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Salve a tutti,

Sto giocando questo Bladesinger partendo da lv 3 (siamo quasi al 4), la compagna terminerà a lv 20 e cmq continueremo saltuariamente a giocare qualche avventura con questi pg.

la razza è homebrew ma da gli stessi bonus di un elfo alto (+2 dex e +1 int).

Le stat, con point buy (27), sono le seguenti:

For 8

Des 16

Cos 15

Int 16

Sag 10

Car 8

L'idea che ho per questo pg è di farlo un pelino più melee e dpr focused dei tanti BS che vedo in giro con Blur castata h24 (che resta cmq un'ottimo modo di giocare questa classe, li rende quasi impossibili da colpire), almeno durante il tempo in cui non è impegnato a mantenere concentrazione su altre spell più utili. A seguito di alcune considerazioni che troverete di seguito, credo che Shadow Blade sia il modo migliore per renderlo un buon pg che fa dpr oltre ad essere un mago a tutti gli effetti. Partiamo dall'aspetto difensivo:

Blur è una spell fantastica, è anche vero che blindness fa la stessa cosa, ma su un solo target e da un tiro salvezza, senza richiedere concentrazione però! Inoltre entrambe le spell sono inutili con avversari con blindsight e truesight, il che vuol dire tanta gente a livelli medio alti. Penso quindi che la combinazione di Mirror Image e Blink (anche solo una delle due e qualche blindness quando necessario, ma cmq questa combo sarebbe necessaria con tutti i mostri che hanno blindsight e truesight), più l'uso di trucchetti come Shocking Grasp e Mind Sliver (al posto di firebolt), nonostante matematicamente sia inferiore a blur + mirror image, possa dare cmq una certa sicurezza a livello difensivo (tenendo in considerazione che la classe armatura con bladesong attiva, che è l'unico momento in cui sarà in melee, è 20 a lv 4 ed arriva a 25 con scudo, quindi basicamente ciò che dobbiamo evitare sono i crit per non andare giu, blur lo fa sicuramente meglio, ma si rinuncia a un potere d'attacco notevole così facendo).

Detto questo passiamo a Shadow Blade. C'è stata una chiarificazione di Crawford riguardo l'interazione con Booming Blade, sembra infatti che Shadow Blade valga quel 1gp che Booming Blade richiede per attivarsi, perchè "it counts as a simple melee weapon" sembra riferirsi anche al valore. Trovate il tweet di Jeremy qui: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1326925328267177984

Questo chiarisce quantomeno che RAI puoi sicuramente usare Shadow Blade e Booming Blade in combo, onestamente credo che anche RAW funzioni perchè quel "it counts as a simple melee weapon" si riferisce a tutto. Detto questo il mio DM mi ha autorizzato cmq ad usare la combo. A questo punto, salvo trovare una spada magica forte (e questa campagna droppa pochi oggetti magici, ogni oggetto non comune è considerato raro e via dicendo, in assoluto il DM non è generoso con gli oggetti magici), Shadow Blade è meglio di Spirit Shroud ed è molto meglio di Velocità (assodato che non si può usare Booming Blade sull'attacco garantito da Velocità, perchè nonostante il bladesinger possa utilizzare un trucchetto al posto di un attacco, come regola generale, la spell specifica che con quell'azione puoi fare "solo un attacco con un'arma", e booming blade, per quanto sia un attacco con un'arma, non è SOLO un attacco con un'arma), upcastarla al lv 3 è gia distruttivo con circa 65 dpr ed una volta preso contingenza dovrebbe essere possibile upcastarla al 5 lv (e diventa meglio di Tenser Transformation lol, che per quel "non puoi castare spell" è alquanto limitante, oltre a costare uno spell slot di lv più alto) con un dpr di 75 e senza nessuna penalità -5 a colpire, spesso con vantaggio tramite SB e famiglio, con crit che raddoppiano tutto il danno, perchè nel nostro caso dipende in larga parte da soli dadi). Quando poi arriva Simulacro 2 lv dopo puoi persino lasciare tutta la parte control al simulacro e castare SB al lv massimo possibile. Ovvio che ci sono migliori DPR in giro, ma questo resta sempre un mago puro, può sempre lanciare bigby's hand, wall of force, polimorph quando arriva a pochi hp fregandosene di shadow blade e bladesong quando è più utile fare altro, e può anche scegliere di risparmiare slot e castare SB di 2/3 lv per incontri meno impegnativi.

Come incantesimi avevo pensato di prendere:

Trucchetti:

Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, Blade Ward.

1st lv:

Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, Grease, Armatura Magica, Charm person...sto pensando a False life upcastato, ma dal lv 7 Polimorph è molto meglio, però False life dovrebbe funzionare con una contigenza più avanti ("quando sono incosciente perchè troppo ferito: False Life 5 lv"), mentre polimorph no (La spell non funziona su creature a 0 hp) EDIT: credo non funzioni nemmeno False Life con un attacco che porta diretto a 0 hp.

2nd lv:

Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, Blindness, Levitare (lo ha la sua razza di base).

3rd lv:

Counterspell e Dispel Magic sono scelte ovvie, animare morti (non richiede concentrazione, fantastico!), Blink, Volare, Hypnotic Pattern.

4th lv:

Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Otiluke's resilient sphere (Buona sempre per una contingenza in seguito, altrimenti Arcane Eye per mappare i Dungeon)

5th lv:

Bigby's Hand, Wall of Force, Trasmute Rock, Animate Objects

6th lv:

Contingenza, Chain Lightning, Soul Cage, Mass Suggestion.

7th lv:

Simulacro, Crown of stars, Whirlwind

8th lv:

Feeblemind, Mordenkeiner Mansion (da ruolare è troppo bella questa spell per essere ignorata lol).

9th lv:

Foresight, Wish, Blade of Disater (vedere insieme, Shadow Blade, Foreseight e Blade of disaster, che dovrebbe lanciare il simulacro, magari with Crown of stars a fare la ciliegina sulla torta è, secondo me, anche tematicamente, il miglior finale per un Bladesinger, e la quantità di danni per round è veramente altissima, ma tenersi quel desiderio "libero" non è mai una cattiva idea lol).

 

Rimane ancora qualche spell libera più quelle che troverà durante la campagna.

Come talenti ed aumenti di caratteristica pensavo ad una cosa del genere:

+2 dex, +2 int, mage slayer, +2 int, +2 dex

Mage Slayer è li per ragioni tematiche e perchè spero aiuti con i tiri salvezza, visto che i miei non sono altissimi, sto cmq considerando di sostituirlo con resilient (cos) e cmq sono aperto a consigli di ogni tipo. Anche "fey touched", +1 cos e +1 int, +2 dex, +2 int +2 dex non è male...un uso in più di misty step ed un incantesimo di primo lv (quale?).

Preciso che in questa campagna spell che coinvolgono altri piani (tipo esilio) sono bannate, inoltre non mi sarà possibile utilizzare due armi perchè il mio DM non accetta la storia del lasciare un'arma, castare, riprenderla, in quanto la ritiene (probabilmente a ragione) bruttissima come meccanica. Allo stesso modo accetta warcaster solo per quella specifica componente ed ovviamente vuole che il mio pg abbia una mano libera per il focus arcano, salvo far diventare la sua spada un focus arcano, ma in questa campagna la cosa è possibile solo tramite una pietra chiamata acquamarina che costa cmq tantissimo.

Attendo i vostri commenti per migliorare la build. 😛

 

 

Edited by Adb82
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A me Mobile non fa impazzire. Ai bassi livelli è pieno di incantesimi senza concentrazione da usare per evitare di essere colpito quando ti muovi. Io alzerei destrezza.

Concordo.  per le spell invece no. SB ti servirá quasi sempre più volte al giorno. Dovrai usare molti slot di 3 a meno che non avrete un solo combattimento al giorno (cosa alquanto difficile in g

Ah giusto, non avevo pensato alla variante post Tasha, in quel modo ha assolutamente senso blade ward, come gli altri catrip per garantirti mobilità. Find familiar lo casti come rituale, non ti s

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Scusatemi, 

avevo dimenticato di dire che il Dpr di 65/75 è calcolato sull'11 lv, dal 5 lv invece invece è 45/55 a secondo di se casta SB di 2nd or 3rd lv.

11 lv: 30 (6d8 SB 2 attacchi) + 25 (5d8 BB su uno dei due attacchi) + 10 (dex se l'ha massimizzata gia, altrimenti 9) =65, se upcasta SB al lv 5 va a 75.

6 lv: 30 (6d8 SB 2 attacchi) + 15 (3d8 BB) +8 = 53.

Se provate a fare due conti noterete che è sempre meglio del dpr di qualsiasi Mistificatore Arcano pari livello (perchè non può upcastare SB e cmq la prende solo al lv 7, in più fa un solo attacco e la storia di BB con warcaster sull'attacco di opportunità non si può più fare) ed è dietro probabilmente solo a guerriero, paladino ed hexblade come melee dpr, forse è pari ad un barbaro, ma tutti gli altri mi pare siano sotto, in più è un mago al 100%, con incantesimi devastanti.

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Vi allego anche un paio di immagini del pg, quella sfera rossa/rosa è il suo focus arcano. Il suo occhio sinistro ha la forma di quelli dei draghi o cmq dei rettili.

PS questa razza è famosa per amare vestire in modo estremamente colorato. 

2021-02-17.png

2021-02-11.png

Edited by Adb82
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Ciao, ho giocato un BS nella sua versione pre Tasha basato su shadow blade e ti confermo che la SB è decisamente meglio di ogni altra spell (velocità ecc) dal punto di vista dell'output di danno. Rispetto alla nuova versione avevo più bladesong ma meno des considerando che non potevo sostituire l'attacco con il cantrip.

venendo al BS in generale l'aspetto "mago" è tale per cui usare spell per andare in cac a un certo punto diventa "strano" perchè hai a disposizione incantesimi che sono troppo più forti rispetto a colpire in cac ma io volevo rimanere aderente all'idea del BS e l'ho buildato per giocarlo in cac, ma multiclassando secondo l'idea del guerriero mago di 2e (quando giocai il mio primo BS).

Per quello che riguarda la tua build:
 

Ottimo il Point Buy, ma sostituirei des e cos per poi prendere accuratezza elfica e tirare 3 d20 con vantaggio con la tua shadow blade avendo comunque 16 a DES. Va in combo perfetta con li fatto che la shadow blade attacca con vantaggio in dimlight. Alternativamente mantenendo questa impostazione con un ASI prenderei Resilient COS per avere competenza nei tiri in COS +1 PF/liv e +1 ai TSC.

Bene i trucchetti

1°: Armatura magica secondo me non è utile. Dura 8 ore e ti brucia uno slot di 1 che ti serve come il pane per scudo e assorbire elementi. Ti da +1 CA rispetto alla cuoio borchiato ma il trade-off secondo me vale la pena. False Life è un must. Utilissimo, sopratutto considerando che come mago puro hai pochi ma proprio pochi PF e capita, sopratutto a livelli bassi che ti oneshottino (ti colpiscono solo con 20 se sei in bladesong e se ti crittano non resisti. Purtroppo mi è accaduto spesso fino al 5 liv, nonostante un livello da guerro. Per la contingenza però c'è di meglio.

2°: Anche io credevo che mirror image fosse utile, in realtà lo è meno del previsto, poiché le immagini vengono colpite non con la tua CA. Quindi si può essere utile, ma a livello difensivo l'ho usata solo una volta. Displacement invece (usata come spell difensiva solo in caso di tanking perchè non ti fa usare shadow blade) è stata una spell che ho usato in caso di necessità, ma alla fine la miglior difesa è sempre stata l'attacco. Shadow blade sempre attiva e da upcastare appena possibile. La build gira intorno a questa e vale ogni slot speso, forse anchedi 5. Misty step ottimo. Considera vedere invisibilità.

3° Counterspell e dispel sono sempre utili, ma non sei tu a doverle usare. Counterpell usa la reazione e a te serve per scudo e assorbire elementi. Dispel è bene averlo anche per quando avrai contingenza. Link è ottimo, se però il gruppo non si affida al fatto che sarai in mischia. Se è così non ti troverai a usarlo spesso. Trama ipnotica è probabilmente la spell più forte costo/risutato ma ancora una volta, non è il tuo lavoro. Vai in cac e se perdi concentrazione saluti la spell. Certo in quel caso non useresti shadow blade e quindi non andresti in cac ma allora tanto vale giocare il mago. Volare e Fireball sempre presenti, ma non condivido l'entusiasmo per animare morti, ma magari perchè non ci ho mai pensato.

4° Non condivido le tue scelte. Sono da mago non da BS da cac. Invisibilità migliorata è tua amica, ti da il bonus di distorsione e in più ti fa attaccare con vantaggio non solo in dimlight. Combo ENORME se hai preso accuratezza elfica. Polimorph non ti fa usare la spada. ha senso? Wall of fire ha senso per fare control e danni mentre proprio non mi piace la sfera, ho visto maghi salvarsi nella sfera e non fare nulla per il resto del combattimento. Non mi è piaciuta proprio. Poi come ti dicevo c'è di meglio per contingenza. Dimension door è sempre ottimo anche perchè puoi portare con te qualcuno, Fire shield sembrerebbe utile, in realtà lo è poco, visto che il tuo gioco è non essere colpito, ma considerando che hai a disposizione meno bladesong di quelli che ho avuto io, forse è una buona cosa, anche perchè ti evita di dover vastare assorbire elementi.

5°: Mano e muro sono ottimi, ma se prendi animare sono tre spell a concentrazione che oltretutto ti bruciano la shadow blade. Questo è il problema di cui parlavo prima. Come vuoi giocare il BS dal 9° in poi? come mago o come combattente? Deciso questo scegliere il resto. Io rimango sull'idea del BS combattente (meno preformante) e ti do sulla base di questo i miei consigli: il muro è un must have, perchè non sai quando può essere necessario. Considera steel Wind strike. una spell che modifica la disposizione in campo e fa danni. Ottima per iniziare un combattimento. Trasmutare roccia è bellissima, grandi possibilità di control, ma nemmeno con il mago puro ho mai usato uno slot di 5 per questo incantesimo, figurati col BS. Legame telepatico è ottimo anche perchè non usa slot (Rituale) né consuma concentrazione. Synaptic static è un'altra ottima spell che danneggia e diminuisce la possibilità che tu e i tuoi compagni siate colpiti dagli avversari. Circolo di teletrasporto è un'ottima utility.

6° Truevision e Disint sono due spell che potrebbero svoltarti la situazione e che se non hai potresti non sapere cosa fare. Ovviamente contingenza. Cosa contingentare? la seguente frase: quando canno ts contro una spell che ha come conseguenza una delle seguenti condizioni: accecato afferrato affascinato inabile paralizzato pietrificato spaventato stordito. Spell contingente: dispel di 5. 

7° Ovviamente corona di stelle ti risolve il problema del cosa fare con la mia azione bonus. Must have. Ma anche Forcecage è un must have, non richiede concentrazione. Teleport sempre utile.

8° Mind blank è sempre un'ottima opzione

9° Non posso che concordare.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ciao, ho giocato un BS nella sua versione pre Tasha basato su shadow blade e ti confermo che la SB è decisamente meglio di ogni altra spell (velocità ecc) dal punto di vista dell'output di danno. Rispetto alla nuova versione avevo più bladesong ma meno des considerando che non potevo sostituire l'attacco con il cantrip.

venendo al BS in generale l'aspetto "mago" è tale per cui usare spell per andare in cac a un certo punto diventa "strano" perchè hai a disposizione incantesimi che sono troppo più forti rispetto a colpire in cac ma io volevo rimanere aderente all'idea del BS e l'ho buildato per giocarlo in cac, ma multiclassando secondo l'idea del guerriero mago di 2e (quando giocai il mio primo BS).

Per quello che riguarda la tua build:
 

Ottimo il Point Buy, ma sostituirei des e cos per poi prendere accuratezza elfica e tirare 3 d20 con vantaggio con la tua shadow blade avendo comunque 16 a DES. Va in combo perfetta con li fatto che la shadow blade attacca con vantaggio in dimlight. Alternativamente mantenendo questa impostazione con un ASI prenderei Resilient COS per avere competenza nei tiri in COS +1 PF/liv e +1 ai TSC.

Bene i trucchetti

1°: Armatura magica secondo me non è utile. Dura 8 ore e ti brucia uno slot di 1 che ti serve come il pane per scudo e assorbire elementi. Ti da +1 CA rispetto alla cuoio borchiato ma il trade-off secondo me vale la pena. False Life è un must. Utilissimo, sopratutto considerando che come mago puro hai pochi ma proprio pochi PF e capita, sopratutto a livelli bassi che ti oneshottino (ti colpiscono solo con 20 se sei in bladesong e se ti crittano non resisti. Purtroppo mi è accaduto spesso fino al 5 liv, nonostante un livello da guerro. Per la contingenza però c'è di meglio.

2°: Anche io credevo che mirror image fosse utile, in realtà lo è meno del previsto, poiché le immagini vengono colpite non con la tua CA. Quindi si può essere utile, ma a livello difensivo l'ho usata solo una volta. Displacement invece (usata come spell difensiva solo in caso di tanking perchè non ti fa usare shadow blade) è stata una spell che ho usato in caso di necessità, ma alla fine la miglior difesa è sempre stata l'attacco. Shadow blade sempre attiva e da upcastare appena possibile. La build gira intorno a questa e vale ogni slot speso, forse anchedi 5. Misty step ottimo. Considera vedere invisibilità.

3° Counterspell e dispel sono sempre utili, ma non sei tu a doverle usare. Counterpell usa la reazione e a te serve per scudo e assorbire elementi. Dispel è bene averlo anche per quando avrai contingenza. Link è ottimo, se però il gruppo non si affida al fatto che sarai in mischia. Se è così non ti troverai a usarlo spesso. Trama ipnotica è probabilmente la spell più forte costo/risutato ma ancora una volta, non è il tuo lavoro. Vai in cac e se perdi concentrazione saluti la spell. Certo in quel caso non useresti shadow blade e quindi non andresti in cac ma allora tanto vale giocare il mago. Volare e Fireball sempre presenti, ma non condivido l'entusiasmo per animare morti, ma magari perchè non ci ho mai pensato.

4° Non condivido le tue scelte. Sono da mago non da BS da cac. Invisibilità migliorata è tua amica, ti da il bonus di distorsione e in più ti fa attaccare con vantaggio non solo in dimlight. Combo ENORME se hai preso accuratezza elfica. Polimorph non ti fa usare la spada. ha senso? Wall of fire ha senso per fare control e danni mentre proprio non mi piace la sfera, ho visto maghi salvarsi nella sfera e non fare nulla per il resto del combattimento. Non mi è piaciuta proprio. Poi come ti dicevo c'è di meglio per contingenza. Dimension door è sempre ottimo anche perchè puoi portare con te qualcuno, Fire shield sembrerebbe utile, in realtà lo è poco, visto che il tuo gioco è non essere colpito, ma considerando che hai a disposizione meno bladesong di quelli che ho avuto io, forse è una buona cosa, anche perchè ti evita di dover vastare assorbire elementi.

5°: Mano e muro sono ottimi, ma se prendi animare sono tre spell a concentrazione che oltretutto ti bruciano la shadow blade. Questo è il problema di cui parlavo prima. Come vuoi giocare il BS dal 9° in poi? come mago o come combattente? Deciso questo scegliere il resto. Io rimango sull'idea del BS combattente (meno preformante) e ti do sulla base di questo i miei consigli: il muro è un must have, perchè non sai quando può essere necessario. Considera steel Wind strike. una spell che modifica la disposizione in campo e fa danni. Ottima per iniziare un combattimento. Trasmutare roccia è bellissima, grandi possibilità di control, ma nemmeno con il mago puro ho mai usato uno slot di 5 per questo incantesimo, figurati col BS. Legame telepatico è ottimo anche perchè non usa slot (Rituale) né consuma concentrazione. Synaptic static è un'altra ottima spell che danneggia e diminuisce la possibilità che tu e i tuoi compagni siate colpiti dagli avversari. Circolo di teletrasporto è un'ottima utility.

6° Truevision e Disint sono due spell che potrebbero svoltarti la situazione e che se non hai potresti non sapere cosa fare. Ovviamente contingenza. Cosa contingentare? la seguente frase: quando canno ts contro una spell che ha come conseguenza una delle seguenti condizioni: accecato afferrato affascinato inabile paralizzato pietrificato spaventato stordito. Spell contingente: dispel di 5. 

7° Ovviamente corona di stelle ti risolve il problema del cosa fare con la mia azione bonus. Must have. Ma anche Forcecage è un must have, non richiede concentrazione. Teleport sempre utile.

8° Mind blank è sempre un'ottima opzione

9° Non posso che concordare.

Ti rispondo intanto un punto alla volta.

Per accuratezza elfica non sono un elfo e quindi non potrei usarla, ma cmq il DM ha bannato i talenti razziali, quindi niente purtroppo. Resilient (cos) è sicuramente meglio di mage slayer, che in realtà valutavo perchè da bg lui odia i maghi, però cmq niente mi vieta di prendere resilient.

1)False life lo prendo al prossimo livello a questo punto e mi tolgo Longstrider che in realtà non so perchè ho preso lol. Ma castarlo al lv 1 mi pare inutile, lo upcasto al 2 lv almeno e poi mano mano che posso continuo ad upcastarlo.

2) Mirror Image contavo durasse almeno 2 o 3 round, non regge? Vedere invisibilità lo prenderò, può tornare utile anche come contingenza ("Quando qualcuno invisibile è in range" contigenza: Vedere invisibilità).

3) counterspell e dispel sono l'unico ad averle mi sa. Il mio gruppo è formato da un paladino, un ladro, un monaco un chierico ed il mio bladesinger e quindi penso che per tankare facciano affidamento più sul pala, il che mi lascia usare blink con più tranquillità. Trama Ipnotica l'ho preso per qualche uso out of combat onestamente, anche se quando può prenderci tante creature e quindi essere più utile di SB contavo cmq di usarlo in combattimento. Animare morti in se non è una grandissima spell, però non usa concentrazione, un compagno (meglio 3 in effetti) in più per carcare vantaggio, attacchi di opportunità e qualche danno in più random, o anche solo per buttarli in faccia al guerriero che ti sta venendo vicino con crit 19/20 e 3 attacchi, li vedo bene come scudi umani, secondo me non sono malaccio per un bladesinger e magari allungano un pò la vita ad immagine speculare e non devi castarlo al momento, puoi tranquillamente averlo castato la sera prima.

4) E' il livello su cui ho meno incantesimi forti, non sapevo che prendere, Invisibilità migliorata è cmq a concentrazione, ma a questo punto proverò ad inserirla, almeno per castare è ottima. Polimorph ha senso solo quando arrivi a pochi hp dopo un brutto colpo, è come curarti da solo in pratica, più diventi un Trex lol. Dimension door credo lo metterò al posto di Otiluke's sphere, se quella contingenza è così deludente non serve a niente, fireshield non mi piace molto, senza bladesong non posso andare melee cmq. Arcane eye per mapparsi tutto un dungeon prima di entrare sembra una buona cosa, ti toglie un pò di mistero forse però lol.

5) Steel Wind Strike prende assolutamente il posto di animare oggetti, me l'ero persa lol. Bigby's e wall of force credo invece di tenerle, possono servire spesso, wall of force taglia i fight pesanti in due lol, bigby's per farmi spazio ed andare a prendere i caster con SB castata successivamente immagino (domanda a proposito di bigby's, può il caster stare in piedi sulla mano?).

6) true seeing è ottima, ma disintegrazione vale uno slot così alto considerando che se salva non succede nulla?

7) forcecage l'avevo vista, ma mi pare un pò troppo semplice uscire per una spell di 7 lv no? Teleport potrebbe essere stata bannata, devo chiedere al DM

8 ) mind blank può tornare utile in effetti, un pò situazionele, ma quando serve meglio averla.

9) difficile sbagliare qui 😛 

 

Grazie dei consigli.

 

Per la contingenza dispel è ottimo, ma pensavo anche a "quando qualcuno counterspell su una mia spell" Contingenza: counterspel. Anche "quando faccio l'occhiolino" contingenza shadow blade, per castarla insieme a blade song nel primo round. Oppure ancora "quando ho il 10%degli hp" contingenza polimorph (ma questa è pericolosa perchè se sto mantenendo un wall of force, per esempio, lo perdo, forse funziona meglio con false life lv5).

Probabilmente cmq dispel e counterspel sono i migliori usi.

 

PS anch'io avevo pensato ad un paio di lv dip di guerriero, tiri salvezza su cos, uno stile di combattimento, action surge, ma poi facendo due conti mi limita gli spell slot e mi fa prendere importanti spell con un certo ritardo (forse quei 2 dip in guerriero hanno più senso per un Abjurer wizard che non ha problemi ad usare armor e scudo). Ho provato a mischiarlo anche con un arcane trickster, e per quanto sia meglio dell'arcane trickster puro non va abbastanza bene da rallentare la progressione spell. Ho provato quindi con un bardo (whispers e sword) per più danni in melee, smite, jack of all trades per il bonus su counterspel ed expertise, ma ancora diventa estremamente MAD e perde tanti incantesimi, con un chierico (non è malissimo, il chierico della vita per esempio cura con azione bonus ed è una gran cosa, o magari un forge claric o tempest, gli slot restano quelli di un full caster, più puoi usare i guardiani spirituali, ma ovviamente dimentica SB e spell di un certo livello, sembra ancora abbastanza suboptimal), persino con un hexblade che sembrava la strada migliore non funge benissimo, con un pala diventa straMAD, da valutare facendo invece un Eldricht Knight con due o tre livelli di bladesinger, non ho ancora "studiato" a rigurado lol...perchè alla fine mi sono convinto che il BS rende meglio puro.

Edited by Adb82
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Allora non sono sicuro che contingenza funzioni con vedere invisibile con quella condizione. bisogna controllare. Di sicuro non ti serve contingenza per counterare un counter. è una reazione. puoi farlo da solo.

Se sei l'unico fai bene a prendere counterspell e dispel, e non hai problemi a usare link che sono tutti abbastanza robusti in cac, ma considera una cosa: se uni blink non counteri. Quindi devi sempre valutare se e quando usarlo. Per animare morti me pare una spell sprecata, meglio mirror image a quel punto. Ma quando lo userai facci sapere come va che sono curioso.

Sulla mano di Bigby con il mio mago su JtR ci sono salito sopra e ho bastato una testuggine dragone da fuori portata. ottima strategia.

Disint io l'ho presa solo per un motivo. Fa fuori muri e gabbie di forza e roba del genere. L'ho lanciare una sola volta per danneggiare. Ci sono cose più utili per fare danni, ma quando ti serve di bucare un muro di forza DEVI averlo.

Forcecage ti permette di rendere inoffensivo senza TS e senza concentrazione una creatura grande o di ingabbiarne una enorme. In alcuni scontri è un salvavita che ti permette comunque di salvare la concentrazione.

Sui vari dip alla fine a parte un paio di livelli da guerriero il tuo ragionamento è corretto. Ma volendosi focalizzare sul cac secondo me un triplasse (come in AD&D) guerriero mago ladro (2+7+X) potrebbe essere molto efficace e interessante. Ma a livello di flavour comunque perchè ovviamente un mago 20 è top.

 

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6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora non sono sicuro che contingenza funzioni con vedere invisibile con quella condizione. bisogna controllare. Di sicuro non ti serve contingenza per counterare un counter. è una reazione. puoi farlo da solo.

Se sei l'unico fai bene a prendere counterspell e dispel, e non hai problemi a usare link che sono tutti abbastanza robusti in cac, ma considera una cosa: se uni blink non counteri. Quindi devi sempre valutare se e quando usarlo. Per animare morti me pare una spell sprecata, meglio mirror image a quel punto. Ma quando lo userai facci sapere come va che sono curioso.

Sulla mano di Bigby con il mio mago su JtR ci sono salito sopra e ho bastato una testuggine dragone da fuori portata. ottima strategia.

Disint io l'ho presa solo per un motivo. Fa fuori muri e gabbie di forza e roba del genere. L'ho lanciare una sola volta per danneggiare. Ci sono cose più utili per fare danni, ma quando ti serve di bucare un muro di forza DEVI averlo.

Forcecage ti permette di rendere inoffensivo senza TS e senza concentrazione una creatura grande o di ingabbiarne una enorme. In alcuni scontri è un salvavita che ti permette comunque di salvare la concentrazione.

Sui vari dip alla fine a parte un paio di livelli da guerriero il tuo ragionamento è corretto. Ma volendosi focalizzare sul cac secondo me un triplasse (come in AD&D) guerriero mago ladro (2+7+X) potrebbe essere molto efficace e interessante. Ma a livello di flavour comunque perchè ovviamente un mago 20 è top.

 

Secondo me contingenza così funziona bene, perchè dice che l'effetto si manifesta all'avvenire della contigenza "che tu lo voglia o no", non devi per forza sapere che si sta manifestando, la contingenza si attiva lo stesso quando quel fenomeno avviene. Potresti non sapere di un mago nascosto che sta usando counterspel su un tuo incantesimo, contingenza funzionerebbe cmq se la contingenza fosse "quando qualcuno casta counterspel su un mio incantesimo". Lo stresso credo farebbe con vedere invisibilità.

Che non counterassi con Blink non ci avevo pensato, è importante saperlo. Animare morti la proverò, ma ad un certo punto sarà dura portarsi sti tre cadaveri dietro lol. potrei prendere altro...

Se si può salire sopra ha un gran perchè la mano, ma cmq era forte anche senza, anche se onestamente, forse sono io a giocarla male, ma non ne traggo mai un vantaggio fortissimo.

Anche a questo uso di disintegrazione non avevo pensato, entrerà in qualche modo, così come forcecage.

Per il triplo asse considera che così prendi il secondo attacco 3 livelli dopo un guerriero e tutte le spell da mago ritardate di 2 lv, inoltre, prendi il primo aumento di caratteristica al lv 6 ed il secondo a lv 13. Secondo me, o inizi guerriero (per forza eldricht knight) e vai fino al 5 lv poi 3 BS e x Arcane trickster (e cmq prendi il secondo aumento di caratteristica al 12 lv, ma almeno salvi il primo al 4 ed hai 2 attacchi dal 5 lv, ma come spell power resti un bel pò indietro e SB entra tardi, come ad un arcane trickster, ma almeno hai 2 attacchi, anche se perdi un po' di SA, probabilmente cmq non vale la pena), o inizi con 6 bladesinger, lasci stare il guerriero (al massimo gli dai due livelli alla fine giusto per action surge) e vai con arcane trickster fino alla fine (ma è meno forte di quello che sembra, cmq molto meglio di un arcane trickster)...prendendo solo 5 lv di arcane trickster però mantieni simulacrum, prendi expertise, canning action (che puoi usare per triggare booming blade) e uncanny dodge (anche se avendo scudo e assorbire elementi la tua reazione è abbastanza occupata, ancora di più se prendi roba come sentinel), resta il fatto che non è chiarissimo a che punto inserirli, perchè ogni volta ti piange il cuore a vedere quello che perdi o ritardi. Se vuoi farlo tematico ci stanno 6 lv BS/9lv Arcane trickster/5 BS. Perdi simulacrum e altra roba fortissima, ma hai magical ambush (molto tematico) ed evasion contro roba ad area che ti può shottare, oltre a un pò di dadi per sneak attack in più, secondo me è il vero arcane trickster. In assoluto cmq, i multiclasse su 3 classi è veramente difficile che rendano bene. Però più ci penso e più quell'eldricht knight con qualche livello di BS mi pare interessante, magari senza ladro.

PS mi sto trovando spesso a non vedere una ceppa (ha visione crepuscolare), sto pensando di cambiare blindness con darkvision...purtroppo non posso togliere nessuna altra spell di 2 lv mi sembra, altrimenti con cosa la posso sostituire?

Edited by Adb82
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Ps ho aggiornato la spell list:

 

Trucchetti:

Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, Blade Ward, artificio druidico (razziale).

1st lv:

Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, Grease, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico

 2nd lv:

Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (Razziale).

3rd lv:

Counterspell e Dispel Magic sono scelte ovvie, Blink, fulmine (è meglio di fireball visto che starò spesso in cac), hypnotic pattern, folata di vento (razziale).

4th lv:

Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Greater Invisibility

5th lv:

Wall of Force, Trasmute Rock, steel wind strike, Synaptic static, Bigby’s Hand

6th lv:

Contingenza, Soul Cage, Mass Suggestion, Disintegrazione, true vision.

7th lv:

Simulacro, Crown of stars, Whirlwind, forcecage

8th lv:

Feeblemind, Mordenkeiner Mansion (da ruolare è troppo bella questa spell per essere ignorata lol, in alternativa Blank Mind).

9th lv:

Foresight, Wish, Blade of Disater

Disintengrazione mi rimane ancora il dubbio, perchè di 6 lv ho solo uno slot e spessissimo sarà occupato da soulcage prima che io possa avere la possibilità di usare disintengrazione su qualsiasi cosa. Bigby's l'ho presa ma rispetto alle altre di 5 lv rimane secondaria, Hipnotyc pattern sono sicuro che troverò un modo di usarla qualche volta. Non ho roba a livelli bassi per imporre svantaggio, sarebbe stato blindness ma l'ho dovuto togliere per darkvision...

Edited by Adb82
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Sulla mano considera che hai una cosa che ti fa volare senza spell e contemporaneamente ha altri N usi. Fondamentalmente un'utility molto versatile, che ti permette di compiere molte cose (bloccare nemici, darti copertura, volare, danneggiare avversari) ma comunque di backup visto che userai la concentrazione per SB 9 volte su 10.

Per il triplo asse (parliamo di accademia, non è il tuo caso, ma è interessante discuterne) io credo che la cosa migliore pre Tasha fosse: 1 livello da guerriero per avere competenza su TS su COS e 10 PF e poi 5 livelli da BS. Un livello da guerriero per action surge e poi ladro. Sei fermo alle spell di 3 fino al 13 e perdi 2 ASI che è tantissimo in effetti, ma era appunto per tornare al flavour di AD&D non per ottimizzare. Post Tasha un livello da guerriero e poi mago va benissimo, con la possibilità di prendere un altro livello da guerriero qualora sia utile per action surge. Non serve il terzo. 

Visione crepuscolare in 5e non esiste più è tutto darkvision. Se non hai darkvision di base la spell è un must have.

Trucchetti: blade ward è inutile, sembra bulo ma non lo è. Fino alla fine del tuo prossimo turno hai resistenza ai danni. Questo significhi che usi un'azione per lanciare blade ward e il turno dopo fai il tuo full attack. Il tuo avversario fa i suoi due full attack in due round, che dimezzati fanno un full attack. Tanto vale fare il tuo full attack subito. 

3° Secondo me fulmine è sottoperformante. Colpisci una, due persone per 8d6 danni. la media di 8d6 è 27. il tuo DPR in cac è più alto. non lo userai in cac. Palla di fuoco invece ti permette di colpire N soggetti a cui infliggerai i 27 danni di cui sopra. Non c'è paragone. bulasti gli avversari e poi ti fai sotto e gli meni (i turni dopo).

4° secondo me porta dimensionale offre punti strategici importanti, ma magari la puoi aggiungere trovandola in giro.

Non mi è chiaro perchè per alcuni livelli hai 5 spell e per altri 2. Prendi comunque 2 spell ogni livello di giocatore, quindi, a parte il primo, avrai sempre almeno 4 spell a livello.

Sullo slot di disintegrazione non devi usarla ma averla preparata. Hai un solo slot dal 5 in poi, ma puoi avere N spell preparate di quei livelli (anche se sono sempre poche). tanto vedrai che andando avanti di primo terrai 2 spell e di secondo idem. Certo il limite di INT+LIV è pesante, quindi devi alzare INT il più possibile, ma considerando i pochi utilizzi di bladesong in realtà è più importante DES. Bilanciamento non semplice da fare.

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6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sulla mano considera che hai una cosa che ti fa volare senza spell e contemporaneamente ha altri N usi. Fondamentalmente un'utility molto versatile, che ti permette di compiere molte cose (bloccare nemici, darti copertura, volare, danneggiare avversari) ma comunque di backup visto che userai la concentrazione per SB 9 volte su 10.

Per il triplo asse (parliamo di accademia, non è il tuo caso, ma è interessante discuterne) io credo che la cosa migliore pre Tasha fosse: 1 livello da guerriero per avere competenza su TS su COS e 10 PF e poi 5 livelli da BS. Un livello da guerriero per action surge e poi ladro. Sei fermo alle spell di 3 fino al 13 e perdi 2 ASI che è tantissimo in effetti, ma era appunto per tornare al flavour di AD&D non per ottimizzare. Post Tasha un livello da guerriero e poi mago va benissimo, con la possibilità di prendere un altro livello da guerriero qualora sia utile per action surge. Non serve il terzo. 

Visione crepuscolare in 5e non esiste più è tutto darkvision. Se non hai darkvision di base la spell è un must have.

Trucchetti: blade ward è inutile, sembra bulo ma non lo è. Fino alla fine del tuo prossimo turno hai resistenza ai danni. Questo significhi che usi un'azione per lanciare blade ward e il turno dopo fai il tuo full attack. Il tuo avversario fa i suoi due full attack in due round, che dimezzati fanno un full attack. Tanto vale fare il tuo full attack subito. 

3° Secondo me fulmine è sottoperformante. Colpisci una, due persone per 8d6 danni. la media di 8d6 è 27. il tuo DPR in cac è più alto. non lo userai in cac. Palla di fuoco invece ti permette di colpire N soggetti a cui infliggerai i 27 danni di cui sopra. Non c'è paragone. bulasti gli avversari e poi ti fai sotto e gli meni (i turni dopo).

4° secondo me porta dimensionale offre punti strategici importanti, ma magari la puoi aggiungere trovandola in giro.

Non mi è chiaro perchè per alcuni livelli hai 5 spell e per altri 2. Prendi comunque 2 spell ogni livello di giocatore, quindi, a parte il primo, avrai sempre almeno 4 spell a livello.

Sullo slot di disintegrazione non devi usarla ma averla preparata. Hai un solo slot dal 5 in poi, ma puoi avere N spell preparate di quei livelli (anche se sono sempre poche). tanto vedrai che andando avanti di primo terrai 2 spell e di secondo idem. Certo il limite di INT+LIV è pesante, quindi devi alzare INT il più possibile, ma considerando i pochi utilizzi di bladesong in realtà è più importante DES. Bilanciamento non semplice da fare.

Si probabilmente per rivedere quel bladesinger di ad&d va più che bene, ma se non ricordo male quel BS era sgravissimo, questo lo sarà moooolto meno. 😛

Per blade ward: con tasha il BS può lanciare un trucchetto al posto di uno dei suoi due attacchi (normalmente lo farà con booming blade o green flame blade, ma possono rendersi necessari altri usi). Ad esempio SB sul primo attacco, invece del secondo attacco fa blade ward per resistenza, o shocking grasp per togliergli la reazione e spostarsi senza provocare attacchi di opportunità, o mindsliver se voglio che fallisca un TS al prossimo giro e via dicendo. Ovviamente perde il bonus ai danni di BB o GFB, ma a volte può essere salvavita usare un trucchetto così. Cmq in effetti userei molto più shocking grasp che blade ward, magari posso cambiarla con illusione minore o mage hand. ES: Un mezz'orco guerriero con 3 attacchi mi approccia e missa i primi 3 attacchi, inizio il mio turno con shocking grasp, mi muovo vicino al caster nemico senza che il guerriero possa fare attacco di opportunità, e gli stampo una shadow blade nei denti. Turno dopo lui casta (whatever, cura, attacco, è indifferente), io casto caunterspel, turno mio 65/75 danni al caster, caster morto (o quasi se è un umanoide e non un mostro)...carino. Il dpr è importante ma uccidere la cosa giusta in pochi turni anche. E' per questo genere di cose che consideravo mage slayer invece di resilient (cos), non so quanto renda però onestamente, considerando che attacchi di opportunità con la reazione saranno vicini allo zero, da mage slayer avrebbe il bonus ai ts (ottimo con 8 cha e 10 sag) ed il dare svataggio a concentrazione sulle spell castate (mhe...abbastanza situazionale). Considerato che prima di questo asi prende soulcage come incantesimo (che può aiutare coi ts), direi che resilient è 100 volte meglio.

visione crepuscolare credo sia stata aggiunta homebrew, in ogni caso al buio non vede, quindi darkvision al posto di blindness ci sta tutta..

Di primo almeno scudo, assorbire elementi, find familiar e false life (in realtà anche individuazione del magico che sono l'unico ad avere) mi sa che devo tenerli, forse false life è sacrificabile a livelli più alti immagino, magari dopo aver preso resilient che mi garantirà una 20ina di pf in più.

Di secondo credo che l'unica sacrificabile sia mirror image a livelli più alti, Shadow Blade, Misty Step e Darkvision credo mi continueranno a servire.

Si di 6th posso preparare più spell, quindi anche disintegrazione, ma se, normalmente, come muore il primo nemico lui casta soul cage, e quindi userà quello slot spesso per questo, successivamente gli servirà un riposo lungo per disintegrazione e non credo riesca a riposarsi 8 ore prima di rompere un wall of force. Se invece ti tieni lo slot libero per disintegrazione, allora soul cage non entra mai in gioco ( e soul cage mi boosta anche counterspel per 6 turni volendo, probabilmente tutto il fight, se non castano al mio turno ho cmq vantaggio a colpire, meglio non farlo proprio entrare il wall of force che doverlo disintegrare). Inoltre un muro di forza si può castare più volte, disintegrazione no. E' utile sia chiaro, ma mi pare che tenersi uno slot di 6 sempre libero per questo possa essere limitante.

Si in linea di massima fireball è meglio, principalmente se usata come Open fight spell lol. Porta dimensianale con altri pg mi ha salvato il deretano diverse volte, il mio Horizont Walker aveva una cappa del santimbanco che si è sempre rivelata utile.

Per le spell. Si in alcuni livelli ho 5 spell perchè non devo per forza prendere spell del massimo livello che lancio. Spell dal 6th a salire, secondo me, è inutile tenerne tutte 4 sapendo che 99 volte su 100 userai la stessa (esempio: al 9th lv shapechange è fortissima, ma non la prendo perchè tanto casterà sempre foresight o, quando strettamente necessario, desiderio con il simulacro che spara disaster blade. Preferisco avere hipnotic pattern e bigby's hand che altri due incantesimi di 8th che non userei praticamente mai...forse antipathy/simpathy può tornare utile e blank mind, ma perderi bigby's e hipnotic pattern...da valutare secondo me, a livelli alti le sostituirei effettivamente con ogni probabilità, anche perchè togliendo le spell di primo e secondo che non mi servono più entrano tranquillamente.

Vorrei riuscire a buttar dentro porta dimensionale e shapechange (giusto per il simulacro che la casta su se stesso quando serve...cavalcare un drago volante che casta esattamente ciò che tu casteresti è sempre bello, anche se devo capire come "cavalcare una creature mastdontica" interagisca con gli attacchi con la spada onestamente EDIT: pare funzioni usando metà movimento per scendere dalla creatura, attaccare, ed usare l'altrà metà movimento per risalirci) ma devo decidere che togliere.

PS per bilanciare bladesong e dex pensavo a +2 dex, +2 int, whatever, +2 int, +2 dex. 

Finisce con dex perchè a quel livello colpire con +4 o +5 è quasi la stessa cosa ed i danni sono perfettamente uguali visto che dal lv 14 aggiunge anche int al danno, così come la CA (visto che da livello 10 usa Bladesong 5 volte al gg, che vuol dire praticamente ogni fight), ma Int mi da cmq anche una spell in più preparata e +1 al TS su concentrazione, mentre dex solo +1 iniziativa e +1 a colpire che mi servono meno.

Potrei anche pensare a +2 dex, +2 dex, whatever, +2 int, + 2 int

ma mi sembra un po' azzardato.

Edited by Adb82
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Ah giusto, non avevo pensato alla variante post Tasha, in quel modo ha assolutamente senso blade ward, come gli altri catrip per garantirti mobilità.

Find familiar lo casti come rituale, non ti serve averlo memorizzato. Inoltre non devi castarlo ogni volta che chiami il famiglio, ma solo se muore.

Comunque considera che gli slot di memorizzazione sono molto pochi, ti troverai a dover decidere cosa tenere, e spesso sacrificherai le spell di livello basso, anche perchè le userai poco avanzando di livello. Uno degli aspetti che non mi piacciono della 5e è infatti il fatto che i combattimenti durano abbastanza poco (lessi una statistica qua nel forum che va dai 3 ai 5 round mi pare, ma non so quanto sia attendibile). In realtà via via che si sale si usano quasi esclusivamente spell di alto livello, sopratutto se fai economia per non rimanere senza.

Mage slayer non mi ha mai particolarmente colpito, il fatto che deve LANCIARE UN INCANTESIMO elimina un sacco di mostri che comunque usano capacità simili agli incantesimi. mi è sempre sembrato residuale e col fatto che i talenti sono (troppo) pochi in 5e non l'ho mai considerato, ma chiaramente se ci sta da BG fai benissimo a prenderlo, connaturare un PG è sempre fondamentale. Per gli ASI quindi vai come pensi sia opportuno, vedi anche come va il livellamento, spesso ho cambiato idea dopo aver prospettato una certa progressione sulla base della campagna.

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20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ah giusto, non avevo pensato alla variante post Tasha, in quel modo ha assolutamente senso blade ward, come gli altri catrip per garantirti mobilità.

Find familiar lo casti come rituale, non ti serve averlo memorizzato. Inoltre non devi castarlo ogni volta che chiami il famiglio, ma solo se muore.

Comunque considera che gli slot di memorizzazione sono molto pochi, ti troverai a dover decidere cosa tenere, e spesso sacrificherai le spell di livello basso, anche perchè le userai poco avanzando di livello. Uno degli aspetti che non mi piacciono della 5e è infatti il fatto che i combattimenti durano abbastanza poco (lessi una statistica qua nel forum che va dai 3 ai 5 round mi pare, ma non so quanto sia attendibile). In realtà via via che si sale si usano quasi esclusivamente spell di alto livello, sopratutto se fai economia per non rimanere senza.

Mage slayer non mi ha mai particolarmente colpito, il fatto che deve LANCIARE UN INCANTESIMO elimina un sacco di mostri che comunque usano capacità simili agli incantesimi. mi è sempre sembrato residuale e col fatto che i talenti sono (troppo) pochi in 5e non l'ho mai considerato, ma chiaramente se ci sta da BG fai benissimo a prenderlo, connaturare un PG è sempre fondamentale. Per gli ASI quindi vai come pensi sia opportuno, vedi anche come va il livellamento, spesso ho cambiato idea dopo aver prospettato una certa progressione sulla base della campagna.

Si, però è anche vero che blade ward nel mio gruppo mi servirà meno. Adesso abbiamo due pala (il chierico ieri è morto perchè non giocava come un chierico lol) che dovrebbero tenere abbastanza gente vicina in modo che shocking grasp basti e avanzi sempre per non prendermi un attacco, piuttosto che dimezzare il danno, perchè poi con quella AC un attacco almeno a round lo può prendere credo (pure a triggargli l'attacco di opportunità di tanto in tanto), shocking grasp mi serve solo per andare a prendere i caster, togliermi da situazioni con multiattacco contro di me e fuggire vicino l'healer se mi feriscono.

Si, onestamente mage slayer l'ho abbandonato, resilient (cos) mi sembra il meglio pickabile, fortunato si può solo ottenere durante la campagna (noi player non sappiamo come) e non è sceglibile, avevo pensato sentinel ma anche no...troppe reazioni. Mobile sembra buono, mi evita di usare shocking grasp per una maggiore efficacia in cac e mi aggiunge altro movimento, che con Bladesong arriverebbe a 15 metri, notevole, però non so, potrebbe essere una "trappola", resilient mi da 24 pf e +11 (a salire fino a +15) ai ts su concentrazione (che cmq senza si assesterebbero da un onesto +6 fino a +7) praticamente non la perde mai. Altri utili non me ne vengono, forse TWF se trovo il modo di usare due spade, warcaster forse, ma non potendo cmq usare due spade non ha moltissimo senso.

Una progressione alternativa potrebbe essere:

+2 dex, +2 int, mobile, +2 int, resilient (cos)

ma più probabilmente sarebbe

+2 dex, +2 int, mobile, +2 int, +2 dex

però non so se ne vale la pena...

a preoccuparmi non è tanto il -1 a colpire, iniziativa e AC rispetto alla precedente soluzione (perchè prende molti meno attacchi così e cmq se quel +6/7 bastasse a coprire le mie esigenze su concentrazione prenderei cmq +2 dex), quanto il fatto che resilient entra tardi (o appunto, potrebbe pure non entrare proprio ed essere sostituito da +2 dex) e dopo un certo livello c'è roba che pure con 26 ac ti colpisce relativamente facile...si, blink aiuta ma è abbastanza situazionale, magari se tenessi su anche mirror image almeno due o tre round sarebbe possibile. O magari scegliendo Create Undead, upcastato al lv 8 crea 2 wight, gli do l'ordine di trasformare altre persone in non morti ed arrivano ad avere 12 zombie a testa sotto il loro controllo...26 non morti iniziano ad essere una bella armata per non farsi mai colpire...però parliamo gia di livelli molto alti...e utilizzando una meccanica troppo complessa che rischia di creare fight infiniti e prolungare i miei turni tanto da scatenare bestemmie e maledizioni negli altri giocatori lol.

 

Ps non avevo capito che parlavi di incantesimi memorizzati.  Cmq il DM mi permette di lanciare tutti quelli che conosco, senza bisogno di prepararli. Non è stata una mia richiesta, ma di certo mi ha fatto piacere saperlo lol. 😛

Edited by Adb82
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Ho cmq cambiato la lista incantesimi in questo modo:

Trucchetti:

Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)

1st lv:

Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico

 2nd lv:

Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).

3rd lv:

Counterspell e Dispel Magic, Blink, hypnotic pattern, folata di vento (razziale)

4th lv:

Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Greater Invisibility

5th lv:

Wall of Force, Rary’s Telepathic Bond, steel wind strike, Synaptic static

6th lv:

Contingenza, Soul Cage, Mass Suggestion, true seeing

7th lv:

Simulacro, Crown of stars, Whirlwind, forcecage

8th lv:

Feeblemind, Clone, Mind Blank, Mighty Fortress

9th lv:

Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange.

Ho aggiunto un po di utility, qualche rituale, clone che vuol dire praticamente immortalità garantita, in lacrime ma ho dovuto rinunciare a bigby's, 90 volte su 100 lancerei cmq wall of force invece di bigby's, e wall of force fa a cazzotti gia con SB). Volevo inserire bestow curse, che upcastata al 5 lv non richiede concentrazione, però a quel punto synaptic static mi è sembrata meglio, non da svantaggio ma solo -1d6, però fa più danni, prende più target ed incide su ts su cos, attacchi e check abilità allo stesso tempo.

Se la spell list va bene mi resterebbe da decidere solo il talento al lv 12...resilient (cos) mi continua a sembrare meglio, ma ho il dubbio con mobile che fino ad ora avevo completamente scartato.

Edited by Adb82
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6 ore fa, savaborg ha scritto:

Al 4 livello forse manca la porta dimensionale.

è vero, forse posso togliere wall of fire, due muri  a concentrazione sono troppi probabilmente per questa build...ma questo vorrebbe dire niente muri fino a lv 9. Gli incantesimi di 4 lv cmq sono i meno utili a questa build secondo me.

per quanto riguarda i talenti forse anche +2 dex, mobile, resilient, +2 int, +2 int può andare,

ma non so se vale la pena di lasciare int così indietro e dex non massimizzata...allo stesso tempo non so se è meglio mobile o resilient, dovendo scegliere uno dei due sarei più portato per resilient, però senza mobile prende sicuramente più attacchi.

Forse funziona meglio così: +2 int, mobile, resilient (cos), +2 int, +2 dex

avendo spesso vantaggio anche con 16 dex dovrei colpire relativamente facile (anche perchè non ho la tipica penalità -5 di tutti i GWM) ed il boost ai danni non è niente di che se consideriamo che tira valanghe di d8 e fa solo 2 attacchi, quello che verament ci perde è la CA quando sono senza bladesong.

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3 ore fa, savaborg ha scritto:

A me Mobile non fa impazzire. Ai bassi livelli è pieno di incantesimi senza concentrazione da usare per evitare di essere colpito quando ti muovi. Io alzerei destrezza.

Si probabilmente +2 int, resilient (con), +2 int, +2 dex, +2 dex è il meglio che posso prendere...sto valutando anche alert che vuol dire migliore iniziativa e miglior utilizzo di counterspell, ma anche qui...non sono certo sia meglio di 20 dex. Se proprio voglio uscire da una situazione brutta, shocking grasp o misty step o la stessa porta dimensionale fanno gia il loro lavoro.

Edited by Adb82
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e potrei cmq fare +2 int. resilient (cos), +2 dex, +2 int, +2 dex (o alert) se dovessi vedere che verso il lv 12 mi serve colpire di più...

Per gli incantesimi ho un dubbio amletico al lv 3: Trama ipnotica? O palla di fuoco?

Trama è sicuramente meglio, però è a concentrazione il che mi porta a scegliere fra lei e SB. D'altro canto, gli slot di terzo sono abbastanza occupati. Uno è per Shadow Blade upcastata, uno libero per counterspell/dispel lo devo tenere, il terzo se lo giocheranno di volta in volta blink e l'ultimo incantesimo che sceglierò (o anche un secondo counter/dispel a bisogna, almeno fino a quando non potrò upcastarlo a livelli superiori), però visto che Trama ha qualche utilizzo out of combat, mentre palla di fuoco e blink no, forse è meglio tenere trama e blink e giocare un rarissimo mago senza palla di fuoco? lol. 😛

I liv successivi invece mi pare di avere meno competizione:

al 4 polimorph per curarmi in pratica lol, greater invisibility out of combat use, porta dimensionale e cham moster a bisogna.

al 5 wall of force si alternerà a SB perchè ha usi veramente infiniti ed infinitamente utili, wind steel strike e synaptic static possono invece fare da apertura a shadow blade (turno uno bladesong e synaptic static, turno due wind steel strike + azione bonus SB e ti teleporti nel miglior posto per iniziare cac al turno successivo, o anche uno solo dei due e va in cac se vuole risparmiare uno slot, va bene uguale).

Al 6 la spell giornaliera sarà soul cage (ho cmq sostituito mass suggestion con magic jar, ma di certo non casterà magic jar così spesso, anche guards and wards non è male vedendo cosa altro ho preso dopo, però magic jar ha sicuramente più utilizzi utili, anche se abbastanza pericolosi...e portarsi tutto dietro non so quanto sia saggio, anche qui onestamente ho dei dubbi su cosa prendere, giocare buona parte della campagna nel corpo di qualcun altro senza conseguenze la vedo dura, può servire per sbrogliare certe situazioni momentanee in cui ti serve essere qualcun altro, ma partire pensando "di certo mi prendo uno con 20 dex fino alla fine della campagna e così di quegli asi ci faccio altro" mi sembra azzardato, d'altro canto Guards and wards credo funzioni anche da castare per proteggere il riposo, ma uno solot di 6...mi pare abbastanza sprecato, fosse stato rituale avrebbe guadagnato appeal, ha qualche sinergia anche con mighty fortress e clone, ma far coincidere tutto anche usando il simulacro, inizia a diventare complicato e forse non vale 2 spell di così alto livello, una delle quali andrebbe castata tutti i giorni + teleport usato spesso per andarla a castare), contingenza dovrei riuscire a non castarlo tutti i giorni, true seeing a bisogna, poi castato insieme a soul cage ai livelli finali.

al 7 simulacro si spera non si debba castarlo tutti i giorni, Crownstars e forcecage però sono due ottime spell per un solo slot, dipenderà probabilmente dal tipo di incontro, dove possibile preferirà la corona. Teleport servirebbe a scappare via ad esempio ma dubito riesca a tenersi lo slot libero per farlo...due livelli dopo con simulacro in gioco funziona però.

all'8 clone e mighty fortress li ho presi come combo ed anche teleport mi verrà molto utile allo scopo, l'immortalità tira parecchio lol, peccato non aver potuto inserire il glifo, spero di trovarlo. Demiplane è bannata. Mind Blank se dovesse essere necessaria, feeblemind è la spell da usare più spesso.

Al 9 non fa gran che differenza, tutte ti rendono più o meno una divinità...

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18 ore fa, savaborg ha scritto:

Io farei a meno della palla di fuoco e andrei su trama ipnotica 

Si ed invece di prendere Guards and Wards forse meglio sostituire Charm monsters con Mordenkainen's Private Sanctum e tenersi magic jar. MPS costa due slot in meno di GW e probabilmente è anche più forte per ciò che serve a me. Charme monster non so quanto è utile onestamente, sempre usato il cugino di lv 1 sugli umanoidi lol.

Valuto anche il Glifo al posto di trama ipnotica ma anche qui mi sa che è meglio tenersi trama.

Edited by Adb82
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    • By Laahp
      Salve a tutti,
      volendo Creare un mago Cronomante, c'è del materiale già fatto ed almeno testato? (non vorrei roba fatta in casa, a quel punto farei io)
      Sopratutto mi interesserebbe sapere quali solo gli incantesimi che si possono considerare Cronomanti? cioè che hanno un diretto effetto sul tempo o che nella descrizione parlano del tempo? 
      C'è una lista da qualche parte?
       
      Grazie mille
    • By Adb82
      Ho preparato anche una build con più spell a concentrazione, non so onestamente quale possa funzionare meglio.
      Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre
      for 8
      des 16
      cos 15
      int 16
      sag 10
      car 8
       
      la spell list dovrebbe essere questa:
       
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico
       2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).
      3rd lv:
      Counterspell, Dispel Magic, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale)
      4th lv:
      Polimorph, porta dimensionale, mordenkeinen's private sanctum
      5th lv:
      Wall of Force, Steel wind strike, Synaptic static, bigby’s hand
      6th lv:
      Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Mental Prison,
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage,
      8th lv:
      Feeblemind, Mind Blank, clone
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange
       
      Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, in seguito wall of force, bigby's hand, eyebite, mental prison e così via faranno un pò a gara, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo un più raramente, ma dopo il lv 13 sono certo che tornerà prepotentemente di moda.
      Ho scelto poche spell di 4th livello perchè spesso upcasterà counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo è sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano più forti.
      In maniera molto elementare: sceglie di volta in volta se castare SB o altro incantesimo a concnetrazione, fino a prendere wall of force e bigby's andrà sempre o quasi con SB, dopo alternerà gli usi. Dopo il lv 13 prende simulacro, lascia a lui i muri e le utiity a concentrazione, ed avrà quasi sempre SB upcastata al lv 5th probabilmente
      Quello che mi preoccupa è la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in più, ma non riesco a decidere cosa togliere.
       
      Voi che ne pensate? Come posso migliorarla?
       
      Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano più alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza)
       
      PS true polimorph non ho ben capito come funziona: 
      - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange
      - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici
      - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?
    • By Lyt
      Premetto che sono nuovo, e quindi non sono sicuro di star scrivendo nel posto giusto e o se sto chiedendo troppo😅
      Un mio amico sta organizzando una campagna di D&D 5e che parte dal livello 10 e ambientata in un mondo di sua invenzione🏞️
      Io volevo creare un pg guerriero/stregone dato che volevo renderlo un incantatore con alto carisma. 
      Volevo distribuire i livelli in modo equo, con 5/5. Ma il master invece mi consiglia di fare 3 livelli guerriero e 7 stregone (anche se penso che lo dica perché ama la classe dello stregone😅).  Onestamente mi dispiacerebbe perdere l'aumento dei Punteggi di Caratteristica del livello 4 e l'Attacco Extra del livello 5 del guerriero livello 5.
       
      Avete dei consigli su come ottimizzare il pg?
      Inoltre per le sottoclassi cosa mi consigliate? Stavo pensando Campione per il guerriero e Anima Divina per lo stregone (usiamo solo i manuali che sono stati tradotti in italiano e Tasha) perché mi piaceva la combo Infliggere ferite + turno bonus 
      Grazie in anticipo🙇‍♂️
    • By Teo777
      Buon pomeriggio a tutti.
      Ieri mi è venuto un dubbio ad una risposta che mi ha dato Enaluxeme in un altro topic che avevo aperto ☺️ per un'altra cosa.
      quindi il Ladro potrebbe effettuare più di un attacco furtivo nel suo round?
      ho letto nel forum, da qualche parte, che c'è differenza tra turno e round, quindi in base a questo sarebbe possibile effettuare più di un attacco furtivo?
      potreste farmi un esempio per favore?
      grazie ❤️
       
    • By Teo777
      Signori, buona sera a tutti Voi. 
      gioco da poco un guerriero maestro di battaglia, mi sono sorti dei dubbi:
      il pg che mi ha dato il master è di 5° livello
      for16   des10   cos16   int8   sag14   car8
      nel mio gruppo c'è un warfoged (ranged) un ladro anch'egli (ranged) un monaco/stregone 
      volevo giocare con arma a due mani e quindi la CA non è un granchè
      ho due talenti:
      -Allerta
      -Maestro d'armi possenti.
      DOMANDE:
      1) mi consigliate di prendere qualche talento oppure i punti caratteristica?
      2) i dadi di superiorità nel caso di critico si raddoppiano o no?
      3)avete qualche combo che mi consigliate?
      dovrei correggere qualcosa?
      Grazie a tutti.

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