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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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aza

D&D 4a edizione - Commenti e impressioni

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Ho potuto mettere mano su un manuale di un amico...

Ho letto in diagonale: ho dato un occhiata generale ad ogni capitolo, e sono andato nello specifico su quelli di interesse (mio interesse).

In sintesi: è diventato un videogioco mascherato da GdR.

Quello che molti temevano da tempo vedendo schede e articoli, ma che alcuni negavano con veemenza citando spiegazioni strampalate, il fatto che "finora non abbiamo tutto il materiale sotto mano", ecc.

Notare che nessuno di quelli (e sono tanti) che vedeva questa evoluzione verso il videogioco diceva "sarà un videogioco", ma "tutto fa pensare che lo diventerà".

La magia ?

Ora è un accessorio del PG. Non una cosa a se stante.

Infatti, il fatto che ci fossero oggetti magici (e quindi misteriosi) nelle passate edizioni era, per la 4ed-videogiochista, un appesantimento...

In 2ed si perdevano 8 ore ad identificare un oggetto, e c'era bisogno di un mago con la magia...

In 4ed ?

Ma dai... non possiamo mica perdere tempo su queste cose... (come non si può perdere tempo a fare curare i PG "realisticamente") è molto meglio dire che gli oggetti vengono identificati in modo naturale con il tempo che passa, no ?

E per tagliare definitivamente la testa al toro, basta creare un abilità che lo faccia. Pouf! Ora gli oggetti magici (come lo dimostra anche l'andamento dei tesori/risorse date per incontro/avventura) servono solo come accessori...

Se questo non è videogiochista: "Ho ucciso i mostri!!! Dov'è il tesoro ??? ah eccolo!!!"

Ho guardato anche attentamente i vari poteri (non di tutte le classi, chiaramente), e c'è da ridere (o piangere, a secondo della vostra indole).

Insomma, ho cercato di immaginarmi un combattimento al livello 1.

Aspettatevi di vedere gente teletrasportarsi, effetti magici a gogo...

Che mi fa venire in mente ? l'azione picchia-picchia dei videogiochi.

A parte questo sacrosanto "j'accuse", la 4ed ha delle belle cose.

I talenti sono stati ridimensionati (per ora... ma diciamocelo: non sembravano tutti "ok" anche con il solo MdG 3.5 all'inizio ? --> si. Quindi sperate per il peggio), ma ora tutti ne guadagnano quanto il guerriero della 3.5.

L'orribile ed illogica regola 3.5 del "ti ho colto alla sprovvista perché ho fatto un iniziativa migliore" è sparita, finalmente. Tralasciamo il fatto che c'era gente che difendeva anche questa regola in 3.5 (che è esistita solo in 3.5, infatti, talmente era ridicola), e concentriamoci su un illuminazione di un designer... o più semplicemente, hanno ucciso il demente che aveva creato questa novità in 3.5, il che è più probabile.

Su alcune cose, sembra tutto più semplice, e questo è sempre un bene.

Su altre, ho dei grossi dubbi: il retraining è ora ufficiale, e si fa con gli occhi chiusi. Anzi, è un diritto!!! gratis!!!

Inoltre, mentre una battaglia a livelli bassi è immaginabile, ho dei grossi dubbi sulla SEMPLICITA' di gestione di una battaglia a livelli più alti (come al 11°, ma anche al 6° ci sarà da ridere): ci sono cosi tanti poteri ed effetti che colpiscono l'avversario o tutti, che ci sarà da ridere per tenere tutto aggiornato durante lo scontro. Ma su questo punto, aspetto di vedere all'opera una partita a questi livelli.

Bellissimo comunque il manuale in generale, belle illustrazioni, al passo con i tempi, e scritto bene.

Non bocio la 4ed soltanto perché non l'ho ancora provata dal vivo, e perché va perfettamente nella direzione che volevo, sul punto di vista lavorativo.

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Mi spiace Elayne, ma non sono per niente d'accordo.

La cosa che mi verrebbe da consigliare è di provare a giocare. Le avventure di prova sono in circolazione già da un po', non sono complesse ma danno modo di prendere confidenza con il sistema.

Innanzitutto secondo me la magia non ha perso di fascino. I rituali sono una meccanica molto interessante, e sono anche facili da creare. Praticamente posso riconvertire qualunque incantesimo della 3° (incantesimi non da combattimento, naturalmente).

In combattimento ora finalmente tutti hanno un ruolo, un compito che sanno svolgere davvero bene.

In 3.x il guerriero non si è mai sentito eclissato dal chierico? il bardo non si è impiccato ad un albero con la corda del violino per l'invidia verso gli altri incantatori? Il ladro non scappava urlando al solo sentire la parola "necromante"?

Ora si è tutti sulla stessa barca, e per sopravvivere di deve giocare di squadra.

Tutto questo, in un gioco come D&D che ha come perno l'azione, è essenziale direi.

Inoltre la separazione più netta tra le attività di combattimento e quelle di "ruolo" è decisamente positiva. Se guardi è la prima volta in assoluto che sulla scheda un'intera colonna è dedicata alla personalità del PG.

La Guida del DM è a detta di tutti una delle migliori di sempre, e profondamente incentrata sul giocare di ruolo.

I mostri sono facili da usare, e sono più vari di quelli della precedente edizione. Questo aiuta molto il DM, dato che se prima voleva far incontrare il party con avversari multipli (e con abilità diverse) doveva avere il dono dell'ubiquità.

Il retraining è brutto, non piace nemmeno a me.

Sia chiaro, a livello di meccanica è una manna dal cielo, ma lo tropo difficilmente giustificabile... d'altra parte in D&D non è l'unica, quindi ben venga: rende il gioco evolutivo, e non più di accumulo.

Definire un videogioco questa edizione è buffo: hanno risposto alle esigenze di tantissimi fan, eppure tanti che spergiuravano che la mole di regole fosse eccessiva, ora si scandalizzano per la semplificazione.

Finchè non porta ad un impoverimento, ben venga!

Ora finalmente ci sono classi equilibrate, incontri dinamici, abilità sensate, magie di combattimento e di flavour ben distinte, healer che non devono solo fare le infermiere. Il master ha più facilità nello strutturare una campagna, ed i giocatori secondo me saranno spinti dalla necessaria cooperazione in battaglia a diventare un gruppo più compatto.

Per quel che ho visto, poi, è un'edizione molto robusta nei confronti dei power player, e questo non può che essere un bene.

(tra parentesi, un saluto a tutti. Sono nuovo di qui, anche se scrivo anche su gdrItalia e sul Clone).

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Prima di tutto benvenuto ;-)

In combattimento ora finalmente tutti hanno un ruolo, un compito che sanno svolgere davvero bene.

In 3.x il guerriero non si è mai sentito eclissato dal chierico? il bardo non si è impiccato ad un albero con la corda del violino per l'invidia verso gli altri incantatori? Il ladro non scappava urlando al solo sentire la parola "necromante"?

Ora si è tutti sulla stessa barca, e per sopravvivere di deve giocare di squadra.

Poi scusate il breve OT, ma nonostante lo abbia sentito ripetere in maniera ossessiva, vorrei sfatare questa che è un'autentica leggenda. Non che in 4E tutti hanno un ruolo, ma che in 3E non ce l'hanno.

Di recente ho masterizzato un gruppo di giocatori già pratici di GdR, ma non di D&D. Dopo qualche sessione gli ho chiesto come gli sembrava il gioco, e uno di loro (bardo!!) mi ha risposto: "Mi piace perchè siamo tutti essenziali." Per intenderci, si tratta di un bardo, un guerriero/ladro, un chierico e un mago. Direi che rientrano ad hoc in tutti gli esempi che hai riportato, eppure il problema non c'è.

Sono convinto che un minimo di accorgimento nel progettare la trama e gli incontri da parte del DM ovvia alla grande tutti i problemi di questo genere. Così come sono convinto che DM poco accorti saranno perfettamente in grado di creare situazioni in cui qualche pg si annoia anche in 4E.

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D&D deve fare i conti con una concorrenza agguerritissima : console , MMORPG , e quant'altro . Da quel che ho letto in questa edizione hanno cercato di sistemare queste "pecche" ( notare le virgolette ) dalle edizioni precedenti :

- quante volte vi è capitato di avere un gruppo che la mattina dopo essersi riposato , curato e caricato gli inca dopo cinque minuti cinque di gioco è costretto a rifermarsi , o l'alternativa è un TPK ? Questo può essere realismo , o buona simulazione ma diventa poco divertente , e spezza il gioco in maniera mortale

-E se il party è costretto a ritirarsi , quante volte il DM ha dovuto ridisegnare al volo l'avventura per adattarla alle fermate del party ? O pensate che i mostri se ne stiano buoni nelle loro stanze ad aspettare di essere macellati ?

-i mostri e i PNG , per quanto fatti bene , sono molto complicati da creare nella 3.5 ( non so se avete presente su enworld i cumuli di errata dei manuali fatti da un utente , credo si chiamasse cmorris ) , quindi maggior lavoro da parte del DM e meno voglia di mettercisi sotto . E senza DM non si gioca , mi risulta .

- combattimenti statici , con un sistema CR errato a dir poco

Rendendo i combattimenti più fluidi e più "fast and furious" forse rimarrà più spazio nell'ambito della sessione per ruolare bene .

Quando si combatte , a casa mia , si pensa i numeri e a portare a casa la ghirba , oppure durante l'iniziativa ci si imbatte in dilemmi esistenziali tipo " ho l'occasione , io povero mezz'elfo sempre bistrattato da tutti di fare vedere veramente il mio valore , e così posso conquistare la mia Dorothy - segue flashback " roba da manga , linee di movimento incluse , non da D&D .

- Il retraining ? pensate al livello di conoscenza che ci vuole per costruire un build come vogliamo nel corso della vita del PG . se prendo un feat o un'abilità che penso che faccia una cosa poi mi accorgo che non pensavo che fosse così , devo tenermelo per 30 livelli ?

Intendiamoci , la 3.5 è un sistema solido , che gioco e giocherò e che a suo tempo era una rivoluzione copernicana . Adesso i tempi cambiano e velocemente , e il gioco si deve adattare .

Realismo ? a D&d non è mai stato di casa , e lo sappiamo tutti .

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Personalmente credo di essere per metà a favore della 3.5 e per metà alla nuova 4E. Indubbiamente presenta molte innovazioni e semplificazioni utili ed interessanti, ma per ridimensionare, come molti hanno detto e come si leggeva in alcuni articoli, combinazioni di classi e PowerPlayer hanno finito per uccidere il Multiclasse.

Premetto che forse sono io ad aver capito veramente male (e spero sia così), ma se l'unica cosa che ora un Guerriero può fare per lanciare incantesimi è investire un talento e prendere qualche potere da Mago al posto dei suoi non credo si possa davvero parlare di multiclassare. Senza cercare combo di 6/7 classi solo per poterne sfruttare i privilegi combinati, anche le combinazioni più semplici, belle e magari non troppo potenti saltano completamente grazie a questo nuovo insieme di regole.

Io ho sempre preferito il classico Cavaliere Mistico al Combattente da mischia o al Mago con tutti gli incantesimi del mondo, e non c'è stata campagna dove un mio Pg, seguendo trama e storia, non si sia avvicinato ad un percorso simile.

Nella 3.5 per farlo mi serviva qualche livello in entrambe le classi, e poi procedevo con la relativa CdP diventando un discreto incantatore (ovviamente inferiore alla maggior parte dei Maghi miei pari) ma che sapeva destreggiarsi anche in battaglia e non temeva gli scontri corpo a corpo. Se poi avessi preferito continuare con la magia, avrei cercato di intraprendere la via dell'Arcimago, altrimenti mi sarei potuto focalizzare sul combattimento (CdP come Incantaspade) oppure avrei potuto semplicemente continuare a crescere come Cavaliere Mistico. Avrei dunque seguito il ruolo che il mio Pg voleva all'interno di storia e gruppo e avrei cercato di assecondarlo al meglio.

Ora nella 4E tutto quello che posso fare è un Guerriero che tiene solo la metà dei suoi Poteri Marziali perchè, investendo ogni volta i suoi talenti nei talenti multiclasse, l'altra metà la lascia ai poteri da Mago. E basta. Ciò che ottengo non è un buon Pg versatile come il precedente ma meno potente delle singole classi, ma un ibrido che non sa fare nè una nè l'altra cosa, e questo mi dispiace moltissimo. Se prima ad ogni livello della CdP ottenevo +1 al BaB /(privilegio da combattente) e nuovi incantesimi (privilegio da incantatore) ora devo dimezzare le mie singole risorse per aver entrambe le cose.

Un esempio ancora peggiore viene dal giocatore curatore del gruppo che masterizzo: ha sempre apprezzato la magia nella sua integrità, e la sua CdP preferita era il Teurgo Mistico. Un Pg del genere nella 3.5 era di 3 livelli inferiore ad un Chierico e ad un Mago suo pari, ma lanciava incantesimi di entrambe le classi avendone a disposizione in tutto tantissimi ogni giorno, poteva curare il gruppo e aveva la versatilità di utilità del Mago.

Se volesse fare un Pg simile nella 4E avrebbe la metà degli Incantesimi di ogni classe, senza contare che non avrebbe nessuna nuova abilità grazie ai talenti, spesi tutti nei talenti multiclasse.

Ancora, il Bardo del nostro gruppo adorava gli animali e voleva portare aiuto al Party disattivando trappole e con abilità furtive. All'inizio ero un po' scettico come Master a permettergli di giocare un Bardo/Druido/Ladro, ma quando in Perfetto Avventuriero abbiamo visto che il Lirico Foculante ha come requisiti musica bardica, compagno animale e attacco furtivo i miei dubbi sono scomparsi: se la stesssa Wizard crea CdP che richiedono 3 classi basi come requisito, allora non dovrebbero esserci problemi di squilibrio rispetto al resto del gruppo. E ora, invece? Cosa si avvicina minimamente ad un Pg del genere?

Spero di essermi spiegato meglio portando questi esempi, che mi lasciano molto amareggiato e deluso per colpa di un'edizione che ha ristretto a praticamente una singola classe (con tutte le specializzazioni del mondo, per carità, però sempre ad una classe) il destino ed il percorso che un Pg può intraprendere. E non bastano certo i "paraghon paths" per colmare questo vuoto...

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Mi spiace Elayne, ma non sono per niente d'accordo.

Non mi trovi d'accordo su questo.

Su quello che infatti dici, sono piuttosto d'accordo con te, ma questo non cambia quello che ho detto/scritto prima.

Infatti, non tocchi se non minimamente i punti che ho scritto: ne citi solo altri. ;-)

Per le avventure in giro: sono di basso livello.

Il che è normale.

E come ho detto in fondo al mio post, non metto in dubbio la giocabilità migliorata della 4ed ai bassi livelli. Il mio dubbio viene a più alti livelli, visto quello che ho letto.

E sono dubbi più che leciti. Non solo perché ne ho viste tante di edizioni, ma anche perché di solito su queste cose ci azzecco.

è paradossale, in generale. Le 3.5 ha semplificato molte cose, come meccanismi e regole di base. Come lo sta facendo la 4ed.

Eppure, i combattimenti sono più complessi da gestire delle edizioni precedenti, più si va avanti con i livelli. Questo è un fatto (prima che qualcuno cerchi di contraddirmi: io gioco sia alla 2ed che alla 3.5): nelle ultime 2 edizioni (3ed e 4ed) il numero di poteri/talenti da guardare ad ogni round diventa innumerevole... e devi farlo, se vuoi essere certo di gestire bene il combattimento.

Sto parlando a medi/alti livello.

Infatti la gente si è lamentata in 3.5.

I rituali: esistevano in 2ed, non sono certo che esistevano in 3.5.

Non ho avuto tempo di guardarli per bene (anche perché ho letto per ora solo il MdG).

Se è quello che penso, è una bella cosa, ma è un dettaglio in un GdR volto all' EUMATE.

Non puoi controbattere al fatto che non esista più, ora, un capitolo dedicato alla magia.

I compiti in battaglia: in tutte le edizioni tutti avevano un ruolo. e lo svolgevano bene.

l'unica vera differenza APPARENTE nelle precedenti edizioni era lo sbilanciamento di potere verso alcuni classi. Il mago per esempio è sempre stato molto più forte del guerriero.

Ora, in 4ed SEMBRA che ci sia stato un ribilanciamento.

"sembra" è la parola chiave, e se tu avessi vissuto il cambiamento dalla 2ed alla 3ed, capiresti: anche in questo passato passagio, sembrava tutto a posto: le classi combattenti avevano guadagnato, sul MdG, molti più poteri in apparenza che le classi caster...

Poi tutti si sono resi conto che era solo un apparenza.

E le quantità infinite di altri manuali che sono usciti dopo hanno finito di sotterrare di nuovo il bilanciamento tra classi.

Ma una cosa è "il ruolo in battaglia". Un altra è "il bilanciamento" di potere tra classi.

Sono cose totalmente diverse.

Tu mi stai parlando di bilanciamento, non di ruoli.

Il GdR si basa sul giocare di ruolo. Dove sta scritto che i ruoli devono essere bilanciati, in termini di potere, tra di loro ? Nella vita, siamo tutti uguali ?

Penso proprio di no.

Io non sono contrario ad un GdR con classi equilibrate, ma non considero che sia la priorità, costi quel che costi.

Altrimenti, Gandalf, nel SdA, non sarebbe stato quel pericoloso personaggio, ma solo uno dei tanti della Compagnia dell'Anello...

Quando il bilanciamento crea incongruenze ruolistiche, secondo me, non ha più senso. è comunque una mia opinione personale, e stiamo divagando.

Il punto è che tu parli di bilanciamento (perché dal punto di vista ruolo D&D è sempre stato perfetto), e che è tutto da dimostrare che sia bilanciato (infatti tutto porta a pensare che non lo sarà, visto che ci sono ruoli da supporto, e ruoli da picchia-picchia: è quindi elementare che le classi non saranno bilanciate tra di loro).

Per i mostri e le abilità diverse: secondo me non è cambiato niente, anzi. Ora sono anche i PG ad avere 3000 abilità diverse. Ci sarà da ridere. ;-)

Definire un videogioco questa edizione è buffo: hanno risposto alle esigenze di tantissimi fan, eppure tanti che spergiuravano che la mole di regole fosse eccessiva, ora si scandalizzano per la semplificazione.

Ti illudi.

La 3.5 all'inizio era una grande semplificazione, eppure la gente, come pensi tu, ha chiesto ancora semplificazione alla fine della 3.5.

Non ti sembra che ti manchi un nesso ?

Già. Il nesso è che hai davanti solo il primo manuale.

Aspetta gli altri. Non sono pessimista: è stato cosi per TUTTE le edizioni. Pensare che quella nuova cambierà le cose è una pia illusione. I manuali seguenti aggiungeranno sempre carne al fuoco, se no non ci sarebbe mercato e vendite.

Ci rivediamo alla 5ed. :-p

Finchè non porta ad un impoverimento, ben venga!

Il ruolo è il grande assente. Almeno in confronto alle passate edizioni. E i punti che ho elencati ne sono la prova. Ogni meccanica non è volta a giustificare la realtà di un mondo, ma ad aiutare la giocabilità del tutto.

La giocabilità, però, non è un concetto di un RUOLO, ma di un GIOCO.

La mia non è una critica completa. Questa politica ha dei vantaggi e svantaggi.

E se fossi stato il manager WOTC, avrei fatto la stessa cosa.

Ma questo si chiama impoverimento (di fondo).

Ora finalmente ci sono classi equilibrate, incontri dinamici, abilità sensate, magie di combattimento e di flavour ben distinte, healer che non devono solo fare le infermiere.

Ok per quello che hai detto e che non ho messo in grassetto (anche se è ancora da dimostrare, con il passare dei livelli), sono d'accordo.

Per il resto, secondo me è totalmente il contrario.

Abilità sensate ???

Forse abbiamo una definizione diversa della sensatezza. Per me, il fatto che se colpisco qualcuno con una spada, il mio compagno ha diritto ad una healing surge è tutto fuorché sensato...

flavour ben distinte ?

Ma se la metà delle abilità si assomigliano !!!

Boh.

Per quel che ho visto, poi, è un'edizione molto robusta nei confronti dei power player, e questo non può che essere un bene.

Si, è possibile. Per ora.

Come ti ho detto, non nutro molte speranze per il futuro. Ma il mio primo impatto è concorde con il tuo. In alcune cose fondamentali hanno corretto il tiro.

Che era stato sparato alto in 3.5. (ora si può dire, spero o c'è gente che continuerà a scandalizzarsi ?)

Un saluto a te, comunque.

In sintesi: sono d'accordo su molti dei tuoi punti, ma rimango molto scettico comunque su quello che ho visto. E la storia è dalla mia parte, ahimè.

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In sintesi: è diventato un videogioco mascherato da GdR.

Per videogioco intendo un gioco che possa essere giocato senza DM, ovvero un gioco che non è in grado di interagire appieno con il giocatore, limitato. Prendendo questa definizione (che mi sembra essere quella che conta) non sono d'accordo che la 4° sia un videogioco.

il fatto che ci fossero oggetti magici (e quindi misteriosi) nelle passate edizioni era, per la 4ed-videogiochista, un appesantimento...

Dire che gli oggetti magici sono misteriosi è solo uno dei possibili modi di vaderli. In D&D gli oggetti magici sono molto comuni da sempre quindi ci sta anche che siano autoidentificabili (ad esclusione di artefatti e simili). Può essere una scleta che non piace ma è comunque una scelta lecita. Non capisco che significhi in questo contesto "accessorio"? che è normale averceli? lo è sempre stato, così come il mostro col tesoro (e le tabelle dei tesori).

L'orribile ed illogica regola 3.5 del "ti ho colto alla sprovvista perché ho fatto un iniziativa migliore" è sparita, finalmente.

non capisco cosa ci fosse di orribile... tra l'altro l'attacchi anche con toni forti...

Su altre, ho dei grossi dubbi: il retraining è ora ufficiale

convince poco anche me, con i suoi pro ed i suoi contro...

mentre una battaglia a livelli bassi è immaginabile, ho dei grossi dubbi sulla SEMPLICITA' di gestione di una battaglia a livelli più alti

magari non sarà semplicissimo ma i poteri non è che siano poi così tanti (17 al 30°, certo meno degli incantesimi di un mago vecchie edizioni)

Mi piace perchè siamo tutti essenziali

una buona progettazione degli incontri da parte del DM aiuta questo sentimento ma resta vero che i caster possono (ma non è detto che lo facciano) sostituirsi in modo egregio a tutte le altre classi. Anzi, le superano nel loro campo e questo è brutto.

Aggiungo che il bello dei poteri della 4° è che sono specifici al ruolo della classe (guerriero con poteri da guerriero e mago con poteri da mago).

se l'unica cosa che ora un Guerriero può fare per lanciare incantesimi è investire un talento e prendere qualche potere da Mago al posto dei suoi non credo si possa davvero parlare di multiclassare.

penso che questo parta da una errata concezione della magia. Il mago in 4° è uno che ha qualche potere da mago, quindi non vedo perchè un guerriero con qualche potere da mago non sia un biclasse...

Ora nella 4E tutto quello che posso fare è un Guerriero che tiene solo la metà dei suoi Poteri Marziali perchè, investendo ogni volta i suoi talenti nei talenti multiclasse, l'altra metà la lascia ai poteri da Mago.

non metà dei poteri ma fino a metà dei poteri... puoi cambiarne anche di meno e quindi regolare il tuo biclassamento...

E basta

se le classi sono definite dai poteri che altro volevi?

Ciò che ottengo non è un buon Pg versatile come il precedente ma meno potente delle singole classi, ma un ibrido che non sa fare nè una nè l'altra cosa

eh no. Sa fare entrambe le cose in misura variabile a seconda della profondità del biclassamento. E' in 3° che rischi di trovarti un pg sbilanciato (verso l'alto o verso il basso)

I rituali: esistevano in 2ed

quali e dove? parli dei quest spell del tome of magic? degli incantesimi del 10° di Dragon king?

Non puoi controbattere al fatto che non esista più, ora, un capitolo dedicato alla magia.

non capisco bene la frase. I rituali non li conti?

è vero che hanno trasformato gli spell in poteri unificando le meccaniche e quindi effettivamente perdendo la varietà ma è anche vero che si tratta di una soluzione stilisticamente molto elegante. Comunque capisco non piaccia

E le quantità infinite di altri manuali che sono usciti dopo hanno finito di sotterrare di nuovo il bilanciamento tra classi.

il mago è sbilanciato col solo manuale base

Ogni meccanica non è volta a giustificare la realtà di un mondo, ma ad aiutare la giocabilità del tutto.

La giocabilità, però, non è un concetto di un RUOLO, ma di un GIOCO.

il combattimento è diventato più tattico ed all'interno del comabttimento si ha effettivamente un calo di coerenza però personalmente trova che il ruolo e l'interpretazione venissero fuori più che altro in situazioni non combattive ed in tali situazioni la 4° ha fatto dei passi avanti sia con ampie sezioni di consigli/aiuti nella DMG che con le skill challenge

flavour ben distinte ?

Ma se la metà delle abilità si assomigliano !!!

forse ad una prima analisi ma non è così

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Fancacchio ad Amazon che mi fa aspettare fino all'11 per inviarmi il set... :-(

Quasi quasi lo ordino da Amazon UK e annullo l'ordine ammmmmerigano.

EDIT: Fatto. Più europeo, economico e sbrigativo come metodo. E' stato un po' un azzardo, nel senso che ora sicuramente da amazon.co.uk mi diranno "Ehy ciccio, beccati questa!" e mi invieranno i manuali il 26 agosto, ma almeno non devo sottostare allo strapotere degli yankee.

God save the Queen!

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penso che questo parta da una errata concezione della magia.

Il fatto che su alcuni punti le nostre concezioni sulla Magia non siano le stesse, non necessariamente fa si che una delle due sia errata ma semplicemente differente.

Il mago in 4° è uno che ha qualche potere da mago, quindi non vedo perchè un guerriero con qualche potere da mago non sia un biclasse...

Perchè nella 3.5 un Gueriero che biclassava otteneva tutti i privilegi di un Mago (tutti gli incantesimi al giorno di alcuni livelli, famiglio...) rinunciando a tutti i propri (maggiori Pf, Talenti Bonus, Bab alto) ma investiva i propri Talenti dove meglio credeva.

Un Guerriero che non avanza come tale e non ottiene nuovi attacchi o manovre tattiche perchè investe il Talento (e non il livello) per avere solo parte dei poteri da Mago, per me non biclassa affatto.

non metà dei poteri ma fino a metà dei poteri... puoi cambiarne anche di meno e quindi regolare il tuo biclassamento...

Il problema non è di minimi, ma di massimi.

In 3.5 potevi utilizzare tutte le tue manovre ottenute da Guerriero e ciò non andava a discapito degli Incantesimi a cui avevi ottenuto accesso come Mago. Ora si, devi scegliere quali avere. E non quali preparare.

Converrai inoltre che personaggi come Teurghi e Cavalieri Mistici ora perdono molto del fascino che avevano: se prima (numeri a caso portati per esempio) preparavi 16+16 Incantesimi Arcani e Divini, ora dei tuoi 16 scegli tu quali siano Arcani e quali Divini, in proporzioni che spaziano da 16-0 a 8-8.

Una cosa simile la faceva il Geomante del Perfetto Sacerdote, CdP completamente differente dal Teurgo Mistico che piaceva a me e ai miei Giocatori.

se le classi sono definite dai poteri che altro volevi?

Che Pg del genere avessero la totale disponibilità di entrambe le risorse ma ad un livello massimo inferiore, esattamente come accadeva in 3.5.

eh no. Sa fare entrambe le cose in misura variabile a seconda della profondità del biclassamento. E' in 3° che rischi di trovarti un pg sbilanciato (verso l'alto o verso il basso)

Il bilanciamento si poteva fare benissimo anche in 3.5 in base alle CdP o agli Incantesimi scelti. Senza mire al PowerPlaying, ciò che si può fare ora è molto più limitativo che dare misura variabile alla profondità del biclassamento (vedi esempio precedente), che non può andare a proporzioni ulteriori al 50%-50%.

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Acquistato ieri l'ho sfogliato e leggiucchiato, le mie impressioni sono le seguenti:

A livello grafico, le illustrazioni escluse quelle del buono William O'connor, son di qualità inferiore rispetto alle precedente edizioni, sia come rifinitura che come stile.

L'impaginazione è scadente e confusionaria, non aiuta molto a inquadrare il sistema di regole, ed anchessa è molto essenziale diciamo.La wizard è stata incauta, sarà la felicità di chi si stamperà il manuale da casa, visti i paginoni bianchi.

Ora il sistema, premetto che non ho seguito gran che tutta la speculazione montata intorno ad esso, e penso mi aiuti ad essere più obbiettivo sulla sua scorrevolezza.

Come si sa gli gnomi sono stati eliminati, sing, le razze non hanno malus, ma solo bonus alle caratteristice, più relativi poteri o abilità speciali.

Queste abilità di razza o di classe sono di tre tipi, volontà, incontro, giornaliere.

Quelle a volontà non hanno limiti nell'uso, quelle ad incontro si possono unsare solo una volta ad incontro e prevedono che il pg si risposi qualche minuto prima di riusarle, quelle al giorno sono più potenti ergo le si può sfruttare solo una volta in un giorno.

Il riposo è di 6 ore ora.

Ogni classe ha un ruolo prestabilito, assaltatore, difensore, guida.

Il barbaro, il bardo, lo stregone, il monaco son sati eliminati.

Ora passiamo al buono e cattivo....

Buono le caratteristiche servono tutte, tempra è influenza ad esempio da costituzione o forza, volontà da saggezza o carisma ecc...

Questo aiuta un pò a creare pg più equilibrati.

Cattivo il gioco è oramai definito come board game, non si parla più di movimento in metri ma di quadretti.

Cattivo i pf sono fissi, non sò se sono tanti non ho provato a giocare ancora, ma ciò porta a pg più o meno simili come risorse, e un pò uguali.

Buono le razze sono moto caratterizzate, i mezzelfi non son più una sola.

Buono con riserva :D, i poteri a volontà, incontro e giornalieri, sono una buona idea, e anche il loro numero è limitato, è da capire se sono stati impostati bene o meno.

Per ora mi fermo qui, quando ci giocherò vi dirò altro.

Aggiornamento, ho avuto modo di visionare il manuale dei mostri e del masater e l'impressione del lavoro in economia permane.

Molte illustrazioni sono reciclate da altri prodotti, la grafica è povera, e la qualità dei nuovi illustratori è discontinua.

Si conferma che l' illustratori di testa di questa edizione è William O'connor affiancato sporadicamente da un bravo Dan scott

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sembra una 3.5 semplificata e con personaggi equilibrati e caratterizzati...

può piacere o no, ma molte cose potevano benissimo essere fatte sistemando ancora la 3.5 anziché cambiare edizione

gnomi, barbari, monaci etc non è che sono stati eliminati, verranno pubblicati in seguito

non mi lamento dell'impaginazione, c'è tantissima roba e non credo si potesse fare molto meglio

le immagini non mi sembrano così brutte, e non vedo nulla di male nemmeno nel riciclare quelle esistenti

anche il testo "nero su bianco" non è un problema, anzi, si legge piuttosto bene

board game è il combattimento, su quello c'è poco da fare, l'importante è che sia divertente, per il gdr sono il master e i giocatori a doversi far valere

i pf fissi esistono da parecchio anche in 3.x, e li ho sempre voluti usare

l'unica pecca che ho riscontrato finora è il ruolo prestabilito delle classi; in pratica le rende stereotipi molto più di quanto non fossero in 3.5; non è necessariamente un male, ma personalmente preferisco avere la possibilità di fare un factotum poco capace in tutto piuttosto che obbligatoriamente una potenza specializzata in uno o due campi; forse in futuro ne pubblicheranno di più generiche; anche se da un sistema organizzato a "classi" invece che "a capacità" non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso

comunque siamo solo all'inizio

anche la 3.5 "base" è molto diversa da quella a cui si è giunti fino a pochi giorni fa

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Secondo me da come sono impostate le regole e i poteri delle varie classi sarà difficile creare quei pg che risolvevano tutto senza arrivare alle mani. (niente maghi ammaliatori nè divinatori, niente ladri che piazzano trappole a destra e a manca, ecc..) Hanno sostituito tutte le spell utilizzabili fuori combattimento con una cinquantina di rituali, soluzione che mi lascia abbastanza deluso. Comunque quando proverò vi saprò dire altre mie impressioni.

p.s. manca anche il druido :banghead:

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ogni classe occupa decine di pagine per i poteri, non potevano metterle tutte subito

anche gli allineamenti non mi convincono, sebbene siano migliori della 3.5

potevano distinguere solo tra buoni (mi sacrifico per gli altri, a priori), neutrali (tratto bene gli altri se fanno altrettanto) e malvagi (faccio sempre quello che mi conviene)

infilarci ancora legge e caos quando vengono palesemente messe in secondo piano da bene e male mi sembra una forzatura

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Perchè nella 3.5 un Gueriero che biclassava otteneva tutti i privilegi di un Mago (tutti gli incantesimi al giorno di alcuni livelli, famiglio...) rinunciando a tutti i propri (maggiori Pf, Talenti Bonus, Bab alto) ma investiva i propri Talenti dove meglio credeva.

Un Guerriero che non avanza come tale e non ottiene nuovi attacchi o manovre tattiche perchè investe il Talento (e non il livello) per avere solo parte dei poteri da Mago, per me non biclassa affatto.

che altro volevi?

Che Pg del genere avessero la totale disponibilità di entrambe le risorse ma ad un livello massimo inferiore, esattamente come accadeva in 3.5

e questo era un grosso punto a sfavore della 3.x

esempio: due elfi

uno si addestra come mago per circa 35 anni prima di arrivare alle capacità di un mago di 1°

un altro per circa 25 per le capacità di un guerriero di 1°

vanno insieme all'avventura, e dopo una settimana accumulano abbastanza esperienza per passare al 2° livello; il primo biclassa a guerriero, il secondo a mago; una settimana invece che decenni... per un risultato quasi identico

trovo sia giusto che sensato limitare o rendere impossibile questi risultati, soprattutto tra classi molto diverse tra loro, in cui un pestatore vorrebbe imbrigliare la magia, e viceversa

la prima classe occupa un periodo particolare della vita, l'adolescenza e la giovinezza, quello in cui si impara di più e meglio, ed è giusto che acquisisca più capacità in un campo di qualcun'altro che ci si dedica marginalmente in un secondo momento

avviare una nuova classe è molto più difficile e impegnativo che non passare dal livello x ad x+1 in una precedente

probabilmente in futuro ci saranno nuove classi che di base porteranno avanti più percorsi contemporaneamente, dal primo all'ultimo livello, e non a scatti come nei multiclasse della 3.5

per fare un altro paragone con la 3.5: all'inizio un mago che voleva combattere si sviluppava naturalmente come cavaliere mistico; poi è uscito il duskblade, che incorpora entrambe le cose gradualmente dal 1° al 20° livello

tra l'altro chi usava solo il manuale del giocatore non aveva nemmeno accesso a cavalieri o teurghi mistici; le classi base della 4° sono piuttosto chiuse e specializzate, non ti resta che aspettare una nuova classe base con i poteri misti che ti piacciono tanto

a me ad esempio piace il factotum della 3.5, e per ora in quarta non credo ci sia niente di simile; posso adattarmi con uno stereotipo di classe già uscita, aspettare, cambiare sistema, o continuare con la 3.5 finché anche la quarta non mi soddisfa

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MMM Scusate, ma io non condivido.

Allora una cosa è che crei un gioco dal nulla e poi espandi, un'altra è che prendi un gioco come D&D e pubblicizzi la 4 edizione poi fai uscire le cose a pezzetti.

Druido. barbaro, gnomo se ci dovevavo essere ci dovevano essere subito.

Trovo assurdo che ogni anno uscira non un espansione ma delle aggiunte al regolamento base fondamentale.

E' legittimo che un società voglia guadagnare, ma rifare annualmente i manuali annualmente, con delle espansioni vuol dire che ogni anno minimo son due da prendere, giocatore e master: e scusatemi come operazione é bella gretta.

Le illustrazioni son decisamente scarse, e l'impaginazione penosa, e non è un problema di contenuti.

E per ora mi limito perchè sto leggendo il manuale del master e dei mostri: ma per dirne una non aspettatevi un manuale dei mostri come quello della 3.5, dove avevi gli strumenti per crearti e modificare i tuoi mostri e tutto molto buttato li pare.

Cmq può essere che con il manuale del master compensino come ci arrivo vi informo.

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ce l'ho (a proposito, saluti a tutti quelli che non mi vedono da parecchio e a tutti quelli che ancora non conosco).

prime impressioni:

il sistema di gioco sembra essere stato inclinato verso una semplificazione a 360° gradi di ogni aspetto, dalla preparazione dei personaggi a quella delle avventure, dalla gestione degli incontri a quella degli oggetti magici. per certi versi mi sa di snaturamento, ad esempio il retraining è diventato una meccanica base semplicissima del manuale del giocatore: cioè ogni personaggio potrà cambiare scelte di talenti/poteri/abilità fatte nella sua carriera, il che per quanto mi riguarda è anche difficile da spiegare (come ad esempio un personaggio possa disimparare percezione, cioè la sua capacità di osservare ed ascoltare). per altri ben venga, ad esempio gli incantesimi del mago sono suddivisi in poteri da combattimento e rituali da usare fuori dal combattimento.

l'ambientazione e genericamente le campagne sono incentrate leggermente di più sui personaggi giocanti, che sono nettamente distinti dai PNG. questi ultimi, se ho letto bene, si ricavano dai mostri applicando loro degli archetipi stile 3 edizione. questo segue l'andamento degli ultimi anni.

vedo così dal mio primo sguardo superficiale che molto spazio è lasciato a futuri supplementi, sia ad esempio per i mostri e il relativo manuale, ma anche per classi (per ora niente bardo, druido, monaco, stregone, barbaro), razze (mancano mezzorco e gnomo), talenti (notevolmente ridimensionati), paragon path e epic destiniy.

L'orribile ed illogica regola 3.5 del "ti ho colto alla sprovvista perché ho fatto un iniziativa migliore" è sparita, finalmente. Tralasciamo il fatto che c'era gente che difendeva anche questa regola in 3.5 (che è esistita solo in 3.5, infatti, talmente era ridicola), e concentriamoci su un illuminazione di un designer... o più semplicemente, hanno ucciso il demente che aveva creato questa novità in 3.5, il che è più probabile.

ecco a voi un estimatore della regola in questione, il sottoscritto.

in 4ed viene cancellata? si e no. nel senso che generalmente essa non si applica, ma è diventata un'opzione disponibile come talento per personaggi di livello 11 o più

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Scusa non mi pare opzionale, l'iniziativa si lancia ogni inizio incontro ed è 1d20 + metà del livello del pg o png+ destrezza + altri bonus o penalità.

Ora incide anche il livello e forse è un bene.

Cmq stò leggendo da stamani, e nonostante io sia molto prevenuto, spezzo una lancia favore della 4th edizione con una precisazione: questo non è D&D.

Dalla scatola rossa alla 3.5 sostanzialmente D&d ha mantenuto una suo fulcro, una sua natura specifica, con la 4th hanno creato un altra cosa.

Per valutare bene questo gioco perciò dimenticatevi tutto ciò che conscete, e un'altra storia.

Il sistema di punti ferita, attacco e avanzamento parte da altri presupposti, e si basa su altri sistemi .

Ad esempio i chierico non detiene più il monopolio della cura, i pg si curano da soli.

Cmq senza divagare da nostalgico sono decisamente contrariato, D&D è stato per anni un mio riferimento ludico e vederlo così straniato mi irrita.

Da giocatore credo il sistema vada sperimentato bene prima di mettere un veto, ci sono tanti numeri, tanti pf, e molto potere sia per i pg che per i mostri.

E' forse la prima volta che i mostri sono così svantraggiati rispetto ai pg, vedi impulsi curativi.

Quindi a tavolino e difficle vedere se il sistema regge.

Certamente tutto è all'insega della velocità, del rompi porte e mena, gli inc di illusione e ammaliamento son decisamente limitati. Il concetto di incontro domina su tutti i poteri, escludendo forse la ossibilità di introdurre che sò un inc che agisca per ore e crei uno sviluppo narrativo.

Quindi mi chiedo se il nuovo D&D non abbia sacrificato troppa narrazione alla ficaggine del super pg.

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Scusa non mi pare opzionale, l'iniziativa si lancia ogni inizio incontro ed è 1d20 + metà del livello del pg o png+ destrezza + altri bonus o penalità.

Ora incide anche il livello e forse è un bene.

si intendeva che in 3,5, nel primo round di combattimento, tutti quelli che non hanno agito sono colti alla sprovvista, in 4 no, a meno che l'attaccante non abbia scelto quel talento (ad essere precisi non esiste nemmeno più la condizione "colto alla sprovvista", ma la cosa che ci si avvicina, il vantaggio, ha lo stesso significato)

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Ho dato anche io un occhiata veloce al MdG 4, che peraltro devo rileggere "da capo" con calma vista le parecchie regole cambiate rispetto a 3.5. Tante cose nuove, molte semplificate e molte forse no, ma la prima domanda che mi è venuta in mente è stata:

Ma dove sono finite le razze scomparse? Gnomi e mezzorchi... sono d'accordo con Pipino:

Allora una cosa è che crei un gioco dal nulla e poi espandi, un'altra è che prendi un gioco come D&D e pubblicizzi la 4 edizione poi fai uscire le cose a pezzetti.

D&D non è un gioco nuovo. Serve una "base" fissa, per certi versi, quella stessa "base" del gioco alla quale sono attaccati molti giocatori, non che ogni anno le regole ufficiali eliminano qualche razza magari perchè poco giocata (...) o altro. Ci sono campagne che durano anni, PG sviluppati nel tempo... Non so sarà una questione di gusti e di modi di giocare.

Sarà anche che gioco dai tempi di ad&d e ai cambi frequenti di regole non sono molto abituato (beh dai l'uscita di manuali tipo "edizioni v3.5" tipo un software :D è una mossa troppo commerciale, ma posso capire WotC) sarà forse il mio modo di vedere D&D ma volevo capire come si può fare ad affrontare il passaggio da 3.5 a 4 per un gruppo di PG.

A livello narrativo e di ruolo, di "storia del mondo".

Non penso sia possibile.

Provo ad immaginare un probabile scenario

DM: "Vi affacciate alla finestra della locanda e guardate la folla nella piazza sottostante. Non notate la presenza di gnomi o di mezzorchi in nessun punto all'interno del grande mercato cittadino"

PG: "Per Boccob, e dove diavolo sono finiti?"

DM: "Non esiste nessuna divinità chiamata "Boccob"

Direi che la cosa migliore a questo punto sarebbe ricominciare l'avventura "tutto a nuovo": PG, regole, mondo (visto che ad Agosto Forgotten Realms cambia radicalmente stando alle voci...)

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A questo punto, io ho un ultimo commento da fare.

I manuali sono usciti. Ormai, chi ha deciso di passare passerà, chi ha deciso di non passare non passerà, e molti altri col tempo proveranno e faranno la stessa scelta. Fa parte della naturale evoluzione del gioco.

Io, nel caso non fosse chiaro, passerò ;-) Sto già convertendo la mia campagna 3.5, e mi ci metterò appena possibile. Dopo aver accumulato un po' di ore di gioco, mi sento di dire che il sistema funziona, che per quanto mi riguarda mi piace molto, e che ha delle ottime prospettive per il modo in cui intendo giocare. La sensazione che ho io è che non sia né un videogioco né un gioco di miniature, ma sia lo stesso gdr di prima con un po' di trovate che mi risolvono dei problemi, e qualche pezzo in meno che spero sia presto disponibile. Quando usciranno altri manuali, vedremo per quanto il punto di equilibrio che hanno raggiunto ora reggerà.

Detto questo, io mi sposto nella sezione "regole 4e" nel caso ci fosse bisogno di chiarimenti, e appena ho un po' di tempo intendo postare in ambientazioni 4e i miei piani per la mia campagna. Mi piacerebbe che più gente possibile riuscisse ad avere da questa nuova edizione gli stessi stimoli che ne ho avuto io, non perché voglio aver ragione, ma perché il gdr per rimanere vivo non ha bisogno solo di nuove regole ma soprattutto del sostegno dei giocatori, e al momento questa è l'edizione che abbiamo per le mani, e credo abbia molto potenziale. Se fra qualche mese mi ritroverò ad essere il solo a giocare alla 4e perché si è rivelata un disastro e ha deluso i giocatori, pazienza, l'importante è che ciascuno col suo gruppo si diverta. ;-)

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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