Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
Read more...

Un Humble Bundle per Pathfinder 2E

Come da tipico formato Humble Bundle è possibile pagare quanto si vuole per questo bundle di manuali, con un pagamento minimo necessario per ottenere determinati prodotti. Il pacchetto include il Core Rulebook (a partire da 4,50€), la Lost Omens World Guide (a partire da 9€), e il Bestiary (a partire da 18€), più moltissime avventure, novelle e strumenti (terreni di gioco digitali, schede del personaggio personalizzate per classe,...) a diversi livelli di prezzo. Cosa più insolita per un Humble Bundle, a partire da 26,50€ si ottiene anche la copia fisica del manuale Core Rulebook della Seconda Edizione di Pathfinder, pagando però le spese di spedizione (ancora non definite con certezza, ma la stima presente sul sito non fa ben sperare per gli Europei).

Parte dei profitti, in proporzione scelta da chi acquista il pacchetto, possono essere indirizzati ad associazioni per l'emancipazione economica, rappresentazione e diritti civili degli Afroamericani (The National Urban League, The Carl Brandon Society, NAACP Legal Defense Fund).
Read more...
Sign in to follow this  
silitas

Il Barbaro (2)

Recommended Posts

Quoto ciò che dice Krinn. Spesso il Berserker Furioso viene utilizzato poichè leggendo dal manuale sembra solo una macchina da guerra per distruggere a più non posso tutti i nemici che gli si schierano davanti facendo loro vagonate di danni. Ma se si guarda dall'altro lato della medaglia si può notare che è un pericolo per tutti gli altri componenti del gruppo. In men che non si dica, può distruggere in pochi round i suoi compagni (incantatori arcani per primi se si trovano nei paraggi).

Legandomi a ciò che ha detto Krinn, suggerisco pure io di non sprecare talenti per entrare in quella cdp così, certo forte, ma pericolosa per l'intero party.

Piuttosto continua da Barbaro e/o da Guerriero...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se dovessi scegliere prenderei senza pensarci il livello da guerriero e poi il dal livello successivo il berseker

Purtroppo però, e tra l'altro mi pare una cosa a cui nessuno fa caso, il guerriero può scegliere come talenti bonus solo alcuni, doverosamente segnalati come tali, e nessuno dei due che nomini è tra quelli...:rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vai di berserker......Il talento puoi prenderlo anche dopo......Come dice il buon krinn il berserker e' una mina vagante,ma ti garantisce una potenza pazzesca......E poi ci sono molti modi per controllarlo!!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

allora se decidi di fare il berserk furioso come ti hanno detto gli altri:

1) attacco poderoso

3) ira intimidatoria

6) ira distruttiva

9) incalzare

se invece decidi di portare avanti il barbaro puro io ti consiglierei:

1) attacco poderoso

3) presa della scimmia (sì è un -2 al tiro per colpire, ma vuoi mettere avere un arma di una taglia più alta ?) oppure powerful grip (se consentite altri manuali non ufficiali, che consente di raddoppiare il bonus di forza a due mani invece di moltiplicare per 1 volta e mezzo)

6) reckless rage (non ricordo come l'hanno tradotto [Races of Stone], comunque è un ulteriore +2 a forza e a costituzione e un ulteriore -2 alla CA in ira)

9) critico migliorato (se non hai un'arma affilata), incalzare (se hai l'arma affilata).

e poi se fai un barbaro buono puoi farci un pensierino sul voto di povertà

Comunque per rispondere anche agli altri quesiti proposti:

1) seguire tracce etc... sì è vero che è fondamentale come abilità perchè serve per pedinare i nemici, per trovare le tane dei mostri e dei nemici, per trovare la strada all'interno di dungeoun o dei cunicoli qualora vi fosse passato qualcuno o qualcosa, per inseguire, etc... Però oggettivamente se uno fa il barbaro è perchè vuole fare il modello Hulk Spacca, Hulk Distrugge altrimenti avrebbe fatto il ranger o lo scout oppure col modello opposto il guerriero. Se nel suo gruppo non c'è nè un ranger, nè uno scout, nè un druido nè qualcuno che ha fatto classi di prestigio che consentano di seguire le tracce allora sarà buona premura del gruppo mettere da parte un pò di soldi per pagare un png o per comprarsi qualche oggetto di divinazione che sopperisca a questa mancanza piuttosto che far prendere al barbaro un talento di questo tipo, già che ne ha pochi...

2) incalzare può essere utile per un "tank" perchè sostanzialmente è lui che va nel mezzo a prendersi due o tre nemici per volta, e sinceramente poter fare un attacco in più magari con attacco poderoso (migliorato o supremo se fa il berserk furioso) mi pare che non sia poca cosa. Se poi a livelli alti fai incalzare potenziato con incalzare supremo (sempre col berserk furioso) fare una via salaria di goblin (o di elfi o nani, visto che fa l'orco) di I livello mi pare una bella soddifazione.

3) un mago lo ferma come vuole un berserk furioso ad un livello decente, ricordo blocca persone/mostri, oppure la buon vecchia gabbia di forza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vai di berserker......Il talento puoi prenderlo anche dopo......Come dice il buon krinn il berserker e' una mina vagante,ma ti garantisce una potenza pazzesca......E poi ci sono molti modi per controllarlo!!!!

Non senza rischio.

Tu accetteresti il rischio di beccarti un'asciata in piena fronte con attacco poderoso supremo e attacco in salto da parte di un berserker in ira e furia se canna il tiro per tornare in sè e riesce in quello contro calmare emozioni?

Il berserker è uno specchio per le allodole. Chi vuole solo far danni in maniera facile e senza troppi pensieri è benvenuto, ma gli effetti collaterali sono abbastanza gravi. Specie se i nemici che incontrate non sono solo mostri con intelligenza 3 o meno.

Può bastare una semplice immagine silenziosa lanciata da un nemico intelligente, per ingannare il berserker che entrerà in ira e furia solo per attaccare i suoi compagni dopo la scomparsa dell'illusione da lui caricata.

Come ho detto anche in altri topic, il berserker furioso dovrebbe essere una cdp per png più che per pg.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non so che barbari giochi tu, ma non tutti i barbari sono del modello "Hulk spacca". I miei barbari hanno sempre un'intelligenza almeno nella media (10) perchè hanno una bella lista di abilità di classe per un combattente, e non mi va di essere utile solo in combattimento e inutile in qualsiasi altra circostanza.

Seguire tracce, se manca il ranger o druido o scout provvisti dello stesso talento, è un modo per rendersi utili.

Presa della scimmia è una trappola. Si ottiene di più semplicemente sfruttando il poderoso con ulteriori 2 punti (che si convertono in 4 danni).

Lo dimostro. Metti che il barbaro in questione parte con un'arma che fa di base 2d6 danni, con presa della scimmia può prendere un'arma di taglia superiore (2d8 danni). In media sono 2 danni in più. A prezzo di un -2 al tiro per colpire.

Ed è uno dei casi in cui il talento rende di più (a meno di andare a taglie veramente enormi). Attacco poderoso dà semplicemente +4 danni con -2 al tiro per colpire.

EDIT: guarda il costo in componente materiale della gabbia di forza e poi ne parliamo. Blocca persone/mostri permette un tiro salvezza ogni round. E se io faccio il mago in tale gruppo, non mi va di preparare incantesimi SOLO per fermare il berserker del gruppo. Piuttosto non entro in gruppo con quel personaggio, o lascio gli altri in balia del berserker prima di intervenire e far capire al resto del gruppo che il berserker è meglio perderlo che averlo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

io farei altri due livelli da barbaro per avere schivare prodigioso migliorato e un utilizzo giornaliero dell'ira in più e poi fare il berserk furioso, sì è vero magari destabilizza il gruppo, ma che si fanno i personaggi per compiacere gli altri e bilanciare il gruppo ? ma allora dov'è la libertà ? e poi se i personaggi del gruppo hanno un minimo d'intelligenza a livelli simili a quelli tuoi saranno in grado di tenerti a bada. Alla fine o un mago o un chierico o un druido ci sono per forza. Un mago ti tiene a bada con incantesimi basati sull'illusione, sull'ammaliamento o sulla forza (soprattutto) oppure evocando mostri che ti attacchino, stesso può fare un chierico anche se meno efficacemente ma i comandi li ha anche lui, così come i vari calmare emozioni, tranquillità, etc... e gli alleati planari li può evocare pure lui, e un druido avvia ad evocare animali che ti tengano buono fino a che non ti finisce la furia. Se no c'è sempre verso qualche risucchio temporaneo o permanente di caratteristiche alla costituzione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

3) presa della scimmia (sì è un -2 al tiro per colpire, ma vuoi mettere avere un arma di una taglia più alta ?)

presa della scimmia è matematicamente inutile...

ad esempio un spadone passa da 2d6 a 3d6 danni, con un conseguente aumento del danno medio pari a 3.5

con un poderoso -2 il danno sale di +4:bye:

1) seguire tracce etc... sì è vero che è fondamentale come abilità perchè serve per pedinare i nemici, per trovare le tane dei mostri e dei nemici, per trovare la strada all'interno di dungeoun o dei cunicoli qualora vi fosse passato qualcuno o qualcosa, per inseguire, etc... Però oggettivamente se uno fa il barbaro è perchè vuole fare il modello Hulk Spacca, Hulk Distrugge altrimenti avrebbe fatto il ranger o lo scout oppure col modello opposto il guerriero. Se nel suo gruppo non c'è nè un ranger, nè uno scout, nè un druido nè qualcuno che ha fatto classi di prestigio che consentano di seguire le tracce allora sarà buona premura del gruppo mettere da parte un pò di soldi per pagare un png o per comprarsi qualche oggetto di divinazione che sopperisca a questa mancanza piuttosto che far prendere al barbaro un talento di questo tipo, già che ne ha pochi...

trovo che seguire tracce sia un talento che almeno un persoanggio nel gruppo debba avere

3) un mago lo ferma come vuole un berserk furioso ad un livello decente, ricordo blocca persone/mostri, oppure la buon vecchia gabbia di forza.

un mago ferma chiunque^^:-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se ogni pg ragionasse così, il berserker avrà la libertà di essere tale, e gli altri pg avranno libertà di ucciderlo nel sonno dopo che si è rivoltato contro di loro una volta.

Seriamente, tu ti prenderesti in gruppo un berserker sapendo che devi spendere incantesimi e risorse solo per *tentare* di tenerlo a bada?! E' più un peso che un aiuto. Come incantatore preferisco preparare velocità da lanciare sul barbaro e il gruppo a inizio combattimento invece di blocca persone per fermare il berserker dopo.

Al giocatore che si lamenta della libertà direi... se vuoi giocare in un party di una persona, fai pure. Un party (termine che significa gruppo in italiano) si fonda sulla collaborazione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se dovessi scegliere prenderei senza pensarci il livello da guerriero e poi il dal livello successivo il berseker

Purtroppo però, e tra l'altro mi pare una cosa a cui nessuno fa caso, il guerriero può scegliere come talenti bonus solo alcuni, doverosamente segnalati come tali, e nessuno dei due che nomini è tra quelli...:rolleyes:

hai decisamente ragione!

quindi mi prenderò il mio arma specializzata e attenderò il livello 9 e mi prenderò un livello da guerriero e due da barbaro....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ammetto che sia pericoloso.....Pero' e' anche vero come diceva ayruin che non e' troppo complicato tenere a bada un berserker......Io ho giocato un berserker che faceva 200 o 250 danni se andava bene.....E i miei compagni hanno sempre trovato un modo per tenermi a bada!!!Basta anche un volare su tutto il gruppo e il berserker sta bello con i piedi per terra.......E anche compito del giocatore adoperarsi,attraverso mantello dei tiri salvezza e cose del genere,per riuscire a superare quel ts...

Share this post


Link to post
Share on other sites

hai decisamente ragione!

quindi mi prenderò il mio arma specializzata e attenderò il livello 9 e mi prenderò un livello da guerriero e due da barbaro....

vai così che non te ne pentirai...

il berserk, come krinn, anche io lo vedo bene com png o al massimo in una avventura one shot...

Share this post


Link to post
Share on other sites

hai decisamente ragione!

quindi mi prenderò il mio arma specializzata e attenderò il livello 9 e mi prenderò un livello da guerriero e due da barbaro....

Un consiglio generale comunque, i livelli da guerriero cerca sempre di tenrerli pari ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non era questo il punto...

Mi sembra che, dal punto di vista della "caratterizzazione" del personaggio, la variante attacco turbinante "sminuisca" il barbaro.

Se si considera il barbaro come picchione grande e grosso l'halfling basta e avanza per "sminuire" la "caratterizzazione" del barbaro.

Come razza invece ho da poco scoperto che nell'ambientazione del master non ci sono halfling, ma kender (le statistiche sono sul manuale di dragonlance): niente halfling cuorforte quindi, però sono immune alla paura :cool:, e certe cose a livello gdr ci stanno anche meglio, quindi sono felice.

Il beastmaster è perfetto, accentua l'aspetto selvaggio del personaggio, senza considerare che combattere a cavallo del proprio compagno animale schifo non fa...

Accetto volentieri altri consigli, anche se l'idea del kender barbaro/avanguardia/beastmaster è sicura al 90%.

Ps: non so se normalmente il kender conti come halfling per quanto riguarda le cdp, ma il mio dm ha detto che nella sua campagna sarà così, quindi non fatevi problemi da questo punto di vista.

Share this post


Link to post
Share on other sites

presa della scimmia è matematicamente inutile...

ad esempio un spadone passa da 2d6 a 3d6 danni, con un conseguente aumento del danno medio pari a 3.5

con un poderoso -2 il danno sale di +4:bye:

Usre presa della scimmia e attacco poderoso non si può fare?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Usre presa della scimmia e attacco poderoso non si può fare?

Significa abbassare a tal punto il proprio tiro per colpire da andare a segno solo con risultati di 20 naturale o quasi.

Basta fare un calcolo del maggior danno stimato secondo la probabilità di colpire, e anche attacco poderoso non è conveniente usarlo fino in fondo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

presa della scimmia è matematicamente inutile...

ad esempio un spadone passa da 2d6 a 3d6 danni, con un conseguente aumento del danno medio pari a 3.5

con un poderoso -2 il danno sale di +4:bye:

Si, ma presa della scimmi da anche un aumento della portata, da non sottovalutare

trovo che seguire tracce sia un talento che almeno un persoanggio nel gruppo debba avere

Su questo invece non potrei essere più d'accordo;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

La portata dipende dalla taglia della persona che la impugna, non dalla taglia dell'arma.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La portata dipende dalla taglia della persona che la impugna, non dalla taglia dell'arma.

Esatto! (a meno che non si parli della catena chiodata o dell'alabarda)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Incendio93
      Buongiorno! 
      Ho partecipato ad una "gara di background" ed ho creato un pg di cui mi sono innamorato, ma non so come buildarlo, sono aperto a qualsiasi idea o spunto.
      La mia idea: Inizialmente avevo pensato di farla stregona, ma il modificatore di livello 4 mi ha fatto cambiare idea, forse sarebbe meglio un ladro basato sui furtivi sfruttando l'invisibilità superiore a volontà? 
      Quindi, senza snaturare il personaggio, che build giocabile su 20 livelli mi proponete? vanno bene anche soltanto idee generali
      Edizione 3.5
      Razza: pixie
      caratteristiche (tirate): 3 - 10 - 11 - 13 - 14 - 17 (pensavo di mettere il 3 in forza mettendoci il malus di -4 razziale per poi prendere arma accurata, tanto tra 3 e 1 cambia davvero poco)
      Manuali: tutti, anche web, escluso dragon magazine (si può attingere anche a qualcosa 3.0 nei limiti del possibile)
      Background:
      Scusate imprecisioni lessicali e piccoli altri errori ma ero da cellulare e scrivevo direttamente sui social, il ricontrollo e le riletture non erano semplici e non ho avuto il tempo di sistemare.
      Nessuno ha mai chiamato Cassilia con il suo nome intero, per tutti è Cassy, la pixie più allegra e spensierata della tribù. Sembra una cosa da poco, ma tra i suoi simili il divertimento e la spensieratezza sono qualcosa di più di un tratto distintivo, è la loro vita. Cassy ha avuto la grande fortuna di nascere a Spiralia, una delle ultime tribù Pixie libere del Drakar, infatti l’immensa foresta una volta conosciuta con questo nome ha ormai lasciato il posto a numerose città ed è stata colonizzata quasi completamente, gli umani sono gli abitanti principali di queste nuove città e raramente vedono di buon occhio i territori Pixie, che vengono spesso catturati e sfruttati per le loro capacità magiche o nel peggiore dei casi (ma non così raramente) utilizzati come componente di rituali o sacrificati durante l’invocazione di forze oscure. Ma Cassy vive ignorando tutto questo, quindi ha potuto trascorrere la sua infanzia tra giochi, feste sfrenate e scherzi, nulla ha mai potuto impensierirla o placare il suo divertimento. Crescendo e affacciandosi all’età adulta è divenuta una bellissima Pixie: lunghi capelli lucidi e cangianti che alla luce del sole riflettevano di un blu vivace e con le ombre diventavano di un viola cupo nascondevano lineamenti spiccatamente elfici ed una pelle incredibilmente rosea e luminosa, le ali, simili a quelle di una libellula permettevano al suo corpo asciutto di sfrecciare nella foresta, inoltre possedeva delle spiccate capacità magiche, molto più pronunciate rispetto alla maggior parte dei suoi simili. nell’anno in cui raggiunse l’età adulta venne sottoposta all’unico rituale che una volta l’anno interrompeva il continuo susseguirsi di feste e divertimenti all’interno della tribù: una sfera luminescente veniva fatta passare tra le mani di tutti i giovani che si affacciavano all’età adulta, un veloce ringraziamento alla sfera e si poteva tornare alla solita vita. Veniva ormai considerato dai più una grande e noiosissima perdita di tempo, ma l’intera comunità doveva essere presente, e Briky, l’anziano del villaggio, chiamato anche il portatore del mantello o il difensore o un sacco di titoloni che cassy riassumeva generalmente in “il Pixie più lontano dall’essere un pixie che aveva mai conosciuto”, riusciva ogni anno a far rispettare questa usanza; Cassy si ritrovò quindi nella fila composta dai suoi coetanei, vide la sfera luminescente passare nelle mani di Spir, il suo amico più fidato, che passandogliela fece finta di farla cadere, il vecchio Briky quasi svenne e lo rimproverò duramente, ma Cassy non rise di questa bravata, qualcosa nella sfera che si trovava nelle sue mani la ipnotizzò, questa divenne sempre più calda e luminosa, a quel punto scese il silenzio: niente si muoveva intorno a Cassilia, tutto pareva congelato, in un istante venne sommersa dalla consapevolezza, lo stato del mondo intorno al suo piccolo villaggio, il fatto che tutta la vita che fino a quel momento aveva vissuto fosse uno degli ultimi respiri del popoolo Pixie, le immagini dei suoi simili catturati, esiliati, mutilati. la necessità di un difensore con capacità eccezionali, che sacrificasse il suo essere un Pixie per permettere agli altri di esserlo: lei, lei doveva essere il nuovo difensore, lei doveva portare il mantello stellare che da sempre i prescelti si tramandavano assieme alla conoscenza. Si guardò intorno, tutto il villaggio la fissava incredulo e stupefatto, nessuno sembrava capire quello che stava succedendo. Poi il suo sguardo si posò su Briky, i suoi vecchi occhi erano colmi di tristezza, non indossava più il suo mantello, che si trovava già appoggiato sulle spalle di Cassy.
      Una rabbia mai provata la pervase: perché? Per quale motivo doveva andare in questo modo? Lei non era pronta a sacrificare la sua vita per alimentare una falsa serenità, una fantastica bugia!
      Spiccò il volo, e volò a lungo nella foresta fino a perdersi completamente, decise di non tentare di tornare al suo villaggio, avrebbe risolto il problema, avrebbe reso nuovamente il Drakar un posto sicuro per la sua razza, lo avrebbe fatto ad ogni costo.
      Carattere: questo personaggio ha ottimi spunti di roleplay, principalmente parliamo di una creatura dedita a scherzi, piccoli inganni e bugie, giochi, ma molto buona, di sani principi. Dopo quello che ha scoperto però si è creata una vena oscura, un piccolo seme di buio e tristezza che ruolando può prendere forma e causare improvvisi sbalzi di umore o reazioni eccessive a argomenti o comportamenti legati alla sua missione e alla sua razza.
      La piccola Cassy resterà fedele al suo modo di vivere o deciderà di diventare la terribile Cassilia, la difensore dei Pixie?
       
      INFORMAZIONE IMPORTANTE: il master mi ha concesso il mantello stellare gratuitamente, tanto per la natura del personaggio che non potrà essere esageratamente forte viste le premesse e il tipo di campagna non risulta sbilanciante.
    • By Calidone 65
      Ciao ragazzi, tra un po, comincerò una campagna di Dnd e partiremo tutti dal livello 5. La campagna tratterà di temi macabri, con un aria di morte che si sentirà in ogni sessione. Come classe ho scelto il Warlock, e fin qui tutto ok, ma non sono buono, mi potreste dire la miglior build per il Warlock per favore? Incentrata sui danni dalla distanza possibilmente 
    • By MrMariook
      Buonasera. Gioco un chierico mezzelfo di corellion, l'edizione è la 3.5. Sono appena arrivato al lv6 e non so che talento scegliere. Come talenti ho già iniziativa migliorata e incantare in combattimento.
      Ho 2 domande.
      Un chierico mezzelfo di lv6 usa 3 o 4 talenti?
      Volendo ruolare a metà tra un tank e un support che talento mi consigliereste?
      grazie mille a tutti
    • By Dulotio
      Buonasera sono un master di una campagna 3.5 composta da: un bardo, un ladro, un barbaro, un chierico e un druido.  La scorsa sessione sono livellati al livello 6, quindi nuovo talento! Il mio chierico di Corellon (CN) mi sta chiedendo un consiglio su come direzionare il suo pg e proprio non so aiutarlo. Consigli?
      In particolare non sa se continuare col chierico fino al 20, oppure prendere una cdp. Ha puntato la cdp dell' entropomante.
      A lui il Chierico piace per la varietà di cose che puo fare, ruoli nel gruppo ed azioni in generale (a volte puo tankare, altre volte fa l'healer fisso, altre volte uppa i compagni).
      Ma non conosco bene l'entropomante e non so, vista anche la composizione del party, come aiutarlo. I manuali ammessi sono: Giocatore, perfetto arcanista, perfetto combattente, perfetto avventuriero e perfetto sacerdote.
      La sua lamentela principale è che il chierico, a suo dire, ha troppi pochi incantesimi al giorno, o che comunque per averne un numero per lui sufficiente dovrebbe aspettare tanto. Mentre prendendo la cdp otterrebbe delle capacità in più, capaci di fare bei danni o comunque strane combo (campo entropico e scheggia di entropia), e comunque ogni due livelli avanzerebbe di 1 livello da chierico, limitatamente al numero di incantesimi al giorno, consentendogli comunque di mantenere questo ruolo variegato nel party.
      Premetto che siamo tutti novellini (siamo arrivati alla 25 sessioni, ma è la nostra campagna) e quindi qualcosa potrebbe sfuggirci sul funzionamento della cdp in questione. L'ambientazione è di mia invenzione, ed è abbastanza variegata, in termini di location ed npc/mostri. 
      Il motivo di questa richiesta ore, è che dovendo scegliere ora un talento, vorrebbe capire se deve prendere uno dei requisiti della cdp ora, oppure concentrarsi su una build da chierico, in caso quale talento gli consigliereste? Attualmente ha Incantare in combattimento e Iniziativa migliorata, ma volendo un talento glielo farei cambiare per iniziare gia con la cdp (forse sono troppo buono ahahhaaha)
    • By Octopus83
      Sono alcune settimane che penso a come sfruttare al meglio i due trucchetti usciti nella costa della spada Booming Blade e Green Flame Blade. Ho diverse build in mente, ma non riesco a trovare una quadra, soprattutto perché spesso arrivo ad essere "competitivo" solo ad i livelli alti. 
      L'idea di base è di sfruttare l'Hexblade per centralizzare il txc sia con il cantrip che senza, avere armature medie e scudo, un cantrip per la distanza ed un po di utility con le magie. Il ladro Swashbuckler per migliorare la mobilità, aumentare il danno su colpo singolo, una occasione in più per fare furtivo. 
      I cantrip sono Booming Blade e Green Flame Blade, da usare a seconda delle situazioni per ottimizzare il danno, oppure il buon vecchio eldritch blast quando la situazione è troppo calda per entrare in mischia. 
      Talenti interessanti potrebbero essere
      War Caster: poter mettere uno dei due cantrip su Attacco di Opportunità aumenta sensibilmente l'output di danno. Dubbio: se durante il mio turno ho fatto Furtivo, posso fare furtivo anche su un Attacco di Opportunità o devo aspettare il mio prossimo turno? Sentinel e Poleram master  da usare con Quarterstaff così da poter applicare il cantrip con range 5ft. Riducendo la velocità a zero con sentinel Booming Blade non è più così utile da usare. Aumentano le possibilità di fare AdO e l'attacco bonus con se fai azione di attacco completo. In questo caso non potrei usare la Cunning Action per muovermi con azione bonus. Forse è una spesa troppo eccessiva per la resa. Cosa ne pensate? Mage Slayer: con la mobilità arrivi sotto il mago gli fai i tuoi attacchi e provi a finirlo se casta. Ho un dubbio, con l'attacco di reazione che fornisce non posso applicare warcaster perchè non prova un attacco di opportunità derivante dal movimento. Corretto? Elven Accurancy: triplo vantaggio e +1 CHA/DEX non è male. Vincolo decisamente stringete sulla razza: Mezzelfo o Drow molto consigliati nel caso. Rinunciare alla Variante della razza umana è un brutto colpo per l'economia dei talenti. Direi che quindi la base è Ladro 5 Warlock 4. Come proseguire?
      Meglio continuare come Ladro per aumentare gli snake, warlock per avere più profondità di magie o addirittura andare su altre classi? Paladino o Stregone mi sembrano entrambe interessanti, la prima per essere più a corpo a corpo, la seconda con metamagia e più slot potrebbe aiutare in molte occasioni.
      Se parto come Ladro e poi entro dopo come warlock hexblade guadagno comunque le competenze nelle armature medie e scudi?
      Insomma mi piacerebbe avere da parte della community qualche spunto interessante su come ottimizzare la build e su quali talenti prendere. 
       
      Grazie,
      🐙
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.