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Caccia all'artefatto


Messaggio consigliato

Sono un master alle prime armi e sto masterando la mia prima campagna.

Il punto è questo: il gruppo è appena venuto a conoscenza di un artefatto magico molto potente (un anello in grado di assorbire i poteri magici altrui) e una Gilda di ladri li ha assoldati per recuperare il suddetto oggetto magico. La "caccia all'artefatto" mi sembra un'idea carina, solo che non so bene come svilupparla per renderla più divertente ed emozionante possibile...consigli? 

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La Caccia all'artefatto è sempre un must in una campagna ma va gestita adeguatamente. Io ho portato avanti una campagna di questo tipo in 3e, la campagna è iniziata al 1° livello e finita al 24°, durando 6 anni. 

Se posso dare qualche consiglio ti direi subito che dipende dalla durata della campagna, ma l'ottenimento dell'artefatto dovrebbe arrivare a campagna avanzata o in dirittura di arrivo se la campagna è incentrata solo su quello e se l'artefatto ha molto potere (quello che proponi tu è over 9000)

Nel caso specifico ti suggerisco di iniziare dai bassi livelli con una campagna volta a determinare dove sia l'anello in questione, compiendo ricerche e investigando nelle zone scoperte con tutti i relativi combattimenti (chi ha info la cede in cambio di un favore - quest - eccetera). Nel corso della cerca scoprono la storia dell'anello e cosa ha fatto e magari il motivo per cui è nascosto. In questa prima fase il gruppo potrebbe avere concorrenti che cercano l'anello (ingaggiati dalla stessa gilda o da loro concorrenti). Questo li porterà alla seconda parte della campagna, individuato dove si trova l'anello dovranno scontrarsi con gli attuali possessori/protettori dell'anello. Magari c'è un culto che ha giurato di non permettere più a nessuno di usarlo. Non limitarti a uno scontro con chi ha l'anello, ma anche in questo caso prepara diverse situazioni, attacchi quando arrivano nel luogo dell'anello, difficoltà a proseguire verso il posto in cui si trova (guerriglia, trappole), tentativi di spostare l'anello... Solo al termine i PG riusciranno a ottenere l'anello, il che ci porta alla terza fase. Cosa fare con l'anello. Nel corso delle avventure magari hanno avuto modo di trovare indizi su cosa intende fare la gilda con l'anello. Sono d'accordo? È una cosa che non accettano? Sulla base delle loro decisioni si va verso la fine della campagna. 

Un appunto: perchè una gilda di ladri gli ha dato una missione così importante? Assumendo che siano di basso livello (essendo tu alle prime armi) perchè dare una missione così importante a novellini? Come mai la gilda si fida del gruppo? Magari sono un parafulmine? Ricorda sempre di chiederti queste cose, la coerenza dell'ambientazione è importante e mantenerla ti aiuterà a portare avanti la campagna. 

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Solo qualche piccola domanda prima di dar consigli, oltre quelle di Lord Danarc: a che livello sono i personaggi? La trama dell'anello e della sua ricerca è quella centrale, oppure va ad affiancarsi a quella principale della tua campagna? Perché la gilda dei ladri vuole l'anello, come vuole usarlo?

La ricerca di un oggetto magico molto potente è quasi la base delle campagne di D&D, il problema è evitare che diventi una sequela di "trovare indizio-raggiungere il dungeon-scontro-ripetere"; la cosa migliore potrebbe essere quella di dividere vari indizi o frammenti di storia incompleta:

la gilda di ladri potrebbe aver dato al gruppo una qualche pista da seguire, anche solo un luogo o una persona; una volta rintracciato questo primo punto, ti consiglierei di collegarlo in qualche modo al background di uno dei personaggi, in modo da "legare" la trama ai pg, e quindi ai giocatori; magari potresti fargli capire che un mentore/persona cara del pg ha avuto a che fare con l'anello, magari era un membro della gilda dei ladri, incaricato di recuperarlo anni fa e dato per disperso, oppure un sapiente in esilio o qualcosa del genere (perché? ha trovato l'anello ma non è riuscito a prenderlo? gli è stato impedito da qualcuno? lo ha trovato ma ha preferito lasciarlo lì dove si trova?) 

potresti sfruttare un "finto-dungeon": i giocatori localizzano l'anello, si dirigono sul posto (avanzando di livello nel mentre) solo che, una volta in fondo, scoprono che i custodi dell'anello lo hanno spostato in gran segreto, magari sul posto è stato lasciato un finto anello per i ladri come loro, che potrebbe perfino essere un oggetto maledetto o simile. Ed i personaggi si ritrovano quindi punto e a capo (consiglio se questa è la trama principale, in questo momento potresti inserire delle quest secondarie per "spezzare" un poco la narrazione o approfondire qualche aspetto dei personaggi), e dovranno trovare un altro indizio

un buon plot twist potrebbe essere che l'anello non si trova nel classico dungeon pieno di mostri, trappole e png fanatici dediti a difenderlo, ma è rimasto nascosto fino a quel momento in bella vista da qualche parte, in mano ad una persona che magari non ha mai nemmeno saputo di possedere una cosa così potente, magari di qualche png di cui i personaggi si sono sempre fidati o con cui hanno creato un rapporto. Se la gilda dei ladri è malvagia, o se c'è un cattivo intenzionato ad avere l'anello, puoi inserire una corsa contro il tempo per raggiungere il luogo e salvare anello e png

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On 1/17/2021 at 7:23 PM, Voignar said:

Solo qualche piccola domanda prima di dar consigli, oltre quelle di Lord Danarc: a che livello sono i personaggi? La trama dell'anello e della sua ricerca è quella centrale, oppure va ad affiancarsi a quella principale della tua campagna? Perché la gilda dei ladri vuole l'anello, come vuole usarlo?

La ricerca di un oggetto magico molto potente è quasi la base delle campagne di D&D, il problema è evitare che diventi una sequela di "trovare indizio-raggiungere il dungeon-scontro-ripetere"; la cosa migliore potrebbe essere quella di dividere vari indizi o frammenti di storia incompleta:

la gilda di ladri potrebbe aver dato al gruppo una qualche pista da seguire, anche solo un luogo o una persona; una volta rintracciato questo primo punto, ti consiglierei di collegarlo in qualche modo al background di uno dei personaggi, in modo da "legare" la trama ai pg, e quindi ai giocatori; magari potresti fargli capire che un mentore/persona cara del pg ha avuto a che fare con l'anello, magari era un membro della gilda dei ladri, incaricato di recuperarlo anni fa e dato per disperso, oppure un sapiente in esilio o qualcosa del genere (perché? ha trovato l'anello ma non è riuscito a prenderlo? gli è stato impedito da qualcuno? lo ha trovato ma ha preferito lasciarlo lì dove si trova?) 

potresti sfruttare un "finto-dungeon": i giocatori localizzano l'anello, si dirigono sul posto (avanzando di livello nel mentre) solo che, una volta in fondo, scoprono che i custodi dell'anello lo hanno spostato in gran segreto, magari sul posto è stato lasciato un finto anello per i ladri come loro, che potrebbe perfino essere un oggetto maledetto o simile. Ed i personaggi si ritrovano quindi punto e a capo (consiglio se questa è la trama principale, in questo momento potresti inserire delle quest secondarie per "spezzare" un poco la narrazione o approfondire qualche aspetto dei personaggi), e dovranno trovare un altro indizio

un buon plot twist potrebbe essere che l'anello non si trova nel classico dungeon pieno di mostri, trappole e png fanatici dediti a difenderlo, ma è rimasto nascosto fino a quel momento in bella vista da qualche parte, in mano ad una persona che magari non ha mai nemmeno saputo di possedere una cosa così potente, magari di qualche png di cui i personaggi si sono sempre fidati o con cui hanno creato un rapporto. Se la gilda dei ladri è malvagia, o se c'è un cattivo intenzionato ad avere l'anello, puoi inserire una corsa contro il tempo per raggiungere il luogo e salvare anello e png

 

 L'anello in questione non è l'obbiettivo finale della campagna...però è abbastanza importante per essa...è un po' complessa la situazione cerco di spiegarmi meglio che posso: l'obiettivo finale della campagna è evitare la liberazione di un antico e potente drago nero (finto boss finale) e la Gilda di ladri vuole liberare il suddetto drago. Ora a capo di questo clan di ladri vi è uno stregone molto potente (i pg ne sono all'oscuro della sua identità) che altri non è che uno dei png principali che sta viaggiando insieme al gruppo (tradimento futuro). Una volta recuperato l'artefatto il gruppo dovrebbe consegnare l'artefatto ad uno della Gilda che a sua volta lo consegnerà, in segreto, allo stregone e al momento debito lo utilizzerà contro il drago nero rivelandosi il vero cattivo della campagna. Ovviamente darò ai giocatori piccoli indizi sulla vera natura del loro falso compagno di modo che non dia l'impressione che sia una cosa campata per aria all'ultimo minuto. Chiedo scusa in anticipo se non mi sono spiegato benissimo, ma la situazione è abbastanza contornata anche perché è tutta intrecciata con i background di dell'intero party. 

P. S. 

Il gruppo per il momento è arrivato al liv. 7 

Ah mi sono dimenticato un dettaglio: il gruppo ha l'ordine di consegnare l'anello alla Gilda perché quest'ultima ha preso in ostaggio una o più persone care di ogni singolo pg e se non consegneranno loro l'anello beh...☠️

 

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Ciao @Ragnar Joysword,

innanzitutto complimenti perché, per essere alle prime armi, mi sembra che tu ti stia muovendo bene e che tu abbia molte idee 🙂. La storia ha un obiettivo chiaro, i tuoi PG sono ben motivati a raggiungerlo e sono già arrivati al livello 7, non è poco.

Tutti i consigli che ti sono stati dati fin qui sono più che sensati.

L'unica cosa che mi sento di aggiungere è questa: mi sembra che tu abbia già in mente come andranno le cose nei passaggi futuri (il gruppo trova l'artefatto, il gruppo crede che il drago sia il boss finale, il gruppo dà l'artefatto alla gilda, la gilda dà l'artefatto allo stregone, lo stregone usa l'artefatto sul drago). Non è sbagliato, ed è plausibile che sia proprio così che andranno. Ma prova, come esercizio, a chiederti come andrebbero le cose se uno o più di questi eventi non si verificasse. Ogni volta che i PG si avvicinano a una svolta fondamentale della tua campagna, prova (se puoi) a configurarla in modo che abbiano più scelte possibili, tutte interessanti, e a riflettere su come si evolverà la tua trama se faranno una scelta piuttosto che un'altra. Non solo: prova a considerare che potrebbero fallire il raggiungimento di un certo obiettivo intermedio, e a riflettere su come si evolverà la trama anche in quel caso.

 

Se hai un po' di tempo da dedicare alla lettura, mi permetto di raccomandarti la mia serie di articoli sulla progettazione di avventure, che inizia qui:

https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/

In particolare negli episodi 5 e 6 ho parlato proprio di campagne lunghe e di come suddividere i filoni di trama tra le avventure senza annoiare, mentre nell'episodio 8 parlo di una cosa molto importante su come dovrebbe essere un buon obiettivo, che si ricollega un po' a quanto ho detto sopra.

In bocca al lupo! 😉

Modificato da Bille Boo
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Concordo su quanto detto da Billiboo sul nond are per scontate le scelte dei pg.

Una cosa, sicuramente ho capito male io, ma 

l'obiettivo finale della campagna è evitare la liberazione di un antico e potente drago nero (finto boss finale) e la Gilda di ladri vuole liberare il suddetto drago. Ora a capo di questo clan di ladri vi è uno stregone molto potente [...] al momento debito lo utilizzerà contro il drago nero rivelandosi il vero cattivo della campagna

Scusa non è una contraddizione? Il capo della gilda vuole liberare un drago e prender eun anello da usare contro il drago... ma allora perchè liberare il drago?

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Concordo con @Bille Boo, in particolare mi porrei urgentemente la domanda: se i PG scoprono prima il piano del capo della gilda dei ladri, in che modo la storia sarà altrettanto divertente, per te e per loro?

È fondamentale che tu risponda con certezza a questa domanda, che tu sia pronto alle varie eventualità. Solo se sei convinto che qualsiasi strada i PG prendano la tua storia funzioni non sarai tentato di fare railroading. E questo i PG lo sentono.

Questo è un suggerimento che vale per tutti i "colpi di scena": se credi che non saresti contento se i PG li scoprissero prima del tempo, se credi che li "rovinerebbero" scoprendoli, è meglio non averli. Il tuo compito da DM non deve mai essere impedire ai giocatori di rovinare la storia che tu hai deciso prima.

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20 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao @Ragnar Joysword,

innanzitutto complimenti perché, per essere alle prime armi, mi sembra che tu ti stia muovendo bene e che tu abbia molte idee 🙂. La storia ha un obiettivo chiaro, i tuoi PG sono ben motivati a raggiungerlo e sono già arrivati al livello 7, non è poco.

Tutti i consigli che ti sono stati dati fin qui sono più che sensati.

L'unica cosa che mi sento di aggiungere è questa: mi sembra che tu abbia già in mente come andranno le cose nei passaggi futuri (il gruppo trova l'artefatto, il gruppo crede che il drago sia il boss finale, il gruppo dà l'artefatto alla gilda, la gilda dà l'artefatto allo stregone, lo stregone usa l'artefatto sul drago). Non è sbagliato, ed è plausibile che sia proprio così che andranno. Ma prova, come esercizio, a chiederti come andrebbero le cose se uno o più di questi eventi non si verificasse. Ogni volta che i PG si avvicinano a una svolta fondamentale della tua campagna, prova (se puoi) a configurarla in modo che abbiano più scelte possibili, tutte interessanti, e a riflettere su come si evolverà la tua trama se faranno una scelta piuttosto che un'altra. Non solo: prova a considerare che potrebbero fallire il raggiungimento di un certo obiettivo intermedio, e a riflettere su come si evolverà la trama anche in quel caso.

 

Se hai un po' di tempo da dedicare alla lettura, mi permetto di raccomandarti la mia serie di articoli sulla progettazione di avventure, che inizia qui:

https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/

In particolare negli episodi 5 e 6 ho parlato proprio di campagne lunghe e di come suddividere i filoni di trama tra le avventure senza annoiare, mentre nell'episodio 8 parlo di una cosa molto importante su come dovrebbe essere un buon obiettivo, che si ricollega un po' a quanto ho detto sopra.

In bocca al lupo! 😉

Grazie per gli articoli mi sono tornati molto utili! La mia idea di mondo ideale di gioco sarebbe l'open world (sandbox), tanto è vero che il mondo è completo...tuttavia leggendo i tuoi articoli mi sono reso conto che il modo organizzativo delle mie sessioni è basato sul "railroad" (i pg arrivano in un luogo, un png/situazione gli dice di andare al punto x, i pg vanno al punto x e il giro ricomincia). Se potessi  spiegarmi meglio come funziona la "sandbox" te ne sarei grato. 

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20 minutes ago, Ragnar Joysword said:

Grazie per gli articoli mi sono tornati molto utili! La mia idea di mondo ideale di gioco sarebbe l'open world (sandbox), tanto è vero che il mondo è completo...tuttavia leggendo i tuoi articoli mi sono reso conto che il modo organizzativo delle mie sessioni è basato sul "railroad" (i pg arrivano in un luogo, un png/situazione gli dice di andare al punto x, i pg vanno al punto x e il giro ricomincia). Se potessi  spiegarmi meglio come funziona la "sandbox" te ne sarei grato. 

 

Ciao, grazie mille, mi fa molto piacere che siano utili! 😊

Intanto, disclaimer: in quegli articoli uso i termini railroad e sandbox in un'accezione neutra, non estrema, come spiego qui. È una scelta individuale, tieni conto che molte altre persone usano railroad per indicare un fenomeno negativo, cioè la mancanza totale di agency per i giocatori.

Chiamiamoli "struttura lineare" (= ferrovia) e "mondo aperto" (= scatola di sabbia) per evitare equivoci.

 

Messi da parte i casi estremi, il concetto di base è che tu stai usando la struttura lineare non tanto per come organizzi le singole sessioni, ma perché hai deciso tu, DM, l'obiettivo finale della campagna, i nemici principali, gli obiettivi intermedi e (almeno blandamente) il ruolo dei PG in tutto questo.

Sia chiaro, non è sbagliato farlo, se i giocatori mantengono comunque la facoltà di fare scelte significative.

Quando mi dici che il tuo ideale sarebbe l'open world rimango un po' perplesso. Mi permetto di domandarti: ne sei sicuro? Per quale motivo pensi che sarebbe il tuo ideale?

Comunque, se ne sei convinto, nell'episodio 3 della serie spiego che tra i due approcci c'è meno differenza di quanto si pensi.

L'aspetto essenziale dell'approccio mondo aperto è che non sei tu, DM, a pianificare l'obiettivo di avventure e campagne: sono invece i giocatori a scegliere di volta in volta i loro obiettivi.

Passare a questo approccio richiederebbe di abbandonare la tua storia già costruita, con la gilda come quest-giver, lo stregone traditore, il drago, l'anello, e costruire invece una storia di volta in volta sulla base dello scopo che i giocatori vogliono darsi.

Non so se te lo consiglierei, a questo stadio. Probabilmente è meglio concludere questa campagna così com'è, se in seguito vorrai provare l'altro approccio potrai farlo in una campagna nuova 🙂

 

 

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

 

Ciao, grazie mille, mi fa molto piacere che siano utili! 😊

Intanto, disclaimer: in quegli articoli uso i termini railroad e sandbox in un'accezione neutra, non estrema, come spiego qui. È una scelta individuale, tieni conto che molte altre persone usano railroad per indicare un fenomeno negativo, cioè la mancanza totale di agency per i giocatori.

Chiamiamoli "struttura lineare" (= ferrovia) e "mondo aperto" (= scatola di sabbia) per evitare equivoci.

 

Messi da parte i casi estremi, il concetto di base è che tu stai usando la struttura lineare non tanto per come organizzi le singole sessioni, ma perché hai deciso tu, DM, l'obiettivo finale della campagna, i nemici principali, gli obiettivi intermedi e (almeno blandamente) il ruolo dei PG in tutto questo.

Sia chiaro, non è sbagliato farlo, se i giocatori mantengono comunque la facoltà di fare scelte significative.

Quando mi dici che il tuo ideale sarebbe l'open world rimango un po' perplesso. Mi permetto di domandarti: ne sei sicuro? Per quale motivo pensi che sarebbe il tuo ideale?

Comunque, se ne sei convinto, nell'episodio 3 della serie spiego che tra i due approcci c'è meno differenza di quanto si pensi.

L'aspetto essenziale dell'approccio mondo aperto è che non sei tu, DM, a pianificare l'obiettivo di avventure e campagne: sono invece i giocatori a scegliere di volta in volta i loro obiettivi.

Passare a questo approccio richiederebbe di abbandonare la tua storia già costruita, con la gilda come quest-giver, lo stregone traditore, il drago, l'anello, e costruire invece una storia di volta in volta sulla base dello scopo che i giocatori vogliono darsi.

Non so se te lo consiglierei, a questo stadio. Probabilmente è meglio concludere questa campagna così com'è, se in seguito vorrai provare l'altro approccio potrai farlo in una campagna nuova 🙂

 

 

Scusa mi sono espresso male: non voglio buttare al vento la storia della campagna, volevo solo capire come organizzare meglio le sessioni in modo da dare più libertà di scelta ai giocatori. Mi spiego meglio: il gruppo, causa una missione mettiamo, deve andare dal punto A al punto B. Per farlo però il party può benissimo fare A-C, C-D, D-A, A-B per dire...hanno la libertà di scelta in questo senso. Solo che non so come farglielo capire, perché fino ad ora stanno semplicemente seguendo alla lettera ciò che gli viene detto (non so come spiegarmi), quando potrebbero benissimo scegliere strade alternative. Ora il mio problema non è tanto il "eh non esplorano il mondo che hai creato", ma la paura, se così possiamo definirla, che i giocatori si sentano sempre forzati da me a fare determinate azioni e pensino di non avere libertà d'azione. 

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9 minutes ago, Ragnar Joysword said:

Scusa mi sono espresso male: non voglio buttare al vento la storia della campagna, volevo solo capire come organizzare meglio le sessioni in modo da dare più libertà di scelta ai giocatori. Mi spiego meglio: il gruppo, causa una missione mettiamo, deve andare dal punto A al punto B. Per farlo però il party può benissimo fare A-C, C-D, D-A, A-B per dire...hanno la libertà di scelta in questo senso. Solo che non so come farglielo capire, perché fino ad ora stanno semplicemente seguendo alla lettera ciò che gli viene detto (non so come spiegarmi), quando potrebbero benissimo scegliere strade alternative. Ora il mio problema non è tanto il "eh non esplorano il mondo che hai creato", ma la paura, se così possiamo definirla, che i giocatori si sentano sempre forzati da me a fare determinate azioni e pensino di non avere libertà d'azione. 

 

D'accordo, la questione allora è diversa.

 

Per cominciare, prova a fare questo: anziché mettere i PG davanti a una indicazione, mettili davanti ad un bivio esplicito, e assicurati che siano a conoscenza delle differenze (vantaggi e svantaggi) delle diverse opzioni.

Mi spiego meglio: il gruppo, a causa di una missione, deve andare dal punto A al punto B, giusto? Tu dici che "può benissimo fare A-C, C-D, D-A, A-B", ma perché dovrebbe farlo? Se la missione è in B, perché non andare direttamente in B? Mettere la missione principale "in sospeso" e distrarsi a girovagare è una cosa che succede nei videogiochi open world proprio a causa del fatto che la missione principale resta "in attesa" all'infinito finché il giocatore non la svolge, quindi non c'è nessun senso di urgenza. È una cosa molto inverosimile. È positivo che i tuoi PG non facciano questo.

Invece, metti il gruppo di fronte all'alternativa: A-C-B oppure A-D-B? Fai pure dire al quest giver: "Per andare a B a svolgere la missione potete prendere la strada che passa per C o la strada che passa per D". Assicurati inoltre di aggiungere: "Passare per C ha questo vantaggio, ma questo svantaggio. Passare per D ha quest'altro vantaggio, ma quest'altro svantaggio". In modo che quella dei giocatori sia una scelta consapevole e non a caso.

Non è una rivoluzione ma è un piccolo inizio, un modo per abituare i giocatori gradualmente al fatto che il GdR è fatto anche di scelte (a volte difficili) e non solo di una strada rettilinea da percorrere. Man mano potrai introdurre situazioni più complicate, in cui le opzioni tra cui scegliere sono più numerose. Per arrivare infine alle situazioni in cui non viene presentata nessuna opzione dal quest giver e i PG devono indagare per conto proprio per scoprire quali alternative ci sono.

 

 

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