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Perchè non possiamo avere un guerriero decente


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Nuova puntata del mio quasi soliloquio. Il bersaglio di oggi saranno le armi, croce e delizia di ogni guerriero.

 

Se non possiamo avere un guerriero decente è tutta colpa delle armi

Semplicemente in 3.5 ci sono troppe armi praticamente tutte uguali oppure coppie di armi in cui una è semplicemente migliore.

Nel equipment index ci sono 19 pagine di armi, non di descrizione delle armi ma di tabelle. 19 pagine di tabelle riassuntive di quasi tutte le armi della 3.5

Considerando che le variabili a disposizione per caratterizzare le armi sono poche possiamo solo dedurre che la maggior parte delle armi si assomigliano o sono strettamente peggio di un altra arma. Risultato si usano sempre le solite 3-4 armi. Anche perchè il gioco, vista l'importanza delle armi magiche, non incentiva affatto l'uso di un'arma alternativa specifica per alcuni compiti. Il gioco spinge, per via di come è costruita la matematica ed il sistema dei talenti, a specializzarsi in una sola arma e ad usare sempre quella.

Quale poteva essere un alternativa?

Per esempio avere meno armi ma più caratterizzate, qualcosa che rendesse diverso giocare con una spada od un ascia, poteva essere qualcosa di ispirato alle armi per gladiatori di AD&D (dove investire competenza nelle armi forniva usi aggiuntivi) collegandosi alla specializzazione in un arma oppure di qualcosa indipendente dalla classe e legato specificatamente all'arma.

Riassumendo meglio avere 10 armi fatte bene che non 100 fatte male.

Non voglio nemmeno farne un discorso di "storicità" e verosimiglianza, mi va anche bene che esistano i picconi  (tipo nani minatori di bianca neve) ed i magli a due mani invece che il martello d'arme, solo che ogni arma per quanto strampalata sia ben caratterizzata.

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Penso che il modo migliore per differenziare le armi sia differenziare i talenti / le manovre / le capacità che i guerrieri possono fare con certe armi piuttosto che con certe altre.

Differenziare le armi in sé, attraverso una serie di proprietà, attributi, parole chiave, regole ad hoc eccetera, rischia di aggiungere molta complessità al gioco, complessità che ai non-guerrieri non interessa. Se il nostro obiettivo è usare le armi per differenziare i guerrieri, meglio usare qualcosa che riguarda solo la progressione dei guerrieri.

Nelle mie house rules ho differenziato le varie "branche" di armi attraverso le "manovre" che i guerrieri possono imparare. Il guerriero che usa l'ascia avrà soprattutto cose che aumentano il danno, anche a scapito dell'accuratezza o della protezione personale. Quello che usa la lancia avrà cose che lo aiutano a difendersi, a tenere a distanza il nemico, a controllare il campo di battaglia. Quello che usa la spada potrà avere un buon mix di mosse offensive, difensive e di controllo senza tuttavia raggiungere l'eccellenza in nessuna. Un discorso analogo vale per lo scudo: chi sceglie di usarlo avrà accesso a manovre che lo riguardano, chi usa l'arma a due mani no. E così via.

Per i non guerrieri le armi rimangono limitate al danno e a poche altre qualità, con differenze prevalentemente estetiche, e va bene così, visto che avranno altri dettagli di cui preoccuparsi.

  • Thanks 1
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Penso che il modo migliore per differenziare le armi sia differenziare i talenti / le manovre / le capacità che i guerrieri possono fare con certe armi piuttosto che con certe altre.

Differenziare le armi in sé, attraverso una serie di proprietà, attributi, parole chiave, regole ad hoc eccetera, rischia di aggiungere molta complessità al gioco, complessità che ai non-guerrieri non interessa. Se il nostro obiettivo è usare le armi per differenziare i guerrieri, meglio usare qualcosa che riguarda solo la progressione dei guerrieri.

Nelle mie house rules ho differenziato le varie "branche" di armi attraverso le "manovre" che i guerrieri possono imparare. Il guerriero che usa l'ascia avrà soprattutto cose che aumentano il danno, anche a scapito dell'accuratezza o della protezione personale. Quello che usa la lancia avrà cose che lo aiutano a difendersi, a tenere a distanza il nemico, a controllare il campo di battaglia. Quello che usa la spada potrà avere un buon mix di mosse offensive, difensive e di controllo senza tuttavia raggiungere l'eccellenza in nessuna. Un discorso analogo vale per lo scudo: chi sceglie di usarlo avrà accesso a manovre che lo riguardano, chi usa l'arma a due mani no. E così via.

Per i non guerrieri le armi rimangono limitate al danno e a poche altre qualità, con differenze prevalentemente estetiche, e va bene così, visto che avranno altri dettagli di cui preoccuparsi.

L'idea mi piace, però sono cose accessibili solo ai guerrieri? Un paladino od un ranger possono avere accesso?

 

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2 hours ago, Ermenegildo2 said:

L'idea mi piace, però sono cose accessibili solo ai guerrieri? Un paladino od un ranger possono avere accesso?

Beh, essendo HR, dipende da come vuoi farlo.

Il mio gioco non fa testo perché esistono solo quattro classi in tutto 😁

Se ci manteniamo nel solco della 3.5, le puoi rendere come talenti: a quel punto paladini e ranger possono prenderli, ma ne avranno meno del guerriero. Potrebbe essere la cosa migliore. Tra l'altro, se non sbaglio, esistono già alcuni (pochi) talenti-contenitore che comprendono ognuno 3 manovre da fare con certe armi o combinazioni di armi (non mi ricordo come si chiamano). Basterebbe inventarne altri, molti altri 🙂

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2 hours ago, Ermenegildo2 said:

🐸 hai mica scritto da qualche parte queste HR? 🐸

Mi sembrano piuttosto "ampie" vorrei farmi un idea del quadro complessivo prima di discuterne ulteriormente.

Sono amplissime. Le ho menzionate solo di sfuggita infatti, e me ne sono pentito. Non vorrei che questo thread diventasse una discussione su di esse 🙂. Oltretutto le sto rivedendo pesantemente, in questo periodo.

Il mio consiglio per questo thread sarebbe quello che ho detto prima: creare una varietà di talenti, ognuno contenente manovre/azioni speciali utilizzabili solo con certe armi.

Spoiler

Se poi sei interessato a saperne di più sulle mie HR ne possiamo parlare in privato 😉

 

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14 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per esempio avere meno armi ma più caratterizzate, qualcosa che rendesse diverso giocare con una spada od un ascia, poteva essere qualcosa di ispirato alle armi per gladiatori di AD&D (dove investire competenza nelle armi forniva usi aggiuntivi) collegandosi alla specializzazione in un arma oppure di qualcosa indipendente dalla classe e legato specificatamente all'arma.

Riassumendo meglio avere 10 armi fatte bene che non 100 fatte male.

Secondo me sbagli la prospettiva con cui vedi le armi. Sono tante e bizzarre proprio perché non c'è grande differenza tra loro e sono da vedere più come una caratteristica flavour con basso impatto sulle meccaniche come può essere l'età di un personaggio.
Cioè in questo modo posso fare un barbaro highlander con una claymore o barbaro vichingo con un'ascia bipenne senza particolari svantaggi per l'uno o per l'altro.
Per alcuni, me compreso, avere un'arma esattamente come ce l'ho in mente è più importante rispetto ad avere l'arma più performante possibile. Anche perché se no avrei tutti i tank con lo spadone perché statisticamente è la più performante.

Parlando invece nello specifico di quello che è il problema del guerriero con le armi io trovo che i talenti del Player's Handbook II siano una buona marcia in più dedicata ai guerrieri (e pochi altri): Melee Weapon Mastery ad esempio è un must. Se il tuo problema è sempre che il guerriero sia più scarso rispetto ad altre classi/CdP rinnovo l'idea iniziale di integrare capacità come per quello di pathfinder.

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Il 3/6/2021 alle 09:15, Bille Boo ha scritto:

Il mio consiglio per questo thread sarebbe quello che ho detto prima: creare una varietà di talenti, ognuno contenente manovre/azioni speciali utilizzabili solo con certe armi.

Conosci la tabella di specializzazione nelle armi della scatola nera del BECMI?

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Il 3/6/2021 alle 09:15, Bille Boo ha scritto:

Sono amplissime. Le ho menzionate solo di sfuggita infatti, e me ne sono pentito. Non vorrei che questo thread diventasse una discussione su di esse 🙂. Oltretutto le sto rivedendo pesantemente, in questo periodo.

Il mio consiglio per questo thread sarebbe quello che ho detto prima: creare una varietà di talenti, ognuno contenente manovre/azioni speciali utilizzabili solo con certe armi.

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Se poi sei interessato a saperne di più sulle mie HR ne possiamo parlare in privato 😉

 

Sì grazie mi interesserebbe parlarne.

 

Il 3/6/2021 alle 09:42, KlunK ha scritto:

Secondo me sbagli la prospettiva con cui vedi le armi. Sono tante e bizzarre proprio perché non c'è grande differenza tra loro e sono da vedere più come una caratteristica flavour con basso impatto sulle meccaniche come può essere l'età di un personaggio.
Cioè in questo modo posso fare un barbaro highlander con una claymore o barbaro vichingo con un'ascia bipenne senza particolari svantaggi per l'uno o per l'altro.
Per alcuni, me compreso, avere un'arma esattamente come ce l'ho in mente è più importante rispetto ad avere l'arma più performante possibile. Anche perché se no avrei tutti i tank con lo spadone perché statisticamente è la più performante.

Parlando invece nello specifico di quello che è il problema del guerriero con le armi io trovo che i talenti del Player's Handbook II siano una buona marcia in più dedicata ai guerrieri (e pochi altri): Melee Weapon Mastery ad esempio è un must. Se il tuo problema è sempre che il guerriero sia più scarso rispetto ad altre classi/CdP rinnovo l'idea iniziale di integrare capacità come per quello di pathfinder.

Secondo me la tua prospettiva è sbagliata 🐸

Le armi sono una meccanica comune a tutti i combattenti, tanto meglio è fatta tanto meglio funzionano tutti i combattenti del gioco, non è solo una questione del guerriero.

Spoiler

 

Spoiler

 

Piccola divagazione:

Se la 3.5 avesse regole base per il combattimento nessuno si preoccuperebbe tanto delle capacità di classe. Se già di base ci fosse un buon numero di opzioni ed il combattimento scorresse liscio senza essere ripetitivo nessuno si sarebbe mai sognato di scrivere il tome of battle. Per dire se l'intero sistema fosse costruito intorno all'idea che l'azione principale di un combattente sia l'azione standard con cui può attaccare o difendersi e che usi l'azione di movimento per muoversi usare un'abilità oppure "modificare" l'effetto dell'azione standard l'intero sistema sarebbe più flessibile e ricco di opzioni. La scelta di legare il grosso della progressione dei danni inflitti da un combattente all'attacco completo ingessa molto le opzioni a tempo di gioco.

 

Se uno vuole che le armi siano una questione marginale fà come in 13th Age. Se fossero marginali non sarebbero state scritte tante regole da riempire 19 pagine di tabelle di armi.

Quello che mi urta è la disomogeneità nel trattamento delle armi, alcune hanno dei talenti altre hanno intere classi di prestigio dedicate, altre  ancora nulla. Tutto dipende dall'arbitrio dello sviluppatore che passava di lì. Totalmente disarmonico. Non credo ci sia un motivo profondo a livello di sviluppo che spinga ad avere più o meno risorse per una determinata arma, il discorso è analogo per gli stili di combattimento, non credo sia una questione di bilanciamento ne una questione di voler creare una certa atmosfera nell'ambientazione, penso sia solo un caso ed il gusto dello sviluppatore.

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Le armi sono una meccanica comune a tutti i combattenti, tanto meglio è fatta tanto meglio funzionano tutti i combattenti del gioco, non è solo una questione del guerriero.

Tutto può essere fatto meglio, ma quello che intendevo è che secondo me sono fatte di proposito così per il motivo che ho spiegato.
Non vale solo per il guerriero (io infatti ho parlato di barbaro), ma potrebbe essere lo stesso per un chierico che usa una mazza chiodata o una lancia corta che hanno praticamente le stesse caratteristiche senza che sia sbilanciato per uno o per l'altro.

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se uno vuole che le armi siano una questione marginale fà come in 13th Age. Se fossero marginali non sarebbero state scritte tante regole da riempire 19 pagine di tabelle di armi.

Veramente le armi occupano 7 pagine cui la maggior parte sono tabelle e immagini. Questo è sul manuale del giocatore, se poi tu vai a pescare l'elenco di tutte le armi per la 3.5 sarebbe come lamentarsi che ci sono centinaia di CdP e classi, di cui però la metà inutile e palesemente più debole di altre.
Però nessuno ti obbliga a considerarle tutte, io per esempio roba come il pastore planare che rende inutile fare il druido puro (l'unica classe del manuale basa ad essere così bilanciata da valere la pena di farla tutta) non la considero proprio.

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Quello che mi urta è la disomogeneità nel trattamento delle armi, alcune hanno dei talenti altre hanno intere classi di prestigio dedicate, altre  ancora nulla. Tutto dipende dall'arbitrio dello sviluppatore che passava di lì.

Questo è vero, però è mi sembra polemica inutile.
Potremmo stare qui a lamentarci dei paradossi fisici della 3.5 o perché in 100 manuali per 3.0/3.5 non è mai stato presentato un sistema per combattimenti campali come si deve (come c'era invece per vecchie edizioni), però lascia un po' il tempo che trova.

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  • 3 weeks later...

Tanto se non prendi una fullblade non hai stile, e se la prendi l'hai piccolo 😂

Comunque il gioco ha una forte componente di randomization. Quindi è vero che una certa arma è meglio, ma è anche vero che devi trovarla! Ecco, penso il problema sia figlio della facile compravendita/costruzione. In dnd5 infatti il problema non si pone. 

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  • 4 weeks later...
Il 23/6/2021 alle 17:03, primate ha scritto:

Tanto se non prendi una fullblade non hai stile, e se la prendi l'hai piccolo 😂

Comunque il gioco ha una forte componente di randomization. Quindi è vero che una certa arma è meglio, ma è anche vero che devi trovarla! Ecco, penso il problema sia figlio della facile compravendita/costruzione. In dnd5 infatti il problema non si pone. 

Però questo rende ancora peggio il meccanismo di specializzazione.

Un guerriero che non trovi un arma che sia compatibile con la sua specializzazione non solo è sotto performante perchè ha buttato via diversi talenti ma perde anche l'unica capacità che lo distingue dalle altre classi (trannne warblade e qualche CDP).

Certo che è una lamentela sterile, il gioco è del 2001 e non più in sviluppo dal 2008 (?), mi sembra abbastanza evidente che questa discussione sia più una riflessione personale che qualcosa di utile, è un modo per mettere a fuoco dei pensieri e vedere cosa ne pensano altre persone che sono comunque interessate ad un gioco così vecchio e con così tanti problemi.

Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti. Se vuoi ponendola in altri termini l'interesse per caratterizzare le armi è evidente dall'esistenza di taleti e classi di prestigio dedicate, tuttavia penso che questi strumenti siano poco adatti perchè non inclusi nel design base del gioco e quindi finiscono per essere un aggiunta un pò posticcia.

Avrebbe semplificato ed uniformato lo sviluppo del gioco garantendo uguale supporto a tutto il materiale base (in questo caso le armi) pubblicato. In questo caso abbiamo una meccanica base del gioco (le regole per le armi) che funziona poco e che quindi è stata espansa mano a mano con regole meno fondamentali (talenti e classi di prestigio). Non penso che sia un buon esempio di design del gioco. Inoltre espone i giocatori al arbitrio dei designer, se un designer si interessa di un certo tipo di arma ci sarà del materiale, se no ciccia.

Per quanto riguarda il discorso manuale del giocatore: restringersi al solo manuale del giocatore porta solo ad avere poche armi poco caratterizzate. Questo non è un caso in cui per produrre un volume maggiore di contenuti si è prodotto del materiale di bassa qualità, qui già il manuale base offriva ben poca qualità (basti vedere in cosa si distinguono spada lunga e ascia...).

 

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4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti.

Penso che non siano state eccessivamente caratterizzate per il rischio di avere poi armi più forti rispetto ad altre.
Ovvero: così com'è prendere una spada lunga o un'ascia è grossomodo la stessa cosa e quindi la scelta rimane qualcosa di flavour. Se una fosse anche solo leggermente più forte tutti userebbero quella (come già avviene tra spadone, ascia bipenne e maglio).
Non trovo quindi una cattiva idea caratterizzarle con i talenti, cosa che per altro aiuta il problema che ponevi di rendere più sensato il guerriero, l'unico che ha abbastanza  talenti per specializzarsi.

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7 hours ago, Ermenegildo2 said:

Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti. Se vuoi ponendola in altri termini l'interesse per caratterizzare le armi è evidente dall'esistenza di taleti e classi di prestigio dedicate, tuttavia penso che questi strumenti siano poco adatti perchè non inclusi nel design base del gioco e quindi finiscono per essere un aggiunta un pò posticcia.

Credo però che stiamo iniziando a portare avanti due temi diversi in parallelo.

Rendere le armi più caratterizzate, più differenziate, più "ricche" è qualcosa che impatta su tutte le classi (salvo forse gli incantatori più puri). Sarebbe una modifica importante del sistema di gioco, ma non andrebbe necessariamente nella direzione di rendere "decente" il guerriero, come da titolo del topic.

Se le differenziazioni e caratterizzazioni profonde delle armi vengono date da privilegi speciali del guerriero, o almeno da talenti (che il guerriero possiede in grande quantità a differenza delle altre classi), allora possono diventare un mezzo per rendere il guerriero più interessante.

Se invece sono qualcosa di preesistente, i due temi diventano indipendenti.

Edited by Bille Boo
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Il 16/7/2021 alle 07:43, Ermenegildo2 ha scritto:

Però questo rende ancora peggio il meccanismo di specializzazione.

Un guerriero che non trovi un arma che sia compatibile con la sua specializzazione non solo è sotto performante perchè ha buttato via diversi talenti ma perde anche l'unica capacità che lo distingue dalle altre classi (trannne warblade e qualche CDP).

Certo che è una lamentela sterile, il gioco è del 2001 e non più in sviluppo dal 2008 (?), mi sembra abbastanza evidente che questa discussione sia più una riflessione personale che qualcosa di utile, è un modo per mettere a fuoco dei pensieri e vedere cosa ne pensano altre persone che sono comunque interessate ad un gioco così vecchio e con così tanti problemi.

Nello specifico quello che vorrei sottolineare è che se di base si fossero rese le armi più interessanti e caratterizzate non ci sarebbe stato bisogno di pubblicare talenti e classi di prestigio per rendere le armi interessanti. Se vuoi ponendola in altri termini l'interesse per caratterizzare le armi è evidente dall'esistenza di taleti e classi di prestigio dedicate, tuttavia penso che questi strumenti siano poco adatti perchè non inclusi nel design base del gioco e quindi finiscono per essere un aggiunta un pò posticcia.

Avrebbe semplificato ed uniformato lo sviluppo del gioco garantendo uguale supporto a tutto il materiale base (in questo caso le armi) pubblicato. In questo caso abbiamo una meccanica base del gioco (le regole per le armi) che funziona poco e che quindi è stata espansa mano a mano con regole meno fondamentali (talenti e classi di prestigio). Non penso che sia un buon esempio di design del gioco. Inoltre espone i giocatori al arbitrio dei designer, se un designer si interessa di un certo tipo di arma ci sarà del materiale, se no ciccia.

Per quanto riguarda il discorso manuale del giocatore: restringersi al solo manuale del giocatore porta solo ad avere poche armi poco caratterizzate. Questo non è un caso in cui per produrre un volume maggiore di contenuti si è prodotto del materiale di bassa qualità, qui già il manuale base offriva ben poca qualità (basti vedere in cosa si distinguono spada lunga e ascia...).

 

Pensa ai talenti specifici delle armi, pessimo pessimo design. Cioè, ai primi Livelli o prendi talenti per un arma che non ti puoi permettere o le prendi per le solite armi senza poter più cambiare. Immaginati una campagna dove gli oggetti si possono solo trovare e tu trovi oggetti non affini ai tuoi talenti mm

In dnd5 l'hanno capito e tendono ad usare macro gruppi per i talenti 

Ma già nel ph2 

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23 ore fa, primate ha scritto:

Immaginati una campagna dove gli oggetti si possono solo trovare e tu trovi oggetti non affini ai tuoi talenti mm

Beh ma lì sta al master inserire anche dei tesori appropriati in modo che il PG abbia modo di potenziare l'arma.
Se fai un guerriero focalizzato con lo spadone e in tutta la campagna non trovi uno spadone magico è colpa del master.
Poi in teoria puoi sempre farti potenziare la tua arma iniziale con le ricchezze guadagnate

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Esatto, in 3.5 hanno risolto in un modo, secondo me, ancora migliore: gli oggetti magici si possono comprare, o fabbricare, vendendo altri oggetti magici. Cosa che permette al giocatore di personalizzarli e dà anche uno scopo ai soldi guadagnati, specialmente agli alti livelli.

Quanto ai talenti: la mia proposta era infatti di legare le "particolarità" delle armi a talenti, ma configurati per macro-gruppo (es. tutte le spade, tutte le asce, tutte le lance...), non certo arma singola per arma singola.

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7 ore fa, KlunK ha scritto:

Beh ma lì sta al master inserire anche dei tesori appropriati in modo che il PG abbia modo di potenziare l'arma.
Se fai un guerriero focalizzato con lo spadone e in tutta la campagna non trovi uno spadone magico è colpa del master.
Poi in teoria puoi sempre farti potenziare la tua arma iniziale con le ricchezze guadagnate

Si, ma il mondo è vario e la metà dei giocatori fa fatica ad uscire dal phb. Quindi non è così rari, anzi tutt'altro, dire che spesso gli oggetti non puoi sceglierli. O al massimo scegli da una mini lista, ma molto più facilmente ti becchi cosa trovi. 

Si, è un errore del master, ma un player può solo adeguarsi. E da questo punto di vista un guerriero ha poche opzioni 

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9 ore fa, primate ha scritto:

Si, è un errore del master, ma un player può solo adeguarsi. E da questo punto di vista un guerriero ha poche opzioni 

Che discorsi, allora lo stesso discorso si applica a diverse altre build.

Se faccio un cavaliere e poi la campagna è tutta in un dungeon con terreno accidentato? Se faccio un ladro e sono tutti immuni ai furtivi? Se faccio un sapiente elementale e sono tutti immuni al mio elemento? Se faccio un paladino e i nemici sono tutti neutrali? Se faccio un ranger e non incontro MAI i nemici prescelti? Se faccio un bardo e i nemici sono tutti non morti?

Non è che si può accusare la classe di essere specifica in questi casi, e sicuramente non è colpa delle armi se il guerriero non è una classe solida. In questo caso per esempio è del master.

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      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
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      4d8
      6d6
      6d8
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