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Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

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Se posso, allora provo a descrivere meglio la mia proposta di pg: 

Floin Gemmacantante; nano warlock-bardo, artigiano del clan

Floin fa parte del clan Occhiodistella, una rispettata famiglia di artigiani specializzati in oggetti di pregio e artistici; fin da bambino segue il padre ed altri parenti nei viaggi commerciali, affiancandoli nella compravendita presso altri popoli, dimostrando un interesse per il mondo esterno che lo porta, appena maggiorenne, ad abbandonare la carovana della famiglia per imbarcarsi in una serie di viaggi con un gruppo di avventurieri incontrati per caso. Testardo come pochi, perfino tra i nani, decide di stringere amicizia con un eladrin suo compagno, ed alla fine riesce perfino ad ottenere il permesso di visitarne la casa; qui, in seguito ad alcune imprese, riesce a conquistarsi la fiducia degli spiriti fatati, con cui stringe un patto di amicizia

Una volta tornato a casa si riappacifica col padre ed il clan, decidendo di mettersi in proprio ed iniziando a fabbricare gioielli e monili di vario tipo. Viene considerato un eccentrico dalla sua famiglia, ma l'eccelsa qualità del suo lavoro fa tollerare i suoi modi. Come carattere è allegro e pronto alla risata, capace di far battute in qualsiasi situazione e dotato di un'impressionante capacità di dire la cosa sbagliata al momento sbagliato. Si è offerto per la spedizione un poco per senso del dovere, essendo interessato a salvare i nani dispersi, un poco per desiderio di avventura, visto che la vita sedentaria sta iniziando ad andargli stretta 

Per me andrebbe benissimo creare dei legami tra i personaggi, banalmente potrei essere cugino, anche alla lontana, del pg di SamPey   

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@Knefröd @SamPey @Voignar @Lucane @Cuppo @Aphasic_Beltram Allora la mia idea era di fare 5 pg e 1 npg, ma avendo avuto 6 candidature non ho il cuore di escludere una sola persona. Quindi vi

Ciao a tutti i barbuti,   vorrei proporvi una avventura dedicata esclusivamente a 4 PG nani di livello 9.   L’ambientazione è un generico regno dei nani, potete immaginare Mithral

Ecco le mie proposte per due personaggi che giocherei volentieri, adattandomi anche alle scelte del gruppo: Stralgi Fossospaccato Detta Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mang

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Ecco le mie proposte per due personaggi che giocherei volentieri, adattandomi anche alle scelte del gruppo:

Stralgi Fossospaccato

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Detta Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune. Nana maga divinatrice.

Background

- Stralgi è una delle più anziane membre del Clan Fossospaccato. Ha partecipato alla sua fondazione e ne conosce ogni storia, tradizione e mito. 

- Ha servito per una vita come consulente di Re Thorgil ed è sempre circolata la voce che i due fossero amanti. 

- Nonostante la vecchiaia, Stralgi desidera intraprendere questa Ricerca prima di morire (o forse morire per questa) per vedere coronato il sogno di un Fossaspaccata seduto sul trono. Ritiene di essere una delle migliori chance per il gruppo di Ricerca di cavarsela.

- Ha numerosi figli e nipoti, nati dai molti matrimoni che ha avuto. Per questo si può dire che quasi ogni membro del Clan Fossospaccato sia in qualche modo imparentato con lei, ed è stata una madre e una nonna talmente amorevole e generosa che è guardata con rispetto e amore da tutto il clan.

- Ama lo studio delle rune antiche e del potere incommensurabile che si cela in esse. Pur essendo una maga, non ha un libro degli incantesimi, bensì un'infinità di rune magiche incise sul corpo e intrecciate nelle lunghe trecce. Lei usa queste rune per poter lanciare i suoi incantesimi. 

- Si dice che Stralgi sia stata benedetta con la preveggenza divina. Ad oggi questa leggenda è stata confermata più volte quando Nonna Algi ha previsto eventi insospettabili. 

Legami

- In effetti Stralgi è stata l'amante di Re Thorgil che è stato forse l'unico nano che abbia davvero amato. Soffre molto per la malattia del Re, ma il senso del dovere le dice che in questo momento occorre supportare il Clan.

- Tra tutti i suoi nipoti, (uno dei personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è il suo prediletto. Se la Ricerca dovesse andare a buon fine, spingerebbe affinché fosse lui o lei a sedere sul trono. Inoltre farà quanto in suo potere per proteggerlo/a. 

- La Regina Manner, sposa legittima di Re Thorgil, da più di un secolo ha scoperto la relazione clandestina del marito con Stralgi. Ha tentato più volte di far fuori Stralgi, ma la Vecchia Mangiarune ha finora sempre previsto gli attentati alla sua vita. Ha paura che la regina possa sfruttare questa Ricerca per avere finalmente la propria vendetta.

 

Gunnir Fossospaccato

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Detto Gunnir TreDita, Testa Matta e Gunnir BeviSale. Nano guerriero/ladro/barbaro lottatore.

Background

-Gunnir è un nano giovane, ma ha già avuto una vita piena e avventurosa. Figlio cadetto della famiglia più influente del clan Fossospaccato, Gunnir fu instradato fin da piccolo e contro la sua volontà alla carriera militare.

- Gunnir ha sempre avuto un sogno: solcare il mare su una di quelle navi di cui aveva letto nei Registri della Biblioteca del clan e vedere il mondo, conoscere la vita al di fuori della città di origine.

- Ha frequentato una prestigiosa accademia militare dove ha dimostrato buone capacità di lotta ravvicinata, ma anche numerosi atti di ribellione e insubordinazione. 

- Quando è stato assegnato ai Reparti del Sottosuolo si è sentito disperato. Non sarebbe morto in un buco sottoterra. Così ha deciso di disertare. 

- Per qualche tempo ha fatto il mercenario, ma alla fine è riuscito a trovare una nave che lo imbarcasse. Solo una volta al largo ha scoperto trattarsi di una nave pirata. 

- Ha navigato per una decina d'anni come Pirata, avendo trovato la sua dimensione e godendo della libertà che il mare e il vivere senza regole gli consentivano. In questo periodo si è guadagnato una pessima fama in patria e altrove.

- Durante i suoi vagabondaggi ha conosciuto molte realtà e culture diverse. Tra tutte fu colpito da una tribù di nani selvaggi che si scagliavano in battaglia in preda alla frenesia, ricoperti di borchie e spunzoni, gettandosi letteralmente sui nemici per ucciderli con la propria massa. 

- Si è fermato per qualche tempo presso di loro, ma il richiamo del mare era troppo forte. Tornato ad imbarcarsi, gli è giunta notizia della prossima morte di Re Thorgil e ha deciso di tornare a casa per cogliere le opportunità offerte dal cambio di reggenza. 

- Essendo un disertore è stato imprigionato non appena tornato in patria. Il padre ha interceduto per lui chiedendo che al figlio fosse data la possibilità di riscattarsi. Essendo molto ricco e influente, gli è stato concesso questo favore. 

- Gunnir non è interessato alla Ricerca, ma l'idea di poter salire sul trono e finalmente avere l'autorità di cambiare le leggi retrograde e autoritarie della sua gente gli fornisce tutto lo stimolo di cui ha bisogno. Inoltre se rifiutasse la missione dovrebbe passare la vita in carcere. 

Legami

- Gunnir è da sempre innamorato della nipote di Re Thorgil. Segretamente vuole fare buona impressione su di lei, il che è un notevole sprone per affrontare la Ricerca. Tuttavia sa di non avere speranze, quindi è molto amareggiato.

- Uno dei (personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è stato come un padre per il Gunnir bambino. Nonostante siano passati molti anni dall'ultima volta che si sono visti, Gunnir è ancora molto affezionato a lui/lei. Inoltre lui/lei è l'unica persona che può influenzare la caparbia testardaggine di Gunnir. 

- Il Sergente istruttore di Gunnir ai tempi dell'accademia, un certo Strolli Spaccatroll, non ha mai perdonato al nano le insubordinazioni e l'aver disertato. Si è offerto per la Ricerca per conto del suo Clan con il solo scopo di far fuori Gunnir ed avere così la sua vendetta. 

 

 

Edited by Lucane
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Il 5/2/2021 alle 12:04, Linden ha scritto:

1) Manuali tutto quello che c'è di ufficiale Wizards (i libri stampati intendo, non i pdf con i playtest di razze, classi ecc)

2) Direi fino a domenica sera

Perfetto, grazie mille!

PS: non mi ero accorto che avessi già risposto sui manuali, sorry.

---

Ecco le mie due proposte di pg:

 nanobardo.jpg.460d971042ecf2c223ca71df06ff635e.jpg

Erodothur Fossospaccato - Bardo [College of Eloquence]

Erodothur è lo storico del clan. Curioso e forse, ma solo forse, leggermente logorroico, è stato in passato un ottimo avventuriero, ma ha deciso da qualche anno a questa parte di mettere da parte quella vita e di concentrarsi anima e corpo alla raccolta e alla catalogazione di tutte le storie del clan con l'obbiettivo di creare il Grande Archivio dei Fossospaccato.

Non è mai stato un abile combattente, preferendo sempre la via della parola più che quella della spada, ma ha il grande talento di ispirare i propri compagni in battaglia e di indebolire gli avversari. Per farlo, Erodothur fa largo uso di tutte le storie e leggende del clan (e non solo) scegliendo sempre il racconto giusto al momento giusto.

E' una figura importante nei Fossospaccato ed è ben voluto da tutti, specialmente dai bambini che spesso si incantano ad ascoltare le sue storie. E' ormai un po' in là con gli anni, ma non si perderebbe per niente al mondo la possibilità di vivere in prima persona un'avventura come quella. In fin dei conti se la Ricerca avrà buon esito, di certo servirà un cronista per raccontare l'ascesa al trono di un Re Fossospaccato.

 

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Whurgrom "Occhiobianco" Fossospaccato - Guerriero [Echo Knight]

Whurgrom è esattamente l'opposto di suo fratello Erodothur. Quanto uno è calmo e abile nella parola, tanto l'altro è sconsiderato e amante dell'azione. Più giovane di suo fratello, Whurgrom ha da sempre vissuto la sua vita in battaglia, alla perenne ricerca di sfide.

Durante una spedizione che aveva l'obbiettivo di liberare alcuni tunnel dalla fastidiosa presenza di un gruppo di Umber Hulk, Whurgrom si ritrovò all'interno di una caverna in cui, a quanto poteva capire, si era consumato un massacro di un contingente di nani diversi anni prima. Avvicinandosi ai cadaveri sentì una forza spaventosa entrargli nella mente e udì alcune voci sussurrargli richieste di aiuto. Il problema con gli Umber Hulk venne in seguito risolto, ma Whurgrom cambiò per sempre.

Ora, dopo diversi anni, riesce a controllare quelle voci nella sua testa, ma non quelle che girano all'interno del clan. Alcuni dicono che sia completamente fuori di senno e che si sia inventato tutta la storia o, peggio ancora, che sia realmente convinto che sia successo. Quanti lo hanno visto combattere, però, si sono dovuti ricredere quando Whurgrom ha rilasciato gli spiriti dentro di sè in battaglia usandoli per sconfiggere i nemici.

Perchè scegliere lui per la Ricerca? Semplice: non c'è miglior guerriero nel clan, ma soprattutto scegliendo lui si sceglie anche un intero contingente di spiriti guerrieri in cerca di vendetta.

[Nota: in questo caso c'è un piccolo reskin dell'Echo Knight in cui l'echo sarebbe in pratica una sorta di fantasma di uno dei nani defunti che sono entrati nel corpo di Whurgrom e che lui utilizza in battaglia]

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Un po' in ritardo arrivo anche io con due proposte di PG, un po' diverse da quanto avevo accennato all'inizio:

Trianor Fossospaccato (Chierico dominio della Guerra) 

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- Trianor è uno dei guerrieri più esperti del clan. Per più di sessant'anni ha combattuto le guerre contro giganti, duergar e altre creature fino a che decise di prendere i voti nel sacerdozio degli dei della battaglia.
- E' una testa calda e reagisce alla minima provocazione contro le minacce dirette, ma alle volte è anche riflessivo e pondera le sue azioni specialmente se oltre a sé stesso rischia di mettere nei guai altri.
- Negli ultimi anni, Trianor è stato impegnato nel tempio ad impartire lezioni ai novizi e non partecipa più ad una avventura sul campo da tempo. Ha deciso di prendere parte alla missione per smentire le voci secondo cui con la vecchiaia si sia rammollito.
- E' stato capitano della guardia personale di Re Thoril per molti anni fino a che non si è ritirato per prendere i voti, ma continuando a servire e proteggere il suo Re quando necessario. Per Thoril, Trianor darebbe anche la sua vita e così per i suoi discendenti.
- Le accuse di avere perso le sue capacità in battaglia con la vecchiaia sono diffuse nel clan ma provengono principalmente da (da definire, magari un altro dei pg). Tuttavia Gruma non nutre ostilità nei suoi confronti: al di là di piccole scaramucce verbali, prende queste accuse come una sfida. 

Gruma Fossospaccato, mago divinatore

 

Gruma.thumb.jpg.6d61249d609cbbb11cdaed5d4f984ac1.jpg

- Gruma detto Occhio di Pietra è un membro anziano del clan. Ha quasi trecento anni, e quasi tutti hanno dimenticato il suo vero nome. La sua memoria non è più quella di una volta e non riconosce più nemmeno i membri della sua famiglia ed i suoi stessi figli. Ciononostante è ricorda perfettamente ogni singola formula magica che ha studiato e tutte le applicazioni possibili. 
- Gruma è molto lontano dagli eventi che gli stanno attorno e normalmente pondera su materie mistiche e ignote. Spesso si distrae nel bel mezzo di un discorso importante, cambiando argomento e quando ritorna coi piedi per terra, prosegue come se nulla fosse successo. Sono molte le storie che racconta, ma sfortunatamente molte sono solo sue fantasie e possibili esperimenti che tuttavia è convinto essere veri. 
- Esperto in molte arti arcane e mistiche, ha curato la sua cecità impiantando nei suoi bulbi delle pietre perfettamente tonde incantate con la magia affinché gli permettessero di vedere. Tuttavia, come tante altre cose non ricorda come lo ha fatto. 
- Decide di partecipare alla spedizione convinto che di aver avuto una premonizione in sogno alcuni anni fa riguardo ad una grandiosa scoperta durante una missione. Ritiene che questa sia la missione di cui ha sognato.  
- E' stato rivale al trono di Re Thoril in gioventù, e sebbene lo abbia servito per tutto il suo regno, non lo ha mai amato. 
- Per risolvere un problema causato da uno dei suoi esperimenti si è indebitato con un'altra famiglia del clan (magari con uno dei pg). Non ama avere debiti, e odierebbe ancora di più lasciare questo debito ai suoi figli, dunque si troverà costretto ad appoggiare il candidato suggerito se la ricerca dovesse avere successo. 

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@Knefröd @SamPey @Voignar @Lucane @Cuppo @Aphasic_Beltram

Allora la mia idea era di fare 5 pg e 1 npg, ma avendo avuto 6 candidature non ho il cuore di escludere una sola persona.

Quindi vi tengo tutti, chi ha proposto due pg ne scelga uno solo ovviamente. Decidete eventuali conoscenze, gradi di parentela, rapporti reciproci (va benissimo anche un pg che ne detesta un altro per vari motivi).

Una piccola nota su come condurrò il pbf: visto che siete tanti, non starò sempre ad aspettare la risposta di tutti, perchè capiterà di sicuro che qualcuno non riesca a rispondere per un paio di giorni. Quindi se 4 o 5 su 6 hanno risposto entro un giorno, tenderò a mandare avanti la storia.

Come equipaggiamento, prendete tranquillamente tutto quello di non magico che vi può venire in mente. Il clan vi fornirà le provviste che vorrete, l'unico limite è il peso: 1 giorno di razioni equivale a 1 kg di peso (io semplifico e ci comprendo anche il bere).

Una volta stabilito il gruppo, assegnerò a ognuno alcuni oggetti magici.

Direi che è tutto, il tempo di creare la gilda e mando gli inviti.

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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