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Oggi Goblin Punch si pone la domanda di come rendere più "magici" gli animali comuni.

Articolo di GoblinPunch del 13 ottobre 2015

Nei bestiari c'è una spaccatura invisibile.

Da un lato ci sono gli animali del mondo reale. Mucche, cavalli e gatti. Questi animali non hanno poteri magici. Dall'altra parte ci sono gli animali immaginari. Manticore, draghi e catoplebas. Questi animali sono di solito oberati da una caterva di poteri magici. 

Non c'è una vera ragione per la quale gli animali della Terra debbano difettare di poteri magici, mentre le creature immaginarie li hanno. A parte il fatto che il pubblico (noi giocatori) è già familiare con mucche non magiche e gatti non magici. 

Per metterla in un altro modo, non c'è ragione per cui un'ambientazione fantasy debba condividere il nostro concetto di normale e fantastico, se non per il fatto che il normale è comodo. Certo, è bene avere dei luoghi normali e delle trame normali nelle vostre avventure. Certo, fa sì che il fantastico resti tale. E certo è buona cosa avere degli aspetti del nostro banale mondo comune nelle vostre partite. Il motivo per il quale continuiamo a vederci riproporre ambientazioni pseudo-medievali è perché siamo abbastanza familiari con quel periodo storico (o crediamo di esserlo) e pensiamo di poter balzarvi dentro, chiedere le direzioni per il più vicino castello, ordinare dell'idromele e dare la mancia alla bella cameriera per avere qualche pettegolezzo.

Ci sono alcune ottime ambientazioni che si allontanano da questo ambiente familiare (come l'eccellente Yoon-Suin) ma non sono accessibili immediatamente come invece lo è il fantasy vanilla: e non sottovalutate il valore della familiarità. I giocatori vi si affidano per fare scelte informate. Ma sto divagando, vero? È tutta colpa vostra. 

Comunque.

Ci sono due modi per spezzare questa divisione implicita nei bestiari.

Potreste rendere mondane le creature fantastiche. I draghi sono solo grosse lucertole. Gli unicorni sono solo cavalli dalle ossa cave con un ornamento sulla fronte e un disordine alimentare. Questo genere di cose può essere divertente, credo, ma solo in piccole quantità. I piani dei personaggi vanno in malora quando il Fuoco Fatuo è effettivamente solo una nuvola di gas incendiato. I personaggi vanno ad uccidere una chimera, solo per scoprire che si tratta di tre animali cuciti assieme (ma non per questo meno letali!).

Ma in realtà il motivo per cui ho cominciato a scrivere questo articolo è per rendere gli animali comuni meno... comuni. Ecco perché.

Non ci sono animali comuni a Centerra

Certo, ci sono ambientazioni che semplicemente fanno dei rimpiazzi. Al posto dei cavalli tutti montano in groppa a lucertole giganti o a grandi papere flatulente, o qualcosa del genere. Sono idee simpatiche, penso, e aiutano a definire un mondo e/o a renderlo più alieno; e a volte è qualcosa che volete fare. Ma non è quello che voglio fare oggi. 

C'è l'esempio estremo, nel quale tutti gli animali mondani sono estremamente magici. Tutti i gatti parlano e tutte le mucche soffiano fuoco, per esempio. Ma una volta che scegliete questa strada così drastica, ci sono due problemi:

  1. Avete perso tutto il valore della familiarità, che va ad impattare sulle capacità dei giocatori di compiere scelte informate. Ciò potrebbe portare ad un personaggio che muore nel tentativo di rubare una mucca perché non sapeva che poteva soffiare fuoco.
  2. Avete creato delle importanti implicazioni nel gioco, perché come potete considerare i gatti dei semplici animali domestici se possono parlare?

Personalmente favorisco un approccio più moderato quando ravvivo un po' gli animali comuni. Dovreste aggiungere qualcosa che non distrugge la loro ecologia, ma che sia anche interessante e divertente durante il gioco. Un ottimo esempio di ciò è l'articolo di Zak, "I Serpenti sono libri". Un'altra idea è quella di aggiungere elementi culturali, come fa sempre Scrap, e descrivere delle bizzarre interazioni tra animali e persone. In questo modo ogni bizzarria degli animali di Centerra è opzionale, e a nessuno importa se i personaggi o i master se ne dimenticano o le ignorano.

Comunque, ecco la mia versione. Nessun animale di Centerra è mondano (e molti sono più svegli di quanto non sarebbero nel mondo reale).

ratti sono la quintessenza culinaria. Il topo fritto su un bastoncino è il cibo cittadino più diffuso, e spesso gli avventurieri comprano intere trecce di carne di ratto (ingegnosamente legate tra loro con le code). I ratti alchemici sono nutriti con diete di componenti magiche, e praticamente avvelenati mentre la loro carne diventa in effetti tossica. A volte se ne possono trovare un paio nel laboratorio di un mago: sono praticamente pozioni. Nel profondo nord i ratti non sono considerati delle deliziose leccornie, ma dei parassiti; sono comuni le taglie sulle code di ratto (e sono altrettanto comuni gli allevamenti illegali di ratti).

cani formano cabale e corti segrete. Scimmiottano l'organizzazione dei regni umani. È proibito loro di permettere agli umani di apprendere di questa organizzazione segreta. (Molti cani lo fanno lo stesso, per via di un conflitto di interessi). Molti attacchi di cani sono solo tentativi di nascondere le loro attività clandestine tramite l'omicidio. Molte città hanno cani baroni e cani duchi, che governano in segreto e dividono i loro territori tra i leali vassalli. Gli editti sono trasmessi tramite il telegrafo del crepuscolo.

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lupi detestano i cani, che sono semplicemente lupi che hanno giurato di proteggere l'umanità. Molti lupi venerano i demoni, e diversi branchi di lupi fanno offerte a diversi signori dei demoni. Un lupo posseduto da un demone è un worg. Crescono fino a raggiungere dimensioni incredibili e possono parlare.

gatti credono di essere nobili sovrani. C'è un'intera branca della magia che verte attorno ai felini e, per qualche ragione, la maggior parte delle magie riguardano morte, maledizioni e giuramenti. Ci sono anche i Libri Gatto.

Le mucche hanno un'affinità con la luna. Si rivolgono sempre verso di essa quando dormono. Le mucche lunari esistono sulla luna, ma non hanno gambe e invece galleggiano. A parte questo sono identiche alle mucche normali e possono essere comprate al mercato di Ba Dwai La.

Gli uccelli canori sono la reincarnazione dei codardi. I guerrieri dovrebbero ucciderli a vista. L'unica eccezione sono i parrocchetti grigipiccoli uccelli che mangiano i fantasmi e le anime dei dannati. Si radunano attorno agli ospedali e, quando qualcuno muore, si lanciano furiosi nell'aria a caccia dello spirito: se esso si attarda troppo nel regno dei mortali, lo catturano.

maiali non smettono mai di crescere. Alcune fattorie hanno maiali da 4 tonnellate, della taglia di un piccolo granaio. Questi maiali giganti vengono impiegati per le feste più costose, perché alla gente piace sedersi dentro il costato dell'animale, su un tavolo fatto con i fianchi della bestia, mentre mangiano il maiale stesso. Esistono anche cinghiali giganti e, purtroppo, sono fin troppo comuni in certe parti della foresta.

Le capre sono anime giovani, che non si sono mai reincarnate prima. Proprio per questa purezza sono eccellenti sacrifici. 

Le tigri tornano sempre come fantasmi, una volta che vengono uccise.

Le pantere parlano tutte le lingue, sono malvagie ma onorevoli e totalmente prive di pietà. A volte chiacchierano un po' con il loro pranzo prima di cacciarlo, o gli concedono un po' di vantaggio. 

cavalli possono portarvi su altri piani di esistenza se prima li fate ubriacare. C'è in effetti un mercato specializzato in droghe equine (tiroide di elefante coperta di cannella, fungo moschino e sperma di serpente, etc.) create per portare l'animale all'esatto stato mentale richiesto. I cavalli si lanciano in un altro piano in una corsa sfrenata, e questo è spesso fatale per la cavalcatura. 

polli sono potenti strumenti di divinazione se le loro teste vengono mozzate quando sono piccoli, e poi vengono cresciuti fino all'età adulta. Sono chiamati rivelapolli galline streghe, e ciascun pollo può trovare un singolo oggetto una singola volta (come l'incantesimo Trova il Percorso), prima di cadere a terra morti. La chiesa li ritiene blasfemi. 

galli cantano all'alba, ma vengono confusi dalle eclissi solari e cantano anche in quelle occasioni. Questa reazione all'oscurità si estende anche a livello metafisico: quando accade qualcosa di davvero orribile, il primo segno è proprio un gallo che comincia a cantare all'improvviso.

Le volpi sono creature immaginarie ed esistono solo nei sogni. Per ragioni impossibili da spiegare, tutti sanno come è fatta una volpe, ma nessuno ricorda di averne mai vista una. 

serpenti sono animali sacri alla chiesa, specialmente quelli blu. I sacerdoti si riconoscono facilmente per i serpenti blu che portano addosso. Ci sono diversi luoghi dove "indossare" un serpente: attorcigliato attorno alla testa, attorno al collo, intrecciato nella barba, in posizione intravaginale o in uno speciale filatterio che ricorda la barba di un faraone.



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mmm no. i gatti non credono di essere, sono nobili sovrani. 😄

Non so se considerare GoblinPunch un genio o un pazzo! Ma dove gli escono certe cose? Articolo sempre molto interessante, basta una lettura alle stranezze scritte in questi articoli per farti ven

Oggi Goblin Punch si pone la domanda di come rendere più "magici" gli animali comuni. Articolo di GoblinPunch del 13 ottobre 2015 Nei bestiari c'è una spaccatura invisibile. Da un lato

Non so se considerare GoblinPunch un genio o un pazzo! Ma dove gli escono certe cose?

Articolo sempre molto interessante, basta una lettura alle stranezze scritte in questi articoli per farti venire in mente qualche idea!

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

gatti credono di essere nobili sovrani.

mmm no. i gatti non credono di essere, sono nobili sovrani. 😄

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La cosa più bizzarra di questo articolo sono le persone felici di mangiare fra le frattaglie di un maiale gigante. 

Comunque le mucche lunatiche sono simpatiche :]

Edited by Le Fantome
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22 ore fa, Le Fantome ha scritto:

La cosa più bizzarra di questo articolo sono le persone felici di mangiare fra le frattaglie di un maiale gigante

relativamente.

Ogni tanto compro(avo) i libri di storie africane dai venditori ambulanti, in uno di questi (le avventure della iena) una lepre con un talismano magico porta se stessa e la iena all'interno di un bue per mangiarne la carne e le frattaglie (ovviamente con l'eccezione dei polmoni e del cuore, ma la iena incurante lo fa e finisce male).

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    • By Ahrua
      In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian inizia a spiegarci come ampliare le strutture che ci ha spiegato negli articoli passati.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
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    • By Grimorio
      Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/
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    • By Lucane
      Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
      Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
      15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
      Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
      Non farò niente di simile in questa mappa.
      Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

      La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

      Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
      Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
      Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
      0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
      Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
      Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
      Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
      D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
      Sono un appassionato di storia. 

      Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
      Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
      Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
      Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
      Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
      La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
      Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
      Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
      Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
      Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
      Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
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    • By Ahrua
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
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      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/

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