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Ottimizzazione* e GDR**


Messaggio consigliato

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

"Sindrome dell'unico eroe"... così l'avevo definita in una discussione che postai anni fà (non ricordo nemmeno più se quì o sul defunto forum di GdrItalia).
Quando un giocatore vuole che il suo pg sia l'eroe principale della storia, e vede gli altri pg come semplici "comparse"; questo genere di persone è quasi sempre un'ottimizzatore (che interpreti bene o no), ma solo perchè un pg ottimizzato ha in genenre più possibilità di "brillare" ed essere al centro della storia.

gran bei tempi GDRItalia  ...

ho avuto al tavolo persino PG che guardavano le schede altrui ,

poi cercavo di clonare i vari poteri\abilità\altro ... con un + 1 aggiunto .

tristezza infinita .

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12 ore fa, Dyeus ha scritto:

Perché il Rollplay (minmax, powerplay, system mastery) 3.x è uno stato mentale estremamente diverso da quello del Roleplay, palesemente agonista, di base più piacevole, che in gioco sottrae l'attenzione al Roleplay perché pressa all'applicazione del filtro gamista.

Non sono in nessun modo d'accordo con questa affermazione: ottimizzare e conoscere bene il regolamento a cui si fa riferimento non porta necessariamente a giocare in maniera competitiva. Uno che ottimizza (nella mia esperienza, pur limitata), non lo fa per essere rubare "spotlight" agli altri. Neppure ho mai visto (o avuto modo di leggere) di giocatori che cercassero di deragliare il gioco in un PvP per mettere in mostra il loro PG meccanicamente ottimale.

12 ore fa, Dyeus ha scritto:

Non è tanto una questione di ottimizzazione della build (anche se colpisce già da lì), quanto una distrazione continua in game. Ogni problema e ogni stimolo, se entri nel tunnel del Rollplay, lo vedi in termini di possibilità o possibilità mancate per la tua build, fai sempre riferimento ai constraint che hai avuto, fai critica della struttura di game design, e mille altre situazioni che possono essere riassunte nell'espressione "filtro gamista"

Anche su questa affermazione non posso che trovarmi in disaccordo. Tutto ciò che è meta distrae dalla fiction, e tutti i giocatori in un modo o nell'altro devono interfacciarsi con il sistema. Ciononostante non mi sembra che siano in molti a giocare freeform (senza regolamento), devo desumere che siano tutti ottimizzatori o rollplayer?

12 ore fa, Dyeus ha scritto:

Tra le variabili, per esempio:

  • Sesso: asimmetria sessuale (mai visto una donna accanita di minmax) 
  • Età: è un tipo di piacere più giovanile, serve quel tipo di energia giovanile ("immaturità")
  • Nerditudine: è più piacevole per un nerd medio e non per un giocatore casuale
  • Esperienze pregresse con i Gdr: i giocatori che avevano giocato per anni forse hanno resistito molto meglio alla distrazione perché erano abituati a divertirsi ruolando
  • Esperienza pregressa con lo stesso Rollplay 3.5: molti giocatori intelligenti hanno piano piano diminuito seguendo quell'etica (che io condivido) che non va bene giocare ad un videogioco. Ovviamente dopo aver fatto una scorpacciata durata anni di minmax.
  • e così via all'infinito 

Tutte tue esperienze personali, che peraltro in molti casi differiscono dalle mie (non che sia importante), IMO è impossibile fare ragionamenti generalizzati senza dati a supporto privi di bias.

12 ore fa, Dyeus ha scritto:

Sicuramente moltissimi giocatori intelligenti ottimizzano e poi switchano lo stato mentale (cosa peraltro molto dispersiva, alcuni sono più bravi, etc.). Poi solo perché ottimizzano si sentono accusati di non essere di ruolare (cioè, dal loro punto di vista, di non aver intenzione di switchare) e Stormwind Fallacy ha avuto un grande successo "politico".

Se devo essere sincero non mi piace il "giudizio" che emerge da alcuni periodi del tuo post, in maniera più o meno velata, cioè che roleplay > rollplay. Credo che -questo genere di pensiero- possa essere deleterio per la community dei giochi di ruolo perché tende a creare una relazione d'ordine dovuta agli interessi del giocatore.

IMO l'unica cosa su cui si può convenire è che non tutti i giocatori si divertono alla stessa maniera. Un giocatore A può non essere compatibile con il gruppo X (perché ottimizza, perché interpreta troppo il personaggio, altre mille inclinazioni legittime che sono state catalogate da persone più competenti di me). Un ragionamento di questo tipo è funzionale e non ostracizza chi si diverte in maniera differente, ha portato alla creazione di strumenti come la sessione 0 che permettono di capire, chiaramente, se tutti i giocatori si aspettano dalla giocata le stesse cose a priori.

Modificato da Knefröd
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14 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

gran bei tempi GDRItalia  ...

ho avuto al tavolo persino PG che guardavano le schede altrui ,

poi cercavo di clonare i vari poteri\abilità\altro ... con un + 1 aggiunto .

tristezza infinita .

Scusa la franchezza, ma personalmente mi fa infinitamente più tristezza pensare che sia sbagliato guardare a priori una scheda altrui (peraltro, non credo che un PG possa guardare una scheda, al massimo possono farlo le persone al tavolo, ma sono sicuro intendessi questo). Sul cercare di superare gli altri anche solo di un +1, non c'è nulla di male se si è scelto di giocare in maniera competitiva e se si è scelto un gioco che supporti uno stile di gioco simile. Non penso che generalizzare il discorso in questo modo possa essere costruttivo.

Modificato da Checco
refuso
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3 minuti fa, Checco ha scritto:

Scusa la franchezza, ma personalmente mi fa infinitamente più tristezza pensare che sia sbagliato guardare a priori una scheda altrui (peraltro, non credo che un PG possa guardare una scheda, al massimo possono farlo le persone al tavolo, ma sono sicuro intendessi questo). Sul cercare di superare gli altri anche solo di un +1, non c'è nulla di male se si è scelto di giocare in maniera competitiva e se si è scelto un gioco che supporti uno stile di gioco simile. Non penso che generalizzare il discorso in questo modo possa essere costruttivo.

a ognuno le sue scale personali .

il fatto è che lui non era competitivo , era insoddisfatto a priori .

non aveva empatia o collaborazione al tavolo ,

i dati dell schede altrui li spiava , senza aver garbo di chiedere agli altri , 

le provava tutte per risaltar sugli altri ,

senza farlo dove serviva , nel gioco e nel gruppo .

indeciso cronico , aspettava sempre le opinioni altrui ,

per poi andar spesso contro la maggioranza ,

credendo di risaltare .

si può dire che il "+ 1 rispetto agli altri" era la punta dell ' iceberg ,

o solo un sintomo di uno stile di gioco che trovo sterile .

forse avrebbe avuto più senso , in una squadra in cui facevano tutti lo stesso ,

ma tra parecchie decine di PG avuti al tavolo in 30 anni ,

solo lui faceva così .

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Intendevo che il Rollplay è agonista del Roleplay, che sono mutualmente esclusivi.

 

12 ore fa, Knefröd ha scritto:

Tutto ciò che è meta distrae dalla fiction, e tutti i giocatori in un modo o nell'altro devono interfacciarsi con il sistema.

Ciononostante non mi sembra che siano in molti a giocare freeform (senza regolamento), devo desumere che siano tutti ottimizzatori o rollplayer?

Io ho scritto, te lo riscrivo, che ci sono due tipi di divertimento distinti: Rollplay e Roleplay

Nell'esperienza, nell'anima, nella mente di un singolo giocatore, istante per istante, c'è spazio per un solo tipo di divertimento (perché torno a dirti che il mio è un discorso di psicologia di più che di teoria dei GdR). Il Roleplay 3.P è più divertente del Roleplay per la maggior parte dei giocatori. Ho scritto anche che molti giocatori hanno incominciato solo volontariamente a tenere a freno il divertimento da Rollplay, e fanno uno switch volontario tra i due divertimenti. E che quando vedi uno che fa entrambi, o se lo fai tu, probabilmente sei (diventato) bravo a switchare gli stati mentali. Buono! Ma è assurdo dire che "ottimizzazione e Gdr non sono mutualmente esclusivi" o che - alcune parti della SF - "non ci sia niente nel fare l'uno che precluda il fare l'altro" (io qui con ottimizzazione non intendo solo alla creazione del personaggio, ma anche in game: l'applicazione, con divertimento, del filtro gamista). 

Io ho descritto una dinamica psicologica. Tu per desumere quello che hai dedotto, io avrei dovuto scrivere:

  • Che un giocatore equilibrato medio percepisca lo switching come problematico: non lo fa. Anzi, evidentemente gli piace switchare e piluccarsi pure quel divertimento. 
  • Che in un gruppo questo fastidio (che non c'è) dovrebbe portare al cambio di sistema. Qui passo perché non ho intenzione di fare un'altro mega discorso sulle dinamiche di gruppo, su quanto D&D sia un incumbent etc.  
13 ore fa, Knefröd ha scritto:

Tutte tue esperienze personali, che peraltro in molti casi differiscono dalle mie (non che sia importante), IMO è impossibile fare ragionamenti generalizzati senza dati a supporto privi di bias.

Ci sta, quindi Passaparola 

17 ore fa, Knefröd ha scritto:

non mi piace il "giudizio" roleplay > rollplay. deleterio per la community perché tende a creare una relazione d'ordine dovuta agli interessi del giocatore.

 Un giocatore A può non essere compatibile con il gruppo X Un ragionamento di questo tipo è funzionale

Sul discorso Rollplay>Roleplay ho un opinione poco maturata, in generale un po' accetto l'argomentazione, penso molto comune, del fatto che esistano cose apposite per quello, per esempio i videogiochi. E che si sfruttino meno le potenzialità di un medium unico... insomma le solite cose. D'altra parte pensandoci uno vive l'esperienza di un videogioco con un personaggio che può interpretare in carne ed ossa, all'interno struttura narrativa non determinata... non lo so, boh, ancora mi devo fare un'opinione su 'sta cosa. Sicuro però sono d'accordo sul discorso che hai fatto di compatibilità del singolo nel gruppo, che è assolutamente funzionale, è il discorso da fare, mentre tutti i giudizi ideologici creano più danno (o meglio creano solo una struttura sociale per il vantaggio di chi li fa) che altro. 

(ps. ti ho evitato il vero Ur-Pippone (questo è solo una copia sciapita) su come il Rollplay attivi palesemente il sistema dopaminergico, sia proprio una sensazione dopaminergica textbook: se è creato molto bene è naturale che sia più "divertente" del Roleplay, che normalmente dovrebbe attivare il sistema ossitocinergico (ma essendo una dinamica sociale la questione è immensamente complessa: per esempio più una personalità si avvicina allo struttura borderline, più i rapporti sociali attivano il dopa, così come per esempio avviene nelle donne dopo un certo livello di bellezza (essere guardati attiva il sistema dopaminergico); quindi per la verità una personalità più spostata verso uno spettro sociopatico (quel "struttura" è lì per dire che una persona su dieci è così) è più probabile che possa anche fare powerplay e ruolare bene assieme senza troppi problemi se "interpreta" in suo personaggio "come" la sua build figa (questo è quello che emerge al di fuori, neurologicamente è perché il sistema attivato è lo stesso), ma d'altra parte è anche più probabile che diventi un powerplayer o paradossalmente un estremista del role o ancora più paradossalmente uno molto bravo ad equilibrare i due stati mentali (perché ha più esperienza nella metacognizione). Ma per farti capire perché do per assiomatico che siano due cose mutualmente esclusive: è una questione anatomica)

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5 ore fa, Muso ha scritto:

La questione rollplay --> dopaminergico e roleplay --> ossitocinergico mi interessa.

Rispondo anche a @Dyeus, oltre che a te; premetto subito che non sono nè un fisiologo nè uno psicologo, tanto che, per la descrizione degli effetti di dopamina e ossitocina sul corpo umano, mi sono basato su quanto ho trovato su Wikipedia:

Cita

La dopamina può essere fornita come un farmaco che agisce sul sistema nervoso simpatico, dando effetti come aumento della frequenza cardiaca e pressione del sangue.

Cita

L'ossitocina stimola l'interazione sociale, i legami e la fiducia nelle persone.

Inoltre non stò appoggiando o dando ragione a nessuno dei due, stò solo provando a vedere se ho capito il ragionamento di Deyus.

Visto che la dopamina è l'ormone (o, quanto meno, UNO degli ormoni) che provoca l'eccitazione, è naturale che venga rilasciato quando si compiono attività "agonistiche"; in questo caso non parlo (o non parlo esclusivamente) di attività fisiche/atletiche, ma di attività con un certo rischio di fallimento, ma che se riescono ti danno una "scarica di adrenalina" per essere riuscito a superare il problema; alcuni esempio di questo genere di attività comprendono le prove sportive (anche non professionali, tipo una partita a calcetto con gli amici), il gioco d'azzardo, prove d'intelligenza (anche risolvere un cruciverva o un sudoku)... insomma, tutte cose in cui centra la competizione contro qualcuno o qualcosa (nel caso dell'azzardo, contro la fortuna).
Riuscire a "battere il gioco" (nel caso dei gdr, significa superare tutti gli ostacoli posti dal master nell'avventura, e/o aver fatto più e meglio degli altri) rientra sicuramente nella definizione... e avere un pg potente (ottimizzato) dà più possibilità di farcela, soprattutto in un gioco come D&D 3/3.5/PF sviluppato esplicitamente col concetto di ottimizzazione in mente.

L'ossiticina, invece, viene rilasciata quando sei in compagnia di gente con cui ti trovi bene (se non ricordo male viene detta anche "l'ormone dell'abbraccio", proprio perchè viene rilasciata quando vieni abbracciato, e viene prodotto dalle madri quando tengono in braccio i loro bambini).

 

6 ore fa, Muso ha scritto:

@Dyeus hai delle fonti da citare riguardo le tue argomentazioni? La questione rollplay --> dopaminergico e roleplay --> ossitocinergico mi interessa.

Da come parli ci sono degli studi statistici pubblicati. O no?

Questo non ne ho la più pallida idea, quindi non mi pronuncio sulla correttezza o meno delle teorie di Dyeus.

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Caro @Dyeus, per essere uno che "ancora deve farsi un'idea" sul tema, come dici tu, mi sembri molto sicuro di te e delle tue argomentazioni scientifiche.

Mi permetto, allora, di presentarti un altro punto di vista.

Forse, dico forse, tutti coloro (come il sottoscritto, ad esempio) che in questo thread hanno argomentato che ottimizzazione e interpretazione (che non sono esattamente la stessa cosa di rollplay e roleplay) sono due cose indipendenti e non si escludono a vicenda non stavano parlando di quello che una persona prova in un dato istante, né tantomeno della diversa natura neurochimica di queste sensazioni, bensì dell'esperienza complessiva del gruppo al tavolo di gioco.

Forse, dico forse, è a questa che si riferisce il famoso discorso della Stormwind Fallacy (che sostanzialmente condivido, e che @bobon123 ha citato all'inizio del thread): un giocatore può essere un buon ottimizzatore e un buon interpretatore, o può essere pessimo in entrambe le cose, o può essere bravo in una e non nell'altra; e può apprezzare entrambe le cose, o nessuna delle due (nel qual caso probabilmente non giocherà affatto), o solo una e non l'altra.

Come ho detto, la possibilità di ottimizzare può aver fatto avvicinare al gioco certe persone (interessate all'ottimizzazione più che all'interpretazione, per ragioni personali) che prima non avrebbero giocato, ma sarebbe semplicemente falso sostenere che abbia in qualche modo danneggiato od ostacolato l'interpretazione dei giocatori in generale.

Quanto al filtro gamista, mi permetto umilmente di dire che esisteva tranquillamente anche prima della 3.x e del d20 system, ed è naturale che esista perché stiamo appunto giocando a un gioco.

 

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@MattoMatteo: grazie per la ricerca, anche se so cosa sono dopmina e ossitocina (ho lavorato per qualche anno sulla classe di recettori che - fra le altre molecole - legano questo tipo di ormoni, si chiamano "recettori accoppiati a proteine G") 🙂

La mia domanda era se c'erano delle fonti a cui attinge @Dyeus per le sue affermazioni e se ci sono studi statistici. Mi interessano proprio perché ho lavorato per un po' di tempo a studiare la struttura dei recettori di cui sopra. Per dirla più cruda: ci sono dei dati o stiamo parlando di opinioni?

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On 2/25/2021 at 9:44 PM, Dyeus said:

In questo thread si parla troppo di game design e troppo poco di psicologia (e sociologia, quoto Muso quando dice che sarebbe bello farci un'analisi sociologica). 

Si parla di quello perché il thread è su quello, credo stiamo parlando soprattutto di cose diverse, soprattutto quando dici...

On 2/25/2021 at 9:44 PM, Dyeus said:

Non è tanto una questione di ottimizzazione della build (anche se colpisce già da lì), quanto una distrazione continua in game.

... si vede che stiamo parlando di due cose diverse. La discussione è proprio se l'Ottimizzazione e GdR interferiscono nella creazione del personaggio, e cioé se un personaggio creato con l'intento di ottimizzare è meno interessante da interpretare. Qui nasce e muore la Stormwind, e qui nasce e muore il mio intervento.

Non ho problemi a quotare il tuo primo intervento quasi completamente (tolta la parte in spoiler, che trovo offensiva*), e forse anche il secondo intervento - ma non sono sicurissimo di averlo capito. Concordo che quando gioco di ruolo non interpreto tanto quanto quando faccio teatro d'improvvisazione o i laboratori di psicologia: si fanno entrambe le cose e non si può avere un 100% di due cose. Sicuramente non riesco a rimanere al 100% nel personaggio mentre sto pensando alla casella ottimale dove mettermi per massimizzare la probabilità di avere attacchi d'opportunità. Così come se si fa un incontro di Chess Boxing si fanno meno scacchi e meno box di un incontro dell'uno o dell'altro.

D&D ha dei momenti di problem solving, che siano un combattimento o un puzzle, in cui si gioca per vincere - almeno in parte. E momenti in cui si interpreta. E in entrambi i momenti, si fa un po' dell'altra cosa: si interpreta un po' durante il combattimento, non facendo azioni che non farebbe il personaggio, si ottimizza un po' mentre si interpreta. È così da sempre, da molto prima della 3E (facevo i tornei di BECMI i primi anni di liceo), e si faceva più prima di ora: le prime versioni di D&D erano decisamente più sfide contro il master che laboratori di interpretazione. L'esistenza di entrambe le parti è il motivo per cui c'è una G in GdR, Gioco di Ruolo, e non in TdI, Teatro di Improvvisazione. Un po' giochi, un po' interpreti e racconti una storia. Concordo anche che sistemi diversi favoriscano percentuali diverse dell'uno o dell'altro, e/o abbiano un focus della parte ludica che supporti meglio l'interpretazione.

Ma, detto ciò, il topic è su altro, cioé se personaggio creati per essere numericamente più adatti a superare la parte ludica del GdR siano meno interessanti da interpretare. E continuo a non vedere in questo thread argomenti che creino una argomentazione in questa direzione. Personalmente trovo più interessanti da interpretare personaggi creati (meccanicamente) casualmente. Altri avranno altre preferenze, ma non vedo motivi per pensare che un metodo di creazione meccanica crei personaggi più interessanti rispetto ad altri da interpretare.

* Premettendo che parlo da utente e non da mod essendo parte della discussione, trovo la parte in spoiler pessima per due motivi:

Spoiler

Da un lato, parlando di gusti, assegnare aggettivi come immaturo e intelligente a dei gusti lo trovo molto immaturo - mia nipote a 8 anni si diverte a raccontare le storie ma non gli interessa affatto essere numericamente forte, io a 18 anni odiavo qualsiasi aspetto ludico e scrivevo su usenet che l'unico GdR valido fosse rulescarse e diceless, verso i trenta ho smesso di assegnare un'età alle forme di intrattenimento. C'è un'età minima sicuramente per apprezzare alcune cose, per il resto parlo di età solo se sto facendo statistiche sull'argomento: sicuramente non ne parlo se non è necessario o per denigrare chi ama fare qualcosa di poco comune alla sua età. Ho dei colleghi che si rilassano in pausa colorando libri. A prescindere se sia statisticamente più comune in una diversa fascia d'età, non vedo il motivo per farglielo notare.

Dall'altro, perché rinforzi stereotipi di genere che non sopporto. Da un lato i nerd uomini che si divertono con i numeri, dall'altro le ragazze che si divertono con l'arte. Rinforza tutta la narrativa che tiene le donne lontane dalle materie scientifiche, che da laureato in fisica e padre di una bimba trovo estremamente dannosa. Per quanto tu lo descriva come cosa positiva, perché l'interpretazione è da adulti e i numeri da bambini, rimane la principale causa di differenza di genere nel mondo, ed è onestamente una roba sessista da secolo breve.

 

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Err, credo di essermi un po' perso... 

Sarà che da master mi capita anche di creare png, mostri e avversari op e/o mediamente buildati che riescono a star "in scena/sul palco" e risultar un minimo interessanti/credibili/altro anche quando non si tirano catini di dadi e danni a go go...

Chiamala caratterizzazione dei personaggi...

Modificato da Nyxator
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Scusate se scrivo invece di citare @bobon123(comporterebbe cancellare troppo): 

"Ma, detto ciò, il topic è su altro, cioé se personaggio creati per essere numericamente più adatti a superare la parte ludica del GdR siano meno interessanti da interpretare. "

il "dubbio" , per chiarire, era se l'interpretazione di un personaggio (e leggendo credo d'aver finalmente capito cosa mi sfuggiva) viene "legata/bloccata", in parte, da una creazione mirata.

P.S. se si gioca a D&D o altro gdr, per fare master vs players/players vs master, c'è un'idea sbagliata del gioco di fondo.

Modificato da nolavocals
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@Dyeus quella che hai proposto è una trattazione piuttosto specifica del tema (e senz'altro interessante, vale la pena di approfondire).

Il 27/2/2021 alle 03:08, Dyeus ha scritto:

Io ho descritto una dinamica psicologica. Tu per desumere quello che hai dedotto, io avrei dovuto scrivere:

  • Che un giocatore equilibrato medio percepisca lo switching come problematico: non lo fa. Anzi, evidentemente gli piace switchare e piluccarsi pure quel divertimento. 
  • Che in un gruppo questo fastidio (che non c'è) dovrebbe portare al cambio di sistema. Qui passo perché non ho intenzione di fare un'altro mega discorso sulle dinamiche di gruppo, su quanto D&D sia un incumbent etc.  

Posso dire, adesso, di aver capito cosa intendessi. Cioè che il tuo intento fosse quello di descrivere un fenomeno senza connotarlo negativamente o positivamente. Tuttavia ti faccio notare che hai usato le parole distrazione e problema nel tuo post originale, che assegnano al fenomeno dei tratti negativi.

Detto questo ora ho più chiaro il tuo discorso. Le uniche aggiunte costruttive che posso fare sono: limitarmi a dire che non ho competenze nell'ambito della psicologia e delle neuroscienze, constatare che la mia percezione del fenomeno non è quella che descrivi (in realtà non ne descrivi nessuna, per essere precisi intendo quella che si può desumere dalla tua descrizione del fenomeno):
- non mi sembra di scambiare in continuazione tipo di divertimento;
- non mi sembra che il tipo di divertimento influenzi la capacità di affrontare un certo aspetto del gioco in un dato momento;
- non ragiono consciamente per istanti;

Queste sono tutte percezioni mie, ci tengo a specificare che come tali non caratterizzano il fenomeno sul quale non posso dire nulla perché non ho gli strumenti per trattare questo argomento.

Concordo con @Bille Boo e @bobon123 che probabilmente tutto ciò è fuori tema, il Topic come specificato dall'OP è sul concetto di Ottimizzazione e creazione del personaggio, che è diverso da quello di Rollplay.

PS: @Dyeus ho trovato alcuni link che hai messo nel post divertenti, mentre altri un pò provocatori. Spero non fosse quello l'intento. In ogni caso avresti potuto sfruttarli per linkare approfondimenti, definizioni e fonti visto che parli (in termini di verità fattuale) di temi che parte degli utenti non conoscono (quantomeno io).

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6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Il "dubbio" , per chiarire, era se l'interpretazione di un personaggio (e leggendo credo d'aver finalmente capito cosa mi sfuggiva) viene "legata/bloccata", in parte, da una creazione mirata.

Rispondo con un esempio pratico.

Spoiler

 

Io la prima volta che ho visto 'sto video ho detto "ok, se qualcuno/a mi chiede di descrivergli/le un magus al volo posso anche dire: guardati il white trailer" 

Ora, volendo, come si potrebbe ricreare a livello di build in Path? Qualche accenno:

Spoiler

Classe: magus 

~~~~~

Magus Arcana 

• Flamboyant Arcana: ovvero la parata con la scia rossa del trailer...sì, lo sò, nel trailer non fa il riposte (tendenzialmente comunque si può anche parare e stop) 
• Hasted Assault: non imprescindibile, ma ci sta.

~~~~~

Piccola selezione di talenti
• Weapon Finesse, Schivare, Arma Focalizzata (stocco), Estrazione Rapida (de gustibus) 

~~~~~

Piccola selezione di incantesimi "da cosplay"

• Haste, Bladed Dash, Escape Ward, Ice Slick, Martial Telekinesis, Scorching Ray o Magic Missile 

~~~~~

Abilità "da cosplay"

• Acrobazia (maxata o quasi)

• Intrattenere (canto)

 

Come si interpreta?

Spoiler

Come meglio si crede, non son affari miei. L'accenno di build si limita a ricreare grossomodo "il parco mosse" visto nel video.  

La build preclude la role? 

Spoiler

Direi di no. È il giocatore che non ruola per x motivi a precludersi la role. 

Potrei giocare quella build anche in un contesto eumate? 

Spoiler

Sì. Con o senza ottimizzazioni a seconda del tavolo. 

Per assurdo si potrebbe tenere Intrattenere (canto) e usarlo come tiro secco per procurarsi qualche moneta extra quando si fa la capatina in villaggi e "hub" vari.

 

Si può interpretare uno spadaccino mago anche in Fate, Gurps o Roll for Shoes? 

Spoiler

Yep of course!

 

 

Modificato da Nyxator
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6 ore fa, nolavocals ha scritto:

il "dubbio" , per chiarire, era se l'interpretazione di un personaggio (e leggendo credo d'aver finalmente capito cosa mi sfuggiva) viene "legata/bloccata", in parte, da una creazione mirata.

Chiaro, ma mi sembra che buon parte degli interventori abbia dato parere negativo sostenendo che ottimizzazione e interpretazione non confliggono. 

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Parlo per me. Quando apro una "discussione" il mio intento è leggere e tracciare un'idea generale ed in nessun caso cercare "consensi". La cosa che non avevo valutato è cosa si intende per ruolare. Ci sono esempi per il D&D che possono essere letti in diverse "chiavi" a seconda dell'esperienza e di come si intende quest'ultima parola (giocare di ruolo).

Per alcuni, come linkato, ruolare è anche "recitare" con tanto di parole. Sicuramente partendo da una situazione più terra terra, se un giocatore costruisse un chierico buono, di una divinità votata al bene può giocarlo in diversi modi. Solitamente quest'ultimo si comporterà in X modo verso il party o qualche NPC ed X modo verso la totalità del mondo fantasy in cui "vive".

Quest'ultima è una delle cose che ho notato maggiormente. 

IL gruppo crea a priori un mini-ecosistema nel mondo giocato e guidato in modo neutrale da un master che si occupa di far vivere in mondo dove i PG si muovono. Questo crea una base differente di ruolare. 

A volte, quando la build crea "stranezze" sul ruolo (per un master) probabilmente si nota  nel modo in cui PG si interfaccia al mondo che il master guida.

Un chierico di pelor che ascende al "radioso" in alcuni tavoli viene chiesto un percorso anche "rollplayistico" e non solo che raggiunti PX ed ottenuto i punteggi base per farlo, il PG passi in automatico.

Nessuno dei due modi è "sbagliato", come si diceva sicuramente il chiarire alla sessione 0 o incontro 0 potrebbe aiutare, se tutti i presenti ascoltano e decidono di approvare nella totale libertà per poi giocare nel modo X scelto. 

Quello che ho realizzato (e non avevo fatto caso) è che se due parlano di ruolare potrebbero intenderlo in maniera molto diversa senza saperlo.

Modificato da nolavocals
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13 minuti fa, nolavocals ha scritto:

IL gruppo crea a priori un mini-ecosistema nel mondo giocato e guidato in modo neutrale da un master che si occupa di far vivere in mondo dove i PG si muovono. Questo crea una base differente di ruolare. 

A volte, quando la build crea "stranezze" sul ruolo (per un master) probabilmente si nota  nel modo in cui PG si interfaccia al mondo che il master guida.

questo punto , l ' ho visto , e vissuto molto .

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9 ore fa, nolavocals ha scritto:

 

"Ma, detto ciò, il topic è su altro, cioé se personaggio creati per essere numericamente più adatti a superare la parte ludica del GdR siano meno interessanti da interpretare. "

 

ho saltato diversi aspetti qui discussi che non erano di mio interesse, ma questo non l'ho proprio capito. Cosa sarebbe la "parte ludica del GDR"?

Perché io con ludico intendo attinente al gioco, il che non è sempre legato ai numeri. Ricordo un giocatore di Cyberpunk che aveva un PG tipo Peter Sellers in Hollywood Party, una ciofeca di personaggio ma divertentissima! Ad altri invece che guardano solo i bonus e non l'interpretazione consiglio di giocare ad ASL.

Non sto dicendo che un PG ottimizzato escluda una buona interpretazione

Modificato da Aranar
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@Muso, preparati a cambiare quella di Anacleto con questa: 

Spoiler

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Per i mp che probabilmente ti invierò. 

Tu stai scherzando vero? Se tu avvicini il dito a più di 5 cm dalla V di videogioco sulla tastiera, noti che Google freme per citarti gli almeno dieci articoli sui release dopaminergici durante i rewards in una sessione di videogioco che sono stati pubblicati per ogni uomo che, nella storia, sia nato a Pechino.

Tutta quella letteratura è motivata dal tema della dipendenza da videogiochi, un po' l' obiettivo più o meno velato della più influente teoria di game design (non per la programmazione ovviamente e non meccaniche in generale, ma come creare meccaniche "molto divertenti") degli ultimi vent'anni, la Behavioral Game Design, che studia proprio la creazione dei "compulsion loop" per il rilascio della dopamina (che poi crea ovviamente anche la dipendenza). 

La Behavioral Game Design è nata con un post-manifesto su Gamasutra.com del 2001 di quello che all'epoca era uno studente di psicologia (poi PhD con tanto di tesi sui neural networks, poi Head of Research per Halo, World of Warcraft, Hearthstone etc.), John Hopson. Nel post, come esempi di reward (quello che poi sarà identificato come reward dopaminergico), veniva analizzato un videogioco di ruolo, in particolare la meccanica dei punti esperienza e il passaggio di livello. In seguito i reward saranno di tutti i tipi: nuovi personaggi sbloccabili, nuove armi, nuove abilità, etc. (fino agli eccessi del Gacha). Il sistema di creazione del personaggio 3.P è uno degli esempi più riusciti di quella filosofia di game design e anzi, si vede che i videogiochi devono tantissimo ai giochi di ruolo (es. gli sparatutto o i giochi di sport o altri tipi "ruolizzati" con classi, abilità acquisite etc.) per l'inserimento di una struttura per l'inserimento dei reward dopaminergici.

 

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ma, detto ciò, il topic è su altro, cioé se personaggio creati per essere numericamente più adatti a superare la parte ludica del GdR siano meno interessanti da interpretare. E continuo a non vedere in questo thread argomenti che creino una argomentazione in questa direzione.

@bobon123 (nolavocals, scherzo) l'argomento è che il sistema di ottimizzazione, che ha lo zenith alla creazione del personaggio, ti tenta e ti spinge verso il Rollplay. 

 

Il 27/2/2021 alle 22:19, bobon123 ha scritto:

 per denigrare chi ama fare qualcosa di poco comune alla sua età.

Il contrario, quelle virgolette su "immaturità" erano per fare ironia su chi usa quel termine. Quando ho detto energia giovanile, intendevo una cosa bella: il mio ideale è davvero arrivare a 60 anni e avere lo spirito di chi si diverte a fare powerplay (ma c'è da lavorarci). 

Il 27/2/2021 alle 22:19, bobon123 ha scritto:

Dall'altro, perché rinforzi stereotipi di genere che non sopporto. Da un lato i nerd uomini che si divertono con i numeri, dall'altro le ragazze che si divertono con l'arte. Rinforza tutta la narrativa che tiene le donne lontane dalle materie scientifiche

Ne riparliamo. 

 

ps. @Knefröd quale non era provocatorio? Che lo cambio subito. :afro-old: 

ps2: ah, Amadeus! No ma figurati Knef!!! Era solo un meme 🙂 💐

Modificato da Dyeus
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