Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Cryptocodex e Vault of Magic 5E

Andiamo a scoprire assieme le novità dei Kickstarter in ambito GdR di questo periodo.

Read more...

Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano

Diamo uno sguardo a questa sottoclasse silvana pubblicata su DMs Guild da I Cast Shield.

Read more...

Anteprima Candlekeep Mysteries #1 - Informazioni sul contenuto di 8 Avventure

Scopriamo alcuni dettagli delle avventure che saranno pubblicate nel supplemento ambientato a Candlekeep, la celebre biblioteca dei Forgotten Realms.

Read more...

Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola

Quest'oggi Paths Peculiar ci illustrerà una variante ancora più cattiva della classica trappola del masso che rotola verso gli sfortunati avventurieri, resa famosa dal film Indiana Jones e i Predatori dell'Arca Perduta.

Read more...

Hugh Grant e Sophia Lillis entrano nel cast del film di D&D

Altri due attori si sono aggiunti al cast del film di D&D. L'attore Hugh Grant, in particolare, interpreterà l'antagonista della storia.

Read more...

Recommended Posts

La 5e è strutturata in modo tale da permettere di giocare senza problemi pg ottimizzati e non ottimizzati. La struttura dell’edizione con i suoi cap e limiti fa infatti si che tra un pg ottimizzato e uno no la differenza sia minima.

 

Link to post
Share on other sites

  • Replies 93
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Si parla di quello perché il thread è su quello, credo stiamo parlando soprattutto di cose diverse, soprattutto quando dici... ... si vede che stiamo parlando di due cose diverse. La discussion

Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le de

Non sono in nessun modo d'accordo con questa affermazione: ottimizzare e conoscere bene il regolamento a cui si fa riferimento non porta necessariamente a giocare in maniera competitiva. Uno che ottim

Posted Images

Per come la vedo io, il problem del "Ah no, egregio/a puoi giocare build multiclassata-straottimizzata x solo se mi presenti x background convincente/plausibile o mi fai giurin giurello su x che vuoi tu ", onestamente non me lo pongo proprio per i seguenti motivi:

Faccio il master. Non il docente che da un voto su un tema, un editore che deve decidere cosa pubblicare, o una giuria che deve assegnare il premio Hugo per il miglior racconto fantasy breve...

Di sdoganare build in stile tu passi/tu no in base alle altrui qualità di romanziere o alla bravura del prossimo nell'accampare scuse o di dirmi schietto "volevo minmaxare abbestia" francamente non mi pare il caso. 

Cosa ritengo occorra guardare? Se la build, oltre che essere regolare, è gestibile (avete presente quei topic dove il dm disperato di turno si lamenta che tizio ha Ca 40, fa attacchi completi semi infiniti e così via?) e non rovina il divertimento di tutti. Si ritorna alla questione del trovare un punto d'incontro.

Edited by Nyxator
  • Like 5
Link to post
Share on other sites
Il 17/2/2021 alle 14:56, nolavocals ha scritto:

avendo notato quanto, a volte, il primo* possa intaccare il secondo**.

Credo sarebbe utile, ora che tutti hanno più o meno espresso una tesi, che l'OP faccia un esempio. È difficile (IMO) parlare di GDR in maniera puramente teorica, senza avere un esempio ed un contesto da analizzare, soprattutto in forma scritta perché si rischiano fraintendimenti.

Leggermente OT

Spoiler

DISCLAMER: Con quello che segue non voglio assolutamente giudicare come e soprattutto a cosa una certa persona debba giocare. Sono genuinamente curioso di sapere l'opinione altrui, soprattutto di coloro che sostengono che la complessità del sistema di creazione del personaggio abbia ripercussioni negative sul roleplay.

Con il rilascio del D20 System (3.5 e successive) D&D ha virato verso un certo stile di gioco, meccaniche più complesse ed un occhio al bilanciamento (con l'introduzione del Challenge Rating). È evidente che ciò non piaccia a tutti, ma mi chiedo cosa abbia da offrire il regolamento (rispetto ad altri) al netto di queste parti.

Avete provato altri GDR? Eventualmente che cosa vi ha spinto a tornare a D&D 5e nonostante le parti che non apprezzate?

Io personalmente quando porto al tavolo D&D 5e mi aspetto combattimenti tattici, bilanciati e meccanicamente interessanti (perché il sistema aiuta il dm a raggiungere questo obiettivo) una componente di esplorazione (con regole interessanti che spesso i dm non applicano) e una parte di roleplay poco (o non) supportata dalle regole (a parte gli skill check c'è veramente poco).

Se invece voglio un altro tipo di esperienza prendo un altro gdr, ad esempio Dungeon World: il focus è la storia che gm e giocatori costruiscono, la meccanica è semplice e non permette powerplay ed ha il compito di spingere la storia verso uno sviluppo interessante (questo forse può incentivare al gioco di ruolo ma, di sicuro, le meccaniche di creazione del PG in D&D, non disincentivano il gdr).

 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
On 2/20/2021 at 12:41 PM, Muso said:

Se si pensa prima alla combo più smodata possibile e poi ad un background che la giustifichi con salti logici improbabili, per me si sta cercando un po' di fare i furbi.

Ho letto concetti simili spesso, metto questa mail e le precedenti nella casella "Ok un po' di ottimizzazione, ma non troppa: no alle combo smodate, altrimenti il background poi ne risente". Questo punto di vista sta sempre assumendo che vi sia un tradeoff tra ottimizzazione e background, e io sono sempre in disaccordo.

Diciamo prima quale penso sia il vero problema con le combinazioni smodate: la presenza di combinazioni smodate è un problema meccanico che inficia il lato gamistico del gioco, non inficia l'aspetto più interpretativo o narrativo come viene assunto da questo argomento. È facile vederlo: da un lato posso immaginare senza problemi storie avvincenti con personaggi molto più forti di altri, da Batman e Robin al Signore degli Anelli. All'estremo opposto in un gioco esclusivamente gamistico (possiamo immaginare ad esempio un computer game tipo WoW) la presenza di combinazioni di classe/equipaggiamento/talenti molto più forti di altre rovinerebbe completamente il gioco, e difatti l'attenzione al bilanciamento è molto maggiore. Perché allora spesso viene posto come un trade-off tra ottimizzazione e GdR? Da dove viene la continua presenza di thread come questo, da vent'anni, che citano il d20 come la nascita di un presunto dualismo ottimizzazione vs GdR?

Il problema è legato al fatto che il sistema d20 di 3.x non era meccanicamente robusto a nuovo materiale, dal lato gamista. Senza un bilanciamento da design come in 4e e 5e, sono uscite subito combinazioni impossibili che impedivano un gioco equilibrato. Tutti i master con un minimo di esperienza hanno avuto immediatamente chiaro che non fosse possibile permettere determinate combinazioni che gli venivano proposte. Ma mentre il fatto che non si potesse permettere era ovvio, il motivo per cui non si potesse permettere lo era molto meno. Tanti master hanno visto che i personaggi problematici, che univano classi diverse e talenti bizzarri, avevano quasi sempre anche background posticci e non consoni alle aspettative standard per la classe, e hanno da un lato quindi inferito che il problema fosse quello, dall'altro lo hanno usato come scusa per non permettere quelle combinazioni.

  • Like 4
Link to post
Share on other sites
17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il problema è legato al fatto che il sistema d20 di 3.x non era meccanicamente robusto a nuovo materiale, dal lato gamista.

Il problema è che questo era voluto con l'introduzione della famosa system mastery che nasce proprio con le terza edizione, l'acquisizione della TSR da parte della Wizard e l'approccio stile magic (una quantità smodata di opzioni spalmate su una marea di manuali e solo chi è capace di scovare la combo giusta ottiene un personaggio iper-performante e nel frattempo ci ha sganciato un sacco di bei soldoni comprando tutti quei manuali). Questo approccio alla magic o stile GCC mi ha sempre fatto schifo (vince chi paga di più, non necessariamente il più bravo) soprattutto se applicato ad un gioco di ruolo che nasce come collaborativo (ovviamente si può giocare in mille modi anche PvP, ma in teoria in D&D i personaggi non sono pensati per essere l'uno contro l'altro).

Da qui nascono molti problemi. Fra cui quelli che hanno un approccio gamistico ad un gioco di ruolo (in teoria disegnato per un gruppo di personaggi che collaborano per fare cose). E' necessario quindi stressare l'aspetto interpretativo? Secondo me sì proprio perché è un gioco "di ruolo" in cui il regolamento dovrebbe essere uno strumento per raccontare una storia, non per avere il +2 più grosso degli altri.

Punti di vista, ma francamente penso che le cose fossero più semplici prima della system mastery e prima di magic. Poi c'erano regolamenti fatti peggio e tutto il resto, ma almeno non si parlava di build e non si passavano delle nottate a sfogliare una pila infinita di manuali (che palle...).

Poi, come sempre, ognuno al suo tavolo gioca come gli pare e se non gli piace cambia.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Come peraltro già fatto notare, il punto è che se si usa un regolamento che incentiva l'ottimizzazione è evidente che chi impiegherà del tempo a ottimizzare si troverà molto probabilmente tra le mani un personaggio più performante rispetto a chi invece non ottimizza. Questo è un problema?

Dipende dalle persone con cui giochi.

Quindi non è un male di per sé e di fatto non c'entra veramente una mazza con l'interpretare correttamente o meno il proprio personaggio. Diventa problematico se le persone che giocano assieme hanno "appetiti" differenti l'una dall'altra o non sono disposte a un compromesso costruttivo.

Oramai c'è una tale offerta di GdR che ce n'è davvero per tutti i gusti, compresi giochi senza GM e addirittura senza personaggi-giocanti. Il problema, di fatto, non c'è: basta prendere un gioco che sazi quegli "appettiti" e trovare persone che abbiano le nostre stesse priorità o che siano al limite disposte positivamente a provare qualcosa di diverso rispetto a quanto sono abituate.

Riguardo all'approccio "gamista". Non amo particolarmente le etichette, ma tant'è. Se vogliamo dirla tutta, il primo D&D era/è proprio adatto (pur con tutte le sue carenze) a soddisfare esigenze "gamiste": in parole molto povere, il desiderio di affrontare sfide e di risolverle (da giocatrici/giocatori) per il tramite del proprio personaggio. E non lo sostengo io: basta leggersi qualche testimonianza di Mike Morand (che giocò sia con Arneson che con Gygax e ben prima della pubblicazione di D&D) per rendersene conto. Quel gioco nasce senza avere come obiettivo il raccontare una storia e, anche oggigiorno, non tutti i giochi di ruolo hanno questo obiettivo. Quindi, no: non è detto che il regolamento di un gioco di ruolo debba essere uno strumento per raccontare una storia.

  • Like 2
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
23 minuti fa, Checco ha scritto:

Quindi non è un male di per sé e di fatto non c'entra veramente una mazza con l'interpretare correttamente o meno il proprio personaggio. Diventa problematico se le persone che giocano assieme hanno "appetiti" differenti l'una dall'altra o non sono disposte a un compromesso costruttivo.

Questo secondo me è il punto della questione. E il problema non è solo se ci sono diversi "appetiti" (propensioni/stili/aspettative) e non si è disposti ad un compromesso costruttivo, ma anche se questi appetiti non vengono esplicitati. Per questo dico che quello che maschera le combo improponibili con un background altrettanto improbabile sta facendo il furbo. Vuoi giocare in un certo modo? Dillo e basta e trovati un tavolo di persone con i tuoi stessi gusti e un regolamento adatto al tuo stile (appunto, ci sono ormai decine e decine di sistemi).

E' vero poi che il primo D&D nasce con un certo scopo (di interpretazione praticamente neanche si parlava, si trattava di prendere i personaggi di un wargame e ridurre la scala del wargame stesso da battaglia/schermaglia fra eserciti a scontri fra piccoli gruppi di personaggi singoli, ognuno gestito da un giocatore). Quando si arriva ad una versione di D&D già più evoluta (AD&D 1E o il BECMI per dire) di interpretazione di parla eccome, anche se certe idee di fondo saranno molto dure a morire (il fatto che si pigliasse un PX per ogni moneta d'oro di tesoro trovato la dice lunga). Per fortuna il gioco di ruolo in generale e D&D in particolare con il tempo si sono evoluti. Mica era tutto bello quello che c'era nel passato, era più semplice per certi versi, ma di storture le vecchie edizioni le avevano eccome.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
38 minuti fa, Muso ha scritto:

E il problema non è solo se ci sono diversi "appetiti" (propensioni/stili/aspettative) e non si è disposti ad un compromesso costruttivo, ma anche se questi appetiti non vengono esplicitati.

Se non li espliciti di proposito (perché vuoi fare il furbo o quant'altro, conta poco) vuol dire di fatto che non sei disposto a confrontarti e, quindi, che non sei disposto a trovare magari un compromesso. Ergo, la sostanza resta la stessa: dipende dalle persone.

Sulla seconda parte del tuo discorso, mi sento di dissentire su alcuni punti, ma comunque sarebbe una question off-topic, quindi mi fermo decisamente qui. 🙂

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
12 minuti fa, Checco ha scritto:

Se non li espliciti di proposito (perché vuoi fare il furbo o quant'altro, conta poco) vuol dire di fatto che non sei disposto a confrontarti e, quindi, che non sei disposto a trovare magari un compromesso. Ergo, la sostanza resta la stessa: dipende dalle persone.

Sì, siamo sostanzialmente d'accordo 🙂

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Muso ha scritto:

Questo approccio alla magic o stile GCC mi ha sempre fatto schifo (vince chi paga di più, non necessariamente il più bravo) soprattutto se applicato ad un gioco di ruolo che nasce come collaborativo (ovviamente si può giocare in mille modi anche PvP, ma in teoria in D&D i personaggi non sono pensati per essere l'uno contro l'altro).

Ma D&D non é un gioco in cui si vince contro gli altri. L’accesso alle informazioni in un gruppo è praticamente lo stesso (se giochi con uno che non ti presta un manuale il problema non è l’ottimizzazione).

In ogni caso io build o anche in AD&D.

Edited by Lord Danarc
Link to post
Share on other sites
58 minuti fa, Muso ha scritto:

Il problema è che questo era voluto con l'introduzione della famosa system mastery che nasce proprio con le terza edizione, l'acquisizione della TSR da parte della Wizard e l'approccio stile magic (una quantità smodata di opzioni spalmate su una marea di manuali e solo chi è capace di scovare la combo giusta ottiene un personaggio iper-performante e nel frattempo ci ha sganciato un sacco di bei soldoni comprando tutti quei manuali).

Il tuo discorso è sensato e condivisibile, però, a mio avviso, la system mastery ha poco a che fare con la dicotomia ottimizzazione-gioco di ruolo.

La system mastery può essere definito un obiettivo di design (convengo che sia pessimo ma è questione di gusti), che introduce uno sbilanciamento nel sistema di gioco (creando opzioni meno efficaci di altre) e permette quindi l'ottimizzazione.

Ma ne system mastery ne ottimizzazione portano ad un cattivo gioco di ruolo (o almeno non ho avuto modo di leggere esempi che facessero pensare ad un legame diretto tra queste cose, tanto meno sperimentarli nelle mie partite).

1 ora fa, Muso ha scritto:

Per questo dico che quello che maschera le combo improponibili con un background altrettanto improbabile sta facendo il furbo

Magari un paio di definizioni possono aiutare a chiarire cosa voglio intendere:

Ottimizzare vuol dire costruire un personaggio in modo che abbia le migliori prestazioni possibili (spesso, ma non necessariamente in un'unica componente del gioco).
Deriva dal fatto che un sistema sia poco bilanciato (esiste una combinazione A che è più performante di B in ogni contesto) o che permetta molta specializzazione (esiste una combinazione A che è più performante di B in un dato contesto).

Mi sembra di capire (dal post di @Muso ed altri meno recenti) che il problema sia questo:

L'ottimizzazione porta alla costruzione di personaggi con background improponibili, che possono "ledere" la parte interpretativa del gioco di ruolo (perché personaggi con tali bg non portano a situazioni interessanti in gioco).

Sbaglio?

Ma il problema è davvero l'ottimizzazione? Un Mago/Guerriero/Barbaro/Bardo/Ladro/... è un personaggio evidentemente non ottimizzato e allo stesso tempo avrebbe un background strambo (sempre che si debbano giustificare tutte le capacità con il background). Di contro che un PG Mago 20 (mettiamo sia vero, non ne ho idea) sia estremamente ottimizzato ed anche organico.

Il problema, al più, è che il sistema permette di creare personaggi poco coerenti, perché non ci sono restrizioni sul multiclasse. Altri giochi fanno decisamente meglio: mi viene in mente The Burning Wheel che ha un sistema di Lifepaths e nessuna classe, elegante e funzionale nel contesto dell'esperienza che vuole portare al tavolo.

L'importante è scegliere un gioco che supporti lo stile di gioco che si vuole proporre.

Chiudo con un paio di considerazioni personali: il giocatore che si presenta al tavolo con una build super ottimizzata e un background posticcio non fa il "furbo", sta semplicemente giocando al D20 system. Piaccia o meno il 70-80% del manuale (di 3.x ma anche della più apprezzata 5a edizione) sono opzioni del personaggio o regole per il combattimento.

IMO sbaglia chi si aspetta dal D20 system una esperienza che non è nel manuale (magari frutto di anni di campagne con altri sistemi che in comune hanno solo il nome). Non aiuta il fatto che D&D sia un gioco un po' fumoso e che abbia la Regola 0, prestandosi ad ogni tipo di interpretazione.

 

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
9 ore fa, Knefröd ha scritto:

IMO sbaglia chi si aspetta dal D20 system una esperienza che non è nel manuale (magari frutto di anni di campagne con altri sistemi che in comune hanno solo il nome). Non aiuta il fatto che D&D sia un gioco un po' fumoso e che abbia la Regola 0, prestandosi ad ogni tipo di interpretazione.

Può perfettamente essere. Può essere che io sia rimasto al mio imprinting precedente e in effetti ho amato e detestato la 3.x allo stesso tempo. Preferisco decisamente la quinta edizione perché permette meno "personalizzazione" dei personaggi e l'ottimizzazione è un aspetto meno centrale e per certi versi più semplice (meno manuali da cui prendere le fonti, meno opzioni, quasi assenza di opzioni smodate).

9 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ma ne system mastery ne ottimizzazione portano ad un cattivo gioco di ruolo

Non necessariamente. Se diventano l'unico focus di un giocatore possono portare ad un cattivo gioco di ruolo e per un periodo è sembrato fossero l'unica cosa che contava (dico scovare le opzioni smodate e il resto chissene, non per niente una sezione intera di questo forum è piena di "guida alla classe XY" per la 3.x). Io non dico che ottimizzare sia male: sostengo che non è solo quello l'aspetto del gioco che conta. Esempio personale: anni fa giocavo un ladro/stregone di livello medio-alto in 3.5 che usava invisibilità migliorata per arrivare dietro agli avversari in silenzio e seccarli con fulmine magico lanciato con incantesimi silenziosi. Niente di che ma mi ero preparato le mie tattiche e i miei trucchi del mestiere. Tuttavia, l'aspetto meccanico/tattico era la scusa per raccontare la storia di questo personaggio che aveva degli obiettivi ben precisi per la sua vita (emanciparsi da qualsiasi padrone, sentirsi finalmente libero, trovare un proprio posto nel mondo senza doversi guardare troppo alle spalle, liberarsi di una maledizione). Altra gente con cui giocavo in quel periodo pensava solo ed esclusivamente a dove mettere un +2 di là o un talento di qua o alla classe di prestigio bomba per fare più danni possibili e finiva lì. Se gli chiedevi qualcosa riguardo gli obiettivi personali del loro personaggio non ne avevano un'idea e non gli interessava. Infatti, se li lasciavi senza una quest proposta dal master non sapevano cosa fare. La system mastery e il focus sull'ottimizzazione ha portato a pensare, almeno per un certo periodo di tempo, che il focus del gioco fosse solo quello mentre in realtà è anche altro.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
18 hours ago, Muso said:

Il problema è che questo era voluto con l'introduzione della famosa system mastery che nasce proprio con le terza edizione, l'acquisizione della TSR da parte della Wizard e l'approccio stile magic (una quantità smodata di opzioni spalmate su una marea di manuali e solo chi è capace di scovare la combo giusta ottiene un personaggio iper-performante e nel frattempo ci ha sganciato un sacco di bei soldoni comprando tutti quei manuali). Questo approccio alla magic o stile GCC mi ha sempre fatto schifo (vince chi paga di più, non necessariamente il più bravo) soprattutto se applicato ad un gioco di ruolo che nasce come collaborativo (ovviamente si può giocare in mille modi anche PvP, ma in teoria in D&D i personaggi non sono pensati per essere l'uno contro l'altro).

Non piace neanche a me la system mastery nell'accezione con cui la descrivi qui (vi sono post molto interessanti di The Alexandrian che ne descrivono lati interessanti nello scrivere manuali), ma questo non vuol dire che vi sia un trade off tra interpretazione e gioco: rimane un problema interno all'aspetto ludico/strategico. Si vede subito che sia così: mi piacerebbe ancora meno un sistema come lo stai descrivendo in un gioco da tavola tradizionale, con un chiaro obbiettivo/condizioni di vittoria e senza interpretazione. In un gioco di ruolo, in cui si può giocare senza avere nessun interesse per l'ottimizzazione, è un problema minore, non maggiore.

Se in un GdR il mio amico usa quattro manuali per trovare una combinazione pazzesca con cui è dieci volte più forte di me, io posso comunque giocare e divertirmi, proprio perché i GdR non sono competitivi e hanno altre componenti. Si può narrare una storia in cui i personaggi siano molto diversi come potenza, ci si può divertire se il mio amico interpreta Gandalf e io interpreto Sam. In un gioco strategico competitivo invece non si potrebbe proprio giocare se Sam dovesse combattere con Gandalf.

Insisto: la system mastery di 3E era un problema gamistico per giocatori interessati (almeno in parte) all'aspetto ludico/strategico. Se non ti interessa l'aspetto ludico e/o che il tuo amico sia più forte di te, non c'è problema a raccontare una storia in cui si interpreta la spalla dell'eroe. Non inficia in nessun modo automaticamente l'aspetto interpretativo, e anzi il fatto che il gioco sia un GdR - in cui naturalmente l'obbiettivo non è essere il più forte, e più in generale in cui non c'è un obbiettivo - rende questo problema di bilanciamento meno importante, non più importante.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
6 ore fa, Muso ha scritto:

Può perfettamente essere. Può essere che io sia rimasto al mio imprinting precedente e in effetti ho amato e detestato la 3.x allo stesso tempo. Preferisco decisamente la quinta edizione perché permette meno "personalizzazione" dei personaggi e l'ottimizzazione è un aspetto meno centrale e per certi versi più semplice (meno manuali da cui prendere le fonti, meno opzioni, quasi assenza di opzioni smodate).

Non necessariamente. Se diventano l'unico focus di un giocatore possono portare ad un cattivo gioco di ruolo e per un periodo è sembrato fossero l'unica cosa che contava (dico scovare le opzioni smodate e il resto chissene, non per niente una sezione intera di questo forum è piena di "guida alla classe XY" per la 3.x). Io non dico che ottimizzare sia male: sostengo che non è solo quello l'aspetto del gioco che conta. Esempio personale: anni fa giocavo un ladro/stregone di livello medio-alto in 3.5 che usava invisibilità migliorata per arrivare dietro agli avversari in silenzio e seccarli con fulmine magico lanciato con incantesimi silenziosi. Niente di che ma mi ero preparato le mie tattiche e i miei trucchi del mestiere. Tuttavia, l'aspetto meccanico/tattico era la scusa per raccontare la storia di questo personaggio che aveva degli obiettivi ben precisi per la sua vita (emanciparsi da qualsiasi padrone, sentirsi finalmente libero, trovare un proprio posto nel mondo senza doversi guardare troppo alle spalle, liberarsi di una maledizione). Altra gente con cui giocavo in quel periodo pensava solo ed esclusivamente a dove mettere un +2 di là o un talento di qua o alla classe di prestigio bomba per fare più danni possibili e finiva lì. Se gli chiedevi qualcosa riguardo gli obiettivi personali del loro personaggio non ne avevano un'idea e non gli interessava. Infatti, se li lasciavi senza una quest proposta dal master non sapevano cosa fare. La system mastery e il focus sull'ottimizzazione ha portato a pensare, almeno per un certo periodo di tempo, che il focus del gioco fosse solo quello mentre in realtà è anche altro.

Una domanda senza polemica: come mai non ti piace la personalizzazione? non rende il gioco molto piatto in cui tutti i guerrieri sono uguali nelle capacità?

Per il resto, quei giocatori avrebbero comunque potuto non avere interesse nello sviluppare la personalità dei loro personaggi e i loro obiettivi. Si sarebbero semplicemente concentrati nel voler lanciare i dadi e sperare di fare il risultato più alto possibile. Le due cose sono completamente separate. 

Link to post
Share on other sites
3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non piace neanche a me la system mastery nell'accezione con cui la descrivi qui (vi sono post molto interessanti di The Alexandrian che ne descrivono lati interessanti nello scrivere manuali), ma questo non vuol dire che vi sia un trade off tra interpretazione e gioco: rimane un problema interno all'aspetto ludico/strategico. Si vede subito che sia così: mi piacerebbe ancora meno un sistema come lo stai descrivendo in un gioco da tavola tradizionale, con un chiaro obbiettivo/condizioni di vittoria e senza interpretazione. In un gioco di ruolo, in cui si può giocare senza avere nessun interesse per l'ottimizzazione, è un problema minore, non maggiore.

Se in un GdR il mio amico usa quattro manuali per trovare una combinazione pazzesca con cui è dieci volte più forte di me, io posso comunque giocare e divertirmi, proprio perché i GdR non sono competitivi e hanno altre componenti. Si può narrare una storia in cui i personaggi siano molto diversi come potenza, ci si può divertire se il mio amico interpreta Gandalf e io interpreto Sam. In un gioco strategico competitivo invece non si potrebbe proprio giocare se Sam dovesse combattere con Gandalf.

Insisto: la system mastery di 3E era un problema gamistico per giocatori interessati (almeno in parte) all'aspetto ludico/strategico. Se non ti interessa l'aspetto ludico e/o che il tuo amico sia più forte di te, non c'è problema a raccontare una storia in cui si interpreta la spalla dell'eroe. Non inficia in nessun modo automaticamente l'aspetto interpretativo, e anzi il fatto che il gioco sia un GdR - in cui naturalmente l'obbiettivo non è essere il più forte, e più in generale in cui non c'è un obbiettivo - rende questo problema di bilanciamento meno importante, non più importante.

No, secondo me non ci stiamo capendo o comunque possiamo convenire che non siamo d'accordo su quasi niente 😄

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Una domanda senza polemica: come mai non ti piace la personalizzazione? non rende il gioco molto piatto in cui tutti i guerrieri sono uguali nelle capacità?

Per il resto, quei giocatori avrebbero comunque potuto non avere interesse nello sviluppare la personalità dei loro personaggi e i loro obiettivi. Si sarebbero semplicemente concentrati nel voler lanciare i dadi e sperare di fare il risultato più alto possibile. Le due cose sono completamente separate. 

Diciamo che secondo me c'è una grande confusione sul termine "personalizzare". La 3.5 dà l'impressione di creare personaggi infiniti, poi però le scelte alla fine erano quasi sempre le stesse (esempio: un mago deve massimizzare conoscenze arcane altrimenti campa poco). Quindi poter mettere un punticino in più in questa skill piuttosto che in un'altra dà l'impressione di fare personaggi diversi e unici, quando io penso che la differenza la facciano le motivazioni e gli obiettivi del personaggio e come vuole raggiungerli o che mezzi pensa di usare (non la spada a due mani o usare due armi). Una personalizzazione di contenuto e non di forma/meccaniche l'apprezzo moltissimo. Non so se mi sono spiegato.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Muso said:

No, secondo me non ci stiamo capendo o comunque possiamo convenire che non siamo d'accordo su quasi niente 😄

Penso la prima, perché mi sembra che siamo più in disaccordo sulle conclusioni piuttosto che sulle argomentazioni. Tu parli di system mastery estrema, come è accaduta nella 3.x dopo i primi anni, e solo in quegli anni. Dici che sia stata una china pessima per vari motivi: soprattutto, non ti piace che sia più forte chi compra più manuali o chi si legge le spec online. Concordo al 100%.

Ma fingo ora di farti una domanda - fingo perché hai già risposto - : ti piacerebbe la system mastery estrema, il caso cioè in cui più spendi e più sei forte, in un gioco tradizionale, con un obbiettivo chiaro e un vincitore chiaro? No, hai già risposto, non sopporti Magic e giochi simili.

E questo è tutto quello che dico: se il problema della system mastery estrema lo osservi anche in giochi in cui non c'è interpretazione, chiaramente il problema non è che danneggi l'interpretazione. È che non è divertente dal lato ludico.

Tolto questo punto, cioè che la system mastery estrema sia pessima ludicamente ma non ha niente a che vedere con l'interpretazione, possiamo parlare dei casi non estremi, e cioè se sia un problema per l'interpretazione se, volendo giocare un guerriero con poteri arcani, decidessi di giocare un Paladino invece di un Eldritch Knight perché più divertente o forte meccanicamente, anche se il mio personaggio non ha nessuna relazione con voti e monasteri. Io non vedo perché.

Aggiungo un punto. Le vecchie edizioni di D&D, la fase AD&D, avevano veramente trade off esplicito tra ottimizzazione e GdR. In AD&D ci sono classi palesemente più forti (hanno solo bonus), come appunto il paladino, che però per giocarle devi tenere una interpretazione banale, trita e ritrita (e ad avere avuto fortuna con i dadi). Questo era un trade off esplicito tra GdR e ottimizzazione: puoi scegliere di essere forte o di interpretare il personaggio come ti pare. Quando si slegano invece completamente aspetto interpretativo da meccaniche, si sta eliminando il trade off tra ottimizzazione e ottimizzazione, non si sta "facendo i furbi".

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Aggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rigido ed io devo fare costruzioni di classi, sottoclassi, classi di prestigio e varianti per ottenere le capacità che voglio, allora esiste un percorso più rapido/efficiente per ottenere quest scelte (vedi le varie costruzioni per ottimizzare l'ingresso in determinate CdP nella 3E). Quello che intendo dire è che questa dicotomia ottimizzazione/roleplay mi pare sia principalmente legata a d&d, oltre che per essere il gioco più famoso, anche per la struttura stessa che utilizza. Nel senso si potrà ottimizzare anche in Gurps, Mutants & Masterminds o Savage World, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene o dire che fosse in opposizione al roleplay.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

E questo è tutto quello che dico: se il problema della system mastery estrema lo osservi anche in giochi in cui non c'è interpretazione, chiaramente il problema non è che danneggi l'interpretazione. È che non è divertente dal lato ludico.

Cito solo questo pezzo del tuo messaggio, ma in effetti sì, sono rimasto scottato dagli anni della system mastery estrema che per fortuna con il tempo è andata scemando (per fortuna secondo me, secondo altri magari è bellissima ed è un punto di vista legittimo).

Concordo con quello che dici nel pezzo che cito.

Provo a spiegarmi in questo altro modo: la fregatura è che la system mastery o lo sbilanciamento che c'era in AD&D* vengono usate in un gioco che si chiama "gioco di ruolo". In Magic la cosa è più esplicita. E' un po' come dice Munchkin scherzosamente: "il gioco di ruolo senza quella palla dell'interpretazione" (mi sembra sia scritto così nel regolamento o da qualche parte). Sai che devi "vincere" e che per "vincere" devi fare certe scelte, altrimenti avrai un personaggio "non performante". La terza edizione di D&D recuperò molti giocatori fra la generazione Magic (ad un certo punto, verso la fine della seconda edizione di AD&D, i ragazzini non volevano più giocare a D&D ma a Magic, dopo l'arrivo della 3.x si è vista un'inversione di tendenza e - restando Magic molto più giocato di D&D - una fetta di giocatori di Magic si rivolse nuovamente verso i giochi di ruolo), sarà un caso? Forse ci vedevano una qualche similitudine? Boh? Non so dirlo, ma ora che ci penso avrebbe un senso.

 

* è vero, barbaro e paladino erano più forti, ma il mago ai livelli alti piallava tutti comunque mentre il chierico era un caster molto più sfigato e non pestava abbastanza forte da andare a pari con il mago. Semplicemente non si ponevano il problema di bilanciare le classi, cosa che inizia ad esserci dalla quarta edizione (per quanto la conosca molto poco, parlo per sentito dire) e nella quinta.

11 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Aggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rigido ed io devo fare costruzioni di classi, sottoclassi, classi di prestigio e varianti per ottenere le capacità che voglio, allora esiste un percorso più rapido/efficiente per ottenere quest scelte (vedi le varie costruzioni per ottimizzare l'ingresso in determinate CdP nella 3E). Quello che intendo dire è che questa dicotomia ottimizzazione/roleplay mi pare sia principalmente legata a d&d, oltre che per essere il gioco più famoso, anche per la struttura stessa che utilizza. Nel senso si potrà ottimizzare anche in Gurps, Mutants & Masterminds o Savage World, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene o dire che fosse in opposizione al roleplay.

Discorso interessantissimo. Possono essere tutta una serie di cose che dici. D&D è sempre stato un sistema rigido con razza/classe/talenti/ecc. Sicuramente è quello più giocato, quindi è quello con la base di giocatori più ampia e quindi più rumorosa. Gli altri giochi di ruolo mi sembra abbiano ambienti più tranquilli (Pathfinder lo includo nella famiglia di D&D) e forse ci gioca gente che cerca proprio quella cosa in particolare. Sarebbe da farci degli studi sociologici sopra.

Link to post
Share on other sites

Mi sembra che uno dei punti di fondo di questo intero topic sia la trasformazione di un giudizio estetico "non mi piace la storia che c'è dietro a quel pg perchè secondo me è solo la conseguenza di un desiderio di ottimizzazione oppure quella classe/razza/talento andrebbero ruolati in un altro modo" in un giudizio morale "tizio sta cercado di rompere il gioco/barare/fare il furbo per divertirsi solo lui e rovinare il gioco a tutti gli altri". C'è un'identificazione tra ciò che mi piace (in senso generale ) e ciò che è bene per il gioco (ed il viceversa) che non è affatto scontata.

Penso che questo spostamento dei valori aumenti il conflitto tra le parti al tavolo e non porti ad un miglioramento del gioco per nessuno.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019
      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
      Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
      I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
    • By Grimorio
      Quest'oggi Paths Peculiar ci illustrerà una variante ancora più cattiva della classica trappola del masso che rotola verso gli sfortunati avventurieri, resa famosa dal film Indiana Jones e i Predatori dell'Arca Perduta.
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019
      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
      Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
      I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Vogliamo creare una storia convincente, dettagliata ma senza esagerare per la nostra campagna sandbox? Seguiamo Rob Conley nella creazione del suo mondo in questa seconda parte della rubrica Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      2) Dare un nome alle regioni importanti.
      3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
      4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
      Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 

      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      2) Dare un nome alle regioni importanti.
      3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
      4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
      Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 

      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
    • By Pippomaster92
      Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni.
      Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013
      Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. 
      Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. 

      Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. 
      Afner
      (AFF-ner)
      Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine).
      Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm.
      Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. 
      Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. 
      Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù.
      Bashani
      (bah-SHAW-nee)
      La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini).
      I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte.
      Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. 
      I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. 
      Gilean
      (gill-LAY-ann)
      La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri.
      I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle.
      I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. 
      I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. 
      Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. 

      Lassic
      (LASS-ick)
      La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny.
      Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. 
      I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. 
      Meduran
      (meh-DURR-un)
      La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie.
      La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. 
      La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. 
      I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. 
      Nikal
      (nee-CALL)
      La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori.
      I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. 
      Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. 
      Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. 
      Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. 
      I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. 

      Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. 
      I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. 
      Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. 
      Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html
      Visualizza articolo completo

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.