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Sono iniziate le riprese del film di D&D

Le riprese del film di D&D sono ufficialmente iniziate.

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La WotC apre un blog su D&D

Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.

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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo

Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.

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Salve sciroccati! È il vostro Mada Monkad che vi sta parlando attraverso un poco controllato accesso della Deep Web, gentilmente concesso da Lady Shar in persona ( la dea ormai possiede in pianta stabile una gran sacerdotessa di Eilistraee che io ed il mio gruppo abbiamo rapito, così ha smesso di rompere le balle con le sue ca**ate di danza a sostegno della plutocrazia dell’Alleanza dei Lord contro la femminista Lolth!). Vi spiegherò un poco ciò che davvero succede nel mondo, sotto la patina di falsa sicurezza della politica alleanzista globalista! Facciamo il tifo tutto insieme per il candidato...

Il nuovo Faerun transmortalista

La nascita di Sferanet e della tecnologia al draghicio

Nel 1479, nel nord di Faerun, sfruttando le energie di alcuni Mithral non riparabili, gli elfi del sole riescono a dico vigliate le energie magiche delle difese delle vecchie città elfiche per creare una griglia di energia magica. Troppo debole per l’attivazione di artefatti difensivi od offensivi, il progetto viene lasciato in piedi per alimentare dispositivi atti a parlare con gli elfi andati oltre il mare. Attraverso alcune sfere magiche, è possibile effettuare comunicazioni su lunga distanza. Alcuni membri del culto di Gond indagano sulla faccenda e grazie all’aiuto di storici, artieri ed avventurieri, vengono collegati alla rete anche antiche energie magiche dell’impero di Illefarn e delle città volanti di Netheril. Questo progetto, inizialmente finanziato dall’alleanza dei Lord a scopo militare, si rivela essere rivoluzionario: polveri nei dintorni delle principali rovine si trasforma nel Draghicio ( così nominato in onore di Draughr Silverscale, discepolo dei draghi ed artiere che riuscì a creare i primi oggetti magici col draghicio, scomparso misteriosamente pochi giorni dopo la nascita di Sferanet), oggi base di moltissimi oggetti maghi-tecnologici. Per quanto la Draghician Valley ( l’anauroch ed una lunga striscia di territorio del nord fino a Neverwinter) sia il luogo di ritrovamento più facile del materiale, i più grandi utilizzatori e raffinatori di esso sono gli artieri di Lantan e gli artimaghi di Halrua.

La nascita delle Mega-Corporazioni dei Mercanti

 Il processo di raffinazione del draghicio di Lantan viene affiancato al processo di rielaborazione e riciclaggio dagli oggetti buttati di Halrua: gli archimandriti si incontrano con gli arcimaghi e le due realtà statali sostanzialmente svaniscono, facendo nascere nel 1482 la prima Mega-Corporazione dei mercanti del Sud, che si permette di interagire con gli stati da pari a pari. La seconda Mega-Corporazione a nascere non sarà altro che un “riadattamento” dei Maghi Rossi del Thay: già scappati da tempo dalle maglie dello statalismo vero e proprio, gli incantatori rovesciarono i poteri dei Satrapi al servizio dell’Arcilich Szaas Tam, costretto alla fuga nel 1483. Ad oggi egli è rimasto arroccato nella Satrapia di Delhumide, città simbolo della indipendenza del Thay dal Mulhrand ed oggi ironico contrappasso tirannico di una malvagia oligarchia magica.

Maztica: la Reconquista del Clero di Helm e la nascita degli Enclavi dei Lord.

Quando Maztica venne scoperta, il clero di Helm arrivò con molti soldati per cercare di convertire il popolo tabaxi ed umano. All’epoca le azioni del clero vennero considerate violente ed estremistiche... ma non sono nulla paragonate a quelle della Reconquista. Nel 1485 venne creata una immensa flotta, inviata per combattere contro l’armata di Dääk dell’Orrendo Fuoco, tabaxi mezzodemone che dopo osceni rituali sacrificali ascese a demone vero e proprio. Il clero di Helm si avventò contro i seguaci del mostruoso tabaxi con la violenza di un martello su una incudine. Ad oggi però si crede che queste voci di invasioni demoniache fossero tremendamente esagerate al fine di procedere ad una più oltranzista e violenta invasione della regione, oltre che evangelizzazione coatta della popolazione: la civiltà tabaxi pre-conquista è stata quasi cancellata e la popolazione originale di Maztica emigrata con la violenza. I mercenari al seguito del clero ( gli uomini-ratto di Rattetzky, gli orchi di Gruutz Fortebraccio...) divennero insieme a molti altri coloni in Matzika, raggiunti poi da molti mercanti ed agricoltori delle città dell’alleanza dei Lord. Ad oggi la situazione fra l’Unione delle Colonie matzichiane e l’alleanza dei lord è assai tesa a causa delle enormi spese ed i dazi imposti a molti prodotti, fra cui il famoso vino di Waterdeep.

Il terremoto degli Dei: la nascita del Deep Web ed i Bastardi di Gond.

In risposta alla nascita di Sferanet, riparata dai chierici di Gond e da diversi membri dei cleri nanici ed elfici ma controllata dal Clero della Triade, è stata creata dalla Dea Shar nel territorio drow ( in spregio agli originari creatori di Sferanet elfi del sole) la cosiddetta DeepWeb, una rete di comunicazione magica senza alcun controllo e freno. Famosissimo il forum per immagini e parole chiave 4Khan, creato da quattro artieri-sciamani del Rashamen ( od almeno così si dice). 
Questo aumento esponenziale della tecnologia ha visto la nascita di alcuni nuovi dei od, per la prima volta, la gestazione di alcuni di essi: alcuni incantatori della rete dicono infatti di essere servitori delle dee gemelle delle Due Reti: la Luminosa e L’Oscura, Yin e Yang come conosciute nel Karatur. Si dice che in realtà sia nata anche una divinità delle armi da fuoco, un ex arcidiavolo della forgia che dopo aver ucciso un arcidemone è rimasto in parte contaminato dalle sue energie: Wessinthandiom dello Zolfo, il bastone di tuono, l’Uguagliatore od il Salvatore dei Mediocri. Molti sostengono che questi dei sono figli Bastardi di Gond il quale, in una notte senza luna, illuminato da un cielo che bruciava, si sia frantumato un occhio per donare parte del suo potere divino ad emergenti divinità. 
A Waterdeep è stato aperto il primo tempio a lui dedicato e con esso è crollato un caposaldo della legislazione di Tyr nell’alleanza dei Lord: una divinità malvagia può essere adorata nella città qualora i suoi servi non compiano atti contro persone e cose della cittadinanza. Una grossa sconfitta per il il clero della Triade, una grande “conquista della democrazia” come dissero molti dei lord delle Maschere. Quel giorno uno dei lord delle Maschere si smascherò confessando di essere un mind flyer, un “divoratore di sogni” invece che cervelli: rimase al suo posto dopo un lungo e tedioso processo dove venne difeso da un giovane sacerdote zhentarim.

La licenza per avventurieri e l’ascesa della Classifica.

Con il progressivo ma inarrestabile ampliamento della civiltà, il fenomeno degli avventurieri si fece...problematico: da un lato sempre più membri delle razze “universalmente malvagie” si univano ai ranghi della civiltà, dall’altro sempre più mostri degeneravano divenendo fiere più pericolose a causa del draghicio che, se non correttamente raffinato, ha terrificanti poteri mutageni. Il lavoro di avventuriero si faceva sempre più paludoso e difficile, oltre che mortifero: le armi da fuoco, magiche e non, rendevano più facile per gruppi di persone sopraffare anche guerrieri esperti, mentre sempre più spesso i warlock infernali divenivano avvocati per malvagi che avevano fatto le loro malefatte coprendo ogni tipo di prova. Il popolo aveva ancora bisogno di eroi, ma le Mega-Corporazioni spronavano per un mondo senza di loro. “Chi controlla i controllori?!” divenne un famoso motto sul Dark Web, oltre che fra le folle. Alla fine, il compromesso venne grazie al Clero di Torm e di Lathander: gli eroi più famosi e gli avventurieri più rinomati dalla Gilda dei Bardi di Sferanet vennero confermati e dotati di regolare licenza valida in tutti gli stati, “concessa” dell’autorità di Sferanet ( primo segno della divinità della stessa), mentre venivano fondate varie scuole statali e non per avventurieri ed eroi. Nel 1496 divenne un normale appuntamento per tutti una volta al mese assistere alla Classifica: la raccolta dei primi trenta avventurieri per fama dell’intero globo.

Dalla nascita degli ecoterroristi del "Velenotropi, Venatori e Friggitori" e lo Stato del Sangue Elfico sostenuto dagli Eldreth Veluuthra

Con la scoperta del draghicio e la nascita di Sferanet, il popolo elfico pensava di aver trovato una risposta alle crisi che portavano all'abbandono verso le coste di Evermet: perché andarsene quando si poteva rimanere in contatto con i propri affetti in qualsiasi momento, percependone la vicinanza? Alcuni pensavano inoltre che la partenza per Evermet fosse un semplice viaggio, qualcosa di reversibile in un qualsiasi momento...ma non avevano pensato che il patto stretto con gli Eladrin ambasciatori delle Corti Fatate potesse essere stato fatto con in mente un guadagno anche per queste ultime. Evermet continuava ad essere raggiungibile, ma uscirne era assai complicato, quasi impossibile. Quando il clero della Triade e di Gond prese in carico la responsabilità di curare Sferanet, gli elfi acconsentirono di buon grado...prima di scoprire che la Mega Corporazione del sud li aveva estromessi da essa. L'estrazione di draghicio raggiunse imponenti proporzioni ed i mercanti ignorarono in pieno ogni rispetto verso la antica civiltà elfica ed i loro tumuli funerari e la natura stessa. Il risveglio del Tarrasque del 1491 è da imputare al mancato (a causa di furti, ovviamente) smaltimento delle scorie del prezioso minerale. Gli ecoterroristi del VVF ( druidi specializzati nell'utilizzo di veleni e piante velenosi, ranger e cacciatori accompagnati da predatori e druidi specializzati nel controllo del tempo atmosferico e dei fulmini), si allearono agli Eldreth Veluuthra (una vecchia alleanza elfica di terroristi anti-umani e mezzelfi) per combattere l'avanzata della tecnologia. Avanzata però inarrestabile. All'alba del 1498 però nella foresta di Neverwinter si dice che un misterioso mezz'elfo, chiamato l'Erede oppure nei comunicati Malantur o Malantur Vyshaan, abbia ritrovato una perduta reliquia dell'epoca della Guerra delle Corone. Con quell'oggetto, è riuscito a conquistare il potere negli Eldreth Veluuthra ed a far inchinare a se i membri del VVF. Il Vyshaanato d'Oro è nato nella costa della spada, raggiungendo persino Silverymoon e le Marche d'Argento, mettendole a ferro e fuoco. L'alleanza dei Lord, coaudivati dai membri dei diversi cleri buoni, sono scesi in guerra col Vyshaanto, non ottenendo però grandi risultati, a causa della natura estremamente sfuggente delle truppe nemiche.     

Edited by Zellos
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