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Lady Blackbird [Atto III]


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Snargle

"Io invece pensavo a una rivalsa da parte del tipo a cui abbiamo fregato la carrozza e i due cocchieri. Adesso probabilmente avrà recuperato il mezzo e capito chi è stato, visto che Naomi é piuttosto riconoscibile nelle sue 'qualità fisiche'."

Il ghigno quando parlo di Naomi non mi viene abbastanza sarcastico.

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Snargle, Kale Quando siete ormai saliti sul Gufo e avete iniziato ad accendere i motori vedete arrivare la carrozza a vapore che avete usato per allontanarvi dalla villa di Gretckin. Non c'è ne

Il vostro viaggio non è stato propriamente tranquillo e avete già visto ogni genere di assurdità: pirati fin troppo coraggiosi, calamari dei cieli, pattuglie imperiali in giro per i cieli dei Mondi Li

D'accordo con il piano di Kale, entrate quindi in città facendo in modo di tenere celato il nascondiglio del Gufo: basso profilo o meno, non vorreste mai trovarvi tagliati da ogni possibilità di fuga.

Naomi

Sorrido alla lady, ma poi dico a Snargle, con più serietà. Non vorrei andare a cercare guai con quella gente, anche se forse loro cercheranno noi.

Poi aggiungo, per chiarimento. Non farti ingannare dal mio piacere nella lotta. Non cerco brighe senza motivo.

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Snargle

"Concordo, evitiamo i guai. Proprio per evitarli, vi scorterei nei panni di Gretchkin o di sua moglie, dovrebbero avere una discreta nomea nei dintorni e quindi tenere alla larga eventuali ritorsioni verso di voi come loro accompagnatori."

x DM:

Spoiler

Data la descrizione dei due goblin, quale dei due è più facile da imitare per Snargle? Anche se è femmina, forse la goblin potrebbe avere una somiglianza maggiore per la parentela.

 

Edited by PietroD
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Uscite dal cortile della villa e tornate verso la macchina rubata da Kale. Snargle cambia il suo aspetto appena siete ben lontani dal territorio di Gretckin, mimando in tutto e per tutto il padrone di casa: una mossa relativamente semplice, ma che vi permette di arrivare indisturbati fino alla vostra carrozza a vapore. Non vedete segni dei due Predatori dell'Alba: stanno ancora aspettando il loro capo, probabilmente. 
Salite quindi sul veicolo, partendo in direzione del Gufo. Ma mentre vi allontanate per le strade notate qualcosa di strano: la gente sembra fin troppo attiva, anche per il Porto Oscuro. Sembra che tutti si stiano guardando intorno in cerca di qualcosa e vedete diverse risse scoppiare persino in mezzo alle strade, come se fossero incuranti del traffico. Vi basta svoltare un paio di isolati per capire cosa stia succedendo: degli uomini con il simbolo dei Predatori dell'Alba cucito sulle giacche stanno fermando i passanti in cerca di qualcuno. Il vostro "amico" non ha gradito il furto.

Nota

Spoiler

Per arrivare al Gufo dovete superare almeno 3 prove. Ditemi come volete scappare dai controlli e arrivare fino alla nave. 
Il prossimo checkpoint sarà Venerdì

 

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Lady Blackbird

"Bum...", sussurro, il SangueTuono che comincia a sfrigolare, mentre gli insegnamenti del mio Maestro Stregone attivano quel processo di Canalizzazione necessario a scatenare i poteri da Incantatore.

Voglio sperimentare un po'; vediamo se riesco a creare una Esplosione: appena dietro di loro, mentre la distanza tra noi si riduce. 

Edited by Ghal Maraz
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Vance

Mai che si possa stare tranquilli... mormoro vedendo i predatori dell'Alba 

Lasciamo la carrozza, meglio proseguire a piedi aggiungo sperando che l'esplosione causata da Natasha crei abbastanza scompiglio da permetterci di passare inosservati

Spoiler

Nel caso userei

Contrabbandiere
Furtività, Nascondersi, Camuffamento

per provare a superare gli uomini 

 

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Snargle

"E' esattamente quel che stavo suggerendo io, Capitano."

Sorrido all'uomo mentre li invito a scendere. Questa volta le zanne sono evidenti. Il ringhio è esattamente quello che mi vale il soprannome.

"Io sono il vostro Pilota. Sapete bene quanto sappia cavarmela in queste cose. Vi aprirò la strada a costo di spianarla."

Spoiler

Pilota: Audace, Manovratore, Evasione, Speronare.

 

Edited by PietroD
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Kale Arkam

Sorrido a Snargle: quando fa queste dichiarazione mi fa pensare che sia un fratello perduto. O che in realtà sia uno di spirito, almeno. Sono un uomo fortunato: ho due amici, ad altri non capita di averne nemmeno uno…e nemmeno uno divertente.

<<Ti seguo, pilota!>>

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La Lady mostra nuovamente la sua grande maestria con i suoi poteri controllando alla perfezione l'energia del suo sangue e generando una piccola esplosione alle spalle di uno dei drappelli di Predatori dell'Alba, attirando la loro attenzione nella maniera più scenografica possibile. La folla inizia a disperdersi, travolgendo i pochi Predatori ancora in piedi, e dà modo a Cyrus, Ivan, Naomi e Lady Blackbird di scendere e fuggire, "mimetizzandosi" in mezzo alle persone in panico.
Proprio quando i Predatori sembrano riprendersi, aiutati da un nuovo gruppo arrivato in soccorso, Snargle si fionda contro di loro con la carrozza, facendoli sobbalzare e prendendone uno troppo lento, sbalzandolo di lato. 

Riuscite quindi a fuggire e raggiungere la zona più sicura del Porto Oscuro, quella vicina alla fascia crepuscolare e praticamente disabitata, ma non vedete la carrozza: Snargle e Kale vi hanno permesso di fuggire indisturbati, ma sono rimasti indietro. 

Snargle, Kale

Spoiler

Correte a perdifiato in mezzo alla folla, senza prestare troppa attenzione alla gente, men che meno i Predatori dell'Alba. Perdete rapidamente di vista gli altri, ma sapete come raggiungere il Gufo autonomamente. 
La vostra corsa non passa però inosservata e presto vedete due gruppi che vi seguono in mezzo alla folla, uno sopra ad una carrozza a vapore e il secondo che procede a piedi, correndo lungo dei vicoli laterali. E dalla carrozza vedete sporgersi il goblin che avete appiedato, che urla improperi nella vostra direzione. Non devi avervi visto, evidentemente, o altrimenti avrebbe riconosciuto il volto di "Gretckin".

Nota

Spoiler

Per riuscire a fuggire dovete ottenere un successo. Di seguito vi segno alcune prove con relative difficoltà, potete propormi degli approcci alternativi:

  • Seminarlo seguendo delle vie alternative: Difficoltà 4
  • Provare a creare un diversivo ("normale" o con l'uso della magia): Difficoltà 3
  • Spingere il motore della carrozza: Difficoltà 4

 

Nota

Spoiler

Il prossimo post arriverà Martedì 18 e potrebbe comprendere la vostra partenza dal Porto Oscuro. Iniziate intanto a farvi una mezza idea sul "finale", su ciò che i vostri PG intendono fare dopo aver terminato la missione.

 

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Kale Arkam 

Batto leggermente un piede a terra, portando poi un braccio al petto, l’altro lo segue ad incrociare. Faccio un grugnito sommesso, piuttosto che un urlo, per incanalare la magia e portare l’oscurità. 
 

Spoiler

Allora: 3+1 ed aggiungo 2.

Quindi sono 6 dadi!


 

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Vance

Stupido di un goblin...mormoro quando Snargle colpisce uno dei predatori con la carrozza Muoviamoci a tornare alla Gufo, deve essere pronta per quando arriveranno ordino agli altri pistola alla mano, mentre mi faccio largo tra la folla.
Una volta arrivato alla gufo inizio le operazioni per la partenza Naomi, se sei in grado vai agli armamenti, potrebbe essere necessario sparare. Ivan, tu stai pronto a rappezzare quei due idioti. Natasha, con me in cabina di pilotaggio.

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Naomi

Kale e Snargle si separano da noi, una mossa tanto coraggiosa quanto sconsiderata. Fortunatamente non siamo pirati senza fegato e Vance si prepara a recuperare i due.

Non sono esperta, ma me la cavo. Vado come mi viene detto, prendendo familiarità con le armi intanto che cominciamo a volare.

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Lady Blackbird

"Arriveranno", commento, mentre mi porto in cabina. 

"Qual è l'utilità della mia presenza qui, capitano?", chiedo poi: "Vogliamo vedere se riesco a far schiantare in fase di decollo una nave mai pilotata prima?".

  • Haha 2
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Snargle, Kale

Spoiler

I gesti di Kale hanno probabilmente generato una certa ilarità tra i vostri inseguitori, ma non avete modo di stabilirlo: gli spiriti rispondono alla chiamata del narsi, oscurando i vicoli dietro di voi e smuovendo la polvere che viene alzata dall'improvvisa accelerazione di Snargle. Correte quindi in direzione della zona crepuscolare, la piccola sezione "sicura" del Porto Oscuro dove avete lasciato il Gufo, facendo sbuffare il motore della carrozza mentre sentite una serie di improperi, imprecazioni e schianti contro le pareti degli edifici. 

Quando siete ormai saliti sul Gufo e avete iniziato ad accendere i motori vedete arrivare la carrozza a vapore che avete usato per allontanarvi dalla villa di Gretckin. Non c'è nessuna traccia dei vostri inseguitori, però. Snargle e Kale scendono illesi dal veicolo, che sembra quasi accasciarsi quando spengono la caldaia: probabilmente il suo motore non è mai stato spinto fino a queste prestazioni. 
Vi preparate quindi a dare il vostro ultimo saluto al Porto Oscuro, pronti a partire per l'ultima parte di questo vostro viaggio, diretti finalmente verso quella che fin dall'inizio è stata la vostra meta: il mitico covo del Re dei Pirati. Avete vissuto numerose avventure dal giorno della fuga di Natasha dal suo matrimonio combinato e certamente avete imparato tutti qualcosa durante questo lungo viaggio nel Selvaggio Blu. Di una sola cosa siete certi: i Predatori dell'Alba non si scorderanno facilmente di voi. 

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Kale Arkam

<<Ed eccoci qui, sani e salvi! Miglior missione di sempre! Non è nemmeno morto qualcuno!>> dico, dando una pacca forte alla schiena di Ivan, con una risata. Guardo Snargle poco dopo, avvicinandogli l’avambraccio per un saluto “da uomini” del mio popolo. <<Manovra eccellente, pilota Snargle!>> dico con tono austero.

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Snargle

"Invero niente di che. Tutto merito della sua Oscurità davvero... oscurante, Signor Kale." scherzo con il meccanico, ricambiando il gesto. E' andato tutto liscio e gli altri sono in salvo, non si può non essere euforici. 

"Ora, vi lascio ai festeggiamenti. E' adesso, che si pilota sul serio!" mi frego le mani facendo l'occhiolino ai due. Ci aspettano i Frammenti sulla Vera Rotta. Sono eccitato.

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    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      La Marvel Entertainment ha deciso di entrare nel mondo dei giochi di ruolo annunciando un GdR sul loro universo fumettistico.
      Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale Marvel: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come Shotguns and Sorcery o collaborare allo sviluppo di Deadlands. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. 

      Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:
      Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
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    • By Ian Morgenvelt
      Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale Marvel: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come Shotguns and Sorcery o collaborare allo sviluppo di Deadlands. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. 

      Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:
      Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
    • By Ian Morgenvelt
      Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.
      Somninauts
      Scadenza 17 giugno

      Sominauts è un gioco di ruolo narrativo basato sui sogni e sul loro impatto sulle avventure dei personaggi. I personaggi dovranno infatti raccogliere indizi durante le giornate per recarsi nel mondo dei sogni e risolvere misteri o portare a termine missioni in uno scenario assurdo e straniante, a metà tra un quadro surrealista e i grattacieli distorti di Inception. Il manuale sfrutta un sistema di regole creato da Fish in the Pot, la casa editrice che lo ha ideato, ma fornisce molti strumenti utilizzabili con qualunque GdR: le tabelle casuali sul mondo dei sogni potrebbero permetterci di far giocare una sessione unica al nostro gruppo, ad esempio. 

      Le regole di Somninauts sono molto leggere, ispirate da GdR come The Black Hack, The White Hack o Solar Blade&Cosmic Spells. Potete trovarne una prima versione su itc.io, acquistabile tramite un'offerta "Pay what you want".
      I personaggi vengono definiti da tre caratteristiche: Forte, Intelligente e Veloce. Ogni Prova viene risolta tirando un d20, ottenendo un successo in caso si ottenga un risultato minore della Caratteristica usata e maggiore del proprio Ritorno. Quest'ultimo è un punteggio che viene accumulato in seguito ad ogni fallimento e che indica la resistenza del mondo dei sogni, intenzionato a scacciare gli "intrusi". I personaggi sono inoltre dotati di dei Talenti, delle specializzazioni che, se applicabili, permettono di tirare due volte il d20 e scegliere il risultato migliore. 

      Il manuale, come già detto, è un'utile strumento per qualunque gruppo: è infatti dotato di una serie di tabelle casuali, dedicate sia alla caratterizzazione dei sogni che alla generazione di indizi appropriati alle indagini dei personaggi. saranno inoltre presenti alcuni scenari esemplificativi, che potranno aiutare i master inesperti o in difficoltà nel creare nuove trame. 
      Le copie fisiche del manuale, stando agli autori, dovrebbero essere pronte per aprile 2022, mentre i PDF dovrebbero essere pronti per marzo. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fishinthepot/somninauts The Weathered Well
      Scadenza 29 Giugno

      The Weathered Well (Il Pozzo Segnato dalle Intemperie), il primo progetto della Hack Shack Games, è un'avventura da primi livelli per D&D 5a Edizione incentrata sui temi classici del Fantasy. Progettato per essere facile da aggiungere alla maggior parte delle ambientazioni questo modulo accompagna i giocatori attraverso 3 capitoli di incontri sociali, puzzle e combattimenti  e dovrebbe richiedere 10-12 ore per essere completato da un gruppo standard di personaggi di 1°-2° livello e che presenta suggerimenti per continuare l'avventura oltre il manuale.
      L'avventura porta i giocatori attraverso una città esplorabile liberamente e poi in un dungeon e termina con una serie di incontri cinematografici e impegnativi, che combinano le forze nemiche e l'ambiente circostante per sfidare sia il gruppo che i giocatori.

      Dietro un muro in un tranquillo villaggio si cela un segreto. Questo segreto inizia in un lontano passato, quando le foreste si estendevano fino ai confini del mondo e i druidi sacrificavano uomini e bestie nelle loro oscure congreghe, distorcendo la natura per seguire le proprie leggi invece di quelle naturali. Questo segreto riposa in fondo a un vecchio pozzo oscuro, fatto di pietra più antica del terreno circostante. Per lo più, questo segreto riguarda due ragazzini stupidi che fanno il passo più lungo della gamba e il fantasma di un semidio dimenticato che ricorda come si sentiva in vita e la anela di nuovo.
      Questa avventura è progettata tenendo specificatamente in considerazione i bisogni e le difficoltà di giocatori e DM inesperti. È scritta per non avere molti incontri di combattimento, cosa intenzionalmente utile per i personaggi di basso livello e per i nuovi giocatori, e include occasionali blocchi di note e suggerimenti per aiutare anche i nuovi Dungeon Master nel loro lavoro. Può essere giocata sia senza alcuna preparazione da parte del DM grazie alle molte utili descrizioni a blocchi, sia letta in anticipo per un maggiore apprezzamento dei retroscena o per personalizzarla a piacere.
      La storia segue le vicende di due giovani avventurieri, Vren e Jorri, che sono scesi nel Pozzo prima dei giocatori. Ciò fornisce un semplice aggancio alla trama per motivare i giocatori, ma aggiunge anche narrazione all'avventura poiché Vren lascia note utili che i giocatori possono trovare se rimangono bloccati lungo la strada.

      Questa tecnica narrativa aiuta con delle idee i giocatori inesperti, stimolando anche una maggiore profondità di immedesimazione e ruolo. I giocatori più esperti potrebbero non averne bisogno, ma possono comunque godersi la storia dei due poveri adolescenti innamorati.
      Come detto l'avventura non è pensata per avere molti scontri ma ciò non ha impedito alla Hack Shack Games di inserire nuovi mostri creati dai druidi oscuri come come la farfalla artigliata, le lucertole della beatitudine, i vermi donnola, le melme zombi e un mostro coccodrillo avvolto di rampicanti: l'hagator. Per fortuna sono stati inseriti anche nuovi oggetti magici pensati specificatamente per personaggi di basso livello.

      Pledge
      The Weathered Well è un progetto sponsorizzato da DriveThruRPG, ciò significa che la versione cartacea si dovrà acquistare attraverso il sito pagando anche le spese di print on demand e spedizione oltre a quelle che trovate nei pledge in basso, che sono comunque molto ridotte.
      PDF Module (7$): si riceverà la versione digitale di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print on Demand (7$): si riceverà la versione cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print & Digital (12$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG. Special Thanks Print & Digital (25$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG e il proprio nome tra i ringraziamenti speciali. La consegna stimata di The Weathered Well  è prevista per Agosto 2021.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/hackshackgames/the-weathered-well?ref=discovery_newest&term=5e
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