Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

É uscita la Van Richten's Guide To Ravenloft

Oggi esce ufficialmente il nuovo manuale per D&D 5E incentrato sull'ambientazione iconica di Ravenloft.

Read more...

Chi è Un Bravo Cagnolone?

Anche oggi GoblinPunch ci propone uno spunto peculiare ed interessante per giocare: interpretare un bravo cagnolone.

Read more...
By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII e Parte XIII

Oggi inizieremo a dettagliare gli insediamenti dell'Isola di Piall. Robert Conley ci guida nel suo processo creativo, includendo le sue ispirazioni e il modo in cui realizza le mappe.

Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Ironsworn Starforged, Wayfarers of the Farwood

Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni.

Read more...

In arrivo un crossover tra Eberron e Ravenloft?

Questo connubio tra due amatissime ambientazioni è davvero possibile?

Read more...

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte V e Parte VI


Recommended Posts

Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV

Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009

Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:

14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).

Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 

Non farò niente di simile in questa mappa.

Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

large.Names01.jpg.6273a9818bdad423e92ef115fa8e739a.jpg

La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

large.Names02.jpg.d5f283238a1fddd40dfc47893c5e6f31.jpg

Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 

Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)

  • Foresta di Amur (Amur Forest)
  • Baia dei Morti (Bay of the Dead)
  • Baia Est (East Bay)
  • Monte Devon (Mount Devon)
  • Colli Settentrionali (North Downs)
  • Baia Sud (South Bay)
  • Colli Meridionali (South Downs)
  • Southpoint (Punta Sud)
  • Il Mare Interno (The Midland Sea)
  • Le Dune (The Sands)
  • Palude Orientale (West Fen)

Località 

  • 0102 Tana
  • 0105 Hawth (villaggio) Nanico
  • 0201 Tana
  • 0203 Tana
  • 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
  • 0302 Rovine
  • 0303 Rovine
  • 0305 Rovine
  • 0401 Tana
  • 0402 Rovune
  • 0403 Mikva (castello, città) Umano
  • 0403 Datha (piccolo paese) Umano
  • 0404 Carra (piccolo paese) Umano
  • 0503 Kathi (villaggio) Umano
  • 0505 Tana

Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 

Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.


Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI

Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009

Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:

16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.

Un migliaio di anni fa quest'isola emerse dal Cataclisma come una spoglia distesa di roccia e terra. Qualsiasi cosa esistesse qui prima fu annientata dal Caos. Ci vollero centinaia di anni per trasformare questa distesa brulla in un paesaggio dove potesse crescere l'erba e infine toranre di nuovo alla sua condizione ammantata di boschi. A quel tempo i sopravvissuti, sia umani che animali, si ritrovarono trascinati su queste rive. Gli umani erano originari di Nemedia, uno dei Cinque Regni Eaniani. Fondarono diversi borghi di pescatori dentro e attorno alla Baia Est. Nel caos di quel periodo riuscirono a ritagliarsi un'oasi di tranquillità grazie alla natura isolata, appunto, dell'isola e all'abbondanza del Mare Interno. 

Tutto questo andò in frantumi quando gli esploratori del Lich Tavaras scoprirono l'Isola di Piall. Tavaras era stato incaricato dal Signore Oscuro di esplorare le isole del mare appena creato. Tavaras decise di reclamare Piall come propria. Nel 110 DC (Dopo il Cataclisma) sbarcò sulla costa della Baia dei Morti con la sua armata di non morti. Soggiogò in fretta i borghi di pescatori e ridusse in schiavitù la popolazione. Uso gli schiavi per costruire Porto Scuro (Sable Port).

Da qui esplorò l'isola interessandosi in maniera particolare a Monte Devon. Originariamente era soltanto una roccia affiorante, ma il Cataclisma rimosse tutta la terra circostante, lasciando un massiccio roccioso. Dentro la montagna c'era una estesa rete di caverne, ormai asciutte per via dell'abbassamento del livello freatico. Tavaras decise di stabilire qui la sua roccaforte. Altri schiavi e materiali furono inviati da Porto Scuro su per la montagna. Sui Colli Settentrionali fu fondata la Fortezza d'Ossa (Bone Keep, NdT) al centro di numerosi latifondi destinati a sfamare la popolazione di schiavi in continua crescita.

Tavaras governò Piall come suo dominio personale per quasi 200 anni. Sopravvisse alla caduta del Signore Oscuro e al crollo dell'Impero Oscuro. Divenne uno dei signorotti minori in competizione per il dominio nei resti infranti dei Cinque Regni. La sua caduta venne con l'arrivo dei crociati della Chiesa Unita. Portarono forze soverchianti e assediarono Tavaras nella sua roccaforte per nove mesi. Alla fine riuscirono a penetrare nella montagna e a deporre il Sire Lich. 

Dopo la caduta di Tavaras, Piall fu incorporata nella Contea delle Isole. Le Isole erano parte del Gran Ducato di Nemedia, una provincia dell'Impero Eaniano. In seguito alle Guerre Civili fu annessa al Regno delle Isole e assegnata alla famiglia Gevon. Markon Gevon fu nominato primo Barone di Piall nel 553 DC.

Fu il Barone Markon Gevon ad invitare gli halfling, la famiglia Altatorre, a insediarsi nelle fertili valli a ovest delle Dune. Un centinaio di anni dopo, l'amicizia del Barone William Gevon con i nani di Kharan portò il clan Ferroscuro a fondare la Rocca di Hawth per estrarre minerali dalla Punta Sud. 

Durante i secoli la Fortezza d'Ossa e Porto Scuro rimasero abbandonati. Le guerre che portarono alla fondazione dell'Impero Eaniano non lasciarono molto tempo ai crociati per ripulire l'isola dal male di Tavaras. Ne è rimasto a sufficienza da rendere la metà settentrionale dell'Isola di Piall pericolosa per i viaggiatori incauti. I Baroni di Piall hanno mantenuto delle pattuglie. Ma fin dalla scomparsa del Barone Andrew Gevon, avvenuta 150 anni or sono nel Monte Devon, nessuno è più tornato ad esplorare le antiche rovine. 

Oggigiorno (1000 DC) l'Isola di Piall inizia a riemergere dall'ombra. Il vicino Impero di Po ha mire espansionistiche e Piall si trova al confine tra il Regno delle Isole e Po. Il Re ha nominato uno Sceriffo per ispezionare l'isola e rafforzarne le difese. I Gevon sono ben contenti dell'oro addizionale, ma di sicuro non apprezzano avere un ufficiale del Re come ospite permanente. 

La maggior parte dei contadini non sono liberi, essendo stati ridotti alla servitù in seguito alla loro liberazione da Tavaras. Ci sono state diverse rivolte contadine sull'isola. Circa il 20% della popolazione umana è libera: un misto di latifondisti, artigiani e mercanti.

Gli umani che abitano Piall venerano Veritas. C'è un tempio a Mikva e altari negli altri villaggi e paesini. I nani di Hawth sono ferventi adoratori di Veritas nel suo aspetto di Forgiatore di Anime. Gli Halfling di Southpoint venerano Dannu, la dea della Terra e della Guarigione. Le rivolgono preghiere affinché benedica i raccolti e le loro case.

D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 

Sono un appassionato di storia. 

large.History_books.jpg.5c56481fe07689a1fa2c281ad9b0484e.jpg

Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.

Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 

Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.

  • Il Cataclisma
  • Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro 
  • La caduta dell'Impero Oscuro
  • L'Impero Eaniano
  • Le Guerre Civili
  • Il Regno delle Isole

Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 

Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 

La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 

Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 

Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 

Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 

Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 

Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.



Visualizza articolo completo

Link to post
Share on other sites

  • Replies 1
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Lucane
      Oggi inizieremo a dettagliare gli insediamenti dell'Isola di Piall. Robert Conley ci guida nel suo processo creativo, includendo le sue ispirazioni e il modo in cui realizza le mappe.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII
      Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010
      Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth.
      Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo:
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII
      0105 Hawth (villaggio) Nanico 
      Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 

      L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche.  Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato.
      La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali.  Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. 

      Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII
      Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010
      Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII.
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 
      Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 

      Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
      Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte.  La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile.  Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
      Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.   A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione.  Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. 
      È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. 
      Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) 
      Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. 

      Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
      Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII
      Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010
      Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth.
      Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo:
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII
      0105 Hawth (villaggio) Nanico 
      Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 

      L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche.  Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato.
      La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali.  Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. 

      Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII
      Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010
      Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 
      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII.
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 
      Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 

      Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
      Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte.  La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile.  Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
      Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.   A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione.  Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. 
      È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. 
      Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) 
      Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. 

      Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
      Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
    • By Ahrua
      Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
      Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011
      Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.
      Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente:
      La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.
      Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.
      In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).
      Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).
      Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)
      Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.
      Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.
      Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.
      Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.
      Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.
      (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches".
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017
      Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?
      E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.
      Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.
      Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.
      Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.
      Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.
      Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.
      Ecco un esempio di come potrebbe funzionare

      Chiave di Alabastro del Portale

      Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
      Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009
      Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 
      23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
      1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra.
      2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint.
      3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 
      4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli.
      5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall.
      6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 
      7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
      8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
      Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio.
      Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. 

       Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto.

      In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
      Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.