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Salve a tutti, sono nuovo in questo forum e da poco mi sono messo a interessarmi a D&D. Da qualche tempo ho guardato che nel manuale Abissi e Inferi di citano dei simbionti, come il verme lingua e la frusta tentacolo, che per me sono molto fighi. Però, si cita solamente che si attaccano a ospiti consenzienti oppure indifesi. Però non si fanno esempio, per cui a ma pare difficile immaginare un modo per cui, un guerriero/assassino, sulla terra riesca a entrare in simbiosi. Qualche anima pia potrebbe farmi degli esempi su una storia che racconti come si è unito a un simbionte?

Ringrazio in anticipo a chiunque voglia darmi risposta.

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Ciao a tutti e buon Natale! Ho letto questo messaggio e anche il PM di @Spaccateste e preferisco scrivere qui, così che anche altri possano leggere. Come ti ha suggerito @bobon123, nell'ambi

@Graham_89 ho recepito tutti i tuoi suggerimenti. Come sempre eccezionali. Ho aggiunto questo simbionte al nostro compendio di oggetti magici. Sta diventando davvero interessante... Qui sotto tro

Come promesso, ho terminato il simbionte che mi avevi richiesto. Spero di aver recepito al meglio le tue idee e di averle riportate nel simbionte al meglio. Ovviamente attendo tuo feedback e quello di

Ciao a tutti e buon Natale!

Ho letto questo messaggio e anche il PM di @Spaccateste e preferisco scrivere qui, così che anche altri possano leggere.

Come ti ha suggerito @bobon123, nell'ambientazione di Eberron i simbionti sono relativamente comuni. Le indicazioni che seguiranno, credo potrai adattarle abbastanza facilmente anche all'ambientazione che stai giocando tu, se è diversa da Eberron. Ovviamente sei liberissimo di scegliere altre interpretazioni, come l'ottimo suggerimento di @Lord Danarc.

Innanzitutto i simbionti rientrano nella categoria delle aberrazioni. Allo stesso modo in cui i Componenti per Forgiati rientrano nella categoria dei costrutti. Sono quindi organici, sono sempre collegati ad un organismo ospite, hanno delle proprietà e, a volte, sono senzienti.

Ne ho creati moltissimi per le mie campagne e mi sono ispirato a mosti aberranti. Quindi oltre alla frusta tentacolo (che rappresenta l'attacco principale del Dolgaunt), ho creato un set di occhi pensili e capaci di sparare raggi (da un beholder), una chela al posto di un braccio (da un chuul), membrane alari e avvinghianti (da un manto assassino), ecc.

Tornando però sulla tua richiesta, vorresti qualche traccia per determinare una trama che comporti la presenza/acquisizione di un simbionte (immagino per un PG o per un PNG).

Ci sono due tipi di aberrazioni su Eberron. Quelle più antiche e potenti, create dai Signori dei Demoni e quelle aliene e subdole, create dai daelkyr, i Signori di Xoriat (uno dei tredici piani di Eberron).

____

Un simbionte dal retaggio demoniaco potrebbe essere stato concesso da un Aboleth. Adattandolo alla 5E, potrei utilizzare un vecchio simbionte che avevo creato per una campagna 3.5: Ir'gon, Flagello degli Oceani. Questo simbionte senziente fu creato da uno dei Signori dei Demoni più di un milione di anni fa. Questo simbionte senziente fu uno dei sette creati da questo arcidemone e utilizzato per dominare gli abissi. Dopo che il Signore dei Demoni fu imprigionato in Khyber (nel nucleo del mondo), sei dei simbionti furono distrutti dai draghi, ma gli aboleth riuscirono a trarre in salvo Ir'gon. Da allora, questo simbionte viene utilizzato dagli aboleth più potenti, per servire i loro oscuri fini. L'ultima volta fu usato alcuni millenni fa per soggiogare un essere prescelto, che poi fu scagliato contro l'impero sahuagin, causandone la distruzione. 

La caratteristica principale di Ir'gon è che accresce il suo potere, man mano che la creatura ospite avanza di esperienza. Può essere impiantato con la forza, ma il suo vero potenziale può essere liberato solo se l'ospite abbraccia gli ideali di Ir'gon. Le proprietà che può manifestare sono molto simili a quelle degli aboleth. Qui di seguito l'elenco in ordine crescente di potenza:

Ir'gon appare come una viscida membrana di colore grigio, che si contrae e rilassa ad intervalli regolari. Una volta entrato in sintonia con il simbionte, quest'ultimo si fonderà con la pelle del personaggio sparendo alla vista.

Anfibio. Il personaggio può respirare in aria e in acqua. Ir'gon appare come delle branchie sul collo, sulle guance oppure sul petto.

Sonda Telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con il personaggio, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento il personaggio può porre tre domande alla creatura, che è costretta a rispondere dicendo la verità. Ir'gon appare come tre occhi sulla fronte.

Tentacolo. A partire dal 6° e 11° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte da una delle braccia. (Questo non l'ho sviluppato).

Coda. A partire dal 17° livello il personaggio sviluppa una coda che parte dalla parte bassa della schiena. (Questo non l'ho sviluppato).

Schiavizzare. A partire dal 11° livello il personaggio bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinato magicamente dal personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo del personaggio e non può effettuare reazioni. Inoltre, il personaggio e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto ha termine. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dal personaggio.

Risucchio Psichico. Una creatura sotto l'effetto di Schiavizzare subisce 10 (3d6) danni psichici e il personaggio recupera un ammontare di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura. Ir'gon appare come una pinna dorsale che parte dalla testa e arriva fino alla fine della schiena del personaggio.

Richiamo del Kraken. A partire dal 20° livello, se il personaggio si trova in mare aperto può richiamare un kraken. Il kraken per 3d20+7 minuti è sotto il controllo del personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Inoltre, il personaggio e il kraken possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza.

Ir'gon oltre ad essere senziente è malvagio. Va pertanto gestito come se fosse un oggetto maledetto, la cui maledizione cresce con l'avanzamento di livello del personaggio.

Questo simbionte è ovviamente una bozza e deve essere arricchito con maggiori dettagli, ma in linea di massima ti dà l'idea di questo oggetto.

______

A differenza dei rari simbionti demoniaci, i simbionti creati dagli invasori extraplanari chiamati daelkyr, sono relativamente comuni. Per trovare una lista "ufficiale" di simbionti, ti suggerisco quelli descritti a pagina 230 e 231 di Exploring Eberron (che ovviamente ti consiglio di leggere!!!) e a quelli descritti nel capitolo 5 di Eberron Rising from the Last War (P275-279).

A differenza di quelli demoniaci, i simbionti daelkyr sono neutrali e raramente sono senzienti. Ma si possono fare delle eccezioni.

I simbionti possono essere trovati nel sottosuolo (dopo un bel dungeon nelle profondità!) o possono far parte di alcune culture. Un Culto del Drago Sotterraneo potrebbe vedere il sommo sacerdote dotato di un simbionte. Un nano delle Rocche di Mror, in particolare il clan Soldarak, potrebbe tramandare un simbionte di padre in figlio. La frusta tentacolo è uno dei più comuni, ed è stato creato dal Signore di Xoriat chiamato Dyrrn, il Corruttore.

Se sei interessato a sviluppare un'idea di un simbionte daelkyr ex-novo, lo possiamo fare assieme. Sia per quanto riguarda le proprietà, sia per quanto riguarda la storia.

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Felice di averti aiutato.

Se volessi approfondire, resto a disposizione. Rispolverare Ir'gon mi ha fatto ricordare come Capotempesta (Stormreach) sia andata distrutta per mano di un mio amico.

Mancherebbe un potere (Furia delle Maree) che però è oltre il livello 20, quindi l'ho lasciato stare.

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  • 3 weeks later...
Il 28/12/2020 alle 16:53, senhull ha scritto:

Se sei interessato a sviluppare un'idea di un simbionte daelkyr ex-novo, lo possiamo fare assieme. Sia per quanto riguarda le proprietà, sia per quanto riguarda la storia

Ciao di nuovo, in questo periodo mi è venuto in mente l'idea di un nuovo simbionte che praticamente diventa più forte man mano che l'ospite aumenta di livello e predilige individui che si sentono soli, come se gli mancasse qualcosa. E se ti va mi piacerebbe molto se mi potessi usare. Grazie a presto.

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16 ore fa, Spaccateste ha scritto:

Ciao di nuovo, in questo periodo mi è venuto in mente l'idea di un nuovo simbionte che praticamente diventa più forte man mano che l'ospite aumenta di livello e predilige individui che si sentono soli, come se gli mancasse qualcosa. E se ti va mi piacerebbe molto se mi potessi aiutare. Grazie a presto.

Molto volentieri!

A parte il flavour di prediligere pg introversi e solitari, cosa avevi immaginato come aspetto e proprietà?

Un simbionte normalmente si attacca ad una parte del corpo in o ad un organo. Il tuo come te l'eri figurato?

Ok per la progressione del PG, é facile da gestire come meccanica, ma hai qualche idea (anche molto abbozzata) di potere? Tipo: tentacolo, chela, pinna, chitina, cervello spinale, telecinesi, scarica elettrica, charme, ecc.

Attendo tuo feedback.

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2 ore fa, senhull ha scritto:

Molto volentieri!

A parte il flavour di prediligere pg introversi e solitari, cosa avevi immaginato come aspetto e proprietà?

Un simbionte normalmente si attacca ad una parte del corpo in o ad un organo. Il tuo come te l'eri figurato?

Ok per la progressione del PG, é facile da gestire come meccanica, ma hai qualche idea (anche molto abbozzata) di potere? Tipo: tentacolo, chela, pinna, chitina, cervello spinale, telecinesi, scarica elettrica, charme, ecc.

Attendo tuo feedback.

Sono contento. Allora si fonde con l'ospite e si può osservare che la schiera diventa nera e chitinosa. Con l'avanzare del livello gli crescono dei tentacoli fatti di nebbia che però sono consistenti, quindi possono colpire e afferrare oggetti, poi ho pensato che può averne un massimo di quattro e infine può eliminare i tentacoli e farsi inglobare da questa sostanza per aumentare di dimensioni se stesso ed eventuali armi.

Grazie ancora per aver accettato

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Bene. Sto iniziando ad impostare l'oggetto.

Intanto ti do una piccolissima anteprima. Le proprietà le butterò giù domani o nei prossimi giorni.

Gedluxeln, l'Entità Onnipresente

Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia)

Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente.

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1 ora fa, senhull ha scritto:

Bene. Sto iniziando ad impostare l'oggetto.

Intanto ti do una piccolissima anteprima. Le proprietà le butterò giù domani o nei prossimi giorni.

Gedluxeln, l'Entità Onnipresente

Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia)

Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente.

Bellissimo😁😁😁😁 ti ringrazio. 

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Come promesso, ho terminato il simbionte che mi avevi richiesto. Spero di aver recepito al meglio le tue idee e di averle riportate nel simbionte al meglio. Ovviamente attendo tuo feedback e quello di chiunque sia disponibile a migliorarlo.

Gedluxeln, l'Entità Onnipresente

Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia)

Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente.

Questo simbionte senziente si lega esclusivamente a soggetti che vivono una condizione di solitudine e che si sentono in qualche modo incompleti. Gedluxeln appare come una scaglia chitinosa di colore nero. Un personaggio che entra in sintonia con Gedluxeln, vedrà comparire una corazza chitinosa sulla propria schiena.

Gedluxeln è un simbionte senziente che ha la capacità di aumentare il suo potere in base al soggetto con cui è in sintonia. Gedluxeln dispone quindi dei seguenti livelli di potenziamento:

Consapevolezza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 1 al 5, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica non comune che conferisce un bonus di +1 alla classe armatura. Gedluxeln potrebbe far manifestarsi al personaggio tramite sussurri o una debole voce nella sua mente. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà.

Tentacolo Afferrante. A partire dal 3° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte dalla propria schiena che può essere evocato con un’azione bonus. Il tentacolo appare di consistenza simile ad una nebbia grigia, ma è solo un’illusione, infatti il tentacolo è in grado di afferrare oggetti o creatura di taglia media o inferiori e con un peso massimo di 15 kg. Il tentacolo afferrante può essere usato come arma in mischia ed in questo caso è un’arma magica accurata e con portata, che conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se colpisce, infligge 4 (1d4 + 2) danni taglienti.

Coscienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 6 al 10, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica rara che eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln è in grado di percepire il mondo attorno a sé ed è in grado di far muovere preventivamente i muscoli del personaggio, conferendogli vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione).  A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà.

Crescita di Tentacoli. A partire dal 6°, 11° e 17° livello il personaggio sviluppa un ulteriore Tentacolo Afferrante.

Turbine di Tentacoli. A partire dal 6° livello, con un’azione, il personaggio può far turbinare per 1 minuto i tentacoli tutto intorno a sé. Ogni creatura entro 3 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o Forza CD 13 o subire 7 (2d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 11° livello la CD del tiro salvezza è 16 e infligge 9 (3d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 14° livello la CD del tiro salvezza è 19 e infligge 12 (4d4 + 2) danni taglienti. Con un’azione bonus, il personaggio può terminare l’effetto. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo.

Presenza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 11 al 16, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica molto rara che conferisce un bonus di +2 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln si fonde con la coscienza del personaggio e gli consente di sviluppare un intuito formidabile. Il personaggio ha vantaggio nelle prove di Intelligenza (Intuizione) e Intelligenza (Indagare). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà.

Pensieri di Gedluxeln. Il personaggio in sintonia con Gedluxeln può trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 18 metri da lui in grado di comprendere la sua lingua. A partire dal 17° livello il personaggio questa forma di telepatia consente alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente.

Senzienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello 17 o superiore, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica leggendaria che conferisce un bonus di +3 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà.

Armi magiche. Gli attacchi con le armi del personaggio sono magici.

Resistenza magica. Il personaggio ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Potenziamento di Ysgithyrwyn. Con un’azione, il personaggio in sintonia con Gedluxeln per 1 minuto assume la forma di un essere umanoide dal corpo chitinoso di taglia grande. Fintanto che il personaggio è in questa forma armi e oggetti sono magicamente conservati in uno spazio dimensionale di Xoriat e non saranno accessibili fino alla fine dell’effetto. Fintanto che è in questa forma il personaggio ottiene 93 (17d10) punti ferita aggiuntivi, la sua classe armatura è 19, è resistente ai danni contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici, è vulnerabile al byeshk, e, nel suo turno, può eseguire quattro attacchi con Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 19 (4d6 + 5) danni contundenti. Inoltre, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio devono superare un tiro salvezza CD 19 su Forza o Destrezza, altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni da forza e cadere a terra prono. In caso di successo il danno è dimezzato e la creatura non cade a terra prona.

Con un’azione il personaggio può terminare l’effetto in qualsiasi momento. In questo caso il personaggio resta inabile fino alla fine del suo prossimo turno. In alternativa, quando il personaggio esaurisce i punti ferita aggiuntivi l’effetto termina immediatamente. In questo caso il personaggio resta inabile fino per 1d6+1 turni.

Mentre è in questa forma non può utilizzare nessun’altra proprietà del simbionte. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo.

Natura simbiotica. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente non può essere rimosso dal personaggio mentre è in sintonia con esso e non può terminare volontariamente la sua sintonia con esso. Se è bersaglio di un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con Gedluxeln, l'Entità Onnipresente termina e può essere rimosso.

Edited by senhull
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Ciao! Mi intrometto e vi rompo le uova nel paniere con qualche domanda rompi-maroni xD ... ve le metto in Spoiler!

Spoiler

 

Tentacolo Afferrante. con un'azione bonus il tentacolo viene evocato.. con che tipo di azione è possibile farlo attaccare o afferrare oggetti? Lo specificherei .. inoltre, dato che non è possibile, da quanto ho capito, afferrare altre creature, consiglio di specificare anche il "SOLO oggetti"). Finisco con: la portata dell'arma? Immagino che sia 3 metri, ma non è scontato.

Coscienza di Gedluxeln. il fatto di"far muovere preventivamente i muscoli del personaggio" lo vedo più come Vantaggio al Tiro di Iniziativa. Nel caso, se non è previsto come leggo, toglierei questa riga per coerenza del testo.. modifica di puro gusto eh, non è certamente un problema anche lasciare così xD

Crescita di Tentacoli. Raggiunti i vari livelli si ottengono più tentacoli, perfetto.. con la solita tipologia di Azione, specificata nell'abilità precedente, è possibile far fare qualcosa (attaccare o afferrare) ad OGNI tentacolo? Immagino di si, però consiglio di specificarlo!

 

Per il resto mi pare una gran ficata 😄
Complimentoni a Senhull!

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@Graham_89 ho recepito tutti i tuoi suggerimenti. Come sempre eccezionali. Ho aggiunto questo simbionte al nostro compendio di oggetti magici. Sta diventando davvero interessante...

Qui sotto trovate la versione "bella" del simbionte. Spero che a @Spaccateste piaccia!

q8zMhfu.png

EuBfq75.png

 

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      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Contenuti nella Versione 1.2.0:
      Personaggi (Pag. 2 - 21): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Armeria (Pag. 22 - 33): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Armi, armature ed equipaggiamento dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag. 34 - 35): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 36 - 39): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 40 - 82): nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Orki e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti: Orki, Eldar e Space Marine. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche nuove fazioni come T'au, Necron, ecc... Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  

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