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Forza e Salute, due valori diversi, perchè?


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Non capisco perchè in molti giochi la salute e la forza di un personaggio siano due caratteristiche o abilità spesso distinte e, a volte, assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Questa è una cosa che vedo fare da tantissimo tempo e in una moltitudine di GDR diversi. In d&d3.5 e credo anche nella 5e, hai forza e costituzione. Perchè non creare una sola caratteristica, fisico, che le include entrambe? Per cosa differiscono realmente? 

Stavo leggendo GURPS lite 4ed, e fanno la stessa cosa anche lì.

 

Capisco voler rappresentare la condizione di salute di un personaggio, ma allora basta uno spazio per indicare se il personaggio è malato o meno. Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla? O con forza nulla e costituzione altissima?

Per favore aiutatemi a diffondere questo appello nei nuovi creatori di GDR o a farmi capire dove sto sbagliando.

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Statisticamente, Forza e Costituzione sono correlate? Certo. Così come Forza e destrezza. Destrezza e costituzione. L'amico più forte fisicamente di te è anche probabilmente più forte di te a pallone,

Mi piace sempre ricordare "Hawaii", personaggio di provincia della mia città, così detto perché tutto l'anno indossava camicie a fiori hawaiane... E non aveva mai freddo. Anche d'inverno con la brina

In tal caso non sono d'accordo: Forza e Costituzione decisamente non sono la stessa cosa. In generale esprimere molte grandezze diverse con un'unico numero implica perdere informazione. Da u

La salute di una persona non dipende dalla sua forza. Nella vita reale gli atleti olimpici sono in salute ma non tutti fanno discipline come il sollevamento pesi. Mentre invece i wrestler possono essere molto forti ma essere in pessima salute per via dei maltrattamenti a cui sottopongono il loro corpo a causa del loro lavoro.

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3 ore fa, Caius ha scritto:

Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla

Un pugile coi pugni nelle mani, con poca resistenza aerobica e scarse capacità da incassatore. 

3 ore fa, Caius ha scritto:

O con forza nulla e costituzione altissima?

Un pugile che prova malamente a imitare (pochissima forza) quel che fece Alì nel famoso incontro con Foreman.

https://it.wikipedia.org/wiki/The_Rumble_in_the_Jungle

(comunque farei notare che in un gdr tipo 3x e Pathfinder 1 puoi fare anche le build Des/Cos e mettere il modificatore Des ai danni)

 

• Questione forza (For) e salute (Cos)

Non sono un medico, ma da che mondo e mondo è la seconda ad influire sulla prima sia nella realtà (carriere sportive, acciacchi, ritiri temporanei e non per infortunio o malattia ecc ecc) ¹ che nel gdr tipo 3x e Path (effetto dei drain di caratteristica su Cos, pf in negativo, trattenere il fiato, corsa ecc)

¹ 

Spoiler

Tre esempi al volo sul wrestling e non. 

Kurt Angle 

https://www.essentiallysports.com/wwe-news-how-did-kurt-angle-win-the-olympic-gold-medal-with-a-broken-freakin-neck/

Roman Reigns: campione attuale e cugino alla lontana di The Rock. In passato si ritirò temporaneamente a causa della sua malattia. 

Alexa Bliss: di lei si può dire tutto tranne che sia la più forte/potente e massiccia tra le ragazze sul ring (in un ottica gdr e soprattutto in sto periodo probabilmente sarebbe su Des e Car) Quel che è certo è che pure lei restò a riposo un bel po' quella volta che si beccò una commozione cerebrale durante un incontro. 

 

Edited by Nyxator
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7 ore fa, Caius ha scritto:

Non capisco perchè in molti giochi la salute e la forza di un personaggio siano due caratteristiche o abilità spesso distinte e, a volte, assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Questa è una cosa che vedo fare da tantissimo tempo e in una moltitudine di GDR diversi. In d&d3.5 e credo anche nella 5e, hai forza e costituzione. Perchè non creare una sola caratteristica, fisico, che le include entrambe? Per cosa differiscono realmente? 

Stavo leggendo GURPS lite 4ed, e fanno la stessa cosa anche lì.

 

Capisco voler rappresentare la condizione di salute di un personaggio, ma allora basta uno spazio per indicare se il personaggio è malato o meno. Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla? O con forza nulla e costituzione altissima?

Per favore aiutatemi a diffondere questo appello nei nuovi creatori di GDR o a farmi capire dove sto sbagliando.

Diciamo che:

  • Forza: quanto sono potenti i pugni che sai dare, o quanta roba puoi caricarti sulle spalle.
  • Costituzione: per quanto tempo puoi continuare a dare/ricevere pugni, o per quanto tempo puoi camminare con un carico sulle spalle, prima di stancarti.

Detto questo, però, concordo sul fatto che le due caratteristiche, se non "fuse" assieme in una unica, dovrebbero in qualche modo essere legate tra loro (differenza tra le due non più di un certo tot?).

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UN GDR è necessariamente astrazione. Pensate ai punti ferita. Che senso hanno? Nessuno. Un soggetto aumenta i punti ferita con l'esperienza e che abbia 100 PF su 100 o 1 su 100 non cambia nulla. È realistico? No. È funzionale? Si.

Detto ciò, la separazione tra forza e costituzione ha assolutamente senso. Si può essere assolutamente forti ma non in salute (pensate anche a situazioni in cui la forza viene aumentata "artificialmente" proprio a scapito della salute con farmaci o droghe). Allo stesso modo ci sono maratoneti che sono resistentissimi e pesano 50 kg la cui forza è risibile. 

Quindi hanno senso separati e per quanto dovrebbero essere in qualche modo legati, un legame di tale tipo non è significativo dal punto di vista dei GDR e quindi è un'astrazione che ha un suo perchè..

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@Caius, quello che ti hanno detto gli altri è sicuramente corretto.

D'altro canto, non sei il primo ad avere questo dubbio ed esistono valide argomentazioni anche per il punto che fai tu. Per esempio, the Angry GM in questo suo articolo sostiene apertamente l'abolizione della Costituzione.

E in una mia versione di regolamento "casalingo", che sto sperimentando da qualche mese, ho fatto precisamente quello che dici tu: accorpare Forza e Costituzione. 🙂

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Boh…presumo che forza e salute possano avere due valori diversi perché il designer di turno lo ha reputato funzionale all’impianto delle sue regole. In certi casi si potrebbe trattare di una ricerca di simulazione della realtà, (che poi sia più o meno riuscita è un altro discorso), in altri casi si tratta semplicemente di numeri su di una scheda che vanno utilizzati per la risoluzione di alcune situazioni. Poi, ovviamente, ci sono giochi dove il problema non te lo poni proprio perché non ci sono caratteristiche o punteggi di caratteristica.

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Mi piace sempre ricordare "Hawaii", personaggio di provincia della mia città, così detto perché tutto l'anno indossava camicie a fiori hawaiane... E non aveva mai freddo. Anche d'inverno con la brina il massimo che indossava sulla camicia (sbottonata fino al petto) era il bomber, senza mai allacciarlo. Si atteggiava pure dicendo che "gli uomini veri non sentono freddo". Sa il cielo cosa aveva in corpo, secondo me era un caso scientifico straordinario. Lui aveva Cos 18. Ed era tutt'altro che fisicato, braccia flaccide e anche non poca pancetta (For max 12).
 

Poi ci sono io che faccio sport da anni, nuoto, corro, ho obiettivamente un buon fisico (For 12 o 14?)... Ma se mangio peperoni a cena a letto vedo i sorci verdi (la mia prima notte di nozze l'ho trascorsa vomitando l'anima a causa dell'aragosta, è stata la notte peggiore della mia vita, giuro), se appena prendo un poco di freddo o di caldo/sudore mi trovo eritemi cutanei. Se per sbaglio mi addormento storto la mattina devo fare ginnastica e stretching perché mi fa male la schiena. Un rottame. Dico di avere Cos 8 solo per non andare sotto i limiti del point buy.

Ciao, MadLuke.

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Statisticamente, Forza e Costituzione sono correlate? Certo. Così come Forza e destrezza. Destrezza e costituzione. L'amico più forte fisicamente di te è anche probabilmente più forte di te a pallone, corre più a lungo, salta più in alto, è più cordinato quando balla, è più bravo nelle arti marziali e a pallavolo. Ma non solo. Sono correlate intelligenza e saggezza. Qualsiasi caratteristica e carisma. Più in generale, tutte le caratteristiche tra loro: chi pensa che in media ci sia un trade off tra corpo e mente sbaglia, altezza e prestanza fisica correlano positivamente con il quoziente intellettivo, con gli anni di studio, con l'intelligenza emotiva.

Ma la questione è: perché abbiamo sistemi per generare personaggi e non diciamo direttamente al giocatore di mettere gli HP che vuole e il danno che preferisce all'arma? Creiamo dei sistemi di regole perché vogliamo che i personaggi siano realistici e rispettino correttamente le percentuali e le correlazioni tra caratteristiche all'interno di una specifica razza, o perché siano divertenti e bilanciati da giocare, lasciando il giusto spazio in situazioni diverse a ogni giocatore? Spoiler: la seconda.

Tutti i discorsi che si basano su cosa è realistico per la scelta delle caratteristiche sono abbastanza inutili, quello che conta è se sono chiare le distinzioni su situazioni in cui devi testare la resistenza e situazioni in cui devi testare la forza. Nota che in alcuni dei miei giochi preferiti STR e CON sono effettivamente una caratteristica (Elish, Forbidden lands) e va benissimo, ma non è mai una scelta da fare per motivi di realismo e statistiche, si tratta di creare un gioco divertente.

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Secondo me questo apre ad un problema più generale: come fare a rappresentare legami di correlazione tra caratteristiche.

Cita

dovrebbero in qualche modo essere legate tra loro (differenza tra le due non più di un certo tot?).

Questa è una possibilità.

Un'altra, usata in tristat dx, è avere Caratteristiche e sotto-caratteristiche.

Ad esempio potrei avere:

* Fisico (Forza, Costituzione)

* Destrezza (Agilità, manualità)

* Mente (Intuizione, memoria)

* Percezione (Attenzione, empatia)

A questo punto basta imporre, tramite le regole per la creazione dei personaggi, che i punteggi nelle sotto-caratteristiche oscillino attorno a quelli della caratteristica padre con un valore massimo di differenza.

Esempio: un PG ha Fisico 5 ? Potrà avere le sotto-caratteristiche Forza e Costituzione comprese tra 4 e 6 ma non fuori da questo range.

 

 

 

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Questo si faceva con Skills and Power in AD&D ma con le sei caratteristiche base. 

Per il resto non è possibile legare le caratteristiche tra di loro. 

con lo standard array è dura. con i tiri rischi che sia praticamente impossibile.

Insomma alla fine non ha senso sta cosa dal punto di vista meccanico.

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50 minutes ago, Lord Danarc said:

Per il resto non è possibile legare le caratteristiche tra di loro. 

con lo standard array è dura. con i tiri rischi che sia praticamente impossibile.

A farsi si può pure fare. Ad esempio si può decidere che si tira prima 1d6, e questo vale per Corpo. Poi si tirano 2d6 per ogni caratteristica fisica, e si somma Corpo a tutte e tre. Se le vuoi più legate, Corpo vale 2d6, e tiri solo 1d6 per ogni caratteristica.

Più che una questione di fattibilità il problema credo sia perché sia interessante farlo...

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17 minutes ago, Lord Danarc said:

Ma questo modo di tirare non è previsto dal regolamento. È ovvio che se uno fa come vuole si possono legare. 

Aspetta, non ho capito... per forza se vuoi ottenere qualcosa devi modificare il regolamento, no? Anche dire "Usi il point buy ma Forza e Costituzione non possono essere distanti più di 2" è una modifica al regolamento.

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Ragazzi cercare un sistema per collegarle tra loro esula dalla richiesta del mio post, sono io che mi sono espresso male. 

Dal mio punto di vista sono esattamente la stessa cosa, ora non ho il tempo purtroppo di argomentare appena posso risponderò

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In tal caso non sono d'accordo: Forza e Costituzione decisamente non sono la stessa cosa.

In generale esprimere molte grandezze diverse con un'unico numero implica perdere informazione.

Da una parte hai tanti misurabili: la forza esplosiva (utile a colpire), quella non esplosiva (utile a trascinare/sollevare), la resistenza allo sforzo aerobico (per marce o corsa), l'efficacia del sistema immunitario.(resistere alle malattie)

Dall'altra hai un solo punteggio: fisico.

Puoi fare una media ponderata dei misurabili ma perdi informazione.

Per non perdere informazione devi usare un numero per ogni misurabile.

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For, Des e Cos sono un'approssimazione schematica e semplificata, a 3 sole variabili, di tutta la complessità del fisico. Si potrebbe tranquillamente avere un'approssimazione con meno punteggi, ad esempio solo uno o solo due. Oppure un'approssimazione più granulare, con 4 o più punteggi (per esempio, la Des nel senso di "manualità e accuratezza" potrebbe essere separata dalla Des nel senso di "agilità e prontezza di reazione"). Ma resteranno comunque approssimazioni.

Lo stesso vale per Int, Sag e Car, che sono uno dei possibili modi di schematizzare la mente in un gioco.

Come ha detto @bobon123, ogni gioco "calibra" queste approssimazioni (quante e quali variabili vogliamo usare per rappresentare il fisico? quante e quali per rappresentare la mente?) a seconda delle esigenze del gioco stesso, cioè di quello che sembra più interessante da giocare, senza pretese di realismo o scientificità. E va bene così.

La domanda giusta da porsi, semmai (quella che si poneva The Angry GM nell'articolo che ho linkato prima), è se a livello meccanico la Cos assolve questa funzione nel gioco, cioè se il funzionamento del gioco prevede elementi sufficienti a giustificare la presenza di quel punteggio.

A livello narrativo la giustificazione c'è: all'interno di D&D la Forza ha sempre rappresentato la "potenza fisica" e la Cos la "resistenza fisica"; anche se tendono ad andare di pari passo, non è troppo difficile immaginarsi personaggi che abbiano una di queste due cose molto maggiore dell'altra.

Edited by Bille Boo
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    • By Lucane
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      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII
      Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010
      Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth.
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      La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali.  Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. 

      Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII
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      24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
      Estratto dal Passo VIII.
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 
      Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 

      Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
      Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte.  La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile.  Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
      Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.   A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione.  Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. 
      È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. 
      Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) 
      Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. 

      Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
      Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII
      Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010
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      Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 

      L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche.  Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato.
      La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali.  Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. 

      Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html
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      Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 

      Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
      Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte.  La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile.  Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
      Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.   A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione.  Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. 
      È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. 
      Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) 
      Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. 

      Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
      Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
    • By Ahrua
      Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
      Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011
      Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.
      Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente:
      La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.
      Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.
      In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).
      Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).
      Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)
      Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.
      Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.
      Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.
      Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.
      Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.
      (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
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    • By Grimorio
      Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches".
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017
      Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?
      E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.
      Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.
      Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.
      Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.
      Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.
      Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.
      Ecco un esempio di come potrebbe funzionare

      Chiave di Alabastro del Portale

      Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
      Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009
      Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 
      23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
      1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra.
      2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint.
      3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 
      4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli.
      5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall.
      6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 
      7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
      8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
      Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio.
      Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. 

       Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto.

      In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
      Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
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