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1 hour ago, Casa said:

sono stati citati dei sage che secondo me non modificano di una virgola su quanto sopra, però tuttavia uno in particolare (The invisibility spell ends on you if you cast a spell, regardless of the method of casting) mi ha fatto sorgere un ulteriore dubbio:

non è che con "regardless of the method of casting" si intenda anche "in modo indiretto"?

Sì intende, come si capisce leggendo la domanda a cui sta rispondendo, se "you cast" usando gli slots, una abilità che ti permette di lanciare incantesimi 1/day, o una bacchetta. Se you cast, rompe invisibilità. 

1 hour ago, Casa said:

 

alcuni esempi: 

aziono una leva che lancia l'incantesimo palla di fuoco.

aziono una leva collegata al grilletto di una balestra che fa partire un quadrello

Fai un tiro per colpire? Compì un'azione che non richiede tiri per colpire ma è definita come un attacco (ad esempio un tentativo di afferrare)? Lanci un incantesimo usando una capacità del personaggio o un oggetto che dice (esplicitamente) che lanci un incantesimo?

Se le risposte sono tutte no, non rompi invisibilità.

Negli esempi, direi di no a entrambi, a meno che tu non possa mirare in qualche modo con la balestra, e quindi fare un tiro per colpire. Se il dardo è equivalente ad una trappola, risolta ad esempio con un TS Dex, l'invisibilità rimane.

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2 ore fa, Casa ha scritto:

non è che con "regardless of the method of casting" si intenda anche "in modo indiretto"?

A intuito, credo intendesse roba tipo scroll o wands. 

Forse ci stiamo un po' fossilizzando sulle edizioni precedenti, in 5e invisibilità è chiaramente forte. Fine.

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31 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

A intuito, credo intendesse roba tipo scroll o wands. 

a intuito penso anche io così, ma appunto il dubbio interpretativo di una cosa più rigida mi era venuto:

non mi interessa come sia successo ma se tu hai a che fare con il lancio della palla di fuoco allora perdi l'invisibilità, perchè me ne frego se stai usando una bacchetta o stai tenendo in braccio un mago con l'incantesimo preparato: tu sei la causa del lancio di quell'incantesimo!

hai tirato quella leva? allora sei stato tu a lanciare la palla di fuoco collegata a quella leva!

comunque cerco solo di capire se c'è un "sentire comune" perché di mio, alla luce di quanto emerso fin qui, non toglierei l'invisibilità a chi agisce su una leva per far scattare una trappola, meccanica o magica che sia! (senza contare che tirare una leva è considerata una iterazione che ti lascia libera l'azione quindi perdere l'invisibilità senza aver agito suona proprio male)

 

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In questo caso in realtà secondo me il wording è abbastanza chiaro, sia come è scritto che nelle intenzioni, e appoggio la tesi di @bobon123. Detto questo capisco il problema, che è appunto dove tracciare la linea. Capisco se qualcuno vuole intendere quel "fare un attacco o lanciare un incantesimo" come "danneggiare" qualcuno, ma si tratta di una HR che, oltretutto, non risolve tutti i problemi. Se fossi convinto che nel barile di acido ci sia acqua? se l'acqua nel barile colpisce un mostro particolarmente vulnerabile all'acqua? (spoiler sul film signs)

Spoiler

tipo gli alieni su Signs

Se l'acqua colpendo gli avversari li costringesse a un TSD e nel farlo fallissero danneggiandosi nella carta successiva?

Come detto si tratta di tracciare una linea, e la via più sicura è data dal riferimento al testo. Poi concordo con chi non è a suo agio con il fatto che lanciare una palla di fuoco dalla collana dovrebbe interrompere invisibilità, ma da regole non lo fa. Ma se uno vuole può interpretare (moooolto estensivamente) il lancio della palla dalla collana come lancio di incantesimi. Ma rimane un HR.

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4 minutes ago, Lord Danarc said:

Capisco se qualcuno vuole intendere quel "fare un attacco o lanciare un incantesimo" come "danneggiare" qualcuno, ma si tratta di una HR che, oltretutto, non risolve tutti i problemi.

Aggiungo una nota a questa frase, solo a ulteriore chiarezza.

Non direi sia tanto questione di intendere la frase diversamente. Cambiare "fare un attacco o lanciare un incantesimo" con "danneggiare" qualcuno vuol dire semplicemente applicare le regole di 3.XE, che sono profondamente diverse, perché in 5E non vengono citate nella descrizione di come si interrompa l'incantesimo né "danneggiare" né "creature".

La versione 5E sposta il trigger per rompere l'incantesimo dall'effetto delle tue azioni (danneggiare una creatura) a quello che fai (attaccare o lanciare incantesimi). È un cambiamento totale, perché si passa da avere che invisibilità si rompe o meno per effetto della psicologia del personaggio, cioé agire in modo che tu percepisci come violento (ad esempio in 3.XE in alcuni casi se si rompa o meno invisibilità dipende esplicitamente dall'interpretazione del personaggio di chi sia un nemico e chi un amico), ad avere in 5E che l'invisibilità si rompa per effetto delle azioni del personaggio, a prescindere dal motivo per cui fa quel determinato movimento.

Gran parte degli esempi di situazioni che creano ancora confusione in questo thread mi sembrano ancora frutto di applicare qualche residuo della 3.XE, chiedendosi come interpretare una certa azione, se stiamo o meno danneggiando creature, se sia un danno diretto o indiretto, se sia possibile considerare pacifista una certa azione. Credo sia utile chiarire quindi che tutto ciò non ha più niente a che vedere in 5E con l'incantesimo invisibilità.

Danneggiare qualcuno non solo non è più condizione sufficiente in 5E, ma neanche necessaria. Non c'entra più niente. Le creature non vengono proprio più citate nella descrizione dell'incantesimo. Ci sono tanti effetti che rompono l'invisibilità in 5E ma non in 3.XE, perché non danneggiano nessuno ma sono attacchi o lanci di incantesimi. Prima di tutto, ovviamente, il lancio di incantesimi che non bersagliano nessuno. In 3.XE ti potevi lanciare incantesimi addosso mentre eri invisibile, curare i compagni. In 5E non puoi fare niente di tutto questo: ogni incantesimo rompe l'invisibilità. Secondo, attaccare oggetti, ad esempio rompere una porta ad asciate o tirare un dardo ad un bersaglio, rompe l'invisibilità in 5E ma non in 3.XE.

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Concordo con l'interpretazione di @bobon123 e con le sue spiegazioni nel merito, anche se personalmente mi sento molto più vicino all'approccio 3.5 e nei miei giochi uso quello. Questione di gusti, basta essere chiari 🙂

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22 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma se uno vuole può interpretare (moooolto estensivamente) il lancio della palla dalla collana come lancio di incantesimi. Ma rimane un HR.

E invece ignorare che si sta lanciando qualcosa che ha una gittata/range (ben 18m, signori miei) in una location cos'è? Perché io non vedo neppure l'opzione "lanciare oggetto x a x metri" in interagire con un oggetto. 

Cita

Making an Attack

Whether you're striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.

  1. Choose a target. Pick a target within your attack's range: a creature, an object, 👉or a location.

 

 

 

Edited by Nyxator
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RAW = Rule as written ovvero il significato letterale della regola

RAI = Rule as entended ovvero l'interpretazione autentica o di terzi della volontà dell'autore nello scrivere la regola.

3 ore fa, Nyxator ha scritto:

E invece ignorare che si sta lanciando qualcosa che ha una gittata/range (ben 18m, signori miei) in una location cos'è? Perché io non vedo neppure l'opzione "lanciare oggetto x a x metri" in interagire con un oggetto. 

Si, si sta lanciando qualcosa, ma non si fa nessuna delle azioni descritte nella parte da te riportata:

Cita

Whether you're striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.

 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Si, si sta lanciando qualcosa, ma non si fa nessuna delle azioni descritte nella parte da te riportata:

Vero, ma se sulla traiettoria hai dieci goblin e un T-rex che si azzuffano o devi tirarla lassù nella quarta finestra aperta della torre, come fai a dire che la perla arriva fin là sempre e comunque in automatico se non fai il txc come faresti con un sasso-masso/arma improvvisata?

Edited by Nyxator
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2 ore fa, Nyxator ha scritto:

Vero, ma se sulla traiettoria hai dieci goblin e un T-rex che si azzuffano o devi tirarla lassù nella quarta finestra aperta della torre, come fai a dire che la perla arriva fin là sempre e comunque in automatico se non fai il txc come faresti con un sasso-masso/arma improvvisata?

premetto che sono alle prime armi come master, ma in questo caso non farei fare un TxC contro una Classe armatura, ma farei fare un check di abilità contro una CD

ovvero colpire un qualcosa con Classe Armatura allora vado con il Tiro per Colpire, se devo fare un canestro o centrare un'area (indipendentemente da chi sia abitata perchè l'obiettivo è centrare l'area non chi ci sta dentro), farei una prova di abilità contro una Classe di Difficoltà.

 

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24 minuti fa, Casa ha scritto:

premetto che sono alle prime armi come master, ma in questo caso non farei fare un TxC contro una Classe armatura, ma farei fare un check di abilità contro una CD

ovvero colpire un qualcosa con Classe Armatura allora vado con il Tiro per Colpire, se devo fare un canestro o centrare un'area (indipendentemente da chi sia abitata perchè l'obiettivo è centrare l'area non chi ci sta dentro), farei una prova di abilità contro una Classe di Difficoltà.

 

Col txc si può già tirare qualcosa per centrare una location/area. Inoltre hai anche già a disposizione i modificatori per le cover.

Cita
 

Cover

Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover.

There are three degrees of cover: half cover, three-quarters cover, and total cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most protective degree of cover applies; the degrees aren’t added together. For example, if a target is behind a creature that gives half cover and a tree trunk that gives three-quarters cover, the target has three-quarters cover.

Half Cover

A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a  low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.

Three-quarters Cover

A target with three-quarters cover has a +5 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has three-quarters cover if about three-quarters of it is covered by an obstacle. The obstacle might be a portcullis, an arrow slit, or a thick tree trunk.

Total Cover

A target with total cover can’t be targeted directly by an attack or a spell, although some spells can reach such a target by including it in an area of effect. A target has total cover if it is completely concealed by an obstacle.

 

Edited by Nyxator
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7 ore fa, Nyxator ha scritto:

Col txc si può già tirare qualcosa per centrare una location/area

ora ho bisogno di aiuto su un ulteriore fronte!

A quanto ho capito io la CA è un qualcosa di fisso, è una "proprietà" che non cambia al variare delle condizioni;

esempio: provo a colpire un mostro da 3 m la CA che devo vincere è supponiamo 15, mi allontano a 6m sempre CA 15, a 30m sempre CA15; lui è dietro mezzo riparo? sempre CA 15.

quindi la CA è fissa nel senso che non dipende da come i pg affrontano il problema al limite si aggiungono elementi di svantaggio o di copertura ma la CA è quella.

La CA di un oggetto mi è chiara: entra in gioco solo se il fattore tempo è determinante, perchè in "libertà di tempo" una cosa distruggibile, la distruggi e basta, senza bisogno di tiri. Quindi ogni oggetto distruggibile ha una CA (fissa che dipende dal materiale) che è la capacità dell'oggetto a resistere ai danni (perché si da per assodato che viene colpito automaticamente, ma quello che è incognito è se il tuo colpo è stato in grado di arrecare danno) in pratica rappresenta quanto efficacemente hai colpito l'oggetto.

Quindi anche in questo caso superare una CA ha come conseguenza il poter applicare il danno al "proprietario" della CA stessa.

Ben diverso è il caso di una prova di abilità il cui valore di difficoltà dipende da come i pg la affrontano: fare canestro da 1 m è più facile che farlo da 15, il che si tramuta in prove con CD differenti.

ora, che per lanciare un oggetto in un punto debba fare un TxC al posto di una prova di abilità mi risulta "innaturale" per 2 motivi:

1) faccio fatica ad immaginare una CA fissa (proprietà intrinseca del luogo) per un tiro che dovrebbe diventare via via più difficile.

2) la CA entra in gioco quando lo scopo è arrecare danno al "proprietario", ovvero superare una CA mi "abilita" ad arrecare i danni, ma se non devo danneggiare quel luogo che senso ha fare un test basato sul "concetto" TxC/CA/danni quando il regolamento mi mette a disposizione prova di caratteristica VS CD che è molto più versatile?

comunque per quanto mi sembri innaturale il manuale del giocatore lo prevede (anche se a dire il vero, il TxC riferito ad un luogo non è stato ripreso nella guida del master che si limita alle creature o oggetti)

quindi vorrei capire cosa significa "classe armatura di un luogo".

in una lettura veloce dei manuali che possiedo, non sono riuscito a trovare questa informazione e soprattutto non ho trovato indicazioni o direttive di come calcolare la CA di un luogo.

 

Dove posso reperire queste informazioni o quali criteri usate voi?

Per ora l'unica cosa che ho capito è che dovrebbe essere una proprietà intrinseca del luogo per la capacità di "opporsi" all'applicazione dei danni: che possa dipendere dalle dimensioni?

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10 ore fa, Casa ha scritto:

quindi la CA è fissa nel senso che non dipende da come i pg affrontano il problema al limite si aggiungono elementi di svantaggio o di copertura ma la CA è quella.

Se il mostro ha Ca15 e sta dietro una feritoia tiri contro Ca20 (15+5 della copertura)

10 ore fa, Casa ha scritto:

provo a colpire un mostro da 3 m la CA che devo vincere è supponiamo 15, mi allontano a 6m sempre CA 15, a 30m sempre CA15; lui è dietro mezzo riparo? sempre CA 15.

Leggi: Gittata/Range, Cover. Esistono malus sul txc e bonus alla Ca. (gittata e copertura si applicano anche alle armi improvvisate: nel caso del pallone da basket ha una gittata compresa tra 20ft e 60ft a seconda di come la pensa il Dm)

10 ore fa, Casa ha scritto:

La CA di un oggetto mi è chiara: entra in gioco solo se il fattore tempo è determinante, perchè in "libertà di tempo" una cosa distruggibile, la distruggi e basta, senza bisogno di tiri. Quindi ogni oggetto distruggibile ha una CA (fissa che dipende dal materiale) che è la capacità dell'oggetto a resistere ai danni (perché si da per assodato che viene colpito automaticamente, ma quello che è incognito è se il tuo colpo è stato in grado di arrecare danno) in pratica rappresenta quanto efficacemente hai colpito l'oggetto.

E chi ha parlato di far danni? Neppure la regola prevede che si debba sempre far danno. Io sto solo dicendo che per tirare qualcosa in una location si può usare il txc > usare il txc equivale a attacco a prescindere se fai danni o no > e rompe l'invisibilità. 

Making an Attack

Whether you're striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.

  1. Choose target. Pick a target within your attack's range: a creature, an object, or a location.
  2. Determine modifiers. The GM determines whether the target has cover and whether you have advantage or disadvantage against the target. In addition, spells, special abilities, and other effects can apply penalties or bonuses to your attack roll.
  3. Resolve the attack. You make the attack roll. On a hit, you roll damage, unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage.

If there's ever any questions whether something you're doing counts as an attack, the rule is simple: if you're making an attack roll, you're making an attack.

 

10 ore fa, Casa ha scritto:

quindi vorrei capire cosa significa "classe armatura di un luogo".

Potrebbe anche essere Ca 0, ma se tiro qualcosa in una stanza e devo farla passare attraverso una feritoria (aka l"arrow slit citata nelle cover) resta il fatto che mi diventa Ca 5. (0+5 bonus copertura)

10 ore fa, Casa ha scritto:

Per ora l'unica cosa che ho capito è che dovrebbe essere una proprietà intrinseca del luogo per la capacità di "opporsi" all'applicazione dei danni: che possa dipendere dalle dimensioni?

Se devi solo tirare in un posto è questione di Range e Cover. A meno che tu non scelga di bucare/danneggiare il pavimento/muro/soffitto in marmo, legno ecc con le relative Ca dei materiali. 

 

 

Edited by Nyxator
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10 hours ago, Casa said:

Ben diverso è il caso di una prova di abilità il cui valore di difficoltà dipende da come i pg la affrontano: fare canestro da 1 m è più facile che farlo da 15, il che si tramuta in prove con CD differenti.

Mi permetto di intervenire solo su questo punto, per dire: stiamo parlando di verosimiglianza o di meccanica di gioco?

Perché, dal punto di vista della verosimiglianza, anche colpire un tizio con una freccia è più facile da 1 m che da 15.

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Posted (edited)
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Mi permetto di intervenire solo su questo punto, per dire: stiamo parlando di verosimiglianza o di meccanica di gioco?

Perché, dal punto di vista della verosimiglianza, anche colpire un tizio con una freccia è più facile da 1 m che da 15.

Ti sbagli ed infatti hai svantaggio quando sei in corpo a corpo!

😛

Sto scherzando, ho capito cosa vuoi intendere e ti dico che non si tratta di realismo, ma di versatilità.

Il fatto è questo: il TxC dalla distanza è rigido e schematizzato in 4 range:

In corpo a corpo tiro con svantaggio, primo range tiro normale, secondo range tiro con svantaggio e fuori dal range che non puoi tirare.

In tutto questo la CA del bersaglio non cambia!

Quindi: la CA è intrinseca del bersaglio che può ottenere dei bonus dalla copertura (che in 5e è una eccezione alla “regola” cioè è l’unico caso che prevede dei bonus numerici dovuti alla situazione e non viene gestita con la meccanica del vantaggio/svantaggio), come pure il mio tiro per colpire è sempre quello: posso applicare dei bonus/malus situazionali (di solito non numerici, qui aiutatemi voi se ci sono casi di bonus situazionali numerici al TxC)

Una  prova di abilità è più versatile! Posso scegliere io il valore, in base anche a come si approcciano i giocatori (spezzare un ramo: faccio forza con le mani è difficile, fare leva col ginocchio magari diventa facile).

Ma soprattutto la CA interviene quando il mio interesse è fare i danni, e questo può avvenire senza necessariamente colpire (superare una CA non significa necessariamente aver colpito il bersaglio, come pure non superare una CA non significa non aver colpito).

Infatti è stato fatto notare anche in altre parti che volendo i primi TxC che superano la CA non necessariamente hanno colpito ma esempio hanno tolto energie fisiche, o altro (tiro una freccia, il mostro la schiva ma nel farlo sente una fitta alla caviglia)

Tiro per colpire -> CA -> danni.

In situazioni dove non devo applicare i danni, preferisco gestire il tiro con la meccanica della prova abilità.

In combattimento tirare dal secondo range  ad occhi aperti o chiusi o tirare di schiena con l’arco sotto le gambe tendendo la corda coi denti, non cambia niente, è tutto più rigido (giustamente!!! Non sto criticando la meccanica. Va benissimo così, anzi sfogo la mia fantasia nella narrazione del tiro).

In altre occasioni però preferirei poter gestire il tiro con la CD e tenere conto di quello che effettivamente vuole fare il giocatore.

Quali sono le altre occasioni? Quelle in cui non mi interessa fare danno al bersaglio, altrimenti il concetto di CA è necessario.

Domanda: posso gestire un tiro a canestro in questo modo o devo passare per forza dal TxC?

Edited by Casa
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12 ore fa, Casa ha scritto:

 

ora ho bisogno di aiuto su un ulteriore fronte!

A quanto ho capito io la CA è un qualcosa di fisso, è una "proprietà" che non cambia al variare delle condizioni;

esempio: provo a colpire un mostro da 3 m la CA che devo vincere è supponiamo 15, mi allontano a 6m sempre CA 15, a 30m sempre CA15; lui è dietro mezzo riparo? sempre CA 15.

quindi la CA è fissa nel senso che non dipende da come i pg affrontano il problema al limite si aggiungono elementi di svantaggio o di copertura ma la CA è quella.

La CA di un oggetto mi è chiara: entra in gioco solo se il fattore tempo è determinante, perchè in "libertà di tempo" una cosa distruggibile, la distruggi e basta, senza bisogno di tiri. Quindi ogni oggetto distruggibile ha una CA (fissa che dipende dal materiale) che è la capacità dell'oggetto a resistere ai danni (perché si da per assodato che viene colpito automaticamente, ma quello che è incognito è se il tuo colpo è stato in grado di arrecare danno) in pratica rappresenta quanto efficacemente hai colpito l'oggetto.

Quindi anche in questo caso superare una CA ha come conseguenza il poter applicare il danno al "proprietario" della CA stessa.

Ben diverso è il caso di una prova di abilità il cui valore di difficoltà dipende da come i pg la affrontano: fare canestro da 1 m è più facile che farlo da 15, il che si tramuta in prove con CD differenti.

ora, che per lanciare un oggetto in un punto debba fare un TxC al posto di una prova di abilità mi risulta "innaturale" per 2 motivi:

1) faccio fatica ad immaginare una CA fissa (proprietà intrinseca del luogo) per un tiro che dovrebbe diventare via via più difficile.

2) la CA entra in gioco quando lo scopo è arrecare danno al "proprietario", ovvero superare una CA mi "abilita" ad arrecare i danni, ma se non devo danneggiare quel luogo che senso ha fare un test basato sul "concetto" TxC/CA/danni quando il regolamento mi mette a disposizione prova di caratteristica VS CD che è molto più versatile?

comunque per quanto mi sembri innaturale il manuale del giocatore lo prevede (anche se a dire il vero, il TxC riferito ad un luogo non è stato ripreso nella guida del master che si limita alle creature o oggetti)

quindi vorrei capire cosa significa "classe armatura di un luogo".

in una lettura veloce dei manuali che possiedo, non sono riuscito a trovare questa informazione e soprattutto non ho trovato indicazioni o direttive di come calcolare la CA di un luogo.

 

Dove posso reperire queste informazioni o quali criteri usate voi?

Per ora l'unica cosa che ho capito è che dovrebbe essere una proprietà intrinseca del luogo per la capacità di "opporsi" all'applicazione dei danni: che possa dipendere dalle dimensioni?

Secondo me state pensando a D&D come un gioco “realistico” quando non lo è. Il gioco è strutturato per essere accessibile, semplice e schematico. Anche nelle passate edizioni, quando non era semplice, era comunque astratto. Il tuo discorso ha senso dal punto di vista accademico ma non ne ha affatto in termini di gioco. La CA è la CA e i quattro tipi di situazioni che descrivi sono appunto le uniche possibili. Non ha nemmeno senso che combattere con 100 pf o con 1 pf rimasto sia uguale, ma è così. D&D è astrazione non realismo e non ha senso cercarlo perlopiù. Pensa che il mago quando lancia palla di fuoco ha praticamente un diamante che gli permette di lambire alleati e non ferirli.

la questione di invisibilitá e collana di palle di fuoco invece riguarda la meccanica e non il realismo per cui la discussione ha senso anche nel gioco. Ritengo infatti la questione del tiro per colpire della collana molto pertinente, ma anche in quel caso le regole non dicono che devi tirare quindi non lo fai se non tramite una hr. 

 

EDIT: il “ha senso” non significa che è sensata o insensata la questione, discuterne insieme é ottimo, intendevo solo che in termini di meccaniche di gioco la questione sia rilevante o meno. Non volevo essere offensivi eh. 

Edited by Lord Danarc
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Posted (edited)

nessuno cerca il realismo!

si cerca di dare una risposta agli input del giocatore!

se devo stare nella meccanica del TxC sto li dentro, se posso scegliere di stare nella meccanica della prova di abilità (e metti che la preferisco), uso questa meccanica.

il problema è: posso scegliere di stare nella meccanica della prova di abilità?

perchè se posso stare li dentro l'invisibilità non sparisce.

se per qualsiasi tipo di lancio di oggetto che faccio devo gestirlo con un TxC, allora da regolamento diventa un attacco, quindi l'invisibilità sparisce.

Edited by Casa
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ritengo infatti la questione del tiro per colpire della collana molto pertinente, ma anche in quel caso le regole non dicono che devi tirare quindi non lo fai se non tramite una hr.

E come no...il necklace dice un'azione per strappare la perla e lanciarla e c'è pure un range. Se non sapessi che la perla (o tutto il necklace) esplode potresti anche scagliarla direttamente in testa a qualcuno con le regole delle armi improvvisate. (e quelle dicono che puoi usare qualsiasi cosa, persino un goblin morto) 

Necklace of Fireballs

Wondrous item, rare

This necklace has 1d6 + 3 beads hanging from it. You can use an action to detach a bead and throw it up to 60 feet away. When it reaches the end of its trajectory, the bead detonates as a 3rd-level fireball spell (save DC 15). You can hurl multiple beads, or even the whole necklace, as one action. When you do so, increase the level of the fireball by 1 for each bead beyond the first.

 

Improvised Weapons

Sometimes characters don’t have their weapons and have to attack with whatever is at hand. An improvised weapon includes any object you can wield in one or two hands, such as broken glass, a table leg, a frying pan, a wagon wheel, or a dead goblin.

Often, an improvised weapon is similar to an actual weapon and can be treated as such. For example, a table leg is akin to a club. At the GM’s option, a character proficient with a weapon can use a similar object as if it were that weapon and use his or her proficiency bonus.

An object that bears no resemblance to a weapon deals 1d4 damage (the GM assigns a damage type appropriate to the object). If a character uses a ranged weapon to make a melee attack, or throws a melee weapon that does not have the thrown property, it also deals 1d4 damage. An improvised thrown weapon has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet.

 

 

Edited by Nyxator
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2 hours ago, Casa said:

Una  prova di abilità è più versatile! Posso scegliere io il valore, in base anche a come si approcciano i giocatori (spezzare un ramo: faccio forza con le mani è difficile, fare leva col ginocchio magari diventa facile).

Sì, ma la domanda è: perché per i tiri per colpire con le armi non si è sentito il bisogno di un'analoga versatilità del sistema?

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      Supponiamo che un folle individuo stia cercando di sviluppare una meccanica per gli incantesimi, per un gioco vagamente simile a D&D (comunque fantasy, avventuroso, di azione, a classi e livelli, tendenzialmente mid-high magic, eccetera; ci siamo capiti).
      Supponiamo che voglia ottenere questo.
      La magia si basa (in modo diverso) su due diversi punteggi di caratteristica, che possiamo chiamare per comodità Int e Car. Un incantatore può preparare gli incantesimi in modo vanciano, cioè studiarli e pre-lanciarli in anticipo. Intendo in modo vanciano puro, non vanciano stile D&D 5e: una volta lanciato, l'incantesimo preparato è speso. Ovviamente se ne possono preparare più istanze. Va da sé che deve esserci un limite di qualche tipo (non è che puoi prepararne infiniti, giusto?). Anzi, avrei in mente un limite abbastanza basso (non tantissimi incantesimi alla volta, insomma; un po' più vicino ai romanzi di Vance che a D&D 3.5 o Pathfinder 1, per intenderci). Un incantatore può anche imparare certi incantesimi così bene da non aver più bisogno di prepararli: a quel punto può lanciarli in modo spontaneo, cioè non-vanciano, decidendo sul momento. Ovviamente anche qui ci sarà un limite, cioè farlo gli costerà la spesa di qualche risorsa (mana o slot o quello che volete). Va da sé che la quantità, o perlomeno il potere, degli incantesimi aumenterà con il livello, com'è normale. Ora arriva il difficile.
      Le due modalità (vanciana e spontanea) devono poter coesistere. La stessa persona può usare più l'una, più l'altra, un po' dell'una e un po' dell'altra, anche comportandosi in modo diverso a seconda della situazione (cioè, di quello che si aspetta dalla giornata). Questo significa che in qualche modo la risorsa spesa per l'una e l'altra cosa deve essere la stessa, o deve esserci una conversione dall'una all'altra. Al contempo, deve essere possibile usare una sola delle due modalità, se uno vuole, senza che questo lo costringa a restare con risorse o potenzialità non spese. Un alto punteggio di Int deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità vanciana. Ma senza mai rendere la spontanea totalmente inutile. Un alto punteggio di Car deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità spontanea. Ma senza mai rendere la vanciana totalmente inutile. Ora arriva la follia.
      Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia i numeri grandi e le operazioni matematiche. O meglio, li ama, ma vuole tenerli decisamente alla larga dai giocatori. Quindi, il sistema dovrebbe includere il minor ammontare possibile di numeri e calcoli. Non dovrebbe richiedere numeri superiori a 10, quando è possibile nemmeno superiori a 5. Soprattutto, non dovrebbe comprendere pool di punti, slot e simili con più di 10 punti in totale. Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia anche usare i dadi per cose come "tiri di controllo della magia", o "tira per vedere se la magia funziona o fizzla", o "tira per vedere se consumi la risorsa o no". Niente tiri del genere: si tirano già anche troppi dadi in un turno, senza aggiungerci anche questo. Se qualcuno è arrivato fin qui nella lettura, intanto lo ringrazio! Poi ci aggiungo la mia gratitudine eterna se riuscirà a propormi una buona idea per risolvere questo guazzabuglio.
      Grazie!
       
    • By rikeire
      Ciao a tutti,
      sono alle prime armi su D&D però ho avrei una domanda su l’utilizzo di una speel, vorrei utilizzare parlare con i morti su una testa mozzata, perché stando alla spiegazione della stessa il cadavere deve avere avere la mascella e non si fa riferimento ad altro, quindi secondo me può funzionare però secondo il mio master no perché non ha i polmoni 

    • By Yatland12
      Esiste un incantesimo trucchetto da chierico per curare?
      Se non ci fosse, sarebbe tanto sconveniente inserite un trucchetto che cura 1d4 ferite a contatto (senza aggiungere il bonus saggezza) ?
    • By Lyt
      Salve
      Ecco la mia domanda:
      C'è un modo in 5e per diminuire l'intelligenza/saggezza degli avversari? in modo momentaneo o permanente
       
      Questa cosa può tornare utile in più modi:
      Un momento comico in cui un pg viene reso stupido dal villain. Per un Negromante abbassare l'intelligenza del bersaglio può aiutare a controllarlo col privilegio "Comandare Non Morti" Stessa cosa per l'incantesimo Comando che funziona però con la saggezza  Oppure per un interrogatorio, si diminuisce l'intelligenza del interrogato per ingannarlo più facilmente (come fosse ubriaco) Sono solo alcuni esempi
       
      Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
    • By Adb82
      Salve a tutti,
      su un'altra discussione siamo giunti a parlare di questa cosa ed ho deciso di fare un 3d dedicato.
      In pratica ci si chiedeva fin dove può arrivare questa combinazione.
      A mio modo di vedere la cosa dovrebbe/potrebbe fermarsi al secondo simulacro creato, quantomeno RAI.
      Mi spiego meglio
      "Può un simulacro castare desiderio per castare simulacro?" RAW sicuramente si, ed anche RAI mi pare non ci siano problemi.
      Che succede però se il simulacro targetta una creatura con uno spell slot superiore all'8th?
      A me questa sembra un chiaro uso di desiderio con un beneficio superiore a quelli elencati (desiderio non può darti un incantesimo di 9th) e quindi passabile di conseguenze nefaste a discrezione del master. E' vero che RAW il secondo simulacro è un'altra creatura, quindi non sono certo funga, ma RAI mi pare di capire che di certo non è un uso corretto di desiderio.
      Questa cosa diventa particolarmente importante se si vuole fermare lo spam di simulacrum via desiderio, che altrimenti può creare un clone ogni 6 secondi circa per 600 cloni in un'ora e 14400 cloni al giorno se non vado errato (qualcuno meno considerando che dorme lol)...il che non è ovviamente giocabile...

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