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Opzioni Draconiche

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By Ahrua

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Forza e Salute, due valori diversi, perchè?


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Non capisco perchè in molti giochi la salute e la forza di un personaggio siano due caratteristiche o abilità spesso distinte e, a volte, assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Questa è una cosa che vedo fare da tantissimo tempo e in una moltitudine di GDR diversi. In d&d3.5 e credo anche nella 5e, hai forza e costituzione. Perchè non creare una sola caratteristica, fisico, che le include entrambe? Per cosa differiscono realmente? 

Stavo leggendo GURPS lite 4ed, e fanno la stessa cosa anche lì.

 

Capisco voler rappresentare la condizione di salute di un personaggio, ma allora basta uno spazio per indicare se il personaggio è malato o meno. Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla? O con forza nulla e costituzione altissima?

Per favore aiutatemi a diffondere questo appello nei nuovi creatori di GDR o a farmi capire dove sto sbagliando.

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Statisticamente, Forza e Costituzione sono correlate? Certo. Così come Forza e destrezza. Destrezza e costituzione. L'amico più forte fisicamente di te è anche probabilmente più forte di te a pallone,

Mi piace sempre ricordare "Hawaii", personaggio di provincia della mia città, così detto perché tutto l'anno indossava camicie a fiori hawaiane... E non aveva mai freddo. Anche d'inverno con la brina

In tal caso non sono d'accordo: Forza e Costituzione decisamente non sono la stessa cosa. In generale esprimere molte grandezze diverse con un'unico numero implica perdere informazione. Da u

La salute di una persona non dipende dalla sua forza. Nella vita reale gli atleti olimpici sono in salute ma non tutti fanno discipline come il sollevamento pesi. Mentre invece i wrestler possono essere molto forti ma essere in pessima salute per via dei maltrattamenti a cui sottopongono il loro corpo a causa del loro lavoro.

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3 ore fa, Caius ha scritto:

Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla

Un pugile coi pugni nelle mani, con poca resistenza aerobica e scarse capacità da incassatore. 

3 ore fa, Caius ha scritto:

O con forza nulla e costituzione altissima?

Un pugile che prova malamente a imitare (pochissima forza) quel che fece Alì nel famoso incontro con Foreman.

https://it.wikipedia.org/wiki/The_Rumble_in_the_Jungle

(comunque farei notare che in un gdr tipo 3x e Pathfinder 1 puoi fare anche le build Des/Cos e mettere il modificatore Des ai danni)

 

• Questione forza (For) e salute (Cos)

Non sono un medico, ma da che mondo e mondo è la seconda ad influire sulla prima sia nella realtà (carriere sportive, acciacchi, ritiri temporanei e non per infortunio o malattia ecc ecc) ¹ che nel gdr tipo 3x e Path (effetto dei drain di caratteristica su Cos, pf in negativo, trattenere il fiato, corsa ecc)

¹ 

Spoiler

Tre esempi al volo sul wrestling e non. 

Kurt Angle 

https://www.essentiallysports.com/wwe-news-how-did-kurt-angle-win-the-olympic-gold-medal-with-a-broken-freakin-neck/

Roman Reigns: campione attuale e cugino alla lontana di The Rock. In passato si ritirò temporaneamente a causa della sua malattia. 

Alexa Bliss: di lei si può dire tutto tranne che sia la più forte/potente e massiccia tra le ragazze sul ring (in un ottica gdr e soprattutto in sto periodo probabilmente sarebbe su Des e Car) Quel che è certo è che pure lei restò a riposo un bel po' quella volta che si beccò una commozione cerebrale durante un incontro. 

 

Edited by Nyxator
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7 ore fa, Caius ha scritto:

Non capisco perchè in molti giochi la salute e la forza di un personaggio siano due caratteristiche o abilità spesso distinte e, a volte, assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Questa è una cosa che vedo fare da tantissimo tempo e in una moltitudine di GDR diversi. In d&d3.5 e credo anche nella 5e, hai forza e costituzione. Perchè non creare una sola caratteristica, fisico, che le include entrambe? Per cosa differiscono realmente? 

Stavo leggendo GURPS lite 4ed, e fanno la stessa cosa anche lì.

 

Capisco voler rappresentare la condizione di salute di un personaggio, ma allora basta uno spazio per indicare se il personaggio è malato o meno. Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla? O con forza nulla e costituzione altissima?

Per favore aiutatemi a diffondere questo appello nei nuovi creatori di GDR o a farmi capire dove sto sbagliando.

Diciamo che:

  • Forza: quanto sono potenti i pugni che sai dare, o quanta roba puoi caricarti sulle spalle.
  • Costituzione: per quanto tempo puoi continuare a dare/ricevere pugni, o per quanto tempo puoi camminare con un carico sulle spalle, prima di stancarti.

Detto questo, però, concordo sul fatto che le due caratteristiche, se non "fuse" assieme in una unica, dovrebbero in qualche modo essere legate tra loro (differenza tra le due non più di un certo tot?).

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UN GDR è necessariamente astrazione. Pensate ai punti ferita. Che senso hanno? Nessuno. Un soggetto aumenta i punti ferita con l'esperienza e che abbia 100 PF su 100 o 1 su 100 non cambia nulla. È realistico? No. È funzionale? Si.

Detto ciò, la separazione tra forza e costituzione ha assolutamente senso. Si può essere assolutamente forti ma non in salute (pensate anche a situazioni in cui la forza viene aumentata "artificialmente" proprio a scapito della salute con farmaci o droghe). Allo stesso modo ci sono maratoneti che sono resistentissimi e pesano 50 kg la cui forza è risibile. 

Quindi hanno senso separati e per quanto dovrebbero essere in qualche modo legati, un legame di tale tipo non è significativo dal punto di vista dei GDR e quindi è un'astrazione che ha un suo perchè..

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@Caius, quello che ti hanno detto gli altri è sicuramente corretto.

D'altro canto, non sei il primo ad avere questo dubbio ed esistono valide argomentazioni anche per il punto che fai tu. Per esempio, the Angry GM in questo suo articolo sostiene apertamente l'abolizione della Costituzione.

E in una mia versione di regolamento "casalingo", che sto sperimentando da qualche mese, ho fatto precisamente quello che dici tu: accorpare Forza e Costituzione. 🙂

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Boh…presumo che forza e salute possano avere due valori diversi perché il designer di turno lo ha reputato funzionale all’impianto delle sue regole. In certi casi si potrebbe trattare di una ricerca di simulazione della realtà, (che poi sia più o meno riuscita è un altro discorso), in altri casi si tratta semplicemente di numeri su di una scheda che vanno utilizzati per la risoluzione di alcune situazioni. Poi, ovviamente, ci sono giochi dove il problema non te lo poni proprio perché non ci sono caratteristiche o punteggi di caratteristica.

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Mi piace sempre ricordare "Hawaii", personaggio di provincia della mia città, così detto perché tutto l'anno indossava camicie a fiori hawaiane... E non aveva mai freddo. Anche d'inverno con la brina il massimo che indossava sulla camicia (sbottonata fino al petto) era il bomber, senza mai allacciarlo. Si atteggiava pure dicendo che "gli uomini veri non sentono freddo". Sa il cielo cosa aveva in corpo, secondo me era un caso scientifico straordinario. Lui aveva Cos 18. Ed era tutt'altro che fisicato, braccia flaccide e anche non poca pancetta (For max 12).
 

Poi ci sono io che faccio sport da anni, nuoto, corro, ho obiettivamente un buon fisico (For 12 o 14?)... Ma se mangio peperoni a cena a letto vedo i sorci verdi (la mia prima notte di nozze l'ho trascorsa vomitando l'anima a causa dell'aragosta, è stata la notte peggiore della mia vita, giuro), se appena prendo un poco di freddo o di caldo/sudore mi trovo eritemi cutanei. Se per sbaglio mi addormento storto la mattina devo fare ginnastica e stretching perché mi fa male la schiena. Un rottame. Dico di avere Cos 8 solo per non andare sotto i limiti del point buy.

Ciao, MadLuke.

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Statisticamente, Forza e Costituzione sono correlate? Certo. Così come Forza e destrezza. Destrezza e costituzione. L'amico più forte fisicamente di te è anche probabilmente più forte di te a pallone, corre più a lungo, salta più in alto, è più cordinato quando balla, è più bravo nelle arti marziali e a pallavolo. Ma non solo. Sono correlate intelligenza e saggezza. Qualsiasi caratteristica e carisma. Più in generale, tutte le caratteristiche tra loro: chi pensa che in media ci sia un trade off tra corpo e mente sbaglia, altezza e prestanza fisica correlano positivamente con il quoziente intellettivo, con gli anni di studio, con l'intelligenza emotiva.

Ma la questione è: perché abbiamo sistemi per generare personaggi e non diciamo direttamente al giocatore di mettere gli HP che vuole e il danno che preferisce all'arma? Creiamo dei sistemi di regole perché vogliamo che i personaggi siano realistici e rispettino correttamente le percentuali e le correlazioni tra caratteristiche all'interno di una specifica razza, o perché siano divertenti e bilanciati da giocare, lasciando il giusto spazio in situazioni diverse a ogni giocatore? Spoiler: la seconda.

Tutti i discorsi che si basano su cosa è realistico per la scelta delle caratteristiche sono abbastanza inutili, quello che conta è se sono chiare le distinzioni su situazioni in cui devi testare la resistenza e situazioni in cui devi testare la forza. Nota che in alcuni dei miei giochi preferiti STR e CON sono effettivamente una caratteristica (Elish, Forbidden lands) e va benissimo, ma non è mai una scelta da fare per motivi di realismo e statistiche, si tratta di creare un gioco divertente.

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Secondo me questo apre ad un problema più generale: come fare a rappresentare legami di correlazione tra caratteristiche.

Cita

dovrebbero in qualche modo essere legate tra loro (differenza tra le due non più di un certo tot?).

Questa è una possibilità.

Un'altra, usata in tristat dx, è avere Caratteristiche e sotto-caratteristiche.

Ad esempio potrei avere:

* Fisico (Forza, Costituzione)

* Destrezza (Agilità, manualità)

* Mente (Intuizione, memoria)

* Percezione (Attenzione, empatia)

A questo punto basta imporre, tramite le regole per la creazione dei personaggi, che i punteggi nelle sotto-caratteristiche oscillino attorno a quelli della caratteristica padre con un valore massimo di differenza.

Esempio: un PG ha Fisico 5 ? Potrà avere le sotto-caratteristiche Forza e Costituzione comprese tra 4 e 6 ma non fuori da questo range.

 

 

 

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Questo si faceva con Skills and Power in AD&D ma con le sei caratteristiche base. 

Per il resto non è possibile legare le caratteristiche tra di loro. 

con lo standard array è dura. con i tiri rischi che sia praticamente impossibile.

Insomma alla fine non ha senso sta cosa dal punto di vista meccanico.

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50 minutes ago, Lord Danarc said:

Per il resto non è possibile legare le caratteristiche tra di loro. 

con lo standard array è dura. con i tiri rischi che sia praticamente impossibile.

A farsi si può pure fare. Ad esempio si può decidere che si tira prima 1d6, e questo vale per Corpo. Poi si tirano 2d6 per ogni caratteristica fisica, e si somma Corpo a tutte e tre. Se le vuoi più legate, Corpo vale 2d6, e tiri solo 1d6 per ogni caratteristica.

Più che una questione di fattibilità il problema credo sia perché sia interessante farlo...

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17 minutes ago, Lord Danarc said:

Ma questo modo di tirare non è previsto dal regolamento. È ovvio che se uno fa come vuole si possono legare. 

Aspetta, non ho capito... per forza se vuoi ottenere qualcosa devi modificare il regolamento, no? Anche dire "Usi il point buy ma Forza e Costituzione non possono essere distanti più di 2" è una modifica al regolamento.

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Ragazzi cercare un sistema per collegarle tra loro esula dalla richiesta del mio post, sono io che mi sono espresso male. 

Dal mio punto di vista sono esattamente la stessa cosa, ora non ho il tempo purtroppo di argomentare appena posso risponderò

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In tal caso non sono d'accordo: Forza e Costituzione decisamente non sono la stessa cosa.

In generale esprimere molte grandezze diverse con un'unico numero implica perdere informazione.

Da una parte hai tanti misurabili: la forza esplosiva (utile a colpire), quella non esplosiva (utile a trascinare/sollevare), la resistenza allo sforzo aerobico (per marce o corsa), l'efficacia del sistema immunitario.(resistere alle malattie)

Dall'altra hai un solo punteggio: fisico.

Puoi fare una media ponderata dei misurabili ma perdi informazione.

Per non perdere informazione devi usare un numero per ogni misurabile.

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For, Des e Cos sono un'approssimazione schematica e semplificata, a 3 sole variabili, di tutta la complessità del fisico. Si potrebbe tranquillamente avere un'approssimazione con meno punteggi, ad esempio solo uno o solo due. Oppure un'approssimazione più granulare, con 4 o più punteggi (per esempio, la Des nel senso di "manualità e accuratezza" potrebbe essere separata dalla Des nel senso di "agilità e prontezza di reazione"). Ma resteranno comunque approssimazioni.

Lo stesso vale per Int, Sag e Car, che sono uno dei possibili modi di schematizzare la mente in un gioco.

Come ha detto @bobon123, ogni gioco "calibra" queste approssimazioni (quante e quali variabili vogliamo usare per rappresentare il fisico? quante e quali per rappresentare la mente?) a seconda delle esigenze del gioco stesso, cioè di quello che sembra più interessante da giocare, senza pretese di realismo o scientificità. E va bene così.

La domanda giusta da porsi, semmai (quella che si poneva The Angry GM nell'articolo che ho linkato prima), è se a livello meccanico la Cos assolve questa funzione nel gioco, cioè se il funzionamento del gioco prevede elementi sufficienti a giustificare la presenza di quel punteggio.

A livello narrativo la giustificazione c'è: all'interno di D&D la Forza ha sempre rappresentato la "potenza fisica" e la Cos la "resistenza fisica"; anche se tendono ad andare di pari passo, non è troppo difficile immaginarsi personaggi che abbiano una di queste due cose molto maggiore dell'altra.

Edited by Bille Boo
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    • By Ahrua
      In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
      Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
      In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
      Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
      Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
      (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
      Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
      LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
      PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
      ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
      EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
      ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
      NODI ALL’INTERNO DI NODI
      In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
      Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
      Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
      In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
      NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
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      Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
      In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
      Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
      Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
      (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
      Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
      LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
      PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
      ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
      EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
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      Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
      In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
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      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
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    • By Grimorio
      Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/
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    • By Lucane
      Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
      Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
      15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
      Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
      Non farò niente di simile in questa mappa.
      Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

      La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

      Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
      Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
      Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
      0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
      Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
      Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
      Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
      D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
      Sono un appassionato di storia. 

      Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
      Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
      Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
      Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
      Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
      La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
      Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
      Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
      Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
      Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
      Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
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