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Cosa vi appaga quando giocate?

La domanda è all'apparenza scontata: "una storia profonda", "interazioni interessanti", "un'ambientazione ben studiata". 

Ma quelli che vi chiedo è di essere più specifici e profondi possibile. 

Ad esempio una risposta potrebbe essere "trovare dopo molta fatica un oggetto unico", o "conquistare la fiducia di un npc importante, " cambiare le sorti di una comunità" o chissà che altro.

 

Voglio sentire le vostre opinioni a riguardo. 

 

Grazie in anticipo😊

 

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Questo potrebbe diventare uno dei topic di più alto valore sul DL. Da giocatore, interagire con i dettagli: bere una tazza di tè, parlare con un mendicante per strada, comprare un nuovo paio di s

Cosa vi appaga quando giocate? La domanda è all'apparenza scontata: "una storia profonda", "interazioni interessanti", "un'ambientazione ben studiata".  Ma quelli che vi chiedo è di essere p

@Knight_mare, la domanda è talmente ampia e complessa che è difficilissimo rispondere: ognuno di noi è appagato, potenzialmente, da centinaia di cose diverse a seconda del gioco e del contesto sociale

Da giocatore mi piace interpretare personaggi ambivalenti, che racchiudano una doppia anima, così come ambivalente è sempre la realtà. In gioco però ho la possibilità di gestire questa ambivalenza in maniera non traumatica, cosa che nella vita invece mi crea difficolta.

Da master mi piace che i giocatori provino emozioni durante le sessioni. Mi piace approfondire le storie dei personaggi, e del mondo di gioco. Mi piace che i giocatori trascorrano una serata piacevole, divertente, stimolante. A volte mi piace scoprire e far scoprire ai giocatori cose nuove del mondo reale tramite il gioco (ad esempio eventi storici, questioni morali, tecnologie, ecc.). 

Del gdr in generale mi piace il fatto di poter ''vivere'' qualsiasi realtà, epoca e situazione che l'immaginazione sia in grado di partorire. Mi piace poter lasciare temporaneamente il mondo reale per visitare mondi altri, e poi tornarmene tranquillo nella realtà.

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@Knight_mare, la domanda è talmente ampia e complessa che è difficilissimo rispondere: ognuno di noi è appagato, potenzialmente, da centinaia di cose diverse a seconda del gioco e del contesto sociale in cui si svolge. Tuttavia, è anche una domanda davvero bella e affascinante e non posso astenermi dal rispondere. Con un certo grado di approssimazione. 🙂

 

Da giocatore, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità.

  • Riuscire, nello scenario (nel villaggio, nel regno, nel Multiverso...), a far trionfare il bene e la giustizia (con tutte le dovute approssimazioni), o almeno a fare qualche progresso in tal senso. Insomma, ottenere un lieto fine dal punto di vista etico-morale sapendo di aver contribuito a farlo. (*)
  • Avere la sensazione che il mio personaggio sia una brava persona e/o un eroe e che sia riconosciuto come tale, anche qualora non riuscisse a ottenere il suo scopo. (*)
  • Far parte di un bel gioco di squadra, cioè arrivare insieme (agli altri PG/giocatori) a conseguire dei risultati che da soli non avremmo potuto ottenere.
  • Una vittoria meritata, cioè la sensazione di essermi guadagnato pienamente un successo (che sia ritrovare un tesoro, salvare una persona, compiere una missione o altro).
  • Creare, inventare o scoprire (sempre in-game) qualcosa che prima non c'era; per esempio sviluppare un nuovo incantesimo, creare un oggetto magico, trovare la risposta a una questione irrisolta.
  • Raggiungere un posto nel mondo, cioè far sì che il mio personaggio sia riconosciuto come una persona importante, influente, rispettata (o temuta) nella società del mondo di gioco.

(*) sì, lo so, sono un noioso legale buono nell'anima

 

Forse non sono specifici quanto ti aspettavi... difficile per me esserlo più di così.

 

Da master, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità.

  • Vedere che i giocatori si divertono particolarmente.
  • Vedere che i giocatori dimostrano un particolare attaccamento emozionale a qualche aspetto del gioco (un PNG, una fazione, una causa, una missione...).
  • Descrivere un bel colpo di scena che funziona bene e sorprende tutti (se si lascia libertà di azione ai giocatori non è detto che i colpi di scena vadano come previsto, può anche andare tutto al contrario; è il bello del gioco, e aggiunge suspense anche per me perché non so come andrà davvero quella scena, finché non si svolge).
  • Inventare cose nuove da introdurre nel gioco (nuove regole, nuovi oggetti, nuovi mostri, nuove razze, ma anche semplicemente un nuovo scenario, un nuovo PNG e così via). A volte mi diverto più ad inventarle che ad usarle.
  • Vedere un PG cambiare spontaneamente, in conseguenza di quello che è successo nel gioco (succede che i PG abbiano i loro "momenti della verità" in cui si vede "chi sono davvero", per le scelte importanti che fanno; mi piacciono quei momenti soprattutto se rivelano qualcosa del personaggio che prima, per come era stato concepito al tempo zero, non sembrava esserci).
  • Sentirmi ringraziare, o fare un complimento, dai giocatori in modo sincero alla fine di un'avventura o campagna.

 

 

 

 

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Questo potrebbe diventare uno dei topic di più alto valore sul DL.

Da giocatore, interagire con i dettagli: bere una tazza di tè, parlare con un mendicante per strada, comprare un nuovo paio di stivali alla moda. Un master che mi dà la possibilità di spendere 10 minuti di campagna in 'frivolezze' mi ha già conquistato.

Da master, che i giocatori si interessino alla lore del mondo, che ne vogliano fare parte. Non sono solo personaggi creati e buttati dentro un mondo sconosciuto: sono parte di esso, hanno storie che si legano agli eventi passati, fanno battute, bestemmiano e usano esempi e aneddoti su divinità, eventi e png come facciamo noi nel nostro mondo.

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38 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Da giocatore, interagire con i dettagli: bere una tazza di tè, parlare con un mendicante per strada, comprare un nuovo paio di stivali alla moda. Un master che mi dà la possibilità di spendere 10 minuti di campagna in 'frivolezze' mi ha già conquistato.

All'incirca lo stesso. Avere la consapevolezza che il mio personaggio sia vivo e reale nel gioco. Che possa effettivamente avere un ruolo e che ciò che accade, accade perchè lo ha fatto lui e non perchè scritto nel copione del master.

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Alla base, da giocatore e da master, creare una storia condivisa: non è poi così diverso, solo declinato in modo leggermente diverso.

Da giocatore, vedere che quello che contribuisco alla storia non vi scivoli via, ma diventi un paletto su cui altri costriuscono la loro storia. In parole diverse, vedere quello che io contribuisco riflettersi e essere amplificato dalla reazione degli altri giocatori e del mondo.

Da master, sentire da un lato che la base che io costruisco sia utile ai giocatori, e dall'altro che i giocatori si sentano parte dello sforzo creativo.

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in realtà nella mia esperienza credo che la prima cosa importante sia 'il gruppo'. Mi è capitato di arbitrare la stessa avventura con due gruppi molto diversi per affiatamento e la differenza balzava agli occhi

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Da giocatore mi rende felice avere buone idee e, di conseguenza, quando riesco a dare un contributo valido alla soluzione del "problema di turno"

Da master provo soddisfazione nel vedere che sono riuscito a coinvolgere i giocatori, ad esempio in un dialogo, o con una situazione difficile in cui vedo impegno e sincera attenzione da parte loro.

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Bel thread. Molto interessante.

Allora la risposta è certamente composita, non solo dal lato DM/giocatore, ma anche nelle diverse fasi del gioco.

In primis da Dungeon Master mi piace inventare la storia. Una storia che non sia railroaded, che permetta ai giocatori di partecipare con le loro scelte, con le loro idee e anche con le loro storie, in particolare con i Background che generalmente lego alla storia principale secondo gli spunti che mi vengono forniti. Ma creare situazioni, dare una coerenza all'ambientazione, avere idee per colpi di scena, stupire e rendere il gruppo felice delle sessioni e sopratutto permettere a tutti (DM compreso) di divertirsi grazie alla storia è fondamentale. Ma come appunto dicevo centrale è la creazione della storia, l'impressione di inventare e scrivere un bel racconto. Infatti nel periodo in cui non ho masterizzato (per un paio d'anni fino a un mese fa) questo aspetto mi è mancato e infatti approfittando del lockdown ho iniziato a riflettere e a trasfondere Dark Sun per la 5e. Questo è l'altro aspetto, quello di creazione, che in 3e era più vario e facile (anche se impegnativo). I PNG, le spell eccetera erano più impegnativi da costruire ma era difficile sbagliarsi con un po' di esperienza, mentre in 5e quello che ho fatto (e che alla fine conviene fare) è stato reskinnare molti mostri come altre creature (su DS alcune razze non esistono mentre ce ne sono di peculiari). Per fortuna non essendo uscita DS per la 5e mi son sbizzarrito a usare il materiale di 2e e di 4e e trasfonderlo in 5. Insomma il processo creativo per me è centrale nell'attività di master.

Per quello che riguarda il lato giocatore, anche qua il lato creativo rimane centrale. Infatti in primis mi piace buildare. Mi piace pensare a che personaggi fare, scegliere la razza, classe, se multiclassare, quali archetipi far interagire e trovare sinergie. Questo aspetto è fondamentale, perchè ti permette di avere idee e di preparare o riflettere su più personaggi di quelli con cui effettivamente giochi e alla fine sceglierne uno adeguato a quello che vuoi fare, qualora dovessi giocare, ma è anche un'attività che puoi fare nel tempo libero e da solo. Al riguardo va detto che la 5e mette un freno a questa attività essendo la costruzione del personaggio abbastanza limitata, anche se con Tasha si è un po' migliorato. Il complemento di questa attività, una volta scelto il PG, è trovare il suo posto nel mondo, facendo attenzione alla sua psicologia, ai suoi obiettivi e ai suoi punti deboli, giocando e interpretando quindi un personaggio completo. Una volta esaurita la fase della costruzione del personaggio durante la campagna mi piace interpretare più fedelmente possibile il PG, facendolo magari crescere e modificando anche le sue idee iniziali man mano che, facendo esperienza, conosce il mondo. Dopodiché il combattimento è una fase molto divertente. Al di là del tirare i dadi, la strategia da adottare e sopratutto l'adattamento alle varie situazioni e il conseguente superamento delle sfide è centrale per il divertimento. Proprio per questo preferisco PG che abbiano diverse opzioni tra cui scegliere, quindi generalmente usufruitori di magia. I non caster alla fine fanno poche cose (e sempre quelle) e quando ho giocato un ladro non mi sono divertito un granché dal lato meccanico. Attenzione a una cosa però, anche grazie a alcune discussioni in questo forum ho notato che spesso può accadere che un giocatore "aiuti" gli altri (dal suo punto di vista) quando tale aiuto può essere un indirizzamento dell'attività degli altri giocatori e personaggi secondo la propria strategia. Per quanto potrebbe essere la strategia migliore o più efficace, bisogna trovare il giusto equilibrio tra suggerire l'uso di una capacità e giocare tutti i PG al tavolo. 😄

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Come giocatore penso che le emozioni più forti mi vengano dal fattore "sopravvivenza" ovvero affrontare situazioni difficili e letali e riuscire a scamparla. Il brivido che provo in una situazione in cui la vita del personaggio è in bilico è una sensazione unica, soprattutto perché si riallaccia alle mie prime esperienze con il gioco di ruolo. Certo questa sensazione dipende anche dal gioco, se scelgo di giocare a D&D 5a sarà un po' più difficile avere la sensazione di non riuscire a farcela rispetto alla prima edizione.
La seconda fonte di appagamento come giocatore è creare personaggi particolari, non tanto nella build quanto nella caratterizzazione. Cerco sempre di creare personaggi imperfetti, viziosi, subdoli, con difetti caratteriali o morali e riuscire a rappresentarli bene a tirar fuori l'essenza del personaggio che ho in mente non è sempre facile. Ho capito che non dipende solo dall'interpretazione ma piuttosto dal saper cogliere i giusti momenti di gioco per far risaltare il meglio (o il peggio) del proprio personaggio. Quindi diciamo che riuscire a incastrare un tratto caratteristico di un mio personaggio in uno specifico momento di gioco è sicuramente fonte di appagamento e aiuta a rendere "immortali" certe giocate.

Come master credo di essere contento in primis quando al tavolo ci stiamo divertendo tutti.
In secondo luogo quando i giocatori si impegnano e progrediscono nella trama, spesso mi assale una sorta di "impazienza" vorrei andare avanti, entrare ancora più nel vivo, vedere come si rapporteranno e affronteranno quello che li attende. A volte non ci dormo la notte, ripasso mentalmente gli step che li attendono e cerco di figurarmi cosa faranno e le loro reazioni di giocatori di fronte allo svolgersi della trama. Ecco diciamo che si tratta di una sorta di "trasporto" in cui mi sento contento per loro oppure provo a immaginare che tipo di emozioni proveranno in determinate situazioni.

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non saprei... mi piace un sacco ruolare il personaggio, riuscire bene in qualche interpretazione o interazione, crearmi il pg (cominciare a sbizzarrirsi con classi e componenti homebrew) , uccidere l'npg odioso di turno se ci sono, costruire un bg soddisfacente per me e che sia intricato nella trama/mondo di gioco, salire di livello.... cose così, infangarsi un po con la storia generale del mondo.  almeno questo è quello che mi piace fare come giocatore più o meno. 

 

da master mi piace di solito costruire il mondo di gioco, improvvisare qualcosa, mettere in difficoltà i giocatori con qualche mostro o png cattivo cose così, dare libera scelta ai giocatori dove andare e cosa fare, e ovviamente tutte le cose citate sopra ma riconvertite da master, fargli incappare in oggetti o cose strane e la mia parte preferita lo adoro. 

credo di essermi spiegato... spero..

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Da giocatore, diverse cose:
- quando ci sono dei PNG ricorrenti, che quindi tornano durante la campagna e si evolvono anche in base alle scelte dei giocatori. Non per forza in punti cardine della trama: un boscaiolo salvato dai PG durante un viaggio potrebbe farsi vivo mesi dopo per salutare i giocatori, magari offrirsi di procurar loro del legno per creare dei mobili con cui arredare la loro casa ecc. Grazie ai PNG ricorrenti, ho la sensazione di essere immerso in un mondo vivo e non in una storia prescritta e a tunnel;
- quando il mio PG ha del tempo libero fra uno snodo di trama e un altro per svolgere delle attività random ed esplorare il mondo (es. una festa in un villaggio vicino, un torneo di tiro con l'arco, la gestione di una taverna/una gilda/ecc). Stessa ragione del punto precedente;
- quando c'è un problema complesso da risolvere ma la stesura di un piano spetta perlopiù ai PG;
- quando si crea una scena comica memorabile: sicuramente nei momenti cruciali ci deve essere serietà, ma le memorie che conservo di più delle vecchie campagne sono sicuramente le grassissime risate fatte nei momenti di rilassamento. Secondo me non devono mai mancare degli attimi di ilarità e demenzialità, in una campagna, per essere davvero memorabile XD

Edited by ilmena
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Sia da giocatore che da DM sempre la stessa cosa: che gli altri giocatori scrivano bene, cioè diano spessore ai loro PG/PnG o ambiente in modo che a me sembri di star leggendo un romanzo invece di giocare, e quindi sono incoraggiato ad arricchire la mia narrazione.

E ancora: sia da giocatore che master: quando il mio PG o i PG dei miei giocatori (di cui cioè conosco la build) riescono in qualche manovra di combattimento o abilità/talenti particolarmente efficace.

Ciao, MadLuke.

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    • By nolavocals
      Mi è capitato di imbattermi in una "curiosa" idea sullo stile di gioco e volevo capire a chi è capitato e cosa ne pensate.
      "Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player" 
      Grazie a tutti
       
       
    • By nolavocals
      Dopo più di 1 anno che per salvaguardare la salute si è passati a giocare online, ho notato quanto i rapporti siano alterati nella ricerca di giocatori/master ecc.
      Atteggiamenti negativi ed altro sembrano amplificati.
      ALCUNI ESEMPI:
      - chi si dichiara neofita del gioco senza esserlo
      - chi cambia più gruppi che vestiti
      - chi partecipa poi sparisce 
      - chi si comporta in maniera aggressiva verso il gruppo
      - altro
      Che esperienze avete avuto? Come avete risolto? Qualcuno si è fatto un idea del perché? 
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
            per vostra esperienza diretta o indiretta, quando una persona si trova ad affrontare delle difficoltà personali (salute, perdita del lavoro, gravi litigi con la fidanzata/moglie) propri o di una persona a lui vicina, che influenza ha questo sulla sua voglia di mantenere l'impegno periodico a trovarsi con gli amici per la serata GdR o postare sul forum della campagna?
      Sottolineo che parlo di situazioni autentica difficoltà, non semplicemente fatica come ad esempio i periodi di lavoro intenso, organizzazione del matrimonio, o altre incombenze che possono imporre perdite di tempo pure sgradevoli nella routine.
      Personalmente negli anni ho avuto la netta impressione che quando c'è un problema, specialmente con la ragazza per i più giovani, o lavoro incerto per gli adulti, passa la voglia di giocare. Poi magari il tempo prima dedicato al gioco lo si trascorre buttati sul divano a guardare la televisione, voglio dire: mica a fare altri lavori o cercare di uscire con altre ragazze. Però mi è sembrato che il GdR, più o meno consapevolmente, venga considerato come la ciliegina sulla torta quando tutto il resto va bene. Altrimenti è la prima cosa che salta.
      Personalmente invece ho sempre considerato le due cose disgiunte: se vivo un periodo di difficoltà al limite l'abituale parentesi di gioco può diventare l'oasi dove se non altro per un poco smetto di pensare al problema (che tanto pensarci costantemente non serve a nulla). Non dico che ne ho più voglia o bisogno, semplicemente la voglia di giocare resta invariata.
      Ciao, MadLuke.
    • By greymatter
      Un certo filone di giochi di ruolo ha ambientazioni dal sapore "gonzo". Per chi non conoscesse il termine, nel contesto di letteratura, animazione e giochi di ruolo, con gonzo ci si riferisce alla presenza di elementi estranei o incongrui tra loro, con un effetto bizzarro o stravagante. Per esempio, immaginate un'ambientazione con dinosauri, cowboys, mutanti e cyborg ninja che in qualche modo coesistono nella stessa ambientazione.
      Nel contesto dei giochi di ruolo ambientazioni di questo tipo non sono rare: l'esempio piu' tipico e' senz'altro Rifts; un altro esempio potrebbe essere Gamma World. D&D, specialmente alle origini, aveva elementi gonzo che si sono un po' persi nel corso della sua evoluzione - ce lo ricordano avventure come Expedition to the Barrier Peaks o Tegel Manor. L'OSR (che riprende il D&D delle origini) ha molto spesso elementi gonzo (vedi per esempio Anomalous Subsurface Enviroment, etc). Lo science-fantasy (genere molto caro a @SilentWolf) in un certo senso puo' essere pensato come un subset del gonzo.
      Personalmente ho sempre storto un po' il naso di fronte ad ambientazioni gonzo - mi sono sempre piaciute le ambientazioni "coerenti" o comunque "omogenee". Se giochiamo in una ambientazione pseudomedioevale fantasy, mi va bene che ci siano maghi, draghi, orchi e castelli ma non mi piace l'idea che ci siano alieni, astronavi e cyborg. Se giochiamo ad un gioco sci-fi voglio alieni, astronavi, cyborg e pistole laser, ma l'idea che ci siano vampiri spaziali o draghi mi fa un po' storcere il naso.
      Tuttavia, negli ultimi giorni mi sono ritrovato, per svariati motivi, a riflettere o ripensare a vari prodotti che hanno segnato la mia infanzia o adolescenza e che adoro, e mi sono reso conto di quanto in realta' fossero gonzo - il che mi ha fatto un po' rivalutare il mio atteggiamento nei confronti dei giochi di ruolo con elementi gonzo.
      Un esempio e' la saga di Dragonball. Non ci ho mai riflettuto molto, ma Dragonball e' super gonzo. Abbiamo, nella stessa ambientazione, esperti di arti marziali, animali antropomorfi, magia, divinita', personaggi che viaggiano nell'aldila', viaggi nel tempo, alieni, cloni, cyborg, etc. Se uno ci pensa, tutti questi elementi dovrebbero stridere tra di loro - eppure non ho mai avuto questo effetto guardando Dragonball!  
      Un altro esempio potrebbe essere Final Fantasy VIII, uno dei videogiochi che ha segnato la mia infanzia: abbiamo un'ambientazione futuristica con citta' volanti, streghe, magia, mostri, viaggi nello spazio e nel tempo!
      Voi cosa ne pensate? Vi piacciono le ambientazioni gonzo nei giochi di ruolo? Se no - ripensando a videogames/anime/fumetti/libri che amavate da piccoli, ci ritrovate elementi gonzo che potrebbero farvi rivalutare il genere?
    • By Archy
      Buongiorno a tutti,
      ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione).
      L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere.
      In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia.
      Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto:
      1-deve essere una minaccia credibile
      2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo
      3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza

      In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.  

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