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Per la 5a edizione esiste un manualetto Third Party che si chiama "Beyond Damage Dice" che implementa alcune regoline carucce sulle armi, personalizzandole un poco. Potrebbe essere un ottimo spunto per edizioni precedenti.

Io l'ho implementato nelle mie avventure al tavolo e ho notato che i giocatori che usano queste "manovre" sono molto soddisfatti. Un paio sono vagamente sbilanciate, ma si possono sistemare.

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45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Che discorsi, allora lo stesso discorso si applica a diverse altre build.

Se faccio un cavaliere e poi la campagna è tutta in un dungeon con terreno accidentato? Se faccio un ladro e sono tutti immuni ai furtivi? Se faccio un sapiente elementale e sono tutti immuni al mio elemento? Se faccio un paladino e i nemici sono tutti neutrali? Se faccio un ranger e non incontro MAI i nemici prescelti? Se faccio un bardo e i nemici sono tutti non morti?

Non è che si può accusare la classe di essere specifica in questi casi, e sicuramente non è colpa delle armi se il guerriero non è una classe solida. In questo caso per esempio è del master.

Il mio non era un riferimento sul guerriero in sé, ma sui talenti delle armi, che sono super specifici. 

Diciamo che nemici immuni ogni tanto si incontrano, che spesso il ranger si trova fregato tra il scegliere nemici scarsi che passati i primi livelli non vedrà mai ed il doversi inventare ragioni per cui ha scelto "non morti" e "aberrazioni" come target. Cioè, non è raro che si chiedano giustificazioni a pessime classi, lasciando totale libertà a druidi e maghi, per dirne una. 

Io concordo con te, ma i non tutti i master la pensano così. Per molti sembra un favore il darti un oggetto magico di cui hai bisogno o spesso ritengono OP roba che non lo è, se paragonato a cosa ha il party di classe 

Ps. 

Un cavaliere 9/10 sa che non potrà fare il cavaliere. L'eccezione è la taglia piccola o campagne particolarmente militari. 

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2 ore fa, primate ha scritto:

Io concordo con te, ma i non tutti i master la pensano così. Per molti sembra un favore il darti un oggetto magico di cui hai bisogno o spesso ritengono OP roba che non lo è, se paragonato a cosa ha il party di classe 

Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco.
Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG.
Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco.
Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG.
Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.

No, ma fanno la loro parte assieme a talenti esclusivi per nulla interessanti. Che poi fosse solo una questione di danni, esclusivi più a tutto tondo sarebbe stato sicuramente meglio. 

Oppure come in dnd5 dove il Guerrero è l'unico con il " bab" pieno 

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  • 2 weeks later...
Posted (edited)
Il 16/7/2021 alle 12:19, KlunK ha scritto:

Penso che non siano state eccessivamente caratterizzate per il rischio di avere poi armi più forti rispetto ad altre.
Ovvero: così com'è prendere una spada lunga o un'ascia è grossomodo la stessa cosa e quindi la scelta rimane qualcosa di flavour. Se una fosse anche solo leggermente più forte tutti userebbero quella (come già avviene tra spadone, ascia bipenne e maglio).
Non trovo quindi una cattiva idea caratterizzarle con i talenti, cosa che per altro aiuta il problema che ponevi di rendere più sensato il guerriero, l'unico che ha abbastanza  talenti per specializzarsi.

Questa è una preoccupazione legittima, bisognerebbe vedere se/come altri giochi che hanno scelto per una maggior caratterizzazione della armi hanno bilanciato il tutto. Io sarei per una maggior specializzazione delle armi che premi i giocatori che scelgono di usare più tipologie di armi durante la battaglia. Questo unito ad un generoso incremento nel numero di talenti disponibili (il dicorso che facevo prima sulla necessità di scardinare il trade of specializzazione-jack of all trades)

Il 16/7/2021 alle 15:00, Bille Boo ha scritto:

Credo però che stiamo iniziando a portare avanti due temi diversi in parallelo.

Rendere le armi più caratterizzate, più differenziate, più "ricche" è qualcosa che impatta su tutte le classi (salvo forse gli incantatori più puri). Sarebbe una modifica importante del sistema di gioco, ma non andrebbe necessariamente nella direzione di rendere "decente" il guerriero, come da titolo del topic.

Se le differenziazioni e caratterizzazioni profonde delle armi vengono date da privilegi speciali del guerriero, o almeno da talenti (che il guerriero possiede in grande quantità a differenza delle altre classi), allora possono diventare un mezzo per rendere il guerriero più interessante.

Se invece sono qualcosa di preesistente, i due temi diventano indipendenti.

Non sono d'accordo, penso che i due temi siano sempre collegati perchè le armi sono quello che permette al guerriero di interagire (meccanicamente) con i nemici. Se le armi sono meglio caratterizzate il turno del guerriero si arricchisce di opzioni, così come una migliore caratterizzazione delle armi può ispirare gli sviluppatori e fornire agganci per creare nuove capacità per il guerriero. Se l'unico parametro che caratterizza un arma è il danno qualsiasi cosa che vada oltre aggiungere danni richiederebbe una meccanica specifica. Se ci fossero altre proprietà (velocità, "distanza", capacità di perforazione, prendo prevalentemente idee di vecchie edizioni di D&D) su cui lavorare con meccaniche base già delineate, sarebbe più semplice creare nuove capacità di classe per il guerriero.

Se ogni volta che uno sviluppatore vuole creare qualcosa deve partire da zero, senza poter contare sul regolamento base, probabilmente si avranno opzioni disomogene e mal integrate.

Edited by Ermenegildo2
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13 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Questa è una preoccupazione legittima, bisognerebbe vedere se/come altri giochi che hanno scelto per una maggior caratterizzazione della armi hanno bilanciato il tutto. Io sarei per una maggior specializzazione delle armi che premi i giocatori che scelgono di usare più tipologie di armi durante la battaglia. Questo unito ad un generoso incremento nel numero di talenti disponibili (il dicorso che facevo prima sulla necessità di scardinare il trade of specializzazione-jack of all trades)

Assolutamente libero di farlo, magari ne viene fuori anche qualcosa di meglio di ora.
Quello che dicevo io è che quella degli autori è semplicemente una scelta e mi sembra tutto sommato giustificata.

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Quello che mi lascia perplesso, @Ermenegildo2, è che tutto quello che hai scritto nel tuo ultimo commento impatterebbe sul guerriero come su qualunque altra classe. Una volta che tutti i combattenti (paladini, ranger, barbari...) hanno armi più interessanti e flessibili, più talenti, più flessibilità, incentivi o vantaggi per usare armi diverse e così via, al guerriero cosa resta?

Capisco quello che dici dopo: un sistema di armi più variegato offrirebbe un substrato, una infrastruttura per supportare un sacco di potenziali nuove capacità di classe per guerriero. Ma richiederebbero comunque di essere progettate, e su due piedi non ho molto chiaro come.

Tieni conto che aggiungere molta complessità alle armi, a tutte le armi, presenta anche un costo non indifferente: usarle diventerà più complicato, per tutti, anche per i non combattenti, anche per un povero chierico o druido o bardo che delle armi fa un uso occasionale e che ha già il peso di molte altre complessità di classe derivanti da altre cose.

Curiosità: hai mai letto questo? Io l'ho trovato davvero interessante, a tratti geniale. Aggiunge moltissima varietà e profondità tattica al combattimento, in una maniera che riguarda soprattutto i combattenti (lasciando "in pace" i non combattenti), e mantiene una via preferenziale unica per i guerrieri puri. Lo straconsiglio.

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@Bille Boo Grazie per il link molto interessante approfondirò.

L'incremento di complessità dato dall'aggiunta delle armi è sicuramente presente e probabilmente può essere mitigato con buone scelte di design (leggevo che symbaroum ha globalmente regole più leggere di D&D ma riesce a gestire "meglio" le armi in termini di differenze tra le diverse opzioni. Sinceramente a me la complessità non spaventa quindi sarei un pessimo sviluppatore(beta tester) da questo punto di vista.

L'unica cosa è che questa obbiezione mi sembra un pò strana perchè di solito nessuno si fà grossi problemi quando un full caster viene portato al tavolo eppure la presenza di un full caster stravolge completamente il gioco per via della grandissima quantità di opzioni ed effetti che lo caratterizzano, modificando pesantemente l'esperienza di gioco per tutti. Però l'incremento di complessità dato da un full caster non è quasi mai percepito come un problema, di solito ci si concentra sui problemi di bilanciamento o sulla capacità di far saltare diversi archetipi narrativi utili al DM per creare la storia.

In generale mi sembra che ci sia un certo bias, 50 pagine nuove di incantesimi "perfetto", 10 pagine per avere regole sulle armi più approfondite "orrore cosmico". Ok che le armi vengono usate spesso però pure gli incantesimi sono piuttosto frequenti.

Non dico che il problema non possa presentarsi però mi sembra che l'incremento di complessità rispetto allo stato attuale sia piuttosto basso. Poi boh sarà anche che a me D&D è sempre sembrato un gioco fin troppo semplice 🐸

Per quanto riguarda la differenza tra paladino/ranger/barbaro... e guerriero la cosa penso sia più legata alla non definizione del guerriero che non alla presenza di un buon sistema di combattimento per tutti.

La soluzione più semplice è quella di dare al guerriero, a parità di livello, più manovre e un accesso più rapido a quelle di più alto livello.

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Qui si aprirebbe un discorso davvero troppo ampio...

Nella mia esperienza, le persone che scelgono il guerriero, o il paladino, o il ladro, o il monaco, lo fanno anche per evitare la complessità. Non hanno problemi con l'enorme complessità e varietà di opzioni della magia perché riguarda altri. Certo, il bilanciamento di gioco complessivo ne è affetto (e si può discutere se l'equilibrio vero ci sia o no), ma loro come giocatori si trovano tra le mani un personaggio molto semplice che è proprio, in generale, quello che cercano, almeno stando a ciò che ho visto io.

C'è anche un'altra cosa da considerare, cioè che c'è un certo trade-off, a livello di game design, tra quanto sono complesse e dettagliate le regole per descrivere le "cose normali" (mondane, non magiche) e quanto puoi spingerti a fare complesse e articolate le cose "anormali" (tra cui la magia). Non dico che la 3.5 sia necessariamente perfetta in questo ambito, ma, per esempio, supponiamo di costruire un complesso sistema in cui cerchiamo di simulare il fatto che: (1) le armi hanno proprietà sia offensive che difensive; (2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo, ma quando andiamo a descrivere un incantesimo non dovremmo, a questo punto, essere almeno altrettanto dettagliati e articolati? Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo? Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana? E arma spirituale? E le armi naturali dei vari mostri?

Non dico che non si possa fare, ma in generale un'elevata complessità di descrizione delle cose reali (armi e armature comprese) si sposa bene con un sistema low-magic molto incentrato sugli umanoidi, in cui la magia e i mostri sono rarissimi; roba stile Game of Thrones, per intenderci. Più spazio vuoi dare al fantastico, meno dovresti darne alle cose mondane, altrimenti la complessità totale del sistema (che dipende anche delle inter-relazioni tra i due ambiti) ti aumenta in maniera esponenziale.

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo

Diciamo che avresti anche un sistema che si rifà a cose opzionali e non già viste in AD&D. 

Anche a inventarsi uno skill tree per armi e scudi con tecniche assortite di lv 1, 2 e 3 secondo me il lv3 non dovrebbe essere a portata di tutti. 

 

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo?

Se vuoi spingerti oltre le regole di 3x per gli oggetti custoditi, materiali, danni da energia ecc secondo me vai solo a ampliare il divario coi caster. 

Comunque, dovessi adattare altre opzioni di AD&D a 3x gli effetti aggiuntivi da Ts fallito andrebbero da Burn, a un simil Riscaldare (o raffreddare) Metalli, senza contare che verrebbe anche più facile fulminare chiunque ha con sé/indossa più di un tot di metallo.

Lì al max aggiungerei una feature difensiva per lo scudo a torre.

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana?

 Direi né bonus né malus. A meno che non ritieni possibile ammaccare, perforare o tagliare un campo di forza. 

 

Edited by Nyxator
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  • 3 weeks later...
Il 30/7/2021 alle 15:15, Bille Boo ha scritto:

Qui si aprirebbe un discorso davvero troppo ampio...

Nella mia esperienza, le persone che scelgono il guerriero, o il paladino, o il ladro, o il monaco, lo fanno anche per evitare la complessità. Non hanno problemi con l'enorme complessità e varietà di opzioni della magia perché riguarda altri. Certo, il bilanciamento di gioco complessivo ne è affetto (e si può discutere se l'equilibrio vero ci sia o no), ma loro come giocatori si trovano tra le mani un personaggio molto semplice che è proprio, in generale, quello che cercano, almeno stando a ciò che ho visto io.

C'è anche un'altra cosa da considerare, cioè che c'è un certo trade-off, a livello di game design, tra quanto sono complesse e dettagliate le regole per descrivere le "cose normali" (mondane, non magiche) e quanto puoi spingerti a fare complesse e articolate le cose "anormali" (tra cui la magia). Non dico che la 3.5 sia necessariamente perfetta in questo ambito, ma, per esempio, supponiamo di costruire un complesso sistema in cui cerchiamo di simulare il fatto che: (1) le armi hanno proprietà sia offensive che difensive; (2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo, ma quando andiamo a descrivere un incantesimo non dovremmo, a questo punto, essere almeno altrettanto dettagliati e articolati? Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo? Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana? E arma spirituale? E le armi naturali dei vari mostri?

Non dico che non si possa fare, ma in generale un'elevata complessità di descrizione delle cose reali (armi e armature comprese) si sposa bene con un sistema low-magic molto incentrato sugli umanoidi, in cui la magia e i mostri sono rarissimi; roba stile Game of Thrones, per intenderci. Più spazio vuoi dare al fantastico, meno dovresti darne alle cose mondane, altrimenti la complessità totale del sistema (che dipende anche delle inter-relazioni tra i due ambiti) ti aumenta in maniera esponenziale.

Nì, nel senso che non è detto che l'interazione magia armature debba essere tanto più complicata di come è ora.

Sul primo punto c'è il rischio di un fenomeno a feedback, i giocatori che vogliono personaggi semplici prendono quelle classi perchè sono semplici non perchè vogliono quelle classi. Se il mago fosse stato più semplice di tutti userebbero quello non il monaco.

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  • 2 months later...

Interludio

In attesa di formalizzare meglio ulteriori lamentele nei confronti del guerriero (ultimamente mi sono dedicato alla rilettura e approfondimento di Vampire la Maquerade) vi voglio proporre un piccolo esperimento mentale. Non è una seria proposta di House Rule solo un'idea che mi era venuta qualche tempo fà e che ogni tanto continuo ad accarezzare. Si chiama il "Guerriero Combattente" ed è la classe del guerriero se fosse stata scritta come se fosse il mago combattente (warmage, da cui il pessimo gioco di parole di prima).

L'idea è semplice così come il mago combattente casta spontaneamente e conosce tutta la sua lista il guerriro combattente ottine ad ogni livello tutti i talenti da guerriero e le capacità di classe per cui soddisfa i requisiti, non può multiclassare. Volendo andare più nel dettaglio si possono aggiungere le seguenti note:

  • In caso di più abilità in conflitto si sceglie la versione più vantaggiosa per il guerriero
  • Per le liste alternative della abilità di classe si può o scegliere ad ogni livello quale usare oppure cosiderarle tutte di classe. (Signora contessa dovre andremo a finire un guerriero con delle abilità 😧)
  • Niente attacco furtivo nella versione base del GC, però se la campagna ha un elevato livello di potere si può concedere
  • In caso di campagne con livello di potere elevato si può pensare di concedere anche tutti i talenti non da guerriero che siano inerenti al combattimento.
  • Si può limitare l'accesso alla capacità di classe alternativa "warrior of <elemento>" ad un solo elemento
  • Se il livello della campagna fosse proprio alto si potrebbe pensare di aggiungere anche delle capacità di alcune classi di prestigio come il maestro delle armi da lancio ed il maestro delle armi esotiche, oppure addirittura proporre una versione genstalt in cui la seconda classe è presa dalla seguente lista [rodomonte, samurai, cavaliere], volendo proprio esagerare si potrebbero riesumare le classi di prestigio della 3.0 che sono strettamente legate ad un'arma tipo maestro delle catene oppure iniziato dell'ordine dell'arco o il fustigatore.

Breve lista di FAQ

  1. Non è troppo forte visto il numero di bonus che si possono sommare?
    Nì, è sicuramente più forte del guerriero normale però rimangono molti dei limiti strutturali del guerriero, per dire non c'è modo di volare o di fare attacchi magini, senza equipaggiamento magico o il supporto del gruppo anche una sola ombra potrebbe mettere in seria difficoltà un guerriero di 20° livello (a meno che non mi sia perso qualche talento strano). Analogamente la riduzione del danno poò essere molto difficile da superare. Oppure il volare, i muri di forza, secondo come pure unto potrebbe rimanere un problema.
  2. Ma se non risolve i problemi fondamentali che senso ha questa modifica?
    Beh alcuni problemi li risolve, per esempio non ci sono più talenti trappola oppure il forte incremento dei bonus può compensare per il MAD di alcune build tipo combattere con due armi oppure può compensare l'eccessiva dipendenza dagli oggetti magici.
  3. Ma non vengono tutti uguali i guerrieri?
    No, la caratterizzazione del personaggio avviene a tempo di gioco con la scelta di quale equipaggiamento portare e come usarlo. Inoltre avendo già tutti i talenti è facile cambiare lo stile di gioco se non siamo soddisfatti.
  4. Ma ci saranno sicuramnte delle combinazioni migliori
    Certo ci sono anche nel gioco base a risorse finite, semplicemente sono diverse. Inoltre sapendo di poter cambiare senza pagare una penalità i giocatori potrebbero essere invogliati ad investigare build inusuali perchè sanno di poter tornare ad essere performanti senza dover cambiare il personaggio
  5. Non è troppo forte ai bassi livelli?
    Sì non è un HR completa, è solo un'idea. Lo sbilanciamento viene dal fatto che molte capacità di classe alternative non hanno un vincolo di livello minimo.
  6. Questo non è il guerriero perchè non ha un'arma preferita
    In realtà ha un'arma preferità perchè comunque weapon supremacy si può prendere per un unica arma, inoltre la variante del kensai da bonus al tiro per colpire ai danni e al numero di attacchi ad una sola arma.

Vi invito a giocare un pò con questa idea senza pregiudizi e pensare a quali combo usereste durante il gioco o a quali capacità situazionali (che normalmente non prende nessuno) potevano esservi molto utili durante la vostra ultima campagna.

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16 hours ago, Ermenegildo2 said:

e le capacità di classe per cui soddisfa i requisiti

Ciao, per i talenti posso capire (anche se sono davvero perplesso: vedi sotto), ma per le capacità di classe non mi è chiaro: quali capacità? Di quali classi? Cosa si intende per requisiti, a parte il livello?

La mia perplessità: ci sono un sacco di talenti senza requisiti, davvero al primo livello li ha già tutti? Compresa Arma Focalizzata per tutte le armi, Abilità Focalizzata per tutte le abilità, più Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro?!

Pensiamoci bene: significa un considerevole aumento di potere ai bassi livelli (al primo livello il guerriero sarebbe praticamente un dio), e un aumento di potere trascurabile ai livelli più alti (più si va su con il livello e più i nuovi talenti da acquisire diventano pochi e più situazionali). Che è proprio il contrario di quello che ci serve (il guerriero 3.5 è già più forte dei caster al primo livello, è ai medio-alti livelli che rimane indietro).

A questo punto mi limiterei a dare un talento bonus ad ogni livello, anziché solo ai livelli pari.

Volendo, potresti aggiungere questa ulteriore flessibilità: dal secondo livello in poi, il guerriero può scegliere, ad ogni livello, un talento bonus con requisiti, oppure due talenti bonus senza requisiti.

Se è la flessibilità a runtime che ti manca, puoi anche aggiungere una certa capacità di retraining dei talenti durante il sonno (es. quando dormi puoi cambiare fino a metà delle tue scelte di talenti bonus da guerriero).

 

 

Edited by Bille Boo
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    • By kimardianus il big bang
      Salve, ho un piccolo dubbio per quanto riguarda i danni di taglia del mio monaco.
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      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
      8d8
      12d6
      12d8
      16d6
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