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Nuove Regole per i GM: Tiri Salvezza per le Risorse


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Inauguriamo questa nuova serie, dove Gareth Ryder-Hanrahan ci propone alcune varianti per le regole di 13th Age.

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020

I Dadi Utilizzo (NdT: Usage Dice) sono una novità introdotta dagli F20 (Nota per il lettore: con questo termine l'autore indica i GdR fantasy basati sul d20 system) per tenere traccia degli oggetti consumabili. Per riassumere: una data risorsa, come le frecce in una faretra o una torcia accesa, viene associata ad un dado. Quando usate quella risorsa tirate quel dado: se ottenete 1 o 2, la taglia del dado diminuisce di 1 (da 1d20 a 1d12, ad esempio). E quando tirate un 1-2 su un d4, la vostra risorsa è terminata. E' una meccanica semplice, che riduce i manuali da sfogliare e aggiunge un po' di novità alle vostre giocate. 

13th Age non si interessa delle risorse minori. Non mi sono mai preoccupato di quante frecce avesse il mio arciere o quante razioni avessi nello zaino oltre al 1°/2° livello. Ci sono dei giochi dove tenere conto della logistica e bilanciare il peso e il costo dei vari oggetti con la loro utilità è parte del divertimento, ma 13th Age non è solitamente tra questi. 

Infatti 13th Age si spinge oltre, rendendo l'oro e i tesori non magici praticamente ininfluenti. Prendiamo quindi l'intera questione delle risorse e rendiamola ancora più astratta!

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Tiri Salvezza Risorsa

Un tiro salvezza Risorsa è uguale ad ogni altro tiro salvezza e ottiene un successo in caso si ottenga un 11+. In caso di successo avete l'oggetto con voi, in caso contrario non lo avete. 

Esistono due possibili situazioni che potrebbero richiederne uno:

Il DM può chiedere di tirare un tiro salvezza risorsa quando gli avventurieri rischiano di terminare un determinato oggetto (delle frecce dopo una lunga battaglia in cui si è usato frequentemente un arco o acqua e cibo quando ci si è persi in un dungeon). Se il tiro salvezza fallisce, gli avventurieri non hanno quell'oggetto.

I giocatori, invece, possono chiedere di tirarne uno per capire se abbiano un oggetto inusuale. Abbiamo una pozione di cura? Tiro salvezza Risorsa! Un olio o una runa per armi? Tiro salvezza Risorsa!

Ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta sulla vostra scheda. Otterrete un -2 ai successi tiri salvezza per ogni spunta segnata. Per eliminare questa penalità fate riferimento ai Recuperi, di cui parlaremo a breve. 

Tiri Salvezza Ricchezza

I tiri salvezza Ricchezza funzionano nello stesso modo e tengono conto delle monete che possiede un certo personaggio. Potete permettervi una notte in questa costosa taverna? Tirate un tiro salvezza Ricchezza! Potete corrompere quella guardia? Tirate un tiro salvezza! E, in caso ne falliate uno, siete a corto di soldi.

Fallire questo tiro salvezza non è necessariamente un sinonimo di non avere abbastanza soldi con sé. Magari siete stati truffati da un avido mercante o il vostro borsellino è stato rubato, avete un problema con il gioco d'azzardo o avete donato parte dei vostri soldi al tempio. O, più semplicemente, avete deciso di seguire la tradizione degli avventurieri e di spenderli tutti in birra e feste o strane componenti arcane. In fondo una persona prudente e attenta ai propri guadagni non sarebbe partita all'avventura.

Ancora una volta, ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta nella scheda, indipendentemente dal risultato del tiro. Avete una penalità di -2 ad ogni tiro salvezza Ricchezza per ogni spunta.

Recuperi

Potete recuperare le vostre Risorse visitando un mercato, una città o qualche altro luogo dove si possa commerciare liberamente e superando un tiro salvezza Ricchezza per comprare tutto ciò di cui avete bisogno. Inoltre potete recuperarle se trovate un'armeria o dei tesori in un dungeon. Quando completate un recupero cancellate tutte le spunte relative ai tiri salvezza Risorsa. 

La Ricchezza, invece, viene recuperata razziando tesori. Semplicemente. (O trovando altre fonti di denaro: tornando a casa dalla vostra ricca famiglia, raccogliendo le tasse dai vostri domini, raccogliendo una taglia su un bandito ogre, del lavoro onesto, rubando dalla gilda di Glitterhaegen...)

Ranghi dei personaggi

Ovviamente una cifra normale per un avventuriero alle prime armi è ben diversa da quella di un potente eroe dell'Impero o uno stregone dall'incredibile potere. Se tirate un tiro salvezza Difficile potete ottenere i benefici del rango successivo. Analogamente, potete scegliere di tirare un tiro salvezza Facile per ottenere i benefici del rango precedente. 

Quindi, se siete dei Campioni potete tirare un tiro salvezza Risorse con un successo su 11+ per ottenere una pozione del vostro rango, uno con difficoltà 16+ per ottenere una pozione Epica o uno con difficoltà 6+ per ottenere una pozione da Avventuriero.

Nuovi Talenti: Ben Equipaggiato e Ricco

Ben Equipaggiato: Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Risorsa.

Ricco: Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Ricchezza.


 

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Inauguriamo questa nuova serie, dove Gareth Ryder-Hanrahan ci propone alcune varianti per le regole di 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020 I Dadi Utilizzo (NdT: U

Personalmente preferisco tenere il conto di ricchezza, frecce ecc. Da un lato permette di gestire meglio le risorse (quando lo stile di gioco lo prevede), dall'altro costringe i giocatori a inventarsi

Ho sempre emozioni contrastanti rispetto a questo genere di regole, da una parte ne capisco la potenziale necessità per la scorrevolezza del gioco, dall'altra mi sembra che si perdano molte occasioni

Personalmente preferisco tenere il conto di ricchezza, frecce ecc. Da un lato permette di gestire meglio le risorse (quando lo stile di gioco lo prevede), dall'altro costringe i giocatori a inventarsi qualcosa quando si trovano ad aver bisogno di X ma non ne sono in possesso.

Dei Dadi utilizzo ne avevo già sentito parlare; credo funzionino bene nel caso di round di combattimento lunghi e astratti come OD&D, AD&D (1 minuto!) e T&T (2 minuti!), ma continuo a preferire tenere il conto delle frecce.

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Ho sempre emozioni contrastanti rispetto a questo genere di regole, da una parte ne capisco la potenziale necessità per la scorrevolezza del gioco, dall'altra mi sembra che si perdano molte occasioni di gioco.

Probabilmente questo genere di regole funzionano bene per gestire qualcosa tipo i gadget di batman o le trick arrow di Occhio di falco.

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    • By Ian Morgenvelt
      Una delle meccaniche chiave di 13th Age è il rapporto dei PG con le Icone. Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce qualche suggerimento per trovare delle nemesi interessanti alle Icone buone o neutrali.
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2020
      13th Age permette ai giocatori di avere una relazione negativa con le Icone, ponendo i loro personaggi in antitesi rispetto a questi potenti antagonisti. Ma a volte diventa complesso conciliare questa relazione con i benefici offerti dalla meccanica delle Icone. E' semplice giustificare una relazione positiva o conflittuale: "Sono un leale seguace del Crociato, quindi riesco ad ottenere il suo aiuto o quello dei suoi servitori". Ed è altrettanto semplice trovare dei modi per coinvolgere i nemici di una Icona malvagia: "Sono un nemico del Crociato quindi, a volte, ottengo l'aiuto della Sacerdotessa e del Grande Dragone Dorato".

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      Arcimago
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      Nemici Iconici non malvagi: Regina degli Elfi, Principe delle Ombre
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      Nemici Iconici non malvagi: Re dei Nani
      Abitanti di Drakkenhall, che vogliono espandersi nelle terre controllate dalla Regina. Nani che portano avanti l'antica rivalità con gli elfi. Nemici degli Elfi Oscuri. Uomini che sono stati incantati/rapiti/ammaliati dalle fate capricciose. Agenti dell'Arcimago che cercano i poteri magici controllati dalla Regina. Imperatore
      Nemici Iconici non malvagi: -
      Rivoluzionari e gente ingiustamente accusata, che combattono contro lo stato oppressivo. Veri alleati dell'Imperatore, che cospirano contro dei nobili o dei consiglieri malvagi che hanno plagiato l'Imperatore o che usano il suo nome per coprire i propri crimini. Nemici degli ufficiali corrotti. Separatisti provenienti dalle provincie remote dell'Impero, che cercano di staccarsi dall'influenza di Axis. Campioni di cause o crociate, che considerano le loro missioni più importanti delle leggi umane. Grande Dragone Dorato
      Nemici Iconici non malvagi: -
      Monaci mossi da buone intenzioni che pensano che il Grande Dragone Dorato sia ormai giunto al termine della sua vita. Eroi riluttanti tormentati dai sogni inviati dal Dragone. Nemici dei paladini corrotti o impazziti. Draghi eroici che cercano di sostituire il Dragone: finché il Dragone rimarrà imprigionato nella bocca dell'Abisso, non ci sarà nessuno pronto ad opporsi alla minaccia dei Tre. Alta Druida
      Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Imperatore
      La civiltà in tutte le sue forme: taglialegna, contadini, sapienti, costruttori di città o strade o cacciatori. Alchimisti che cercano ingredienti curativi nei boschi. Nemici della precedente Alta Druida, che temono che la nuova si proverà mostruosa come quella precedente. Druidi rivali che vogliono sfidare l'Alta Druida e che, quindi, devono indebolirla. Sapienti o incantatori che temono che l'Alta Druida possa mettere in pericolo l'Impero distruggendo delle barriere magiche. Sacerdotessa
      Nemici Iconici: -
      Servitori degli Dei dell'Oscurità, che credono che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo la Luce. Servitori di certi Dei della Luce, che pensano che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo in segreto l'Oscurità. Persone che pensano che un essere tanto buono debba nascondere qualcosa. Coloro che trovano troppo dura la punizione o la penitenza divina che hanno dovuto subire. Mercanti e nobili non necessariamente malvagi, ma che gradirebbero un po' più di flessibilità morale. Avventurieri smaliziati che sanno che, a volte, bisogna compiere delle azioni malvagie per un "bene superiore" e che si trovano a disagio con la Sacerdotessa e i suoi seguaci. Principe delle Ombre
      Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Re dei Nani
      Le autorità in una qualsiasi città, che vogliono opporsi all'impero criminale del Principe. Vittime degli intrighi del Principe. Criminali rivali, che cercano di eliminare il Principe. Cacciatori di taglie o agenti inviati a recuperare tesori scomparsi. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/  
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    • By Manuel00
      Salve a tutti, volevo sapere se in 13th era è possibile durante la creazione del personaggio prendere più volte la stessa abilità, lo chiedo perché da manuale mi sembra di no ma continuo ad imbattermi in build dove determinati talenti tipo punire il male del paladino vengono presi più volte a livelli diversi 
    • By Manuel00
      Salve a tutti, mi è venuto un dubbio e vorrei delucidazioni al riguardo, in 13th era il paladino avanzando di livello può prendere più volte il potere punire il male? Lo chiedo perché ho visto una build su Google e elencava il punire il male in tre livelli differenti come se lo si potesse prendere più volte 
    • By Rage4Smite
      Ciao a tutti, vorrei delle delucidazioni come da titolo sulla progressione delle spell del bardo in 13th age. Guardando la tabella su 13th age srd leggo che al lv2 ho 3 spell di lv1, ma passando al lv3 ho una spell di primo e due di terzo... mi viene indicato l’incremento o le spell totali?
      allego comunque il link alla pagina qualora non mi fossi spiegato troppo chiaramente.
      http://www.13thagesrd.com/classes/bard/
       
    • By Checco
      Ciao!
      Dunque: sto valutando l'ipotesi di tornare a giocare a 13th Age e di avviare a settembre una campagna nuova di zecca; al 99,9% mi toccherà il ruolo del GM.
      Finora ho sempre giocato a 13th Age senza "regole casalinghe", ma 'sto giro mi stuzzica l'idea di proporre ai giocatori l'uso di qualche variante, partendo magari da quelle indicate da @The Stroy  nella sua recensione del gioco qui su D'L (leggibile qui o qui).
      Mi farebbe piacere discuterne un po' più nei dettagli e magari cogliere l'occasione per passare al setaccio anche altre possibili varianti.
      Comincio con una curiosità che ho sulla variante che elimina le caratteristiche (quella chiamata Flat Stats*).
      A un certo punto, le regole dicono:
      CON is considered +3 when determining HP and Recovery Dice. Anyone may choose to treat their CON as 0 or -1 for determining HP and Recovery Dice to avoid any penalties that may result from having a positive CON modifier. If you set your CON to -1, your CON counts as negative for any effect that requires this trigger. Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?
      Ora come ora, a memoria non me ne viene in mente nessuno; ho letto di qualcosa di simile a proposito del necromancer, ma per pura e semplice pigrizia non ho indagato oltre.
      Grazie in anticipo a chi parteciperà!
      *: il link alle Flat Stats contenuto nella recensione sembra non funzionare più: ho scovato uno snapshot, ma ignoro se sia o meno la versione più aggiornata delle regole.

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