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Candlekeep Mysteries è il supplemento di D&D in arrivo a Marzo


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La WotC ha rivelato titolo e contenuto del primo supplemento di D&D in uscita nel 2021.

La Wizards of the Coast ha da poco annunciato quello che sarà il prossimo manuale di D&D in uscita: si tratta di Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale, in lingua inglese, è previsto per il 16 Marzo 2021 e costerà 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà venduto con una copertina alternativa disponibile solo in alcuni negozi selezionati.

Ecco qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, pubblicata sul sito della WotC.

1.jpg

Candlekeep Mysteries

I GRANDI LIBRI NASCONDONO BENE I LORO SEGRETI

Una collezione di diciassette avventure basate sul tema del mistero per il più grande gioco di ruolo al mondo.

Candlekeep attrae studiosi così come una fiamma attira le falene. Storici, sapienti e altri che bramano la conoscenza si radunano in questa biblioteca fortificata per esaminare la sua vasta collezione di libri, all'interno dei quali sono scarabocchiate le risposte ai misteri che li tormentano. Molti di questi libri contengono i propri misteri - ognuno di essi una porta per l'avventura. Oserete oltrepassare quella soglia?

Candlekeep Mysteries è una collezione di diciassette brevi avventure di D&D stand-alone, progettate per personaggi di livello 1-16. Ogni avventura inizia con la scoperta di un libro, e ogni libro è la chiave per una porta dietro alla quale il pericolo e la gloria attendono. Queste avventure possono essere giocate da sole come delle one-shot, possono essere inserite in una campagna già esistente ambientata nei Forgotten Realms o possono essere adattate per campagne basate su altre ambientazioni.

Questo manuale include anche un poster con la mappa della biblioteca fortificata e dettagliate descrizioni di Candlekeep e dei suoi abitanti.

La lista degli autori delle avventure include: Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl e Toni Winslow-Brill.

DETTAGLI DEL PRODOTTO

Prezzo: 49,95$
Data di uscita: 16 Marzo 2021
Lingua: inglese
Formato: Copertina rigida

Le prime 3 avventure secondo il sito io9

Il sito io9 ha scoperto quelli che dovrebbero essere i titoli e alcuni contenuti delle prime 3 avventure presenti nel manuale. Inserisco le informazioni sotto SPOILER nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa:

Spoiler
  • The Canopic Being (Autrice: Jennifer Kretchmer, avvocato difensore delle disabilità) -- Avventura lunga 10-12 pagine, progettata per una singola sessione di gioco. Al suo interno dovrebbero essere presenti: giare piene di organi interni in Tashlua, una città mercantile nel Tashalar e un profondo dungeon 3D da esplorare, pieno di ascensori e rampe. In quanto persona costretta su una sedia a rotelle, infatti, l'autrice Jennifer Kretchmer ha progettato un dungeon costruito nelle profondità della terra, e pieno di ascensori fantasy e pianerottoli raggiungibili con delle rampe.
     
  • Zikran’s Zephyrean Tome (Autore: Taylor Rehman, game designer) -- Un genio nascosto all'interno di un libro di Candlekeep che vi chiede di liberarlo in cambio di un desiderio; il genio ha un precedente padrone malvagio.
     
  • Kandlekeep Dekonstruktion (Autrice: Amy Vorpahl, comica)-- un libro rubato contiene la pianta di Candlekeep. SI tratta di un'avventura comica. Include creature meccaniche chiamate Skitterwidgets, le quali hanno cuccioli chiamati.

Sembra, infine, che nei sotterranei della biblioteca viva un drago fantasma e che i personaggi possano interagire con esso.

 

Candlekeep Mysteries cover.png

960x0.jpg



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Perché, per citare Deng Xiaoping, successore di Mao, "Non mi interessa se un gatto sia bianco o nero, mi interessa che prenda i topi". 🙂 È semplicemente un modo efficace di esprimere quello che penso.

A naso due spiegazioni facili facili: 1) Stanno cercando nuova gente non particolarmente famosa come game designer nella speranza di beccare quelli che saranno i designer del futuro. 2) La m

Ok, già che leggo il nome di Daniel Kwan, quello che voleva la rimozione di Oriental Adventures, per me rimane sullo scaffale del negozio. Trovo vergognoso che la casa che usa il logo di D&D

Sembra interessante. La comprerò di sicuro. Quanto al giocare le avventure una di file all'altra dipende dal filo conduttore, ma leggendo così lo spoiler sulle tre avventure in anteprima sembrano carine.

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Ok, già che leggo il nome di Daniel Kwan, quello che voleva la rimozione di Oriental Adventures, per me rimane sullo scaffale del negozio.

Trovo vergognoso che la casa che usa il logo di D&D si associ con gente che spala letame sulla storia del gioco.

Per non parlare degli altri, un tempo le avventure venivano scritte da game designer, non da avvocati e comici.

Edited by Grimorio
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Quest'anno la possibilità di un'uscita a inizio anno di un manuale di ambientazione classica risultava un po' più credibile perché quest'anno le informazioni fanno pensare a una grossa spinta verso le ambientazioni classiche. In generale, però, conviene non aspettarsi mai cose grosse nella finestra di uscita di inizio anno, ragazzi.

L'uscita di inizio anno della 5e è sempre un supplemento minore. Tra queste, le collezioni di brevi avventure hanno alta probabilità di essere pubblicate per apposita richiesta dei giocatori via sondaggio.

Le uscite grosse della 5e, invece, escono sempre tra la primavera/estate (Maggio-Giugno) e l'autunno/inverno (Fine Settembre-Dicembre).

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In sè l'idea è carina, le avventure brevi hanno sempre una loro utilità e si possono anche convertire bene per altre campagne.

Speravo a dire la verità a un manuale di ambientazione (Planescape, Spelljammer o ... illusione, Mystara), ma pazienza. Quello che mi rende perplesso sono i nomi degli autori, per lo più sconosciuti. Cos'è? Alla WotC vogliono risparmiare sui game designer? Se il manuale fosse gratis o prezzato con un costo più basso potrei capire, invece il prezzo è sempre quello di 49,... dollari, per quella cifra mi aspetterei che a scrivere fossero dei professionisti. Parere personale, eh!

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A naso due spiegazioni facili facili:

1) Stanno cercando nuova gente non particolarmente famosa come game designer nella speranza di beccare quelli che saranno i designer del futuro.

2) La maggior parte dei nomi sembrano attivi autonomamente nella scena GDR e sembrano avere già dei canali di comunicazione ed un pubblico proprio e questo può interessare alla Wizzard.

Per il resto il concetto di game designer professionista è molto arbitrario, non mi sembra che esistano molti percorsi di formazione formali per diventare game designer e la qualità del lavoro svolto spesso non è collegata allo stipendio che si riceve, soprattutto nei primi anni di attività.

In secondo luogo ben vengano i game designer amatoriali con una forte formazione professionale in un altro campo, questa è gente che può portare un grosso contributo al mondo del GDR introducendo delle competenze specifiche in temi complessi ma comuni che rischiano di essere approcciati a suon di luoghi comuni e chiacchere da bar.

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I nomi degli autori principali delle singole avventure possono voler dire tutto o niente e saranno stati supervisionati dai vari Perkins e compagnia (fra parentesi, Perkins stesso nasce come scrittore di avventure amatoriale, la rivista Dungeon negli anni '90 è piena di sue creazioni). Fasciarsi la testa prima di leggere almeno una recensione è quantomeno prematuro. Non comprare un modulo per motivi ideologici è (se lo dico mi ammoniscono) 🙂:tongue-old:

Edited by Muso
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23 ore fa, Grimorio ha scritto:

Trovo vergognoso che la casa che usa il logo di D&D si associ con gente che spala letame sulla storia del gioco.

Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami...

1) La critica mossa da Daniel Kwan è piuttosto puntuale e non riguarda l'intera storia del gioco, ma solo un libro che per ammissione degli stessi autori rappresenta "what people think the Orient is, not necessarily what it actually is" quando all'epoca il termine Orient, nei paesi di lingua inglese, proprio rappresentava quel genere di stereotipi negativi di cui parla Kwan nati durante il periodo coloniale. Inoltre il bersaglio principale di Daniel Kwan è l'ipocrisia della Wizzard nel continuare a far soldi con un libro che lei stessa ha descritto come potenzialmente offensivo della sensibilità dei suoi lettori (tutta la discussione sul disclaimer).

2) Mi pare ironico che tu sia così sensibile da avvertire come un insulto personale le critiche ad un libro di D&D ma che tu sia incapace di capire che gli altri possano essere offesi dai contenuti di detto libro per come viene rappresentata la loro cultura di appartenza. Corollario, te sei la prova vivente dell'importanza del fantastico e della narrativa nella formazione dell'identità individuale e della visione del mondo, nonostante questo ti ostini a sostenere che un libro con contenuti fantastici non può fare danni se riponone stereotipi negativi e che sono tutte storie per giustificare la censura.

3) Mi pare piuttosto contradittorio che tu stia invocando la censura di un autore dopo tutti i piagnistei sulla censura, la cancel culture e quelli che bruciano i libri.

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27 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami...

1) La critica mossa da Daniel Kwan è piuttosto puntuale e non riguarda l'intera storia del gioco, ma solo un libro che per ammissione degli stessi autori rappresenta "what people think the Orient is, not necessarily what it actually is" quando all'epoca il termine Orient, nei paesi di lingua inglese, proprio rappresentava quel genere di stereotipi negativi di cui parla Kwan nati durante il periodo coloniale. Inoltre il bersaglio principale di Daniel Kwan è l'ipocrisia della Wizzard nel continuare a far soldi con un libro che lei stessa ha descritto come potenzialmente offensivo della sensibilità dei suoi lettori (tutta la discussione sul disclaimer).

2) Mi pare ironico che tu sia così sensibile da avvertire come un insulto personale le critiche ad un libro di D&D ma che tu sia incapace di capire che gli altri possano essere offesi dai contenuti di detto libro per come viene rappresentata la loro cultura di appartenza. Corollario, te sei la prova vivente dell'importanza del fantastico e della narrativa nella formazione dell'identità individuale e della visione del mondo, nonostante questo ti ostini a sostenere che un libro con contenuti fantastici non può fare danni se riponone stereotipi negativi e che sono tutte storie per giustificare la censura.

3) Mi pare piuttosto contradittorio che tu stia invocando la censura di un autore dopo tutti i piagnistei sulla censura, la cancel culture e quelli che bruciano i libri.

1) Le critiche mosse da Daniel Kwan sono sterili e senza alcun fondamento, come ho ampiamente evidenziato in un vecchio post, fatte per cavalcare l'onda dell'indignazione ed avere più visibilità. Missione riuscita direi.

2) Le descrizioni di Oriental Adventures non sono negative, rappresentano un'idea di Oriente basato su storie e leggende come riportate dai locali, tanto quanto le varie ambientazioni occidentali fanno con la cultura Europea.

3) Non sto invocando alcuna censura, Daniel Kwan può scrivere dove gli pare, ma ovunque scriva il prodotto non riceverà i miei soldi. Ciò che trovo invece vergognoso è il fatto che la WOTC non difenda la storia del marchio e si associ con gente del genere.

 

Edited by Grimorio
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53 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami...

92 minuti di applausi (cit.)

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Ecco perché non possiamo mai avere niente di bello.

Esce un manuale, tempo 4-5 post e subito bisogna deviare il discorso sulla politica, sulla censura... su qualsiasi argomento possa scatenare un flame. Meno ha a che fare con l'articolo originale, meglio è. Ormai questa sezione è la fiera dell'OT. 

Questo manuale conterrà elementi di censura? Non lo sappiamo (spoiler, molto probabilmente no). Trovo veramente seccante che ogni volta che c'è un articolo su D&D si debba creare subito un'escalation.

Mi spiace perché ho sempre amato il format del forum, ma da ora in poi smetterò di leggere queste discussioni, fermandomi solo al primo post, quello dell'articolo. Quello con qualcosa di interessante da dire. 
 

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22 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ormai questa sezione è la fiera dell'OT. 

Questo manuale conterrà elementi di censura? Non lo sappiamo (spoiler, molto probabilmente no). Trovo veramente seccante che ogni volta che c'è un articolo su D&D si debba creare subito un'escalation.

Mi spiace perché ho sempre amato il format del forum, ma da ora in poi smetterò di leggere queste discussioni, fermandomi solo al primo post, quello dell'articolo. Quello con qualcosa di interessante da dire. 

 

Eh, a chi lo dici. Arrivo giusto da un'altra sagra dell'Ot ove alcuni dei fan buoni di WotC, non contenti di criticar le traduzioni nostrane di DL e sollevar polveroni, si rivolgevano "con impeccabile garbo" al prossimo facendo due errori grammaticali nell'arco di una frase e mezza. 😄

 

 

P.s: trattasi di semplice constatazione. 

Edited by Nyxator
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Trovo difficile valutare il manuale prima che sia uscito. Una delle frasi più azzeccate di Deng Xiaoping, successore di Mao, credo sia stata "Non mi interessa se un gatto sia bianco o nero, mi interessa che prenda i topi". Vediamo se questo Daniel Kwan prende i topi prima di indignarci, invece di discutere preventivamente il colore del pelo.

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Non capisco il quotare uno dei maggiori responsabili delle repressioni di Piazza Tienanmen. In ogni caso dal canto mio non mi indigno per il lavoro di Kwan, e ti dirò di più, neppure per il suo pensiero che è liberissimo di esprimere, mi indigno con la WOTC che gli da spazio alle sue celebrazioni e nei suoi prodotti come quello di cui parla l'articolo. 

 

EDIT:

Personalmente ritengo che un prodotto di GDR non vada considerato solo a livello di storia o di regole, ma a tutto tondo. Quindi considerando anche cose come l'arte esterna ed interna e la scelta degli autori. Nel caso di questo prodotto io ritengo sbagliata la scelta da parte della WOTC di icludere questo autore a causa delle sue pesanti critiche ad un prodotto storico. Mi aspettavo che gli attuali proprietari del marchio ne difendessero storia ed eredità, ma invece hanno scelto di includere nei loro prodotti chi non ha a cuore le due cose. Sempre personalmente, ritengo che in una discussione non sia sbagliato criticare le scelte aziendali di una compagnia se quelle scelte fanno parte del prodotto finale al centro di un articolo. Queste critiche alle scelte editoriali possono prendere molte forme, dalla critica riguardo la scelta di uno o più autori del manuale fino anche alla critica riguardo la scelta di pubblicare questa tipologia di manuale, una raccolta di avventure, invece di un'ambientazione oppure, parlando di altri prodotti, la critica sull'aver pubblicato un'ambientazione di Magic al posto di una TSR.

Quanto alla politica, purtroppo, sempre a livello personale, ritengo sia stata la stessa WOTC a farla entrare nei loro prodotti 

Spoiler

 

 

e che quindi ormai faccia parte integrante di essi.

Edited by Grimorio
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19 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ecco perché non possiamo mai avere niente di bello.

Esce un manuale, tempo 4-5 post e subito bisogna deviare il discorso sulla politica, sulla censura... su qualsiasi argomento possa scatenare un flame. Meno ha a che fare con l'articolo originale, meglio è. Ormai questa sezione è la fiera dell'OT.
[...]
 

Se sdoppiassimo i post? Se esistesse un duplicato dell'articolo e della discussine in cui si può spostare il discorso anche su aspetti più politi e conflittuali? Se aggiungessimo un trigger warning davanti agli articoli che posso generare conflittualità?

Se ci sono sensibilità ferite dalle scelte editoriali della wizzard è bene parlarne.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se ci sono sensibilità ferite dalle scelte editoriali della wizzard è bene parlarne.

Ci sono argomenti che stanno a cuore di ciascuno di noi, ma c'è tempo e modo per parlare di ogni cosa. A me da un fastidio tremendo che la gente tenga il segno dei libri facendo le orecchie alle pagine. La mia sensibilità è davvero ferita, non scherzo. Ma non è che ogni volta che parliamo di un manuale tiro fuori l'argomento!

Questo articolo introduce un nuovo manuale del sistema di D&D, 5a edizione.
Bisognerebbe cercare di restare IT. C'è comunque la possibilità di sdoppiare le discussioni... il concetto, imho, è che queste discussioni non dovrebbero proprio partire qui

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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