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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VII

Passiamo a dettagliare i vari elementi geografici dell'Isola di Piall in questa settima e ottava parte della rubrica. Robert Conley ci mostra come trarre ispirazione da quello che ci circonda. 

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Paths Peculiar - La Cripta della Famiglia Scarbrough


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Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.

Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

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Instagram: @paths.peculiar

Legenda
1. Tomba di Lord Edgar e il libro delle menzogne
2. La pozza di bile
3. La piccola Pamela e la sua rivoltante collezione
4. Lady Elsebeth preferì farsi seppellire in piedi
5. Silas, Otto, Amelia e Adelinde
6. La spada Rovina, e altre curiosità

Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.

La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.

Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.

La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.

I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".

Per una versione più grande della mappa cliccate qui.

Per la versione senza legenda invece cliccate qui.



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Ricordi bene, un'atrocità. L'idea del mostro cattivo travestito da innocente (e chi più di un bambino?) è sempre divertente e destabilizzante in una squadra matura in cui i giocatori concedono ai

Yes. Ma se usi e combini i significati, stavolta possono essere integrate nell'avventura, metti caso il Dm fornisca un pezzetto di mappa così com'è e qualche giocatore chieda delle rune in game. (ombr

Fa tanto materiale per Ravenloft. A livello di spunti extra ricordo vagamente un film horror (b movie, comunque) dove c'era una simil strega non morta/fatina dei denti...mi par si intitolasse al calar delle tenebre. 

 

Non sono praticissimo di rune celtiche, ma cercando quelle in alto a sinistra del teschio ho trovato un set di possibili interpretazioni 

 

Spoiler

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20 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Non sono praticissimo di rune celtiche, ma cercando quelle in alto a sinistra del teschio ho trovato un set di possibili interpretazioni

Sì dovrebbero essere le sue iniziali, già in altre mappe le avevo notate.

Mi piacciono molto queste "micro" idee (che poi mica tanto micro): molto utili come introduzione ad avventure più grandi o come materiale da one shot.

PS: questa in particolare non fa altro che confermare la ben nota teoria: "Nulla grida "Horror" quanto una bambina fantasma"...figurati se ci aggiungi unioni tra cugini, stermini di villaggi e un suicidio rituale!

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25 minuti fa, Cuppo ha scritto:

Si dovrebbero essere le sue iniziali, già in altre mappe le avevo notate.

Yes. Ma se usi e combini i significati, stavolta possono essere integrate nell'avventura, metti caso il Dm fornisca un pezzetto di mappa così com'è e qualche giocatore chieda delle rune in game. (ombre gioiose, discendenza ombrosa/oscura, parentela oscura)

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56 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Yes. Ma se usi e combini i significati, stavolta possono essere integrate nell'avventura, metti caso il Dm fornisca un pezzetto di mappa così com'è e qualche giocatore chieda delle rune in game. (ombre gioiose, discendenza ombrosa/oscura, parentela oscura)

Giustissimo! Altro ottimo spunto.

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6 ore fa, Nyxator ha scritto:

A livello di spunti extra ricordo vagamente un film horror (b movie, comunque) dove c'era una simil strega non morta/fatina dei denti...mi par si intitolasse al calar delle tenebre. 

Ricordi bene, un'atrocità.

L'idea del mostro cattivo travestito da innocente (e chi più di un bambino?) è sempre divertente e destabilizzante in una squadra matura in cui i giocatori concedono ai propri personaggi di avere dilemmi morali.

Certo che se il party è del tipo EUMATE, trinciare i resti di un infante o di un Re Stregone bene o male ha lo stesso impatto morale.

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      Passiamo a dettagliare i vari elementi geografici dell'Isola di Piall in questa settima e ottava parte della rubrica. Robert Conley ci mostra come trarre ispirazione da quello che ci circonda. 
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      Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009
      Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 

      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Foresta di Amur
      Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. 
      Baia dei Morti 
      Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. 
      Baia Orientale
      Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. 
      Monte Devon
      Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. 
      I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. 
      Colli Settentrionali
      Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. 
      I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. 
      Baia Meridionale
      Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. 
      Colli Meridionali
      Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. 
      Punta Sud
      Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. 
      Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). 
      I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto.
      Il Mare Interno
      Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. 
      Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. 
      Le Dune
      La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. 
      Palude Occidentale
      Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. 
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' 
      La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. 
      La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. 
      La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. 
      Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili!
      La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure.
      Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. 
      Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. 
      Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? 
      Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. 
      Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. 
      Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. 
      Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html
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      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009
      Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 

      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Foresta di Amur
      Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. 
      Baia dei Morti 
      Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. 
      Baia Orientale
      Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. 
      Monte Devon
      Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. 
      I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. 
      Colli Settentrionali
      Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. 
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      Colli Meridionali
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      Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. 
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      Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. 
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      Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. 
      Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? 
      Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. 
      Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. 
      Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. 
      Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html
    • By Ahrua
      In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
      Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
      In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
      Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
      Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
      (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
      Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
      LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
      PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
      ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
      EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
      ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
      NODI ALL’INTERNO DI NODI
      In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
      Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
      Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
      In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
      NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
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    • By Ahrua
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
      Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
      In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
      Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
      Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
      (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
      Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
      LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
      PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
      ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
      EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
      ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
      NODI ALL’INTERNO DI NODI
      In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
      Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
      Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
      In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
      NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
    • By Ahrua
      In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian inizia a spiegarci come ampliare le strutture che ci ha spiegato negli articoli passati.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
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