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Mastro Forgiatore


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Quale è secondo voi un buon modo di fare un pg che da background sia un combattente/fabbro e sappia infondere negli oggetti che crea anche la magia?

La prima cosa che mi veniva in mente era multiclassare rune knight e forge cleric...ma non sembrano avere grandissime sinergie, come montereste questa build? Di solito chierico/guerriero fa pg non male ma non avendo mai giocato ne il rune knight ne il forge cleric non sono certo di come procedere. Considerate pure che nell'ambientazione dove di solito gioco gli oggetti magici sono molto rari se non quasi inesistenti (di solito arriviamo a livelli medio/alti ancora con le armi +1, armature +1 quasi mai e poco altro).

5 forge cleric/x rune knight forse? Anche 6 FC per il +1 AC può funzionare, tanto è molto probabile che ad 11 e 15 di guerriero non arrivi mai cmq...che ne dite?

Modificato da Adb82
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Hai preso in considerazione l'Artefice? Potrebbe andare bene con Cavaliere runico dato che condividono l'intelligenza per la magia

Ottieni competenza in un qualsiasi strumento da artigiano (volendo quindi anche il fabbro)

Modestamente penso che con le Infusioni diventi un forgiatore molto migliore di un chierico. L'artificiere ha l'infusione Arma Migliorata già da livello 2, che potenzia in modo permanente un arma. E tante altre, solo per citarne alcune che ottieni subito: Difesa Migliorata, Armatura della Forza Magica, Focus Arcano Migliorato

Con la sottoclasse del Armaiolo poi diventi un forgiatore con i fiochi🔨

Insomma saresti lo spacciatore di oggetti magici del gruppo😎

dai un occhiata: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Artefice

L'unico problema potrebbe essere l'ambientazione, se hai detto che gli oggetti magici sono cosi rari dovresti chiedere al master 

 

Per la build comunque potresti anche andare di solo Artefice armaiolo. Sei già un misto fisico/magico cosi (con tanto di Attacco Extra a partire dal 5° livello)

Per le razze hai varie opzioni: Elfo Alto, Gnomo delle foreste/rocce (non proprio epico, ma molto utile) oppure il sempre perfetto umano variante

I talenti utili invece sono Fortunato, incantatore da guerra e Allerta

 

A che livello iniziate e a che livelli dovreste arrivare?

 

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14 ore fa, Lyt ha scritto:

Hai preso in considerazione l'Artefice? Potrebbe andare bene con Cavaliere runico dato che condividono l'intelligenza per la magia

Ottieni competenza in un qualsiasi strumento da artigiano (volendo quindi anche il fabbro)

Modestamente penso che con le Infusioni diventi un forgiatore molto migliore di un chierico. L'artificiere ha l'infusione Arma Migliorata già da livello 2, che potenzia in modo permanente un arma. E tante altre, solo per citarne alcune che ottieni subito: Difesa Migliorata, Armatura della Forza Magica, Focus Arcano Migliorato

Con la sottoclasse del Armaiolo poi diventi un forgiatore con i fiochi🔨

Insomma saresti lo spacciatore di oggetti magici del gruppo😎

dai un occhiata: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Artefice

L'unico problema potrebbe essere l'ambientazione, se hai detto che gli oggetti magici sono cosi rari dovresti chiedere al master 

 

Per la build comunque potresti anche andare di solo Artefice armaiolo. Sei già un misto fisico/magico cosi (con tanto di Attacco Extra a partire dal 5° livello)

Per le razze hai varie opzioni: Elfo Alto, Gnomo delle foreste/rocce (non proprio epico, ma molto utile) oppure il sempre perfetto umano variante

I talenti utili invece sono Fortunato, incantatore da guerra e Allerta

 

A che livello iniziate e a che livelli dovreste arrivare?

 

Purtroppo l'unico artificiere giocabile in questa campagna è l'alchimista e non mi da nulla di interessante, oltre a essere forse una delle sottoclassi meno utili di tutto il manuale. L'armaiolo sarebbe stato perfetto, ci avevo pensato, ma non è giocabile per questioni di ambientazione. 

Col forge cleric sorgono alcuni problemi: entra dopo 7 lv di rune knight (arrivato al 5th lv non ha senso fermarsi prima del 7th dove prende le rune forti ed altre features, oltre il talento al 6th), li entrerebbe con 5 livelli probabilmente, +1 AC, Guardiani spirituali ed arma spirituale, oltre a qualche cura, armor +1...quello che non mi piace è la bonus action economy ed il fatto che va a perdere il terzo attacco (ma questo era assodato multiclassando per così tanti livelli), ma prendere solo 2 lv di forge cleric credo abbia meno senso. Un rune knight liscio funziona probabilmente meglio...sto cercando di capire se buttare dentro il forge cleric non lo penalizzi troppo.

3 rune knight/x creation bard funziona bene per un grappler, arriva ad essere huge, crea una statua animata che può afferrare decentemente, può prendere bigby's hand per un altra mini grappler e crea in un certo senso oggetti...però non so, ha veramente poco del forgiatore che avevo in mente...

Modificato da Adb82
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Ti suggerirei anche io di usare l'artefice, anche se l'unica sottoclasse utilizzabile è l'alchimista comunque mantiene la capacità di usare le infusioni, che sono la parte che ti interessa per caratterizzare il tuo personaggio come fabbro combattente; potresti pensare di multiclassare col guerriero per guadagnare qualche capacità offensiva, ma dipende da quanto vuoi essere un picchiatore e quanto un incantatore, il dubbio è se preferisci rinunciare a spell-storing items da artefice di 11 o master of runes del rune knight di 15

il chierico della forgia è interessante, ma rimanendo solo sul concept non è che dia chissà quali capacità in tema, oltre al blessing of the forge del primo livello ed al channel divinity del secondo

Per assurdo, potresti mischiare le tre cose: artefice 11, rune knight 7, forge cleric 2, così da avere un personaggio in grado di creare dal nulla (o quasi) oggetti non magici, e poi infonderli con la magia dell'artefice o con le rune del guerriero; ti converrebbe lasciar perdere la saggezza in favore dell'intelligenza, utile agli incantesimi dell'artefice, concentrandoti poi su costituzione e forza per il resto; tra le razze ci sarebbe anche l'hobgoblin, che da bonus a costituzione ed intelligenza

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In effetti andare di chierico della forgia potrebbe fare più danni che altro...

7 minuti fa, Voignar ha scritto:

Ti suggerirei anche io di usare l'artefice, anche se l'unica sottoclasse utilizzabile è l'alchimista comunque mantiene la capacità di usare le infusioni, che sono la parte che ti interessa per caratterizzare il tuo personaggio come fabbro combattente; potresti pensare di multiclassare col guerriero per guadagnare qualche capacità offensiva, ma dipende da quanto vuoi essere un picchiatore e quanto un incantatore, il dubbio è se preferisci rinunciare a spell-storing items da artefice di 11 o master of runes del rune knight di 15

il chierico della forgia è interessante, ma rimanendo solo sul concept non è che dia chissà quali capacità in tema, oltre al blessing of the forge del primo livello ed al channel divinity del secondo

Per assurdo, potresti mischiare le tre cose: artefice 11, rune knight 7, forge cleric 2, così da avere un personaggio in grado di creare dal nulla (o quasi) oggetti non magici, e poi infonderli con la magia dell'artefice o con le rune del guerriero; ti converrebbe lasciar perdere la saggezza in favore dell'intelligenza, utile agli incantesimi dell'artefice, concentrandoti poi su costituzione e forza per il resto; tra le razze ci sarebbe anche l'hobgoblin, che da bonus a costituzione ed intelligenza

Sono d'accordo, certo forse con l'alchimista sei un po' più un supporto rispetto al armaiolo, ma non è per forza un male

 

In alternativa puoi fare qualcosa di meno drastico:

Al cavaliere runico aggiungi 2 livelli di artificiere ottieni 2 turchetti e due incantesimi di livello 1 (che non fanno mai male) inoltre ottieni le infusioni... certo non saresti il più grande fabbro al mondo, ma puoi comunque creare oggettini niente male (soprattutto se nella vostra ambientazione gli oggetti magici sono cosi rari)

 

Ma comunque un artificiere di alto livello può fare molto

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Bhe si, in effetti è vero che l'alchimista cmq mi permette di creare oggetti magici, però a questo punto i 2 lv di chierico della forgia forse sono inutili, c'è più da decidere quanti livelli prendere di alchimista, ma credo che 7 rune knight/x alchimista dovrebbe gia funzionare, anche se non conto di prendere la features di 11th dell'alchimista che cmq entrerebbe solo al 18th lv.

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15 minuti fa, Voignar ha scritto:

io ti consiglierei di fare artefice 13/ guerriero 7, così da massimizzare il numero di infusioni conosciute ed applicabili, se la tua idea è quella di creare un buon numero di oggetti magici ed usarli 

La mia idea sarebbe creare una specie di mercante di oggetti magici, in particolar modo armi ed armature, in un mondo in cui sono estremamente rari gli sarebbe riconosciuto un certo prestigio e principalmente mi darebbe spunti per giocare con il gruppo, magari gli vendo le armi magiche, se uno mi è simparico gliela regalo, ad un altro potrei rifiutarmi di venderle perchè "non degno", potrebbe essere un pg avido o anche un legale buono che mette a disposizione la sua opera solo per chi ritiene meritevole, o un vecchio brontolone che si basa solo sulla prima impressione che un personaggio gli fa, ha tanti modi per essere giocato secondo me, potrebbe rivelarsi divertente. Il rune knight l'ho messo per dargli una discendenza dai giganti e discostarmi un po' dal classico nano forgiatore, visto che i giganti sono ottimi fabbri, oltre che per craftare roba con le rune (che credo cmq possa indossare solo lui a differenza degli oggetti dell'artefice), mi piaceva l'idea di un blacksmith gigante alla efesto per capirci, potrei anche rimanere con il cencept del grappler secondo me, dovrebbe funzionare anche così, anche se non so, mettergli le armi che crafta in mano probabilmente è più tematico. 😛

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Occhio allora che l'artefice ha un numero massimo di oggetti che può infondere contemporaneamente, una volta superato il limite la prima infusione si disattiva in automatico; per esempio, se ad un livello hai tre oggetti da poter infondere, e ne infondi un quarto, il primo in ordine temporale che hai infuso si disattiva 

Un personaggio così è buono per potenziare ed equipaggiare il suo gruppo, ma rischi di passare per un truffatore se ti metti a vendere gli oggetti con le infusioni sopra 

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16 minuti fa, Voignar ha scritto:

Occhio allora che l'artefice ha un numero massimo di oggetti che può infondere contemporaneamente, una volta superato il limite la prima infusione si disattiva in automatico; per esempio, se ad un livello hai tre oggetti da poter infondere, e ne infondi un quarto, il primo in ordine temporale che hai infuso si disattiva 

Un personaggio così è buono per potenziare ed equipaggiare il suo gruppo, ma rischi di passare per un truffatore se ti metti a vendere gli oggetti con le infusioni sopra 

mi sono espresso male io, intendevo voglio ruolarlo col gruppo come un mercante, quindi venderà a loro le infusioni che fa o cmq una parte di esse, magari chiederà favori per i suoi servigi, potrebbe anche spingere altri pg a compiere azioni poco giuste per perseguire i suoi scopi (potrebbe anche essere un truffatore e truffare npg con le infusioni), onestamente non ho ancora deciso se lo giocherò buono, avido, malvagio o come, sto valutando come può essere più divertente (penso sarà un umano over 50 cmq, questo quasi sicuro), ma ogni volta che verrà ad essere necessario un oggetto che può craftare ricomincerà la tiritela, di qualsiasi tipo sia. 

PS per i primi livelli sono tutti e 7 da rune knight credo, poi parto con l'artefice?

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ti consiglio di parlarne con gli altri membri del gruppo prima di giocarlo così, o rischi che al tavolo si crei un'atmosfera pesante

riguardo al partire come artefice o guerriero, vedi un poco tu come preferisci: entrambe le classi ti danno competenza in costituzione, una buona cosa per un incantatore, anche se l'artefice non ha molti incantesimi a concentrazione; se parti da guerriero hai la competenza nelle armature pesanti, ma inizi a "giocare" la build più in là; forse la cosa migliore potrebbe essere fare i primi 4 livelli da guerriero, così da prendere le competenze, l'archetipo ed il primo incremento/talento, fare 2 (o 4) livelli da artefice per poter effettivamente iniziare ad usare le infusioni il prima possibile, prendere gli ultimi 3 livelli da guerriero e poi tornare all'artefice fino al 20  

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2 ore fa, Voignar ha scritto:

ti consiglio di parlarne con gli altri membri del gruppo prima di giocarlo così, o rischi che al tavolo si crei un'atmosfera pesante

riguardo al partire come artefice o guerriero, vedi un poco tu come preferisci: entrambe le classi ti danno competenza in costituzione, una buona cosa per un incantatore, anche se l'artefice non ha molti incantesimi a concentrazione; se parti da guerriero hai la competenza nelle armature pesanti, ma inizi a "giocare" la build più in là; forse la cosa migliore potrebbe essere fare i primi 4 livelli da guerriero, così da prendere le competenze, l'archetipo ed il primo incremento/talento, fare 2 (o 4) livelli da artefice per poter effettivamente iniziare ad usare le infusioni il prima possibile, prendere gli ultimi 3 livelli da guerriero e poi tornare all'artefice fino al 20  

Il problema è proprio quello secondo me, la build entra tardissimo, sei al 4th non prendi il 5th per il secondo attacco? Sei al 5th non prendi il 6th per il talento? Sei al 6th non prendi il  7th per le rune e tutto il resto? Se tutto va bene entra al 9th lv la build...è ancora fattibile perchè spesso giochiamo con la regola che ogni 5 livelli è possibile cambiare il proprio pg o freezarlo per un pò, magari il pg ha intenzione di fare cose diverse dal gruppo dal punto di vista personale per non perdere del tutto il filo con il BG iniziale, qualche pg accantonato così è diventato il villain in alcune occasione o un npg. Cmq dicevo, partendo dal 10th funzionerebbe da subito, altrimenti la tua idea mi sembra buona, ma almeno al 5th di guerriero per il secondo attacco secondo me deve arrivare.

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36 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Il problema è proprio quello secondo me, la build entra tardissimo

Vabbè ma questo succede abbastanza con tutti i multiclasse. Dipende dal giocatore decidere quando ritiene una cosa più utile di un altra.

 

4 ore fa, Voignar ha scritto:

forse la cosa migliore potrebbe essere fare i primi 4 livelli da guerriero, così da prendere le competenze, l'archetipo ed il primo incremento/talento, fare 2 (o 4) livelli da artefice per poter effettivamente iniziare ad usare le infusioni il prima possibile, prendere gli ultimi 3 livelli da guerriero e poi tornare all'artefice fino al 20  

Concordo, cosi ruoli il pg senza problemi. Ottieni in fretta le infusioni, e non togli troppo l'attenzione sul guerriero (direi che due livelli li puoi anche spendere)

 

39 minuti fa, Adb82 ha scritto:

ma almeno al 5th di guerriero per il secondo attacco secondo me deve arrivare

In effetti il secondo attacco può essere utile. Cosi appena ottieni le infusioni +1 puoi già fare doppio attacco

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