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Massimizzando Guardiani Spirituali


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Stavo ragionando su un pg in grado di utilizzare al massimo guardiani spirituali e contemporaneamente i vari bladetrips.

Ovviamente l'occhio cade sui chieirci (anche il devine soul sorcerer forse).

Il presupposto sarebbe castare guardiani e tenerci dentro i nemici con la forza, Booming Blade serve allo scopo, così come thorn whip del druido e mi piacerebbe aggiungere shillelagh per concentrarlo su Sag.

L'unica opzione che ho, se voglio restare chierico puro, è arcane cleric con magic initiate (druid), prende i due cantrips e probabilmente assorbire elementi una volta al giorno. Manca però delle armor pesanti, il che lo rende un pò troppo facile da colpire, l'unico modo di ovviare la cosa mi sembra fare un dip di guerriero come primo livello per cos saves, armor pesanti, second wind ed uno stile di combattimento (duelist o defense?), a quel punto possibili 2 dip per action surge, ma avrei voluto evitare di multiclassare. Tramite talento è possibile in effetti prendere la competenza, ma dovendo il chierico massimizzare sag e prendere warcaster non credo ci sia spazio.

Altra idea che mi era venuta in mente era prendere 2 lv di artificier, Enhanced Defense e Mind Sharpener sarebbero le infusioni che userebbe, avendo l'artificer di suo BB e GFB potrei andare con forge cleric ed usare magic initiate per i due cantrip del druido ed avere 23 AC. Stesso discorso con 1 lv di hexblade ed il resto forge cleric che via spell scudo arriva a 27 AC ed ugualmente ha GFB e BB ed assorbire elementi, quindi basterebbe magic initiate per i cantrips da druido.

Ho provato anche con un nature cleric, ma per avere armor pesanti, bladetrips ed entrambi i cantrips del druido serve anche qui un livello da druido credo e non sono molto esperto del druido in 5e non avendolo mai giocato.

Stat Vhuman For 15 per le armor, des 8, cos 16, int 8, sag 16, car 8, è davvero brutto dumpare 3 stats, ma for 15 è d'obbligo per le armature, cos 16 mi serve per scegliere warcaster invece di resilient (con), che mi fa usare BB sugli attacchi di opportunità quando provano a scappare e sag è la stat con cui fa tutto.

in entrambi i casi i talenti sarebbero: 1lv magic initiate, 4lv +2 sag, 8 (o 10) lv warcaster, 12lv (o 14) +2 sag 

Command come spell è molto utile per farli entrare e restare nel raggio d'azione dei guardiani o per farli allontanare e triggare attacchi di opportunità, ma consuma slots a differenza di thorn whip ( e contro pochi nemici è possibile anche usarle in combo), mentre shillelagh mi consente di concentrarmi su sag lasciando forza a 15 o des a 14, rendendolo SAD, arma spirituale è quasi sempre l'azione bonus, con l'azione tenderà ad usare Booming blade per non farli muovere o thorn whip per riprenderli mentre si allontanano dal raggio d'azione, qualche volta se ha tanti nemici intorno potrebbe scegliere di fare dodge per incrementare ancora l'AC mentre guardiani e arma spirituale fanno altri danni.

Quale opzione vi sembra funzioni meglio? A me sembra preferibile una delle due con il forge cleric, anche se non saprei dire quale.

Avete qualche consiglio per portare almeno Int a 10?

Avete qualche altra idea per montare un pg che faccia quello che sto cercando di fargli fare? Possibilmente senza multiclass, ma anche MC build sono benvenute.

@Lord Danarc questa è la build di oggi, visto che ieri mi chiedevi se gioco tutte quelle che posto, ovviamente no, però mi diverto a creare personaggi meccanicamente, che poi posso utilizzare per tanti diversi scopi, fra cui giocarli. Questo probabilmente lo giocherò cmq, se riesco a capire la strada più percorribile. 😛

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Parto dal presupposto che ragiono fino al 5 livello, il minimo per arrivare subito a Spirit guardians, il core della build.

Direi umano variante

- con sentinel, chierico della guerra arma e scudo con warcaster preso al 4 (switchabili i talenti).

- con polearm master, chierico della guerra, alabarda co  sentinel preso al 4 (switchabili).

La seconda è probabilmente il miglior modo di fare danno con spirit guardian, almeno quello piu efficace che mi viene in mente

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44 minuti fa, SamPey ha scritto:

Parto dal presupposto che ragiono fino al 5 livello, il minimo per arrivare subito a Spirit guardians, il core della build.

Direi umano variante

- con sentinel, chierico della guerra arma e scudo con warcaster preso al 4 (switchabili i talenti).

- con polearm master, chierico della guerra, alabarda co  sentinel preso al 4 (switchabili).

La seconda è probabilmente il miglior modo di fare danno con spirit guardian, almeno quello piu efficace che mi viene in mente

Si, avevo pensato al chierico della guerra per la competenza in armi e armature ed usare polearm master, ma il resto che ha è veramente poca roba, l'attacco con azione bonus non lo fai quasi mai perchè usi spiritual weapon, il +10 a colpire 2 volte al giorno...mhe...

Sentinel è sicuramente utile, potrei provare a farlo entrare in qualche modo.

Nel secondo caso polearm master tenta parecchio visto che con sentinel ne tieni fermo uno a turno ed hai portata, oltre a fare attacchi di opportunità anche quando entrano nella tua area di minaccia (anche se anche in questo caso, l'attacco con azione bonus che ti garantisce il talento è perfettamente inutile), però dovrei rinunciare a shillelagh (che mi fa usare sag per attacchi e danni) e thorn whip utile se provano ad uscire dall'area dei guardiani, il che mi costringe a pompare for oltre che sag e, quindi, a non massimizzare sag che è ciò che fa la differenza sui danni dei guardiani, ai bladetrips che mi danno un boost ai danni e, nel caso di BB aiutano a tenere i nemici nell'area dei guardiani, allo scudo e quindi a +2 AC (e per un pg che vuole tenere i nemici vicino a se non so quanto sia ideale rinunciare a fonti di AC) oltre a prendere forse la sottoclasse meno performante fra tutte quelle del chierico (e rispetto al forge cleric perde altri 2 AC, se consideriamo il multiclass con l'hexblade e scudo perde 9 AC), quando invece se provano ad uscire dalla mia area di minaccia posso cmq usare booming blade o thorn whip come reazione. Certo la portata aumentata è una gran cosa abbinata allo speed 0 di sentinel (in teoria polearm master + sentinel funziona anche con il quarterstaff e quindi non sarebbe necessario il chierico della guerra, potrei persino usarlo con shillelagh, ma non avendo portata e non potendo fruire di quell'attacco come azione bonus perde parecchio secondo me, tanto vale prendere solo sentinel), ma non so se vale la candela...

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Secondo me perô in diverse di queste build non tieni conto della action economy. Per quanto interessanti se un round casti spiriti guardiani e un round shillelagh ecco che inizi a menare dal terzo round. Se consideri che i combat in 5e durano meno che in 3 e arrivano mediamente a 5x6 round in oratica metá round non attacchi. Inoltre per la build sentinel + polearm master considerando che usi un talento (bonus umano) per magic druid arrivi all’8 (10 se dippi war o artefice) per fare quello che vuoi fare. Troppo.

Io mi orienterei su una cosa differente. Lascia perdere le druidate. Se vuoi multiclassa, ma mi orienterei a arrivare prima possibile a spiriti guardiani e userei polearm master e sentinel coi talenti bonus e primo ASI. In tal modo al 6 la build funziona con i talenti che bloccano la gente (tendenzialmente di reazione) e booming blade per gli attacchi nel round in modo che quelli che escono almeno premdono altri danni, (art 1 chr 5) e poi vedi come proseguire.   

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29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me perô in diverse di queste build non tieni conto della action economy. Per quanto interessanti se un round casti spiriti guardiani e un round shillelagh ecco che inizi a menare dal terzo round. Se consideri che i combat in 5e durano meno che in 3 e arrivano mediamente a 5x6 round in oratica metá round non attacchi. Inoltre per la build sentinel + polearm master considerando che usi un talento (bonus umano) per magic druid arrivi all’8 (10 se dippi war o artefice) per fare quello che vuoi fare. Troppo.

Io mi orienterei su una cosa differente. Lascia perdere le druidate. Se vuoi multiclassa, ma mi orienterei a arrivare prima possibile a spiriti guardiani e userei polearm master e sentinel coi talenti bonus e primo ASI. In tal modo al 6 la build funziona con i talenti che bloccano la gente (tendenzialmente di reazione) e booming blade per gli attacchi nel round in modo che quelli che escono almeno premdono altri danni, (art 1 chr 5) e poi vedi come proseguire.   

Primo round casti guardiani e shillelagh che è un'azione bonus (spell + cantrip)

secondo round casti arma spirituale che è un'azione bonus e attacchi con BB o Thorn whip (spell + cantrip)

Terzo round a piacere...puoi usare command per averne di più vicini, puoi usare command per farli allontanare e triggare attacchi di opportunità per BB o per il tuo party, puoi attaccare con BB e non farli muovere, puoi curare o persino fare dodge se vuoi più AC. Puoi persino comandargli di andare via, fargli attacco di opportunità con BB, si predono i danni perchè si devono allontanare per forza, se escono dall'area nel tuo turno successivo fai thorn whip e lo riprendi, senza che gli altri abbiano mai lasciato l'area dei guardiani.

Ps per avere booming blade senza talenti puoi prendere solo arcane cleric che ha armor medie e quindi una AC relativamente bassa per pensare di tenere tanti nemici vicini, 17 senza avere armature magiche, il MC con l'artefice ha 23, quello con l'hexblade arriva a 27 con la spell scudo...

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45 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Primo round casti guardiani e shillelagh che è un'azione bonus (spell + cantrip)

Anche se puoi fare Azione Bonus incantesimo + Azione cantrip, non puoi fare l'inverso ovvero Azione Bonus cantrip + Azione incantesimo (ma volendo puoi fare Azione Bonus cantrip + Azione altro cantrip).

Uno dei concetti di base delle regole sul lancio degli incantesimi (e ricordiamoci che i cantrip sono una sottocategoria degli incantesimi) come azione bonus è che non puoi combinare niente al lancio di un incantesimo non cantrip con tempo di lancio 1 Azione.

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22 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche se puoi fare Azione Bonus incantesimo + Azione cantrip, non puoi fare l'inverso ovvero Azione Bonus cantrip + Azione incantesimo (ma volendo puoi fare Azione Bonus cantrip + Azione altro cantrip).

Uno dei concetti di base delle regole sul lancio degli incantesimi (e ricordiamoci che i cantrip sono una sottocategoria degli incantesimi) come azione bonus è che non puoi combinare niente al lancio di un incantesimo non cantrip con tempo di lancio 1 Azione.

vero, quindi dovrei fare spiritual guardian primo round

shillelagh e attacco con BB nel secondo

arma spirituale e attacco con BB nel terzo. Così dovrebbe andare, mi ritarda spiritual weapon di un round però e command diventa meno utile...

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A questo punto anche un Nature cleric senza shillelagh mi da thorn whip e armor pesanti e prende magic initiate per i bladetrips, se voglio più AC (e probabilmente la vuole) un forge cleric mi da +2AC al posto di thorn whip e prende i bladetrips allo stesso modo. Così non dovrei nemmeno multiclassare se rinuncio a 20 sag e prendo +2 sag, +2 for, warcaster.

Per far entrare anche sentinel l'unico modo sarebbe prendere arcane cleric se voglio usare i bladetrips, visto che non avrbebe più bisogno di magic initiate, ma torna il problema dell'AC che a 19 secondo me è bassina (portare for 16 e dagli defensive duelist?), se volessi far entrare sia sentinel che polearm master, oltre a war caster, dovrei tenere 16 str e 18 sag con l'arcane cleric (quindi AC19) e non credo potrei usare i bladetrips a 10ft di distanza, avendo range self (5ft radius)...in compenso se lascio for a 16 e sag a 18 posso prendere sia Sentinel che magic initiate, oltre a war caster, con il forge cleric...però for 16 forse è un pò bassa...riassumendo:

- Nature cleric con thorn whip, bladetrips, AC 20

- Arcane cleric con bladetrips, sentinel AC 19

- Forge cleric Con bladetrips, AC 22

- Nature/Forge cleric con 1 lv di hexblade (quindi con un livello di ritardo sulle spell da chierico) con bladetrips, thorn whip (se nature cleric), assorbire elementi, spell scudo per 25/27 AC (in base al dominio scelto), qualche boost ai danni e competenza con le martial weapons.

Questo dando per scontato tutte e 4 le opzioni hanno 18 for e 18 sag e warcaster (a parte chi prende shillelagh che ha 20 a sag, ma valuterò quanto e se il DM mi permette di tenerlo precastato, visto che alla fine è un trucchetto "at will").

In ognuna delle opzioni è possibile portare for a 16 ed aggiungere sentinel, ma anche defensive duelist per le opzioni che non hanno scudo come spell (principalmente per l'arcane cleric) mi sembra valido.

quale scegliereste?

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In realtà hexblade 1/divine sorcerer x forse funziona meglio. Non ha bisogno di shillelagh perchè fa tutto con Car gia di suo, prende scudo, assorbire elementi ed i bladetrips senza talenti, la CA si attesta su un più che rispettabile 24, +2d4 su un TS fallito non è mai male, inoltre può usare quicken su booming blade o GFB...dovrebbe sprecare un talento per prendere thorn whip però, a quel punto sarebbe facile rinunciarci ed optare per sentinel probabilmente, utilizzando lighting lure che fa una cosa molto simile a thorn whip, oppure prendendo un secondo lv di warlock dopo i 5 di divine soul per le invocazioni e quindi grasp of hadar.

Sono indeciso perchè 1 lv di hexblade/ 6 di lore bard pure funziona benissimo, alla build del divine sorcerer aggiunge cutting words per evitare di essere colpito sia da spell che da attacchi, così come scudo ed assorbire elementi, prende cmq i bladetrips, ma perde quicken spell su BB e prende Guardiani un livello dopo il divive sorcerer.

Entrambe mi sembrano buone...ci devo riflettere lol. 😛

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Vado un po più nel dettaglio, in questi giorni ho avuto modo di pensarci meglio.

2 Hexblade/x divine sorcerer sarà la strada che prenderò.

Per diversi motivi

- è SAD senza i problemi di shillelagh nella action economy ed usando armi marziali

- prende guardiani con un solo lv di ritardo sulla classe liscia

- Non ha bisogno di arma spirituale perchè se e quando vuole fare danni con l'azione bonus può semplicemente quicken Booming Blade e fare più danni di arma spirituale

- può mischiare spell da chierico e da stregone

l'unico dubbio che ancora mi resta è sulle stat ed i talenti.

inizialmente pensavo a 8 str, 14 dex, 16 cos, 8 int, 10 sag, 16 cha

con un Vhuman, talenti quindi sarebbero warcaster, +2 cha, telekinetic, fey touched.

Telekinetic potrebbe sembrare un talento buttato, invece può rivelarsi molto utile: attacco nel mio turno con BB, quindi con azione bonus lo sposto di 5 ft in modo da non essere a portata, se nel suo turno vuole attaccarmi deve triggare i danni aggiuntivi di BB, perchè si deve muovere.

Successivamente però ho riflettuto sul fatto che si può giocare anche un più prudente 8 str, 14 dex, 14, cos, 8 int, 13 sag, 16 cha. (sto valutando persino 12 con e 15 sag, così gl hp sono veramente pochi, ma aid come spell dovrebbe dare una bella mano da questo punto di vista e volendo potrebbe prendere anche false life).

Questo perchè avendo già compentenza in cos e warcaster avere +2 o +3 sulla stat cambia poco (fanno più male gli hp persi che il -1 al TS), cambia tanto invece pompare sag, anche perchè queste stats mi portano inevitabilmente a cambiare talenti: warcaster, +2 car, resilient (sag), +2 car.

In questo modo però perde telekinetic, può comunque fare una cosa simile con misty step, ma ovviamente gli costa uno slot di lv 2 invece di niente.

Infine potrebbe sempre prendere: warcaster, +2 cha, telekinetic (+1 sag), +2 car

in questo modo porterebbe cmq sag a 14 (o 16), non avrebbe la competenza, ma riuscirebbe ad avere entrambe le cose: una sag decente e telekinetic per triggare BB.

Come funziona meglio secondo voi?

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