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Dove trovare i manuali ed altri accessori


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Ciao,

Vorrei comprare per me o per un mio conoscente dei manuali e/o accessori di d&d.

ON LINE.

Solo ed esclusivamente on line.

Per Path non ci sono problemi, sul solo sito puoi acquistare. Sul sito asmodee NO.

E da qui la mia domanda. Possibile che non ci sia uno store ufficiale? Solo eBay (che per me può morire) e Amazon?

Sul serio?

E no, sto parlando di roba fisica e manuali cartacei. E no, SOLO IN ITALIANO.

Ad esempio, lo starter kit è solo in inglese di d&d. O che bischerata è? In fiera lo vidi anche in italiano... E Path ha la versione in italiano.

Nel caso, le miniature (cartacee, non di plastica) le potrei anche scaricare ma non saprei da dove.

 

Grazie.

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Non ho ben capito dal tuo post cosa vuoi fare... Vuoi comprare prodotti fisici di D&D in Italiano utilizzando uno store online? Asmodee ha uno store su Amazon; non credo che la Asmodee abb

Non ho ben capito dal tuo post cosa vuoi fare...

  • Vuoi comprare prodotti fisici di D&D in Italiano utilizzando uno store online? Asmodee ha uno store su Amazon; non credo che la Asmodee abbia uno store sul proprio sito. Se Amazon non ti piace, io ho comprato in passato su dungeondice.it e mi sono trovato bene. Mi pare abbiano tutti i prodotti di D&D usciti di recente, incluso lo starter set in italiano.
  • Vuoi compare prodotti di D&D in versione digitale, in italiano? Su D&D beyond puoi comprare il manuale del giocatore in Italiano in versione digitale, ma purtroppo non ci sono altri manuali localizzati al momento - il resto e' tutto in inglese. C'e' anche da notare che il materiale che compri non e' in PDF, ed e' consultabile solo tramite D&D Beyond. Non c'e' dubbio che questa sia una limitazione importante - detto questo, ho iniziato ad usarlo di recente e devo dire che e' davvero molto comodo.
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Se poi vuoi prendere prodotti Open Game License puoi anche vedere lo store Need Games per:

Avventure nella Terra di Mezzo

e

Journey to Ragnarok

 

Oppure dalla Kaizoku Press per il megadungeon Rappan Athuk

https://kaizokupress.it/prodotto/rappan-athuk-il-dungeon-delle-tombe-cartonato/

 

Visto che parli anche di accessori e di miniature ti consiglio questo Combat Book.

 

Edited by Grimorio
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    • By Muso
      Come chiesto da @Dyeus ecco il nuovo topic. L'argomento è nel titolo e in larticolare sarei interessato alla letteratura scientifica del rollplay vs. roleplay. A Dyeus la palla 🙂
       
    • By Arathon Kewozak
      Salve a tutti,
      non so se ne avete sentito mai parlare, anche perché non ho mai visto un master usarne una, ma esistono schede con gli argomenti che i giocatori non vorrebbero trattare durante la campagna o durante una one-shot. Ho provato a cercarle su google ma non so con quali parole chiave farlo. potreste linkarmene una?
       
      Grazie a tutti in anticipo
    • By Tayan Chingachgook
      Buonsalve!
      Scrivo per chiedere il vostro parere riguardo un tema scottante, le cene con i parenti.
      Scherzi a parte, mia sorella vorrebbe introdurre il mio nipotino di 8 anni al bellissimo mondo del gioco di ruolo, ma senza per questo esporlo alle mie sessioni in ambientazioni mature tra le 21 e le 4 del mattino in atmosfera fumosa e cupa.
      Ne consegue che dovrei preparare una one shot da giocare con il piccolo e con due giocatrici d'eccezione, mia mamma e mia sorella, entrambe totalmente digiune di gioco di ruolo.
      Sto quindi cercando un gioco senza tematiche forti, che soddisfi tre requisiti fondamentali:
      Ambientazione "naif" (tipo il DnD di quando eravamo piccoli)
      Ambientazione facile da imparare (non posso tirare a mia mamma un pippone sulla storia dei nani e del perché quel dato clan ha un drago nell'araldica, io ci vado matto ma lei mi cala di attenzione dopo due minuti e si scorda pure la razza del suo personaggio)
      Poche semplici regole (per la stessa ragione di cui sopra).
       
      Io sono un giocatore abituale di Cyberpunk 2020, Vampiri la Masquerade, The Witcher e di una mia ambientazione fantasy estremamente matura, capite quindi la mia difficoltà 😅
      Consigli, idee e suggerimenti cercasi! 
    • By Archangel 06
      Complice la pandemia e l'impossibilità di trovare lavoro, mi sono recentemente decisa a diventare un DM professionista. Ho aperto un profilo su un sito specializzato e una pagina FB. Mi sembra fantastica l'idea di poter vivere secondo l'adagio "fai un lavoro che ti piace e non lavorerai mai un giorno in vita tua"! io adoro fare il DM, mi piace moltissimo far divertire i miei giocatori, intrattenerli e creare mondi e storie sempre nuove. So che molti ritengono che farlo a pagamento sia una sorta di "prostituzione", che svilisca il gioco ecc. ecc. Ma io non la penso così. Fare il DM richiede molto tempo (le avventure vanno preparate!) e anche un investimento economico cospicuo: libri, miniature, mappe, tappetini, dadi, VTT, artwork eccetera non sono certo gratuiti! Perciò non vedo cosa ci sia di male nel richiedere un ritorno economico per il tempo e il denaro spesi nel creare un momento speciale per un gruppo di persone. In più, nel momento in cui una persona mi assume, io mi impegno a essere il più professionale, paziente e giusta possibile, in modo che l'esperienza, anche e forse soprattutto per i neofiti, sia il più piacevole possibile. Ho letto tante di quelle storie dell'orrore che metà bastavano, e vorrei dare l'impressione che fidandosi di me avranno un'esperienza di gioco divertente, e che varrà il denaro speso, anzichè ritrovarsi ad accodarsi a un tavolo a caso al negozio di giochi e ritrovarsi con dei dm a dir poco inadeguati se non addirittura inappropriati e pervertiti. 
      inoltre, dal momento che studio traduzione ed interpretariato e parlo ottimamente la lingua inglese, vorrei poter utilizzare D&D come metodo educativo coinvolgente e divertente per l'apprendimento della lingua, da accompagnare ed integrare al classico insegnamento frontale. D&D (e i gdr in generale!) offrono una varietà di situazioni pressochè infinita, permettendo di fare pratica dell'uso della lingua. 
      Opinioni? 
    • By Hero81
      Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest.
      In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti...
       
      1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente)
      I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile.
       
      2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci.
      Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte.
       
      3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte.
      I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando:
      a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione.
      b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili.
      a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste
       
      4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon.
      Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno
      Non vedo perché non introdurle in D&D.
      A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose.
      Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto.
      Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male.
      Effetti possibili:
      * potenziamento di creature malvagie
      * evocazione di extra-planari malvagi
      * de-potenziamento di creature buone
      * esorcismo di creature evocate buone
      * effetti legati all'oscurità
      * modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili
      * effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili
       
       
       

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