Vai al contenuto

Perchè non possiamo avere un guerriero decente


Ermenegildo2

Messaggio consigliato

Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti.

Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante

Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida:

1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale).

2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti.

3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente.

Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità:

Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty].

Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica.

Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi:

1) è piuttosto vaga e generica come idea

2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.

 

Link al commento
Condividi su altri siti


Io trovo che il duellante (e il rodomonte) debbano essere una classe/CDP diversa proprio per le particolarità che anno, principalmente avere una CA alta indossando poca o nessuna armatura e avere bonus  all'attacco rinunciando a scudi e armi a due mani.
Se vuoi migliorare il guerriero e aumentare la sua CA potresti ispirarti a quello di pathfinder che col passare dei livelli diminuisce la penalità di armatura e aumenta la DES massima, oppure può scegliere delle specializzazioni nelle armature che gli permettono di aumentare la CA fornita aggiungendo 1/4 del suo livello, avere RD x/- o simili

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao, credo che la necessaria premessa di questa discussione sia: che cosa è (che cosa vorremmo che fosse) la classe di guerriero?

Credo che siamo tutti consapevoli che una classe, intesa come insieme di meccaniche, non corrisponde necessariamente in modo completo all'identità associata, nel mondo di gioco, al nome della classe stessa. Voglio dire che non necessariamente un PG che è definito, e/o si autodefinisce, "guerriero" nel mondo di gioco possiede realmente la classe di guerriero, né viceversa.

Sulla base di questo, ci sono essenzialmente due possibili approcci che un sistema di gioco class-based può usare (beh, con varie sfumature intermedie in realtà):

  1. Avere poche classi molto ampie, generiche e flessibili, che comprendano al proprio interno una grande varietà di declinazioni e possibili identità.
  2. Avere molte classi molto specifiche, specializzate e fortemente caratterizzate, ognuna adatta a rappresentare solo una specifica tipologia di personaggio.

Per inciso, la strada 1 è quella che ho preso io nelle home rules che uso con i miei gruppi (al punto che al mio tavolo esistono solo 4 classi, e "guerriero" assorbe in sé tutti gli archetipi basati sul combattimento, non solo il duellante ma anche il barbaro, l'arciere, il monaco e così via).

La strada 2 è quella verso cui tende nettamente la 5a edizione, in particolare se consideriamo "classe" ogni abbinamento classe + sotto-classe.

Il "problema" della 3.5 è che non prende una posizione chiara in questo ambito, per cui esistono sia classi molto focalizzate, con una caratterizzazione netta e pochissime possibilità di customizzazione (vedi il monaco, il barbaro, il paladino e quasi tutte le classi di prestigio, tra cui il duellante), sia classi potenzialmente molto elastiche e generiche (vedi il chierico, il mago, il guerriero, il ladro). Queste ultime hanno tantissime declinazioni possibili, ma possono vedersi, paradossalmente, "sorpassate" in alcune di queste declinazioni da un'altra classe che è specializzata in quello.

Capisco, quindi, l'insoddisfazione di chi vorrebbe un guerriero davvero generico e flessibile. D'altro canto, ottenerlo sul serio potrebbe richiedere di "assorbire" al suo interno non solo il duellante, che è un singolo archetipo molto specifico, ma anche altri archetipi molto specifici con un'analoga affinità al guerriero (il barbaro è il primo che mi viene in mente; ma anche altre classi di prestigio come il difensore nanico). Tutto dipende da come vediamo le classi considerate nel nostro mondo, e soprattutto da quale obiettivo ci poniamo dal punto di vista di gioco.

Data la struttura complessiva del sistema 3.5, potrebbe essere una buona idea rinunciare ad aggiungere ulteriore flessibilità alla classe di guerriero così com'è, e introdurre invece una classe specifica per l'archetipo "spadaccino" che hai in mente: ne esiste una in un manuale opzionale (Complete Scoundrel se non sbaglio?) che riprende gli stessi concetti e le stesse meccaniche del duellante ma è una classe base anziché di prestigio. Tenendo presente che nulla vieta che nel mondo di gioco i membri di quella classe siano comunque chiamati guerrieri e si identifichino come guerrieri.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il 1/3/2021 alle 07:51, Ermenegildo2 ha scritto:

Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante

Hai fatto un corso di punteggiatura con Mattia Sorrenti? 😄

Per migliorare i combattenti io ho operato queste modifiche (da qualche anno):
Bonus difensivo (Schivare):

Competenti in nessuna armatura= Liv*3/10
Competenti in armature leggere: Liv*7/20
Competenti in armature medie: Liv*2/5
Competenti in armature pesanti: Liv./2

Risultato: i ladri di base non hanno la CA equiparabile ai guerrieri.

Inoltre ho modificato le opzioni di combattimento per cui:
Difesa totale: aggiungi tutto il BAB alla CA (non +4)
Combattere difensiva: BA -n CA +n/2  (n<=BAB)
Combattere offensiva: CA -n BA +n/2  (n<=BAB)
Combattere aggressivo: BA -n Danni +n/2  (n<=BAB)

Risultato: avere il BAB alto (prerogativa dei guerrieri o dei combattenti puri) che aveva perso importanza perché pure ladri riuscivano a compensare egregiamente in maniera anche più fantasiosa, è tornato in auge.

Infine: qualunque classe può prendere Ira barbarica, danno furtivo e altre abilità di classe come talenti.

Ciao, MadLuke.
 

Link al commento
Condividi su altri siti

Il 1/3/2021 alle 08:37, KlunK ha scritto:

Io trovo che il duellante (e il rodomonte) debbano essere una classe/CDP diversa proprio per le particolarità che anno, principalmente avere una CA alta indossando poca o nessuna armatura e avere bonus  all'attacco rinunciando a scudi e armi a due mani.
Se vuoi migliorare il guerriero e aumentare la sua CA potresti ispirarti a quello di pathfinder che col passare dei livelli diminuisce la penalità di armatura e aumenta la DES massima, oppure può scegliere delle specializzazioni nelle armature che gli permettono di aumentare la CA fornita aggiungendo 1/4 del suo livello, avere RD x/- o simili

Il punto è che a me non sembra affatto un idea diversa =D. Cioè non penso che nulla di quello che fà rappresenti il rodomonte/duellante sia concettualmente particolare rispetto a quello che dovrebbe saper fare un guerriero. Infatti nella tua stessa descrizione è un guerriero che rinuncia a degli oggetti non che fà scelte profonde. Non è che il problema sia la CA del guerriero in se e per se è che trovo sbagliato che un guerriero senza armatura sia di fatto un'anatra zoppa mentre mi aspetto che un guerriero impari(e progredisca) a combattere sia con armatura che senza, perchè è stupido non farlo. Ed è pure utile a livello di storia/meccaniche, perchè permette al guerriero di giocare anche quando non è in possesso di tutto l'equipaggiamento, se è prigioniero , vittima di un imboscata, ad un evento mondano, in una rissa in taverna ecc.ecc. Se le regole per la CA prevedessero un ruolo attivo per la competenza con cui si combatte BAB, probabilemente duellante e rodomonte non esisterebbero.

@Bille Boo Penso ci sia una terza possibilità, quella indicata in alcuni documenti di sviluppo della 5°, spostare molte cose sui talenti che sono accessibili a tutti.  Più precisamente una delle idee che volevo portare avanti più avanti nel topic era la conversione di molte classi di prestigio in talenti /catene di talenti. Questo perchè trovo che molte cdp non abbiano una ragione meccanica per essere classi, cioè molte sono un insieme di capacità (se va bene tematicamente collegate) che non sono così "ingombranti" da necessitare di una classe. Capisco che il termine ingombrante sia poco specifico. Però per fare un esempio il kensai della 3.5 ha come capacità principale quella di potenziare un arma pagando EXP, ma una capacità molto simile si ritrova come talento per i maghi (pagando monete e EXP), come talento (reliquia ancestrale pagando monete), come capacità di classe del samurai di OA (pagando monete d'oro), per tutti con un solo oggetto con le regole dei donded magic items (manuale del master 2). Questo ci dice che la capacità principe della classe in realtà è sparpargliata in diversi supplementi e che quindi possiamo mettere un pò d'ordine. Penso che si possano trovare diversi esempi simili, o ancora più eclatanti, di come alcune cdp possano essere tranquillamente ridotte a talenti ottenendo un gioco più flessibile e sensato.

@MadLuke L'uso di una punteggiatura creativa che spezza la frase è palesemente conseguenza di un forte rimaneggiameto del testo in più sedute successive.

Il problema non è solo che i guerrieri hanno Ca bassa, ma anche il come quella Ca venga ottenuta, non mi spiace l'idea di un bonus fisso alla Ca legato alla classe però preferirei che questo bonus fosse meno strutturale e più legato al come il personaggio è stato costruito. In particolare in questo primo post volevo concentrarmi su un guerriero che avesse delle ragioni per avere un intelligenza alta e che questo avesse un impatto meccanico perchè è qualcosa di molto più diretto e meno soggetto a metagaming che non l'usare tattiche intelligenti o il risolvere i puzzle. Il solo avere bonus alle abilità non penso sia sufficiente visto quanto è poco influente per un guerriero avere abilità alte (non ha manco equilibrio per proteggersi dall'incantesimo unto...).

 

Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il punto è che a me non sembra affatto un idea diversa =D. Cioè non penso che nulla di quello che fà rappresenti il rodomonte/duellante sia concettualmente particolare rispetto a quello che dovrebbe saper fare un guerriero. Infatti nella tua stessa descrizione è un guerriero che rinuncia a degli oggetti non che fà scelte profonde. Non è che il problema sia la CA del guerriero in se e per se è che trovo sbagliato che un guerriero senza armatura sia di fatto un'anatra zoppa mentre mi aspetto che un guerriero impari(e progredisca) a combattere sia con armatura che senza, perchè è stupido non farlo. Ed è pure utile a livello di storia/meccaniche, perchè permette al guerriero di giocare anche quando non è in possesso di tutto l'equipaggiamento, se è prigioniero , vittima di un imboscata, ad un evento mondano, in una rissa in taverna ecc.ecc. Se le regole per la CA prevedessero un ruolo attivo per la competenza con cui si combatte BAB, probabilemente duellante e rodomonte non esisterebbero.

Parti intanto dal presupposto che il guerriero nasce come il classico spadaccino in armatura con spada e scudo del più classico dei fantasy. Così è stato pensato pur restando un "sandbox" che può avere diversi stili, seppure sempre un po' generici.
Tu guardi solo l'arma che utilizzano, ma che il guerriero possa usare uno stocco per combattere come un duellante/rodomonte, non fa di lui un duellante/rodomonte. Quelle due classi hanno una serie di capacità uniche come fare danni non per forza, ma intelligenza o precisione, hanno più abilità e punti abilità, si può dire che le uniche cose in comune sono in effetti BAB e dado vita.
Lamentarsi di che un guerriero senza armatura sia inutile (e non lo è), è come fare lo stesso per un mago/stregone senza borsa per i componenti o un chierico senza simbolo sacro.

Link al commento
Condividi su altri siti

3 hours ago, Ermenegildo2 said:

Penso ci sia una terza possibilità, quella indicata in alcuni documenti di sviluppo della 5°, spostare molte cose sui talenti che sono accessibili a tutti.  Più precisamente una delle idee che volevo portare avanti più avanti nel topic era la conversione di molte classi di prestigio in talenti /catene di talenti.

Non la considererei una terza possibilità, è precisamente qualcosa che va nella direzione della mia opzione 1.

In effetti nelle mie home rules ho fatto esattamente così: tutte le capacità di classe sono diventate talenti 🙂

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@Bille Boo Ok non avevo capito cosa intendevi pensavo che il tuo sistema rimanesse comunque focalizzato fortemente sulle classi. Tipo dando ad ogni classe una ampia lista di capacità da cui attingere

21 ore fa, KlunK ha scritto:

Parti intanto dal presupposto che il guerriero nasce come il classico spadaccino in armatura con spada e scudo del più classico dei fantasy. Così è stato pensato pur restando un "sandbox" che può avere diversi stili, seppure sempre un po' generici.
Tu guardi solo l'arma che utilizzano, ma che il guerriero possa usare uno stocco per combattere come un duellante/rodomonte, non fa di lui un duellante/rodomonte. Quelle due classi hanno una serie di capacità uniche come fare danni non per forza, ma intelligenza o precisione, hanno più abilità e punti abilità, si può dire che le uniche cose in comune sono in effetti BAB e dado vita.
Lamentarsi di che un guerriero senza armatura sia inutile (e non lo è), è come fare lo stesso per un mago/stregone senza borsa per i componenti o un chierico senza simbolo sacro.

Ma un guerriero senza armatura non ha un trucchetto di livello zero che gli può procurare un armatura per diversi round. La sua CA sarà irrimediabilmente compromessa. Così come un guerriero senza arma farà pochissimi danni. Un guerriero è costruito meccanicamente per essere il suo equipaggiamento, per esempio tutta la catena di talenti da arma focalizzata fino ad weapon supremacy (che per inciso è preclusa al duellante che invece dovrebbe essere un combattente "tecnico").

Capisco il senso del tuo punto di vista ma non lo condivido. Secondo me le differenze tra guerriero e rodomonte sono talmente piccole da non necessitare due classi diverse. L'immagine del guerriero è figlio di una visione piuttosto ignorante di cosa sapessero o non sapessero fare i combattenti professionisti (cavalieri?) tra il 1000 ed il 1400. Per dire i giochi di destrezza ed acrobazia facevano parte del processo di formazione di tutti gli scudieri (ci sono diverse miniature a tema) eppure acrobazia e equilibrio non sono abilità di classe così come non è un abilià di classa bluff e quindi non può fare finte in combattimento. Oppure si tralascia completamente il fatto che le arti marziali occidentali avessero una significativa componente di combattimento disarmato e una preparazione specifica sia al combattimento con armatura che senza. D'accordo che D&D non è un trattato di storia però l'allontanarsi dalle fonti può produce risultati incoerenti, per esempio la classe del guerriero a cui mancano diverse capacità utili per combattere e "guerreggiare".

 

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Ma un guerriero senza armatura non ha un trucchetto di livello zero che gli può procurare un armatura per diversi round. La sua CA sarà irrimediabilmente compromessa.

Scusa non colgo il riferimento, chi avrebbe questa capacità? E non è la stessa cosa per un paladino o un barbaro?

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Così come un guerriero senza arma farà pochissimi danni. Un guerriero è costruito meccanicamente per essere il suo equipaggiamento, per esempio tutta la catena di talenti da arma focalizzata fino ad weapon supremacy (che per inciso è preclusa al duellante che invece dovrebbe essere un combattente "tecnico").

Ma perché scusa a parte il monaco quale classe può fare danni decenti disarmato?
Il guerriero non è il suo equipaggiamento, ma i suoi talenti che definiscono il suo stile, che sia la specializzazione in un'arma o una serie di talenti accessori al combattimento (iniziativa migliorata, volontà di ferro, schivare ecc...)
Vero che li possono prendere anche altri quei talenti (a parte quelli che citi che servono proprio a specializzarlo), però il guerriero lo può fare di più avendo più talenti.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Capisco il senso del tuo punto di vista ma non lo condivido. Secondo me le differenze tra guerriero e rodomonte sono talmente piccole da non necessitare due classi diverse.

Nessuno ti obbliga ad usare il rodomonte, se ritieni puoi limitarti ai manuali base. Per fare puoi il guerriero spadaccino ti è sufficiente la CdP del duellante.
Lamentarsi invece di avere bisogno del duellante per fare lo spadaccino secondo me è come lamentarsi di avere bisogno del teurgo mistico per fare il mago/chierico. Ovvero: se la metti su questo piano è un problema che si può applicare a tutte le classi, se vuoi una specializzazione molto specifica (come un cacciatore di draghi o di non morti) devi fare un CdP.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

L'immagine del guerriero è figlio di una visione piuttosto ignorante di cosa sapessero o non sapessero fare i combattenti professionisti (cavalieri?) tra il 1000 ed il 1400.

È figlio di una versione piuttosto fantasy e punto. Se vuoi parlare di storicamente accurato in D&D devi fare un grosso rimaneggio del gioco a partire della magia.
Poi nulla ti impedisce di riscrivere radicalmente la classe del guerriero per farla più simile alle tue preferenze (o usare le classi del ToB?). Il sistema della 3.5 però è stato pensato così: classi più o meno generiche (persino il ranger è sostanzialmente "uno che combatte con l'arco o due armi"), e CdP più specifiche che solitamente li specializzano verso qualcosa.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il 1/3/2021 alle 07:51, Ermenegildo2 ha scritto:

Perchè non possiamo avere un guerriero decente

Perché la progressione del guerriero è qualla che è, perché il guerriero 3x è un po' la versione pacco/acerba del guerriero - e relativi archetipi - di Path (casomai piglia spunto da quelli e dai talenti Weapon Trick, Armor Trick e Dueling Cape) nonché il cugino sfigato dello swashbuckler di Path (aka la versione figa del duellante senza bisogno di CdP)

 

 

 

Modificato da Nyxator
Link al commento
Condividi su altri siti

Un chierico senza simbolo sacro può usare un trucchetto (inteso come incantesimo di livello 0) per evocarne uno. Un incantatore con escludere materiali può cavarsela in molte occasioni anche se è in mutande. Così come un duido, un qualsiasi psionico un worlock ecc.ecc. In pratica molte classi capaci di lanciare incantesimi dipendono poco dall'equipaggiamento.

Ti suggerisco un esperimento mentale. Considera la build di un guerriero di alto livello e quella di un barbaro. Adesso immagina che un diavoletto passi di lì e cambi un unico oggetto magico con un altro(non maledetto), cercando di fare il massimo danno con il minor cambiamento possibile, il personaggio non è obbligato a usare il nuovo oggetto. Secondo te il risultato sarà peggiore per il guerriero o per il barbaro? Se il guerriero ha investito talenti nell'unica cosa che lo contraddistingue (facciamo finta che il warblade non esista) gli basta cambiare uno spadone in un'ascia bipenne e potrebbe tranquillamente aver reso inutile 5 talenti del guerriero, il barbaro se ne accorge a malapena. Sostituisci al barbaro una classe incantatrice e a meno di build particolari l'effetto sarà ancora minore.

 

Penso che fondendo[trovando il modo più opportuno non facendo un super genstalt] diverse classi base che fanno riferimento all'idea di guerriero senza aggiungere niente che non sia immediatamente riconducibile all'idea di guerriero (per esempio samurai, cavaliere, rodomonte) si ottenga un gioco migliore in cui tutte le persone interessate a giocare quel tipo di personaggio ottengono qualcosa di più profondo che non la classe base. Non penso che questo metta in pericolo il bilanciamento del gioco, ne in combattimento ne fuori.

 

Passando al nuovo post:

Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa della magia

Questa è una mia opinione basata sui miei gusti, posso immaginare che a molti questa visione non piaccia, cercherò di argomentare da quale premesse nasce e dove vuole arrivare. Se volete rendere una critica più costruttiva cercate di indicare se state contestando una delle premesse o le deduzioni, grazie.

Premesse:

1) Mi aspetto che il livello di un personaggio descriva non solo il suo potere in combattimento ma anche la sua capacità di influenzare il mondo

2) Mi aspetto che la crescita delle varie classi sia omogenea tra i diversi livelli

3) Mi aspetto che non ci siano scelte obbligate cioè che non esistano sfide che possono essere risolte solo in un singolo modo o da una singola classe. Non vuol dire necessariamente che tutti facciano tutto ma non dovrebbero esistere minacce contro cui un personaggio non può far nulla se non è di una determinata classe.

A partire da queste premesse penso che uno dei principali problemi del come sia stata costruita la classe del guerriero sia quella di aver voluto escludere a tutti i costi un suo accesso alla magia. Non dico agli incantesimi ma proprio l'assenza di qualsiasi elemento magico o soprannaturale accessibile al guerriero, se non una manciata di talenti accessibili a tutti o qualche ACF comparsa su Dragon. Cioè manca per il guerriero una prospettiva soprannaturale che si possa sviluppare, anche solo a partire dai livelli medio alti.

Questo ha diversi effetti:

1) Difficoltà a trovare soluzioni a problemi/mostri magici senza appoggiarsi agli oggetti magici

2) La progressione sui livelli è schiacciata su temi puramente mondani rendendo il tutto meno epico/fantastico/interessante. Per esempio se l'unica cosa che puoi fare è diventare più bravo ad usare un arma a livello 20 non avrai mai un guerriero che sa usare divinamente tutte le armi ma solo un guerriero che sa usare divinamente un'arma. Questo perchè essendo l'unico parametro di progressione si ha la tendenza a creare un carenza di questa risorsa (l'abilità nell'uso di un'arma) per dare meglio un idea di progressione[Su questo esempio specifico tornerò più avanti].

Personalmente ritengo che sarebbe meglio se queste capacità fossero accessibili come talenti, in questo caso la differenza tra il guerriero e le altre classi sarebbe legato al fatto che avendo più talenti bonus potrebbe accedere a diverse di queste capacità.

Un esempio potrebbe essere il seguente talento (creato un pò al volo):

Prerequisti: Bab 10+, da valutare

Privilegio:

Una volta al giorno il personaggio, come azione gratuita può:

1) ottenere un bonus al tiro per colpire pari al suo Bab per un singolo attacco

2) ottenere un bonus ad una prova di forza pari al suo Bab per rompere un oggetto inanimato (valutare l'uso per prove di abilità legate alla forza o per liberarsi da una lotta eviterei le azioni offensive)

3) poter passare attraverso un effetto di forza (CD 32)

Ottiene un uso aggiuntivo ai livelli 15,20 ecc.ecc. In ogni caso non può usare questa capacità più di una volta al giorno.

[Da valutare la presenza di un bonus sempre attivo a certi tipi di prove di forza oppure un bonus alle prove di forza quando ha modo di "prendere la rincorsa"]

Questo talento permetterebbe ai combattenti mondani di superare gli effetti di forza con una CD elevata[si potrebbe adattare al livello dell'incantesimo], di compiere prove di forza leggendarie e di poter mettere a segno un colpo in condizioni disperate. Il bonus alle prove di forza è equivalente a quello fornito dal dominio della forza, il bonus al tiro per colpire è peggiore a quello fornito da un colpo accurato rapido (che ignora anche la cover).

Non fissatevi sui bonus/meccaniche esatti, cercate di pensare all'idea che ci è dietro.

Altri esempi di temi utilizzabili per effetti magici : stato di trance, tatuaggi magici, armature/armi infuse con capacità magica, meditazione, preparati alchemici, spiriti guida, rituali, concetti puri/forze elementari (fuoco/ombra/bene)ecc. ecc.

Si possono mettere delle condizioni di ingresso più o meo stringenti per gli incantatori puri o delle penalità per esempio vedi piercing magical protection.

Perchè talenti invece che classi? Dipende dall'entità del potere concesso, e dalla sua estensione, a quanto sia totalizzante rispetto al concept del personaggio. Un rituale che ti fornisce un tocco che dà effetti negativi ispirati agli attacchi dei non morti potrebbe funzionare come talento, un rituale che ti trasforma in un lich o in un non-morto superiore probabilmente funziona meglio come classe o classe di prestigio. Infine si possono fare considerazioni di tipo tematico legate alla campagna/ambientazione. Si potrebbe creare un mondo in cui quasi tutti sono capaci di manifestare una mind blade, in quel caso questa capacità sarebbe resa con un talento invece che con una classe.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi è oscuro come questo discorso valga specificamente per il guerriero e non, a questo punto, per tutte le classi non magiche, inclusi il barbaro e perfino il ladro.

Anche il ranger, in effetti, a parte gli incantesimi (di utilità molto modesta, specialmente ai livelli alti), progredisce concentrandosi specificamente sulle capacità "mondane" e ha ben poco di realmente soprannaturale.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Beh questo discorso vale per tutti infatti le capacità sono proposte come talenti proprio per favorire un accesso più ampio.

C'è comunque un però, il barbaro nel suo piccolo tra totem ed ira ha delle varianti che gli permettono di fare qualcosa di marginalmente soprannaturale/magico così come il ladro ha alcune capacità di classe alternativa più magiche/soprannaturali.

Comunque sì il discorso vale anche per le altre classi e probabilmente necessiterebbero di un aggiustata in questa direzione, però questa serie è dedicata principalmente al guerriero. Anche perchè penso che una volta aggiustato il guerriero sia più semplice aggiustare ranger, paladino e barbaro. Il ladro come classe non mi piace per niente e probabilmente lo sostituirei con un incrocio del factotum con il maestro di Dragon Lance, però capisco che sia un posizione molto di nicchia .

Link al commento
Condividi su altri siti

Il 10/3/2021 alle 19:30, Ermenegildo2 ha scritto:

C'è comunque un però, il barbaro nel suo piccolo tra totem ed ira ha delle varianti che gli permettono di fare qualcosa di marginalmente soprannaturale/magico così come il ladro ha alcune capacità di classe alternativa più magiche/soprannaturali.

questo non è del tutto vero: anche il Guerriero ha delle ACF interessanti che gli concedono capacità dal flavour soprannaturale/magico, forse di più di quelle cui può avere accesso il Barbaro.
sacrificando qualche talento, il Guerriero può potenziare la CA, i TS, infliggere danni abnormi, ottenere resistenze elementali, RI, capacità magiche, bonus a varie prove di caratteristica, qualche manovra poco ortodossa in combattimento etc., senza contare le classi varianti con liste abilità e flavour differenziati e specifici per ogni archetipo marziale si voglia impersonare.
in effetti, sacrificando bene o male tutti i talenti bonus, si può trasformare il Guerriero in una classe completamente nuova, senza andare a ricorrere a reskin, refluff, conversioni particolari e quant'altro; mi si potrebbe obbiettare che, così facendo, questo non sarebbe più il "classico" Guerriero di D&D, ma il discorso vale per qualsiasi classe che abbia accesso a molte ACF - e in effetti lo scopo delle ACF è proprio trasformare le classi base in qualcosa di diverso.

https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html
 

per il resto, sono sempre stato un grande fan anche io del Guerriero, e ho sempre pensato meritasse un po' di giustizia, e rendere "standard" o più accessibili dei privilegi riservati ad alcune CdP mediamente pietose, è un'ottima idea, magari implementando un sistema analogo a quello delle sottoclassi della 5a edizione - o, per chi è abbastanza folle, convertire il Guerriero e le sue sottoclassi nella 5e alle regole della 3.5.
a quel punto sarebbe davvero il campione indiscusso del campo di battaglia in quanto a tattiche e incisività

Modificato da D8r_Wolfman
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

il post è stato scritto in più giorni e potrebbero esserci delle incongruenze tra quanto ho pensato e quanto ho effettivamente scritto

Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa dei talenti

Premessa, tutti questi discorsi sui talenti sono dovuti al fatto che il sistema di combattimento base della 3.5 è povero di opzioni a tempo di creazione e di gioco che aiutino a caratterizzare il personaggio e diano soddisfazione ad un giocatore che cerca una certa tattica nel gioco.

I talenti sono l'unica capacità originalmente pensata per i guerrieri in 3.5, purtroppo sono anche una meccanica generalista che deve servire tutte le altre classi. Questo significa che l'unica meccanica per i guerrieri è tanto buona quanto può esserlo una meccanica generalistica che serve l'intero gioco, potenzialmente poteva essere una favola invece...

I talenti (da guerriero/ combattimento) hanno diversi problemi:

1) La 3.5 è stata pensata o quantomeno  si è indirizzata come focalizzata sulle classi di prestigio. I talenti sono finiti in secondo piano

2) I talenti sono sbilanciati tra di loro in termini di frequenza e modo d'uso. Ci sono opzioni estremamente situazionali per cui la condizione di uso è totalemente al di fuori dal controllo del giocatore e talenti che sono semplicemente indispensabili per giocare in un certo modo. Secondo me questo è un falso trade off a tempo di costruzione del giocatore (nel senso che non si tratta di fare una scelta strategica che influenza come si giocherà ma che rischi di buttare un talento al vento) ed incide negativamente sulla giocabilità.

3) I talenti sono pure sbilanciati in termini di potenza, cioè ci sono dei talenti che sono palesemente migliori di altri senza condizioni aggiuntive o con condizioni facilmente soddisfabili.

4) I talenti spesso non hanno una progressione, spesso l'unica forma di progressione è data da un talento che fà la stessa cosa ma meglio oppure da un secondo talento che da lo stesso bonus e che si somma al precendente.

5) Il numero di talenti del guerriero cresce linearmente. Manca la progressione di potere non lineare tipica di altre classi.

6) Il guerriero non ha modo di riaddestrare i propri talenti ne di avere slot mobili. I talenti potenzialmente utili a livelli bassi diventano un peso a livelli alti e viceversa.

7) Sono poche le opzioni intrisicamente di alto livello

8 ) Sono poche le opzioni solo per il guerriero (non se si considerano le ACF che comunque non sono poi così comuni), a parziale "compensazione" alcuni stili di combattimento necessitano di così tanti talenti da essere poco percorribili per le classi combattenti senza talenti bonus.

A queste considerazioni più specifiche sui talenti si aggiungono un paio di note sul problema di quanto la specializzazione di un guerriero debba limitare la sua competenza in altri ambiti.

a) Il guerriero è già una figura iper specializzata perchè è costruito intorno all'idea di "combattente e basta" poche abilità nessuna o quasi capacità per esplorare/socializzare/fare altro dal combattimento, pochissimo accesso alla magia. Secondo me è una classe che ha già ampiamente pagato il trade off tra l'essere generalisti o specialisti.

b) L'idea di un ulteriore specializzazione da parte del guerriero in un sottogruppo di abilità che sottendono al combattimento è portata avanti con un modello a compartimenti puramente ortogonali. Se si immagina un piano cartesiano in cui sulla x si indica l'ampiezza delle competenze in combattimento (quante armi /stili di combattimento/ manovre si sanno compiere) e sull'asse y si indica quanto si è bravi a fare qualcosa allora le competenze del guerriero possono essere viste come figure su questo piano. Per esempio un guerriero che si specializza solo nel combattere con la spada lunga sarà un rettangolo con una base sull'asse x molto stretta e un altezza l'ungo l'asse y che cresce con i livelli a mano a mano che investe talenti. La maggior parte dei talenti a disposizione del guerriero fà crescere questa figura solo lungo una delle due dimensioni alla volta. Secondo me questo è un problema perchè limita fortemente le possibilità di scelta a tempo di gioco.

c) L'idea che sia più importante fornire scelte a tempo di creazione che a tempo di gioco. Cioè vorrei un guerriero che non sceglie se combattere con un arma a due mani o con due armi mentre fa la scheda ma che lo sceglie mentre gioca a seconda delle sfide che ha davanti (ci sarà anche un rant sui mostri). Cioè che proprio non esista il trade of tra specializzarsi in una cosa o nell'altra a livello di capacità di classe. Rimarrebbe invece a livello di selezione dell'equipaggiamento e a seconda di come si vuole approcciare allo scontro.

Possibili soluzioni (di mio gusto):

A) aumentare i talenti che il guerriero prende con il livello, sopratutto a livelli medio alti. Allo stesso tempo dare più libertà di accesso ad ACF e varianti di classe

B) rimaneggiare pesantemente i talenti seguendo grosso modo le seguenti linee guida:

-cercare di unire bonus statici con azioni situazionali e azioni comuni con bonus statici situazionali.

-raggruppare e dare un senso di progressione nei talenti (la progressione potrebbe essere legata solo ad alcune classi tipo i talenti che rigurdano il combattere con due armi potrebbero avere la progressione automatica solo per guerriero e ranger, i pratica il 1° talento da il 2° talento come talento bonus quando si prendono un certo numero di livelli nella classe X)

- creare nuovi talenti, per esempio partendo dalla soppressione di alcune classi/classi di prestigio

l'approccio B è compatibile con quello A

C) re-introdurre un sistema tipo la compentenza nella armi di AD&D, sarebbe una cosa così:

-Dividere in maniera abbastanza arbitraria ciò che è una competenza da un talento, una divisione potrebbe essere specializzazione in armi/armature/scudi e stili di combattimento (due armi/armi a due mani/spada e scudo ecc. ) sono competenze, come uno combatte (attacco poderoso/attacco rapido/) sono talenti. L'effettiva competenza nelle armi/armature di classe rimane

-Dopo aver individuato i talenti(capacità di classe) da convertire in competenze si raggruppano in 6 livelli per le competenze nell'equipaggiamento e 3 livelli per gli stili di combattimeto.

-Tutte le classi ricevono chi più chi meno dei punti competenza da spendere su queste competenze (ci potrebbero essere dei talenti per prendere competenze bonus). Il numero massimo di punti spendibili in una singola competenza dipende dal livello e dalla classe.

-Il guerriero riceve ad alcuni livelli dei punti bonus per il punteggio di intelligenza.

-A livelli medio alti il guerriero riceve dei pallini automaticamente l'accesso a tutte le competenze di basso livello. L'obbiettivo è che a livello 20 un guerriero abbia tutte le competenze in equipaggiamento almeno a 3 e quelle in stili di combattimento almeno a 2

Spoiler

 

 

 

Spoiler

 

 

 

Un pò di tempo fà mi aveva colpito una proposta di HR per la specializzazione in AD&D in cui invece di avere il sistema a pallini standard, si disponenva di un certo numero di punti da spendere in una tabella per comprare i bonus dati dall'essere specializzato. Si potrebbe pensare, dopo un'adeguata scrematura del numero di armi, di costruire una simile tabella per ogni arma dalla quale comprare bonus al tiro per colpire/danni e alcuni bonus particolari legati all'arma stessa. Ovviamente complicherebbe di molto il gioco però per me non è un problema.

 

 

 

Questa è un opzione più invasiva che ha secondo me il merito di sottolineare alcuni aspetti importanti più per il guerriero che per le altre classi. Separando alcuni aspetti della capacità di combattere dal meccanismo dei talenti si riesce a dargli più spazio ed attenzione e anche a dotarle di risorse proprie e di una progressione specifica.

D) Un sistema ispirato a dragon fist (o il suo retroclone).

Questo sistema si basa su "tecniche", è necessario decidere cosa sarà un tecnica e cosa rimarrà un talento/capacità di classe. Una volta che si è scelto cosa sono le tecniche si crea, per ogni classe combattente, una progressione per le tecniche, la progressione del guerriero è quella migliore. Di fatto una tabella tipo quella degli incantesimi del mago, ci sono diversi livelli di tecniche (9) e ad ogni livello di classe si conosce un certo numero di tecniche dei diversi livelli. Con il progredire del livello si possono cambiare alcune delle tecniche apprese. In questo caso è anche molto semplice includere delle tecniche bonus per l'intelligenza alta in maniera analoga a quanto succede con il mago. Giusto per chiarire le tecniche non assomiglierebbero alle manovre del tome of battle ma ai talenti.

Questa opzione presenta più o meno gli stessi problemi della precedente, complica le cose ed è un pò arbitraria, però permette di creare dei guerrieri con una progressione più chiara ad alti livelli (le tecniche di 7-9 livello devono essere d'impatto), inoltre è più semplice creare quella progressione doppia in termini di specializzazione-flessibilità che mi è tanto cara. Giusto per ripeterlo, il guerriero secondo me ha già pagato il prezzo dell'essere specializzato perchè rinuncia ad incantesimi e a abilità per saper combattere, aggiungere ulteriori sacrifici in nome della specializzazione mi sembra eccessivo e controproducente.

Direi che buona parte delle idee di questo post derivano dal fatto che il sistema di combattimento base è poco interessante/flessibile, che la progressione del BaB non produce in significativo incremento delle opzioni per il giocatore e che tutto è stato scaricato (male) sui talenti. Parte delle idee proposte vanno nella direzione di aggiustare i talenti ed il loro accesso per il guerriero, parte cercano di non far coincidere completamente le opzioni in combattimento con i soli talenti (strumento generale che regola l'accesso anche ad altri tipi di capacità)ma introdurre anche risorse alternative specificamente pensate per le opzioni in combattimento.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

D'accordo su alcuni punti (specialmente sulla magia), ancora più d'accordo con @Bille Boo quando dice che una classe non rappresenta chi è un personaggio. Una classe è ciò che un PG sa fare. Il guerriero è l'addestramento marziale 'generale', che in linea di massima serve solo a farlo progredire in CdP più specifiche. 

È triste? Si, parecchio. Ma la 3.x è così bucata che questo è davvero l'ultimo dei suoi problemi (non vorrei fare benaltrismo ma è la verità).

la 5e (e in parte anche la 4e) sono nate anche per ovviare a questi problemi. Perché tentare di fixare qualcosa che è barcollante se puoi giocare con una versione già più solida?

Link al commento
Condividi su altri siti

Giusto una nota (non gioco, e non intendo più giocare, a D&D 3/3.5/PF):

3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

5) Il numero di talenti del guerriero cresce linearmente. Manca la progressione di potere non lineare tipica di altre classi.

Più che altro, tutte le altre classi ottengono capacità quasi ad ogni livello (persino lo stregone, che ottiene una sola capacità di classe, il famiglio al 1° livello, ottiene nuovi incantesimi ad ogni livello); solo il guerriero, contando i talenti come capacità di classe (ma i talenti sono molto meno efficaci delle capacità di classe!), li ottiene solo in 11 livelli su 20!

Link al commento
Condividi su altri siti

8 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Giusto una nota (non gioco, e non intendo più giocare, a D&D 3/3.5/PF):

Più che altro, tutte le altre classi ottengono capacità quasi ad ogni livello (persino lo stregone, che ottiene una sola capacità di classe, il famiglio al 1° livello, ottiene nuovi incantesimi ad ogni livello); solo il guerriero, contando i talenti come capacità di classe (ma i talenti sono molto meno efficaci delle capacità di classe!), li ottiene solo in 11 livelli su 20!

Vero, l'idea dietro a quel punto era che se ci fossero stati molti più talenti bonus agli alti livelli, anche avendoli un livello si ed uno no, sarebbe comunque stato meglio. Alla fine se al livello 10 prendo 3 talenti, posso sopravvivere senza talenti al 11, non è ottimale ma mi potrei accontentare soprattutto se ognuno di quei 3 talenti fosse incisivo ed interessante, al punto da modificare sensibilmente come gioco il mio personaggio (la stessa sensazione che dà accedere a incantesimi di livello superiore).

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...