma per il momento mi limito a tenerlo sotto osservazione, la Fratellanza non ha ancora necessità di un posto nel consiglio di Borgomago. Ma alla prima occasione...> Inarca quindi un sopracciglio in modo da lasciare in sospeso il discorso per andare a concludere con una domanda <Ma come mai queste domande, Maestro?>

 

 

2) La tua famiglia è decaduta, ma i suoi contatti sono stati carburante per la tua ascesa nella Fratellanza. Parlami di due di questi contatti. Dove sono, cosa fanno, perché sono utili e come gli hai tirati dentro i tuoi affari. Io ti dirò cosa si aspettano loro da te.

Spoiler

Karima della Selva - Mezzelfa - 90 anni umani

Una Religiosa. Donna di convento e devota alle sue Divinità. Aiuta i poveri così come i più deboli.. o almeno.. questa è la maschera che si è costruita.
Non è mai saggio tentare di costringere questa giovane a fare qualcosa. I suoi genitori ci provarono rinchiudendola in convento sin da piccina, ma non riuscirono a trattenerla. Già al tempo spiccava per intelligenza rispetto ai suoi compagni e crescendo divenne una delle più giovani gestrici del mercato nero di Lancia Ardente, una città di medie proporzioni con molte cittadine satellite intorno ad essa che generano intricate linee di contrabbando. E' uno dei mercati più forniti nella provincia nonchè snodo principale di alcuni oggetti molto interessanti.

Questa bellissima mezzelfa la conobbi in uno dei miei viaggi in un modo abbastanza scontato. Due uomini stavano tentando di rapinarla sul ciglio di un sentiero. Con il senno di poi dubito avesse bisogno del mio aiuto, ma non ebbi esitazione in quel momento. Sconfitti gli assalitori ci spostammo nella città più vicina giacchè quella era la destinazione di entrambi e passammo qualche notte piacevole insieme in una scarna bettola dei vicoli.

Solo successivamente venni a scoprire che ella siede nel Cerchio dei Nove all'interno della Fratellanza e suppongo che la mia rapida ascesa sia dovuta in parte anche a questo fortunato incontro.

Il rapporto che abbiamo è particolare. Non si possono negare richieste provenienti da un membro dei Nove ma al contemplo ella non è in grado di ignorare le mie. Non capirò mai completamente i mezzelfi...

 

Athor di Nerogiglio - Umano - 50 anni

Barone, consigliere nella città di Fèa, lestofante della peggior specie, occasionalmente ladro nonchè maestro e mago dell'illusione. In realtà il mio maestro all'interno della Fratellanza.

Mi trovò poco dopo il mio allontanamento da Borgomago. Eravamo entrambi ubriachi in una piccola Taverna situata al Crocevia di Fèa. Ero seduto al tavolo da gioco e stavo letteralmente sbancando i miei avversari, probabilmente ancora più ubriachi di me. Lancio in aria le pietre incise e quando ricadono sul tavolo... BAM.. un'altra vittoria. Alcuni di loro si allontanano dopo aver saldato il debito, altri restano, ed un nuovo giocatore... si siede. Athor.

Vestiva solo qualche straccio e portava agganciata alla cintura una particolare spada corta dalla lama larga e nera. Poggiò sul tavolo qualche moneta e ordinò altra roba da bere.. per tutti.

Giocammo fino a tarda notte e tra una bevuta e l'altra persi i sensi svegliandomi la mattina dopo con la testa riversa sullo stesso tavolo. Mi tastai lentamente addosso e non trovai più alcuna moneta, razione o altro di quello che avevo prima. Sorrisi, quell'uomo era abile, aveva preso tutto ma anche io presi qualcosa a lui. Sotto il mio piede infatti giaceva la sua scarsella. Mi chinai e la raccolsi per guardarci dentro. Oro... Uno scambio più che fruttuoso. Soddisfatto quindi, anche se con un alveare di api infuriate al posto del cranio, uscii dalla Taverna ed in pochi attimi...  caddi nuovamente nell'oscurità.

Per la seconda volta in quel giorno mi risvegliai senza sapere dove fossi, ed anche se il letto era particolarmente comodo la cosa mi preoccupava. Soprattutto perchè la testa ora faceva doppiamente male. Affianco a me, seduto su una sedia a fumare la pipa e con un randello affianco alla sua sedia... Athor.

<E così sei abile di mano eh.. Qualcosa mi dice che hai anche qualche altra qualità innata.> Incredibilmente in una sera imparò cose di me che ancora io stesso non conoscevo. Nel periodo successivo mi addestrò secondo le sue regole. Le appresi, tutte e dieci senza discutere e diventai un Apprendista. Svolgevo per lui diversi lavori più o meno legali e nel frattempo imparavo, continuavo a tessere tele e rinforzare amicizie. Ormai ero entrato nella Fratellanza e ben presto raggiunsi il grado di Adepto dell'illusione. Un maestro non mi era più necessario.

Una notte riuscii anche a tirarlo fuori dai guai e il nostro legame si rinforzò ancora di più. Sono passati anni dall'ultima volta che lo vidi anche se spesso ci teniamo in contatto tramite missive. Dopotutto le informazioni sono la nostra principale fonte di reddito.

 

 

3) L'Impero degli Uomini è vasto, intimamente diviso dalle proprie differenze. Raccontami una o più tradizione dell'Ovest.

 

Spoiler

La tradizione di Lamabianca, la nave fantasma

Fiùveloce percorre buona parte dei territori dell'Ovest andando poi a sfociare nel mare. Si narra che in un’ansa del fiume un contadino, arando il suo terreno, colpì con l'aratro l'albero di una nave.
Scavando intorno ad esso riuscì a trovare anche il resto dell’imbarcazione, Lamabianca, probabilmente affondata in seguito ad una delle frequenti gare clandestine che si tenevano sul fiume e, insieme ad essa, un prezioso carico.

Allontanatosi per chiedere aiuto ai vicini al suo ritorno non trovò più traccia della nave e del suo tesoro. Da allora, ogni anno viene creata una barca in legno di betulla e fatta partire dalla città piu vicina a dove nasce il fiume.

Lungo il tragitto fino al mare chiunque metta denaro o oggetti di più o meno valore al suo interno avrà un anno pieno di abbondanza e gioia. In pochi osano attaccare questa nave comandata dall'anziano più vecchio scelto tra le varie città ogni anno. Una terribile sorte attende coloro che tentano di saccheggiarla, si narrano infatti di indicibili orrori anche se... Non ho mai avuto modo di vederli personalmente.

 

 

Il Rito del Passaggio

Nelle terre dell'Ovest quando nasce un bambino/a gli viene fornito un collare di cuoio, bronzo o metalli più o meno nobili a seconda delle disponibilità familiari. Questo rappresenta il legame del neonato con la famiglia che durerà sino al compimento del sedicesimo anno.

Ogni anno infatti viene proclamata una festività della durata di tre giorni ove tutti coloro che compiono il sedicesimo anno di vita possono togliersi il collare ed entrare uffucialmente a far parte della vita nella società: sociale, politica e lavorativa in genere.

La parte privata del festeggiamento avveniva a casa: il giovane deponeva sull'altare il proprio collare, alcune monete e qualche spiga di grano. Quindi veniva dato fuoco al tutto e poi seppellito. Successivamente tutta la famiglia usciva per strada, dove le sacerdotesse incoronate di edera vendevano torte a base di olio e miele dalle quali staccavano una parte per porla su di un altare in favore di chi le comprava.

Il Rito del Passaggio era originalmente celebrato nelle campagne e fu poi trasferito in città. inizialmente si svolgeva nelle zone rurali: si rideva e si facevano scherzi grossolani, si indossavano maschere mostruose fatte di cortecce e si appendevano totem ai rami degli alberi. Si cantavano antiche canzoni festose in onore degli Dei e gli si sacrificavano focacce ed un animale.

 

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3) L'Impero degli Uomini è vasto, intimamente diviso dalle proprie differenze. Raccontami una o più tradizione dell'Ovest.
 

Spoiler

Ti trovi in una taverna, al solito, ubriaco. Innanzi a te alcuni uomini parlottano e dopo alcuni istanti uno di essi, vistosamente più ubriaco degli altri, si avvicina e si siede al tuo fianco.
<Conosci la leggenda del Senza-Testa?> sorride... <è buffa sai...> quindi prosegue con aria decisamente provata

<Si narra di una strana usanza in alcuni villaggi dell'Ovest. Una battaglia accaduta molti molti anni orsono e...> beve un gustoso e copioso sorso dal boccale che tiene nella mandestra mentre solleva lo sguardo.. e riprende.. <..del prode Rauros, in sella al suo cavallo, il quale riuscì a staccare la testa dal busto del suo nemico, con la sua mazza da guerra, mandandola a finire dritta.... dentro la tana di un coniglio!> Sgrana gli occhi al termine della frase e in quel momento non riesci a capire se le parole siano dovute al troppo alcool, oppure se ci sia un fondo di verità.

Ma prima che tu possa interrogarti oltre, ancora una volta egli dischiude le labbra <Da quel giorno... ogni due anni si festeggia la vittoria del popolo dell'Ovest, con feste, canzoni, birra, gare di ogni tipo e soprattutto l'attesissima sfida fra i villaggi! [ndr. quello che oggi potremmo chiamare un misto tra il gioco del Golf ed il Polo]. > Poggia la testa sul tavolo e con gli occhi chiusi continua, quasi in estasi.. <Nel terzo giorno di festa vi è l'apertura della gara e viene celebrata dal componente più anziano della nobile famiglia ospitante. Il primo che riuscirà a tirare una palla di stracci e cuoio all'interno della buca avversaria.. vince!> Solleva le braccia versandosi il resto del boccale di birra addosso.

Sollevi un dito e dischiudi le labbra per replicare ma l'uomo.. già si stà allontanando.. Scuoti quindi il capo e, in tutto questo, alcune domande vagano nella tua mente: <Chissà se a piedi o in arcione... e, sarà vera questa festa?! Ma...> ti gratti il capo mentre ti alzi con aria confusa <... chi c.azzo é Rauros...>

 

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1) Sei un Asrai. Siete rari, potenti e temuti. Nella cultura del tuo popolo vi sono riservate posizioni di potere ma nell'Impero degli Uomini? I loro comandanti guardano a voi con sospetto oppure come una risorsa? E tu che opinioni hai di loro?

Bel Shaanar il mangnifico. Bel Shaanar il grande. Bel Shaanar il reietto. Bel Shaanar il traditore della
razza. Questi sono alcuni nomi attribuiti al principe eterno del popolo Boisé.
In un’epoca remota le terre orientali erano ricoperte dalla Grande Foresta. Era un luogo sacro e
arcano abitato da Spiriti Antichi che vagavano attraverso il fitto sottobosco. La foresta stessa era
come un&#39;unica coscienza ed era consapevole tutto ciò che avveniva all’interno dei suoi confini. Questa
foresta sfidava anche le leggi naturali e il tempo al suo interno scorreva più lentamente rispetto al
normale. Molte storie cantavano di viandanti che si perdevano nella foresta per pochi minuti e uscirne
trovando il mondo totalmente cambiato come se fossero trascorsi secoli.
All’interno di questa foresta, assieme agli spiriti silvani, viveva il popolo Boisé il quale aveva il compito
di proteggerne i confini. Avevano fattezze simili agli umani, anche se in genere erano più snelli con
movimenti più aggraziati, lunghi capelli di seta, occhi a mandorla con grandi pupille dai colori vivaci.
Ogni 500 anni la foresta sceglieva un leader, chiamato il principe eterno, che benediceva con una
lunga vita e con il talento della manipolazione della magia druidica,
Bel Shaanar fu uno dei principi eterni e, a suo tempo, era considerato il più grande di tutti i suoi
predecessori, il più puro tra i puri. Dotato di una bellezza fuori dal comune anche per i canoni del
popolo Boisé, era anche un guerriero magnifico dotato di una destrezza senza eguali. Era tanto
gentile e compassionevole con gli alleati della foresta quanto terribile e spietato con i suoi nemici.
Tuttavia, il potere che veniva concesso agli uomini o donne chiamati a ricoprire la carica di guida
suprema del popolo Boisè non era senza prezzo. Difatti ad essi o esse era vietato avere figli in quanto
il potere della magia druidica era trasmissibile ai propri discendenti e gli spiriti della foresta lo
consideravano un dono troppo potente da essere concesso arbitrariamente.
Gli anni scorrevano e sotto la guida di Bel Shaanar il popolo di Boisé conobbe il suo periodo di
maggior splendore fino a quando un incontro inaspettato avrebbe cambiato il destino di tutte le
creature della Grande Foresta. Durante una battuta di caccia, sulla riva di un laghetto, Bel Shaanar
scorse una paesana che si era persa. Sapeva quale sarebbe stato il suo destino: la foresta non
accettava gli stranieri e probabilmente avrebbe ingannato la ragazza facendola vagare per i suoi
sentieri finché non avrebbe trovato la morte oppure le avrebbe permesso di uscire per scoprire che
erano passati secoli e vedere improvvisamente il peso degli anni consumare il suo corpo mortale
all’istante. Ma la bellezza della fanciulla era disarmante e il principe, pur sapendo di non doversi
avvicinare, le rivolse la parola. I due si guardarono per un momento e perdendosi l’uno negli occhi
dell’altro si innamorarono follemente. A quel punto Bel Shaanar consapevole di non poter vivere
senza la sua amata, utilizzò il suo potere per nascondere la presenza di lei preparandole un rifugio ai
confini del bosco. I due amarono segretamente per un anno e il frutto di quella passione fu la nascita
della prima Asrai, Ana, che avrebbe segnato anche la fine della vita così come conosciuta nella
grande foresta. Un giorno un gruppo di Guardiavia trovò la famiglia del principe e ritenendoli dei
comuni umani portò avanti l’ardua sentenza per gli stranieri che si addentravano dentro la foresta:
morte.
Quando il principe scoprì il destino della sua amata e della figlia, il dolore tremendo si trasformò in una
rabbia vendicativa e prese una decisione altre tanto terribile. Sapeva che il cuore degli uomini era
traboccante di avidità e facilmente corruttibile. Pertanto, si diresse alla corte dell’imperatore
dell’epoca, Karl Franz, raccontando di essere un ramingo delle terre orientali e di aver scoperto il
segreto per accedere alla Grande Foresta. In quel momento gli occhi dell’imperatore brillarono di una
cupa avidità consapevole delle ricchezze che la foresta celava da secoli. Tuttavia non si fidava del
nuovo arrivato consapevole che nessuno umano era mai stato in grado di tornare vivo una volta
entrato nella grande foresta e, quindi, chiese a Bel Shaanar di recarsi assieme a due ranger sotto al
suo commando alla foresta e portargli un fiore come prova di quanto diceva.
Una volta tornato dalla spedizione, l’imperatore non ebbe dubbi su quanto asserito dal principe e
decise di invadere con tutte le sue forze la foresta per saccheggiare le ricchezze che celava.
Nessuno poté opporsi alle forze dell’imperatore guidate dal potere di Bel Shaanar e uno ad uno i clan
del popole Boisé caddero e le loro ricchezze depredate.
Una volta conclusa la spedizione il principe convinse Karl Franz del fatto che la foresta avrebbe
sempre rappresentato una minaccia e che sarebbe stato necessario addestrare degli uomini con il
compito di pattugliare i confini del regno per vigilare su eventuali ritorsioni. Così nacque l’ordine di Bel
Shaanar. Furono scelti venti uomini e cinque donne addestrati direttamente dal principe caduto in

persona convinti che la loro missione sacra sarebbe stata difendere i confini del regno contro le
minacce della foresta non sapendo che il reale intento del loro fondatore era continuare ad infierire
contro gli spiriti della foresta. L’ultimo atto di scherno di Bel Shaanar fu la decisione di avere cinque
figli dalle cinque donne scelte per trasmettergli la capacità di manipolare la magia druidica.
Nel corso degli anni Bel Shaanar guidò questi uomini in numerose spedizioni i quali erano convinti di
proteggere il regno dalle minacce della foresta ed erano ignari del fatto che stavano assecondato la
sete di vendetta del loro leader consumato dal dolore della perdita. Dopo la morte del loro leader il
numero dei membri dell’ordine non cambiò mai rispettando sempre la regola dei venti uomini, cinque
donne e cinque Asrai tra i quali veniva nominato un gran maestro.
Questi uomini e donne continuarono nei secoli a servire l’impero come sentinelle di confine e gli
uomini dell’impero impararono a rispettare il loro potere, ma guardandoli sempre con la diffidenza
tipica di chi non comprende gli uomini di confine. Intanto, la foresta privata dall’aiuto del Popolo Boisé
iniziò lentamente a morire trasformandosi nella desolazione conosciuta come le terre orientali, mentre
gli spiriti della foresta si trasformarono in una parodia della forma che avevano un tempo destinate a
vagare senza meta.

 

2) Nelle storie che sentivi da ragazzo ve ne una che sai essere vera. Parla di una creatura leggendaria. Raccontami la sua storia. 

Calibano aveva sentito diverse storie relative a Behemoth. Un colossale serpente, il cui corpo sembra esser
talmente lungo da poter avvolgere interamente il mondo. Si narra che quando la Notte Eterna giungerà, segnando
la fine del mondo, il grande serpente infurierà sull&#39;acqua e sulla terra, soffiando il suo terribile veleno e
contaminando così l&#39;intero mondo. Molte di queste storie relative a creature leggendarie sono perlopiù raccontate
intorno ai fuochi per intrattenere i bambini. Tuttavia Calibano durante un viaggio sulle montagne di Cremisi ha
trovato delle iscrizioni che sembrano indicare la posizione di una grotta dove dorme un gigantesco serpente. Che
faccia riferimento direttamente al leggendario Behemoth?

 

3) Nel tuo viaggio per la cittá di Grigio Borgo hai attraversato una regione dell'Impero che non avevi mai visto. Cosa ti ha colpito? Cosa invece no? Hai preso un oggetto come ricordo, dimmi cosa è, io ti dirò come lo hai ottenuto

Mentre cammino per le strade di Grigio Borgo rigiro nelle mani il monile raccolto durante il viaggio attraverso la
regione paludosa. Ripenso a quella terra che era esattamente come doveva essere una palude. Una sconfinata
distesa dove fetide acque basse accolgono una fitta vegetazione. Il groviglio di vegetazione, la presenza diffusa
di una lama d’acqua e la consistenza ridotta del terreno alimentavano la suggestione di incontri indesiderati e
rendevano incerto il cammino. Tuttavia, le persone che vivevano in quel luogo mi avevano lasciato
un’impressione forte. Essi hanno un forte legame con la loro terra e il loro credo si basa sulla venerazione della
natura e degli antenati. Credono che il mondo dei morti è sovrapposto a quelle dei vivi e vi si può accedere
grazie a una serie di spiriti intermediari che sono anche un legame con i loro dei. Le loro cerimonie si basano
sull’ampio utilizzo di bambole e sacrifici animali e non ho potuto fare a meno di notare alcune similitudini con i
rituali druidici.

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1) Sei tremendamente brava in qualcosa di apparentemente inutile per un avventuriera. Che cosa è?

Spoiler

Seduta a cavalcioni d'un ceppo ascolto lo scoppiettio del falò acceso ore prima, perdendomi in quel danzare di fiamme, stanca dalla lunga giornata; cullata da quel tepore lascio che la mente vaghi in ricordi ormai lontani, sapori, odori di un' infanzia così distante nel mio pensare.

Torte, sformati, pagnotte, carni alla brace, spezzatini e gli dei solo sanno quant'altro!

La me fanciullina dimostrava un appetito insaziabile verso le leccornie preparate dal babbo.

Talmente radicato era l' amore verso quei piatti che appresi a riconoscerne tipologia, cottura ed ingredienti semplicemente tramite l'olfatto.

Eravamo soliti fare un gioco: lui mi bendava con il canovaccio che utilizzava per cucinare, le mani ancora aventi rimasugli di spezie o farine, per poi domandarmi con tono di sfida, seppur traboccante gioia e scherzo «Volpe, volpe che si erge su due zampe...cosa riconosce il tuo odorato in questo istante?», a quel punto se rispondevo correttamente, o a detta di mio padre in maniera soddisfacente, mi veniva concesso immediatamente uno dei miei dolcetti favoriti, il budino alla vaniglia e fiori di pesco con granella di biscotti, altrimenti mi toccava attendere il termine del pasto successivo per poterne avere una porzione.

Questa mia abilità è applicabile però soltanto al cibo, null'altro.

Capacità quasi inutile da sfruttare per un Bardo girovago, vagante di taverna in taverna, luoghi decisamente poco consoni a varietà di piatti e qualità negli ingredienti (figurarsi le spezie poi!).

Sorridendo al pensiero di ciò che fu distendo la mantella su di un cumulo di foglie secche, pronta a coricarmi, rifugiarmi in quelli che spero, almeno questa notte, saranno sogni intrisi di dolcezza.

Una lacrima m'accarezza la gota destra, nel cuore l' amore di coloro che mai avrei dimenticato.

2) Ci hai messo anni a saperne di più e non è stato facile. Le armature degli uomini che portarono via tua madre appartengono ad un ordine imperiale piuttosto famigerato dedito alla magia arcana. Forse non t'interessa indagare oltre, ma intanto parlamene. 

Spoiler

«Dimmi ciò che conosci, o gentil viaggiatore, possa il mio conio renderti oratore!» cinguettai con voce suadente, porgendo nella di lui mano una sacchetta contenente una discreta somma.

Mesi erano trascorsi prima di riuscire a trovarlo. Pandeo, girovago in quelle terre, sapeva cose che altri ignoravano; grazie al suo passo delicato e un udito altamente sviluppato era divenuto famoso per le informazioni raccolte negli anni.
Gli descrissi il gruppo di uomini, e quella donna, ancora vividi nella mia mente.
I colori scuri delle armature, quegli elmi dalla forma allungata, evocativi di soggetti bestiali dalle fauci spalancate e lo stemma presente su di ognuno di loro. Quello stemma. Quello era la chiave. L' indizio necessario per l' inizio di quel viaggio che nei suoi sogni aveva già intrapreso molteplici volte. 
Mani giunte, come in preghiera, trafitte orizzontalmente da un pugnale emanante fiamme bluastre.


«I figli di Kaehshir. Ecco l'identà di coloro che tu vai cercando. Ma a quale scopo?» bisbigliò lui, il volto contratto nel pronunciarne il nome.

Saltellando da un piede all'altro sfoggiai il migliore dei sorrisi «Orsù dal timore non lasciarti sopraffare, la mia curiosità sa esser difficile da domare! Origliai, lo ammetto, da alcuni cacciatori, così volli essere a narrarne il primo fra i cantori! A te mi inchino, quindi, o gentil viaggiatore, possano gli dei esser sempre a tuo favore!».

Mi allontanai riflettendo sui dati acquisiti poco prima. Caro fu il prezzo ma nulla se paragonato alla sensazione di maggiore vicinanza a quella vendetta tanto bramata.

Si trattava di un ordine imperiale temuto e altresì conosciuto nelle terre del Nord.

Non erano soliti fare distinzione di razze per quanto concerneva il reclutamento, le uniche doti necessarie e richieste da coloro che volevano entrare a farne parte erano la propensione all'uso delle arti magiche e l'abbandono totale dei propri legami affettivi.

Si vociferava venisse richiesto un sacrificio per potervi essere ammessi.

Quale fosse il loro scopo non ero ancora riuscita a portarlo alla luce né mi era stato rivelato, volutamente o meno non mi era concesso saperlo, ma di certo si era trattato di un passo avanti.
Verso Asteria.
Verso mia madre.

3) La tua casa, o meglio quella che era dei tuoi genitori, si erge difronte ad un mare. Quello del nord. Parlami della regione, delle sue tradizioni e del perché è così diversa dal resto dell'impero.

Spoiler

«Cassandra! Cassandra! Cantaci una canzone!»
«Sì, ti prego, solo una! Prima di addormentarci!»
I bimbi accalcati mi circondavano, urlanti, eccitati e sorridenti.
Ogni volta che tornavo a far loro visita portavo qualche souvenir di terre lontane ed erano soliti accogliermi alla stessa maniera: grida, abbracci e desiderio di canzoni.
Non potevo resistere a quegli sguardi colmi di curiosità, a quelle manine bramose di calore e affetto.
Erano orfani, tutti, chi a causa di guerre ormai passate, chi della Febbre Viola, ancora priva di qualsivoglia cura.
«...e sentiamo, che canzone vorreste vi cantassi oggi?» risposi accarezzando a turno quelle testoline dalle chiome scompigliate.
«Potresti cantare La Voce del Mare?» subito esordì una piccoletta che non avevo mai visto prima.
Non appena volsi lo sguardo nella sua direzione abbassò gli occhi, verso terra, ed arrossì.
«Qual è il tuo nome, piccola principessa?» mi avvicinai a lei, porgendole la mano.
Poggiò con titubanza la sua sulla mia. La strinsi forte.
«Aurora, mi chiamo Aurora!»
«Bene Aurora, sai che quella canzone narra delle mie terre? Siediti accanto a me, la intoneremo insieme!»


♫ Hai mai udito La Voce del Mare?
La notte, se ascolti, lo senti cantare.

Di prati verdeggianti e profumi floreali
E' pieno altresì di svariati animali.
Lì ogni fanciulla è capace a cantare
e come sirene ti sanno ammaliare
Addette alla pesca le donne sai sono
Incantano i pesci che abboccan per loro;
E gli uomini quindi?
Son bravi ai fornelli
Spadellano, infornano, che piatti fan quelli!

E tu vuoi udire La Voce del Mare?
Le terre del Nord la sanno ascoltare

Un tempo guerrieri han scelto la pace
Preferiscono l'arma che in un angolo giace
Gli Dei venerano, quelli ormai Antichi,
Calioste, Demos, Hantore e Jatichi.

La Natura rispettano, in ogni sua forma, 
attento però, è un popolo che si trasforma.
Tranquilli e gentili son sempre in partenza,
feriscili e implorerai la loro clemenza.

Rinomato nelle altre terre è il mercato del pesce
Di anno in anno la sua fama ormai cresce.
Per accedervi però ti occorre pagare
E sappi che non basta del conio normale.

All'egoismo sai toccherà rinunciare
Se ascoltare vorrai La Voce del Mare.

Vorrei udire ancora quel canto intonare
Rimane nel cuore La Voce del Mare. 
♪ ♩
 

 

Modificato da Seleyes
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1) La tua fede è la principale, anche se non l'unica, nel variopinto e frammentato Impero degli Uomini. Il capo della chiesa è l'Imperatore e sotto di lui vi sono gli Arcidiaconi che professano i principali aspetti/precetti del Dogma. Sono quattro, ognuno a capo di un ordine sacerdotale, i cuoi cavalieri, chiamati più comunemente "Santi" servono come forza armata di élite, ambasciatori e consiglieri . Tu a quale di questi ordini appartieni? Parlamene, io ti parlerò degli altri tre.

Spoiler

Lumenia, appartiene all'ordine delle sorelle del Dogma, l’unico ordine esclusivamente femminile tra i quattro presenti. Le adepte prediligono una vita di clausura e castità, sono dedite alla preghiera e all'addestramento con le armi, sono sempre le prime a lanciarsi nelle missioni dettate dal Dogma e non si risparmiano sui campi di battaglia. Le donne nel Dogma, sono da sempre fonte di grande discussione. Pur rispettandole come figura nel mondo della fede, secondo una parte del Dogma, le donne non possono ricevere l'iniziazione, da un punto di vista strettamente religioso, questo viene giustificato dal fatto che l'iniziazione sia di tipo solare, e quindi maschile. Oltre ai meri motivi religiosi, ci sono motivazioni legate ai regolamenti, e alle costituzioni che non parlano mai al femminile di coloro che difendono il Dogma. Nell'interpretazione letterale, delle costituzioni del Dogma, si afferma chiaramente il seguente concetto: "Le persone ammesse come membri del Dogma devono essere uomini buoni e sinceri, nati liberi e di età matura e discreta, non schiavi, non donne, non uomini immorali o scandalosi, ma di buona reputazione". Queste parole vengono prese in modo del tutto letterale da alcune obbedienze Dogmatiche, in particolare dal primo ordine del Dogma, mentre gli altri, seguendo una visione più ampia, e pur rimanendo fedeli all'ossatura delle antiche costituzioni, hanno rivisto questa, come altre parti, permettendo alle donne di essere iniziate soprattutto in tempi che hanno visto la condizione della donna mutare. La prima donna ad entrare nell'ordine delle sorelle del Dogma è stata Wanda Khalo. E' conosciuta come “La signora del Dogma” proprio perché è stata la prima donna ad essere iniziata a tale fede. Agli inizi del secolo "le sorelle" si riunivano spesso nelle case private, ed è proprio in una di queste riunioni segrete Wanda, in un momento di preghiera ha assistito ad una visione in cui le donne prendevano parte alle battaglie di fede. Quando i membri degli altri ordini ascoltarono il racconto così dettagliato e con tanto di informazioni su un prossimo futuro decisero di iniziarla al Dogma. Grazie al suo coraggio e alla sua astuzia molte battaglie furono vinte. Wanda è solo la prima delle tante sorelle che si sono succedute nell'ordine. Lumenia spera di entrare a far parte della storia del Dogma grazie alle sue gesta che saranno sempre accompagnate da onore e coraggio. 

2) Grigio Borgo è una città sacra di rara bellezza. È da sempre caratterizzata da una profonda neutralità e nonostante il tuo essere zelota non riesci a non apprezzarne la bellezza. Parlami di tre luoghi di culto ( non dedicati al tuo credo) all'interno alle mura cittadine, da cui sei rimasta affascinata. 

Spoiler

E' giunta in tarda mattinata quando ormai il sole è alto in cielo e la frescura delle prime ore del mattino ha lasciato spazio al tepore del meriggio. Indossa la sua armatura a scaglie, sulle spalle è visibile lo scudo con lo stemma della congrega "Sorelle del Dogma". La spada pende sul lato destro della cintola. I lunghi capelli neri sono raccolti in una treccia ordinata e solo alcune ciocche sono scosse dal vento. Le iridi nere spaziano da una via all'altra di una città bellissima. Non ha una meta, solo la curiosità di conoscere il luogo. Il suo peregrinare la porta al Tempio della Guarigione. Il Tempio sorge a poca distanza dal cancello meridionale della città di Grigio Borgo. E' caratterizzato da una pianta quasi quadrata. La metà anteriore è costituita da un portico colonnato, la metà posteriore è occupata da un'unica grande cella centrale rotonda ospitante una statua di donna intenta a imporre le mani su una persona ammalata. E' luogo di culto, preghiera e di offerta. Una delle caratteristiche che più sembrano interessare la donna, è il podio: un alto basamento in pietra, di forma rettangolare e con una scalinata di accesso sul fronte. Il tempio sorge infatti su una porzione di terreno appositamente soprelevata per simboleggiare una sorta di proiezione della volta celeste sulla terra. Il tempio è dotato di un'imponente biblioteca, fornita di molti manuali di medicina alcuni dei quali piuttosto antichi, curata da un dotto sapiente membro di un culto tutto sommato rispettato da Lumenia. All'ingresso un uomo di mezz'età dall'aria gioviale la invita ad entrare. Non se lo fa ripetere due volte. <lieto meriggio mio signore, spero di non disturbare i vostri studi, ma sono incuriosita da ciò che fate> l'uomo appare amichevole e sorridente, ma non concede molte risposte. In compenso offre dell'ottimo vino speziato e concede alla donna di girare all'interno della biblioteca dove tomi antichi custodiscono segreti medicini di fondamentale importanza, ma anche riti di guarigione eretici.  Increspa le labbra dubbiosa su se stessa e quella voglia di leggere e imparare. Sente qualche volta i suoi valori vacillare, si incupisce e ancora dell'altro vino viene versato dal Dotto. La bevanda pare averla "guarita" dai pensieri nefasti, ma era particolarmente gustosa ed anche forte. Saluta con educazione e si allontana con la testa più leggera, ma con conoscenze nuove.
Per smaltire la sbornia l'idea migliore è quella di continuare a far la turista. Non sa più in che zona della città  si trova, non sa perché è lì, non sa nemmeno come ci sia arrivata. Ma davanti ai suoi occhi v'è un palazzo fatto di bianco marmo dalle architetture raffinate ed evocative, atte a far entrare tutta la luce possibile che giunge da un caldo sole. Un sole che splende radioso. All'interno di quel palazzo l'aria è fresca, la natura è nella sua pienezza, le pare di udire un rumore lontano di un ruscello appena svegliato dal disgelo dell'inverno, accompagnato dal canto di ghiandaie e usignoli. Non riesce a controllare la sua curiosità ed avanza verso l'interno di quello che comprende essere un altro luogo di culto. Del tutto diverso dal precedente. Nell'ampio atrio assolato le logge e o balconi vengono animate da tende dai colori tenui che ondeggiano al vento. Lumenia  avverte le risate allegre di bambini. Squillanti voci di piccoli uomini, ma anche elfi e nani, tutti stanno giocando insieme e si divertono. Alcune donne vestite di bianco sembrano controllarli. E' "l'Orfanotrofio dedicato alla Divinità senza volto e senza razza", in quel luogo sembra che i bambini non notino differenze tra loro, non hanno paura e si affidano agli altri. Vi è felicità. Una felicità che potrebbe essere messa in pericolo, una felicità che lei stessa non dovrebbe accettare nè difendere per via del suo credo che non ammette sfumature. Lumenia è lì in piedi, circondata dall'amore dei pargoli, fin quando un vento più caldo non giunge e le accarezza il viso. Qualcosa che la spienge ad allontanarsi immediatamente da quel luogo. Si avvicina ad un edificio e poggia la mancina sulla parete, le iridi scure puntate in basso, il petto di alza e si abbassa con ritmo accelerato. <Come può una donna in tempi come questi decidere quel che deve fare?>. una domanda retorica o forse sta chiedendo aiuto al suo Dio <Il bene e il male sono rimasti immutati da sempre, e il loro significato è il medesimo per gli Elfi, per i Nani e per gli Uomini. Tocca a ognuno di noi discernerli> chiude gli occhi e con gesto solenne appoggia una mano all'altezza del cuore. Un ultimo sguardo viene lanciato verso quello strano orfanotrofio che trasuda di misticismo e magia, sa che si tratta di un arrivederci, ma al momento non è pronta ad accettare altre verità. I suoi passi la portano infine davanti alla Torre degli Assassini, il sole inizia a svanire dietro i monti, il momento perfetto per giungere in quel luogo che in molte leggende viene riproposto quasi mai in accezioni positive. Il mento viene sollevato, la perfezione e l'armonia di quel luogo rapiscono le ultime ore della sua giornata. 
La Torre degli Assassini è alta centocinquanta piedi e su di essa svetta una lancia di acciaio lucidato che aggiunge altri trenta piedi alla sua altezza. Ha una cupola d’oro decorata con vetro istoriato. La sala principale si trova sotto la cupola e i pavimenti sono di marmo. Al centro di essa si ergono  due troni su di una piattaforma, sono pressoché identici tranne che sul retro della spalliera: in uno, incastonata in oro, c’è la lancia degli assassini, mentre sull'altro spicca il sole incandescente del Dogma. Aggrotta la fronte comprendendo di essere giunta in un luogo carico di storia, ma anche di dolore. Si sente osservata, istintivamente appoggia una mano sull'elsa della spada in posizione comoda e non di attacco, ma a quanto pare per poter accedere alla torre è necessario consegnare le armi all'ingresso. Non si sente sicura, non ancora e decide di non addentrarsi oltre. 
Torna verso la taverna in cui alloggia carica di domanda e con nuovi importanti ricordi.

Una sola certezza "La bellezza è negli occhi di chi guarda"


3) La magia è rara nel mondo. I suoi praticanti si racchiudono in scuole e accademie. Alcuni ordini imperiali ne sono l'esempio. Il tuo culto cosa ne pensa? E tu?

Spoiler

"La magia è il male" è nata e cresciuta con questo insegnamento. La famiglia prima e la congrega poi, l'hanno sempre messa in guardia sui risvolti terribili che l'uso delle arti magiche possono avere sulle persone. Anche i più fedeli possono essere soggiogati dalla stessa. La magia seppur rara, e anzi  proprio per questo, è mal vista. Lumenia però non è la persona che non si fa domande e si affida alla tradizione senza critica. Crede ci sia la possibilità di usare la magia a fin di bene e questo l'ha portata a far parte della corrente meno radicale del Dogma. Non può parlare apertamente di queste sue idee. Arriva infatti a tollerare l'uso della magia per distruggere le empie creature che da essa derivano.

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@BeastfromtheEast

Allora per rispondere ai tuoi dubbi, andiamo per ordine.

- La mossa del druido per mutareforma.

Mutaforma (Sag) Quando invochi gli spiriti per cambiare la tua forma, tira+Sag. ✴Con un 10+ prendi 3, ✴con un 7–9 prendi 2, ✴con un 6− prendi 1 in aggiunta a ciò che ti dice il GM. Puoi prendere la forma di qualunque animale la cui essenza hai studiato o che vive nella tua Terra: assieme agli oggetti che porti con te, ti trasformi in una perfetta copia dell'animale scelto. Acquisici qualunque capacità o debolezza innata di questa forma: artigli, ali, branchie, respirare acqua invece che aria. Usi le tue normali statistiche ma alcune mosse potrebbero essere difficili da attivare: un gattino potrebbe avere difficoltà a combattere un ogre. Il GM ti dirà anche una o più mosse associate con la tua nuova forma animale. Spendi 1 presa per fare una di quelle mosse. Una volta finita la presa, ritorni alla tua forma normale. In qualunque momento puoi spendere tutta la presa per tornare alla tua forma normale. NdT: le mosse indicano semplicemente cose che l'animale sa fare per istinto, non c'è bisogno di tirare. Se spendi 1 presa per fare una mossa della tua forma animale, quella cosa accade e basta

 

Cosa significa.

Devi tirare 2d6 + il tuo modificare di saggezza, se fai: 

  • 10+ prendi 3 prese ( valuta per utilizzare le mosse speciali date dalla forma animale.)
  • 7-9 prendi 2 prese
  • 6- prendi 1 presa ed il master ti dice cosa succede.

 

Cosa puoi fare con le prese dipende dall'animale. Quindi un corvo, il master stabilisce le mosse per l'animale:

  • Fuggire volando
  • Attirare l'attenzione

Significa che oltre a tutto quello che puoi normalmente fare con la tua forma animale, hai queste mosse per cui non devi tirare ma che ti garantiscono un successo automatico. Un esempio potrebbe essere:

Cita

 

GM- il cavaliere cerca di attaccarti con la spada, che cosa fai?

Raz - provo a schivare il suo colpo sfidando il pericolo con la mia destrezza.

GM - Se vuoi puoi spendere una delle prese ed utilizzare la mossa Fuggire Volando senza dover fare il tiro di Sfidare il Pericolo.

 

 

Parliamo invece della mossa Discernere. Non basta dire " osservo dall'alto " per attivare la mossa. Apro una breve parentesi. Una mossa ha un "innesco", cioé una situazione che fa attivare la mossa. Nel nostro caso, se io entro in una stanza e chiedo al master "cosa vedo?", il GM risponde ma non si attivano mosse. Se invece dichiaro " Entro nella stanza e comincio a tastare le pareti, guardare nei mobili" allora lí si attiva Discernere realtá.

Cita

 

Per discernere realtà devi osservare da vicino il tuo bersaglio. Solitamente ciò significa interagire con esso o guardare qualcuno che lo fa. Non basta infilare la tua testa oltre una porta per discernere realtà su una stanza. Non stai semplicemente cercando indizi: devi guardare sotto e attorno alle cose, bussare contro i muri, e cercare figure strane nella polvere della libreria. Quel genere di cose.

Discernere realtà non significa solo notare i dettagli, ma anche capirne il contesto. Il GM descrive sempre onestamente ciò che i personaggi percepiscono, quindi durante un combattimento il GM dirà che il mago coboldo si trova dall’altro lato del salone. Discernendo realtà potresti rivelarne il motivo: i movimenti del coboldo lasciano intendere che stia traendo energia dalla stanza accanto, e che non può avvicinarsi.

 

 

Visto che non siamo intorno ad un tavolo e che quindi il "botta e risposta" fra GM e Giocatore diventa difficile, voi potete portarvi avanti nella dinamica di gioco. Quindi, sapendo che la mossa si attiva quando ci sono determinati inneschi, puoi direttamente descrivere l'attivarsi della mossa e quindi tirare i dadi su https://lapo.it/rpg/dadi.php?

Nel tuo caso:

Mi trasformai in corvo ( anche se fai 6, ti trasformi sempre) e volai oltre le spesse mura. Cominciai con un volo panoramico sopra i tetti, per poi indagare come potevo fra le finestre, le piazze ecc. ecc

Spoiler

Mi trasformai in corvo Mutaforma 4+2 + 2(sag)  = 8, prendo 2 prese. Gm che mosse ho?

volo panoramico sopra i tetti, per poi : Discernere realtá 3+4+2(sag)=9 

Cosa qua è utile per me? 

 

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