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Grazie per il consiglio sulle mappe, per quanto riguarda altre ambientazioni, mi hanno parlato proprio oggi di altre ambientazioni quali Mystara e Spelljammer, ma per quanto riguarda la seconda non ho ben chiaro che cosa sia (nemmeno la prima ma cercando su internet qualche informazione si trova, seppur poche).

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Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante

Salve a tutti, sono un DM alle prime esperienze, ormai sono un po' di anni che gioco la 3.5 e vorrei qualche consiglio a proposito delle ambientazioni che ritenete migliori, finora ho masterizzato sol

Per FR trovi una raccolta di video su YouTube fatti dai D20 Nation. Sono brevi e scorrono molto bene.. credo che stiano producendo ancora un po' di materiale ma sono veramente interessanti. Ti consi

On 2/4/2021 at 2:37 PM, regleth said:

Il mio grande dubbio è se affidarmi ad un'ambientazione già fatta oppure se crearne una completamente homebrew, premetto che il mio obiettivo sarebbe fare una campagna 1-20 o comunque raggiungere alti livelli. Qualcuno mi può consigliare come procedere?

Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi.

Non creo un'ambientazione.

Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna.

L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni.

In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo.

Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco.

Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.

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Ciao, tra le ambientazioni in italiano ti segnalo l'Alfeimur. È un'ambientazione ben sviluppata, con manuali per la 3.5 e la 5e, creata da un utente del forum e pubblicata su DrivethruRPG.

Ha un forte tono dark, con bassa magia, niente elfi, gnomi o halfling (ma ci sono razze originali), e una campagna bellissima L’Ultima Crociata che va dal 1’ al 15mo livello (l'ho giocata tutta come DM e l'ho raccontata qua sul forum, non so dove trovare il thread).

L'ambientazione la trovi partendo da questa pagina https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione

Ah, cosa per me non trascurabile, si gioca di preferenza solo coi manuali base.

Edited by DucaMarco
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15 ore fa, greymatter ha scritto:

Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi.

Non creo un'ambientazione.

Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna.

L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni.

In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo.

Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco.

Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.

Interessante punto di vista, che non condivido, ma che mi apre un nuovo panorama. Io parto invece proprio dal punto di vista greenwoodiano, ambientazione e BG. Proprio per questo non creo ambientazioni ma mi inserisco in ambientazioni esistenti. BG dei giocatori FONDAMENTALE e io poi gli do ulteriori elementi di ciò che conoscono dell'ambientazione sulla base di questo. in tal modo riesco a fondere BG e ambientazione con la trama principale. Sono venute fuori storie bellissime nelle mie vecchie campagne in questo modo.

In ogni caso come dicevo è molto interessante questo approccio, e sicuramente meno laborioso del mio, ma mi chiedo quindi ogni campagna è una campagna in un'ambientazione ad hoc e diversa dalle altre? Magari potrei testare questo metodo in futuro.

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Il 7/2/2021 alle 19:21, regleth ha scritto:

per quanto riguarda altre ambientazioni, mi hanno parlato proprio oggi di altre ambientazioni quali Mystara e Spelljammer, ma per quanto riguarda la seconda non ho ben chiaro che cosa sia (nemmeno la prima ma cercando su internet qualche informazione si trova, seppur poche).

È un altra vecchia ambientazione della 2e ed è basata sulla possibilità di fare viaggi spaziali tra pianeti e/o ambientazioni. In 3e se ne fa qualche accenno in Lords of Madness. In rete trovi wiki tipo questa.

https://spelljammer.fandom.com/wiki/Spelljammer_Wiki

Se ti piace l'idea di spaziare da un'ambientazione all'altra ma non i viaggi spaziali e magari preferisci qualcosa di più cupo, potresti considerare Ravenloft (ogni dominio è un luogo a sé. Tra i darklords ci trovi anche gente proveniente dalle altre ambientazioni tipo Lord Soth e Vecna) 

edit link

http://fraternityofshadows.com/wiki/Main_Page

(visto che conosci Dragonlance)

https://www.fraternityofshadows.com/wiki/Lord_Soth

 

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Interessante punto di vista, che non condivido, ma che mi apre un nuovo panorama. Io parto invece proprio dal punto di vista greenwoodiano, ambientazione e BG. Proprio per questo non creo ambientazioni ma mi inserisco in ambientazioni esistenti. BG dei giocatori FONDAMENTALE e io poi gli do ulteriori elementi di ciò che conoscono dell'ambientazione sulla base di questo. in tal modo riesco a fondere BG e ambientazione con la trama principale. Sono venute fuori storie bellissime nelle mie vecchie campagne in questo modo.

In ogni caso come dicevo è molto interessante questo approccio, e sicuramente meno laborioso del mio, ma mi chiedo quindi ogni campagna è una campagna in un'ambientazione ad hoc e diversa dalle altre? Magari potrei testare questo metodo in futuro.

Ti dirò, io nella mia homemade ho usato un metodo in parte simile al suo. Sono partito col piccolo e dettagliato in stile consigli del manuale del Dm di AD&D 2e e ho fissato anche alcune cose a livello geopolitico, storico, lore ecc lasciando comunque aperta la possibilità di ampliare o inserire cose proposte dai giocatori in vena di proporre.

Per come la vedo con questo approccio se giochi una campagna con gruppi differenti è possibile ripartire dalla versione vanilla (quel che fornisco io e senza aggiornamenti di location, dei, eventi di cronologia ereditati dalla vecchia campagna ecc) o usare in vari modi la versione modificata e vedere cosa succede. 

edit Sicuramente comunque nella mia terrei il 99.9% delle mie aggiunte per quanto riguarda i png, il "world tour" cibi e bevande caratteristiche e il vocabolario vichingo delle aree settentrionali. edit

Sul Bg potrei dire che homemade o ufficiale che si usi, imho si vive bene anche con pochi punti iniziali e il wall of text non lo ritengo indispensabile o obbligatorio.

Spoiler

...anche perché tendenzialmente dopo anni di masteraggio trovo un pelino tedioso leggere wall of text/esercizi di scrittura se poi i giocatori/novelli romanzieri mollano alla 2-3° sessione senza degnarsi di avvisare, o fanno 4-5 post in un PbF e poi spariscono e tanti saluti.😄

 

 

 

 

Edited by Nyxator
Edit a metà. Edit link wiki Ravenloft
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23 ore fa, greymatter ha scritto:

Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi.

Non creo un'ambientazione.

Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna.

L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni.

In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo.

Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco.

Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.

Grazie mille per i suggerimenti, onestamente per come sono fatto non sapere come sia fatto il mondo mi mette nel panico per cui non credo che applicherò un metodo del genere anche se la tentazione di provare si fa forte leggendo in giro di campagne formate in questo modo. 

Per quanto riguarda Ravenloft ho letto che è sconsigliato farla partire dal 1° livello cosa che invece amo fare per dare una storia continua ai personaggi (il livello più alto da cui sia mai partito è stato il 2° ma in origine doveva essere un'avventura perché ci annoiavamo e si è trasformato in una lunga campagna fino al 16° XD).

Grazie mille per il consiglio su Alfeimur, credo che indagherò anche in quella direzione anche se acquisire materiale 3.5 è molto difficile senza spendere l'ira di Dio e non l'ho mai sentita nominare prima.  

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3 ore fa, Nyxator ha scritto:

 

  Contenuti nascosti

...anche perché tendenzialmente dopo anni di masteraggio trovo un pelino tedioso leggere wall of text/esercizi di scrittura se poi i giocatori/novelli romanzieri mollano alla 2-3° sessione senza degnarsi di avvisare, o fanno 4-5 post in un PbF e poi spariscono e tanti saluti.😄

 

Ah io questo lo risolvo easy. Gioco solo con amici che conosco bene. Se iniziamo una campagna la finiamo (tendenzialmente, ovviamente ci possono essere defezioni, ma in genere non riguardano scelte personali riguardo la campagna ma problemi più ampi). 

Ma mi rendo conto che è una fortuna avere questa possibilità.

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On 2/8/2021 at 10:34 AM, Lord Danarc said:

Interessante punto di vista, che non condivido, ma che mi apre un nuovo panorama. Io parto invece proprio dal punto di vista greenwoodiano, ambientazione e BG. Proprio per questo non creo ambientazioni ma mi inserisco in ambientazioni esistenti. BG dei giocatori FONDAMENTALE e io poi gli do ulteriori elementi di ciò che conoscono dell'ambientazione sulla base di questo. in tal modo riesco a fondere BG e ambientazione con la trama principale. Sono venute fuori storie bellissime nelle mie vecchie campagne in questo modo.

 

Personalmente negli anni ho notato che chiedere ai giocatori di scrivere un background dettagliato prima dell'inizio della campagna si rivela spesso inutile, nel senso che il 90% delle volte non serve a niente . La situazione piu' frequente e' questa: il giocatore mi arriva con 3 pagine scritte fitte fitte di background, dove dall'infanzia all'inizio della campagna ne sono successe di tutti i colori (guerre, omicidi, abbandoni, etc etc). Nonostante questo, la sostanza poi non cambia: viene fuori che il personaggio (per una ragione o per l'altra) e' un vagabondo senza famiglia e senza nessun legame concreto col mondo di gioco (famiglia? tutti morti, e' stato adottato. Il mentore che l'ha cresciuto? E' stato ammazzato. Il villaggio in cui e' nato? E' stato distrutto oppure l'hanno esiliato etc etc). Gioco da quasi vent'anni ormai (oh mamma!) e in tutto questo tempo ho rarissimamente giocato con personaggi il cui background risultasse in personaggi con legami concreti e positivi al mondo di gioco (una famiglia, mogli, figli, amici, alleati etc). Nella restante parte dei casi, il background forniva spunti per nemici o legami negativi, ma di quelle 3 pagine scritte fitte fitte poi vedeva la luce del gioco forse il 10%...? Se va bene. Parlando con altri DM, ho notato che molti hanno la mia stessa esperienza. Quindi quel mini-romanzo che il giocatore ha perso tempo a scrivere che fine fa? Se lo legge il master prima dell'inizio della campagna, e poi quando si gioca, e' come se non esistesse tranne per quel 10% che vede la luce al tavolo.

Ora faccio diversamente, nel senso che non chiedo di scrivere il background, e faccio in modo che il background venga improvvisato durante il gioco. Es. "Quando scendi giu' nella sala comune, il proprietario della locanda dove hai dormito stanotte ti dice che ieri notte due uomini dall'accento straniero e con vestiti da forestieri sono arrivati chiedendo di te. Chi sono e perche' ti cercano?" e il giocatore se lo inventa li' per li'. In questo modo il background viene "scoperto" durante il gioco e soprattutto entra davvero in gioco. Se non hai mai provato questa tecnica potresti pensare che tenda a generare personaggi con background sconnessi e strampalati, ma in realta' in pratica non e' cosi' - la maggior parte dei giocatori facendo cosi' crea background molto piu' coerenti ed interessanti di quello che succede facendoglieli scrivere prima dell'inizio della campagna.

Quote

In ogni caso come dicevo è molto interessante questo approccio, e sicuramente meno laborioso del mio, ma mi chiedo quindi ogni campagna è una campagna in un'ambientazione ad hoc e diversa dalle altre? Magari potrei testare questo metodo in futuro.

Si, esatto, ogni campagna e' un'ambientazione ad hoc diversa dalle altre e creata collaborativamente dall'intero gruppo.

 

20 hours ago, regleth said:

 

Grazie mille per i suggerimenti, onestamente per come sono fatto non sapere come sia fatto il mondo mi mette nel panico per cui non credo che applicherò un metodo del genere anche se la tentazione di provare si fa forte leggendo in giro di campagne formate in questo modo. 

 

Perche' dovrebbe metterti nel panico? Siccome l'ambientazione la create tutti sul momento, non c'e' motivo di panicare. Quando un giocatore ti fa una domanda, se non sai cosa inventarti, puoi sempre rigirare la domanda ad un altro giocatore. "Ma qui cosa usano per commerciare?" - "Non lo so, dimmelo tu - cosa usano? Baratto? Monete d'oro? come sono fatte?" etc.

Io sarei molto piu' in ansia se dovessi giocare ad un ambientazione fatta da qualcun altro e che non conosco bene. "Ma che distanza c'e' tra Waterdeep and Neverwinter??" "Ma a Baldur's Gate c'e' un tempio di {divinita' X}?" - sicuramwente tutta 'sta roba e' scritta da qualche parte, ma durante la sessione la dovrai probabilmente inventare. E se ti inventi una cosa in una ambientazione tua, nessuno ti fara' storie - se ti inventi una cosa in una ambientazione altrui, rischi sempre di trovarti il giocatore che ne sa piu' di te ("Ehi, aspetta, a Baldur's Gate non c'e' il tempio di Selune! E' stato distrutto nell'anno blahblahblah".

No grazie, non fa per me!

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Il 9/2/2021 alle 17:00, greymatter ha scritto:

Personalmente negli anni ho notato che chiedere ai giocatori di scrivere un background dettagliato prima dell'inizio della campagna si rivela spesso inutile, nel senso che il 90% delle volte non serve a niente . La situazione piu' frequente e' questa: il giocatore mi arriva con 3 pagine scritte fitte fitte di background, dove dall'infanzia all'inizio della campagna ne sono successe di tutti i colori (guerre, omicidi, abbandoni, etc etc). Nonostante questo, la sostanza poi non cambia: viene fuori che il personaggio (per una ragione o per l'altra) e' un vagabondo senza famiglia e senza nessun legame concreto col mondo di gioco (famiglia? tutti morti, e' stato adottato. Il mentore che l'ha cresciuto? E' stato ammazzato. Il villaggio in cui e' nato? E' stato distrutto oppure l'hanno esiliato etc etc). Gioco da quasi vent'anni ormai (oh mamma!) e in tutto questo tempo ho rarissimamente giocato con personaggi il cui background risultasse in personaggi con legami concreti e positivi al mondo di gioco (una famiglia, mogli, figli, amici, alleati etc). Nella restante parte dei casi, il background forniva spunti per nemici o legami negativi, ma di quelle 3 pagine scritte fitte fitte poi vedeva la luce del gioco forse il 10%...? Se va bene. Parlando con altri DM, ho notato che molti hanno la mia stessa esperienza. Quindi quel mini-romanzo che il giocatore ha perso tempo a scrivere che fine fa? Se lo legge il master prima dell'inizio della campagna, e poi quando si gioca, e' come se non esistesse tranne per quel 10% che vede la luce al tavolo.

Ora faccio diversamente, nel senso che non chiedo di scrivere il background, e faccio in modo che il background venga improvvisato durante il gioco. Es. "Quando scendi giu' nella sala comune, il proprietario della locanda dove hai dormito stanotte ti dice che ieri notte due uomini dall'accento straniero e con vestiti da forestieri sono arrivati chiedendo di te. Chi sono e perche' ti cercano?" e il giocatore se lo inventa li' per li'. In questo modo il background viene "scoperto" durante il gioco e soprattutto entra davvero in gioco. Se non hai mai provato questa tecnica potresti pensare che tenda a generare personaggi con background sconnessi e strampalati, ma in realta' in pratica non e' cosi' - la maggior parte dei giocatori facendo cosi' crea background molto piu' coerenti ed interessanti di quello che succede facendoglieli scrivere prima dell'inizio della campagna.

In genere I background non sono così specifici, chiedo una paginetta e è proprio nella non specificità che lavoro, ma mi serve un punto di partenza. In tutte le mie campagne i BG dei personaggi sono strettamente legati alla storia che si gioca. Sia che abbiano BG positivi che negativi (che concordo sono la stragrande maggioranza, e in genere finiscono con "sono morti") questo mi permette di innestare storie che si intrecciano con quella principale. Ti hanno ucciso la famiglia? Chi? Covi vendetta? Cosa accadrebbe se nel mezzo di una missione trovassi qualcuno di quelli che hanno ucciso i tuoi cari? Abbandoneresti la missione? La finiresti e chiederesti al gruppo di aiutarti? Oppure che fine hanno fatto i tuoi genitori? Quali sono le tue origini? Putendo da queste cose ho creato co-background delle zone nascoste dei BG dei giocatori (chi era il mentore e che fine ha fatto, chi ha creato uno dei personaggi con la magia, che fine ha fatto l'avamposto manico di uno dei giocatori) e questo ha arricchito molto la narrazione e il gioco. Il padre di uno dei PG è stato un avversario in diversi momenti della campagna (3, finiti uno con la morte del tipo, poi lo hanno rincontrato come lich che hanno distrutto ma senza trovare il filatterio e poi sono andati a spaccargli il culo a casa sua, in un castello dove hanno combattuto lui e il suo gruppo di immondi e assassini. Fu EPICO) non legati alla trama principale. La vita di un avventuriero non è solo "porta l'anello al monte fato".

Nella campagna che stiamo per iniziare su Dark Sun (dove ho scritto 30 pagine di manualetto per i giocatori, 60 di ambientazione e una 15ina di mostri, approfittando del lockdown) mi sono appena fatto inviare i BG, grazie ai quali ho fornito alcune conoscenze specifiche ulteriori di cui dispongono i singoli personaggi e da cui ho tratto nemici/alleati potenziali e hooks per agganciare il gruppo. Poi sarà un sandbox e decideranno loro dove e come andare, ma i BG mi hanno fornito possibili idee di avventure e scopi, se decideranno di seguirli.

Il 9/2/2021 alle 17:00, greymatter ha scritto:

Perche' dovrebbe metterti nel panico? Siccome l'ambientazione la create tutti sul momento, non c'e' motivo di panicare. Quando un giocatore ti fa una domanda, se non sai cosa inventarti, puoi sempre rigirare la domanda ad un altro giocatore. "Ma qui cosa usano per commerciare?" - "Non lo so, dimmelo tu - cosa usano? Baratto? Monete d'oro? come sono fatte?" etc.

Io sarei molto piu' in ansia se dovessi giocare ad un ambientazione fatta da qualcun altro e che non conosco bene. "Ma che distanza c'e' tra Waterdeep and Neverwinter??" "Ma a Baldur's Gate c'e' un tempio di {divinita' X}?" - sicuramwente tutta 'sta roba e' scritta da qualche parte, ma durante la sessione la dovrai probabilmente inventare. E se ti inventi una cosa in una ambientazione tua, nessuno ti fara' storie - se ti inventi una cosa in una ambientazione altrui, rischi sempre di trovarti il giocatore che ne sa piu' di te ("Ehi, aspetta, a Baldur's Gate non c'e' il tempio di Selune! E' stato distrutto nell'anno blahblahblah".

No grazie, non fa per me!

In realtà quelle domande si rispondono proprio con il manuale di ambientazione. la distanza è tot dopo averla letta nella mappa. Se ambienti a Baldur's Gate avrai letto la parte relativa alla città. Poi ovviamente inventi e integri ma la base di partenza è importante, e capisco che ci si possa trovare spaesati davanti al nulla. 

Personalmente non mi piace far decidere le cose sul momento ad altri per un motivo. La coerenza dell'ambientazione. Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa. Non puoi decidere che si usa il baratto e poi cambiare idea per la scelta di un altro giocatore o per necessità di gioco. Tutto deve essere estremamente coerente nelle mie partite.

Sul rischio di trovare chi ne sa più di te è sempre possibile, ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato, ritengo più opportuno studiare le cose, anche se certo, implica un dispendio di tempo maggiore. 

Edited by Lord Danarc
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8 hours ago, Lord Danarc said:

Personalmente non mi piace far decidere le cose sul momento ad altri per un motivo. La coerenza dell'ambientazione. Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa. Non puoi decidere che si usa il baratto e poi cambiare idea per la scelta di un altro giocatore o per necessità di gioco. Tutto deve essere estremamente coerente nelle mie partite.

Sul rischio di trovare chi ne sa più di te è sempre possibile, ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato, ritengo più opportuno studiare le cose, anche se certo, implica un dispendio di tempo maggiore. 

Ma quando decidi di adottare la tecnica dell'ambientazione improvvisata, non sei piu' solo tu ad essere responsabile dell'ambientazione: diventa una responsabilita' dell'intero gruppo e una creazione di tutti. Quindi il problema del "Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa" non si pone perche' come GM, quando concedi ai giocatori potere narrativo, stai affidando a loro quell'aspetto. Ovviamente come GM devi riuscire ad allentare il controllo sull'ambientazione, e ci sta benissimo che vengano fuori delle cose che ti lasciano magari spiazzato - pero' fa parte del gioco.  Se vengono fuori delle incoerenze, di nuovo, si chiede al giocatore: "ma scusa, ma com'e' che in questa citta' dove si commerciava con il baratto c'e' questo mercante che accetta monete d'oro? Cos'e' successo?" e senti che viene fuori.

Quote

ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato

No, stai travisando il mio argomento: il punto non e' inventarsi le cose avere o non avere ragione. Il punto e' creare un'ambientazione del gruppo, improvvisandola e lasciandoti sorprendere da quello che viene fuori.

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On 2/11/2021 at 10:23 PM, Lord Danarc said:

Ok allora è differente da quello che avevo capito, ma non mi piace. 🙂

Certo, e' assolutamente legittimo. Io comunque consiglio di provare almeno una volta, magari in una one-shot. Nella mia esperienza e' difficile giudicare tecniche di gioco finche' non le provi.

Lievemente off topic:

Spoiler

se ti capita, consiglio di provare a giocare ad un Powered by the Apocalypse (Apocalypse World e i giochi derivati), in particolare Dungeon World che e' D&D rivisto in tono PbtA. Sono i giochi che hanno popolarizzato tecniche tipo queste e le cui meccaniche supportano l'improvvisazione. Qualche link:

Chiudo l'off topic!

 

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Per una campagna 1-20, per la tua conoscenza dell'ambientazione e quindi del suo mood (oltre ai dettagli dei manuali), per le risorse disponibili e per gusto personale io ti suggerirei Dragonlance.

 

In passato ho masterato una mega campagna Dragonlance sulla 3.5 e ne sono molto soddisfatto. Avendo, come te, letto tutti (o quasi) i libri la creazione del plot, la gestione dei viaggi, ed ogni intreccio con la trama dell'ambientazione (giocavamo nella quinta era) e' stato piu' veloce e facile. 

Inoltre mi sono dilettato a far incontrare qualche personaggio dei libri cercando di rimanere fedele a cio' che avevo letto ed alla storia di quel personaggio.

 

Creare un'ambientazione da zero e' una cosa che ho fatto e mi piace ma, per il mio modo di fare, preferisco farlo completamente offgame e poi proporre una campagna piuttosto che crearla in concomitanza alla campagna.

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      come si muovono ? 
      mi spiego peggio : se io osservo il mio bellissimo corpo noto come ogni struttura concorra e accompagni un singolo movimento , se devo alzare un braccio ho spalla ,dentati ,pettorali e trapezio che seguono il movimento portandosi in alto e permettendo tutto . se abduco un arto, lo fletto o lo estendo noto i muscoli contrarsi o rilassarsi ,ma anche muoversi (ad esempio avambraccio piegato verso la spalla  che trova nel gomito una zona di alloggiamento per permettere tale movimento ) .
       
      quindi posta l'idea che un golem sarà sicuramente costituito da perni e cavità per permetter certi movimenti ,come può però permetterli tutti ? soprattutto se penso poi a illustrazioni ove spesso il golem è rappresentato emulando l'uniformità di un corpo umano o il simularne i vari segmenti sempre in modo continuo ,senza i giusti perni e incavi che contraddistinguono una action figures .
    • By Albedo
      Vado subito al punto.
      Tutti conosciamo le Termopili, un po' meno altre battaglie simili (Itter 1945, Vienna 1683,  Roma  1527, Osowiec 1915) in cui pochi fronteggiarono un numero superiore di avversari.
      O in versione fantasy gli assedi del Signore degli Anelli, o lo scontro finale de il 13 guerriero.
      La mia domanda è secondo voi quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?
      I miei dubbi sono sul come gestireste il tutto, in particolare gli npc che lottano assieme ai pg, e come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo.
      E ovviamente mantenendo l'epicità e l'eroismo necessari 🙂
       
       
      sì forse il titolo è lievemente clickbait...
       
    • By FabioN.
      Salve, da master novizio cerco consigli su una mainquest che sto scrivendo volendo mischiare una narrativa investigativa legata a un rituale da scongiurare. Avete consigli su materiale da consultare? o semplicemente vorreste darmi una mano se vi fornisco maggior dettagli?

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