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Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti

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Strumenti per i nuovi Dungeon Master

In questo secondo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM andremo ad elencare i diversi strumenti assolutamente indispensabili per cominciare a masterare e quelli che si possono acquisire col tempo.

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Cominciare col botto la vostra prima avventura di Dungeons & Dragons 5E


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Cominciamo una rubrica dedicata ai nuovi DM! Pubblicheremo vari articoli per guidare passo dopo passo i nuovi Master nella comprensione e gestione di una campagna, iniziando proprio dal principio: approcciarsi a Dungeons & Dragons.

Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018

Valutate di usare La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak Come Vostra Prima Avventura

Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con La Miniera Perduta di Phandelver dello Starter Set o con Dragon of Icespire Peak dell'Essential Kit. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare.

Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&D. Lo Starter Set include una serie di personaggi pronti mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. Se vi siete appena approcciati al mondo di D&D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit.

Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a La Miniera Perduta di Phandelver e a Dragon of Icespear Peak.

Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi.

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Gestire la Vostra Campagna

Se scegliete di masterare la vostra campagna, non complicatevi la vita. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel Manuale dei Mostri e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere.

Gli Strumenti di D&D

Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche scaricare un set gratis. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare l'opzione Quick Build del character builder di D&D Beyond per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&D.

Se volete buttarvi nel mondo di D&D gratis, date un'occhiata alle Regole Base di D&D coi manuali sia per i giocatori che per i master. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su D&D Beyond. I libri base di D&D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis.

Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi.

Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano.

Se fate ricerche riguardo a D&D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&D, come i tavoli virtuali Roll 20 e Fantasy Grounds.

Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature.

Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del Manuale del Giocatore. Prima o poi vorrete la vostra copia del Manuale del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri, ma se masterate La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak potete farne a meno all'inizio.

Tutto questo materiale è disponibile anche su D&D Beyond. Molti dei mostri del Manuale dei Mostri e l'intero set di regole per giocare a D&D sono disponibili gratis su D&D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono.

Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti.

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La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM

I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee.

I master non creano la storia. Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà.

Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano.

Create delle situazioni. Preparate delle situazioni e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.

Concentratevi sulla narrazione. È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano.

Concentratevi sulla vostra prossima sessione. Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali indizi e segreti potrebbero scoprire?

Lavorate coi vostri giocatori. Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM.

Non complicatevi la vita. Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in Return of the Lazy Dungeon Master quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo.

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I Vostri Primi Passi nel Multiverso

Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi.



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Cominciamo una rubrica dedicata ai nuovi DM! Pubblicheremo vari articoli per guidare passo dopo passo i nuovi Master nella comprensione e gestione di una campagna, iniziando proprio dal principio: app

Bell'articolo. Utile per chi si avvicina al gioco. I consigli per il DM sono estremamente utili. Una piccola nota sulla traduzione: "masterare" non è italiano :tongueani-old:

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p.s. ovviamente la mia nota non è una critica a @NicoRobs, di cui leggo tutti gli articoli con interesse. Era uno spunto di discussione che ne ha generata una più lunga del dovuto.

Per tornare in topic, il libro The Lazy Dungeon Master e il suo seguito citato nell'articolo sono un buono spunto per imparare l'arte del dungeon master con un po' di ironia e savoir faire. Poi non bisogna prendere tutto quello che dice nel libro, però è utile per un approccio secondo me piacevole all'arte del condurre il gioco.

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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