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Immagini di Anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft #2

Ecco a voi altre immagini in anteprima dal prossimo manuale per D&D 5E: Van Richten's Guide to Ravenloft.

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E' uscita la seconda edizione di World Wide Wrestling

E' ora disponibile la seconda edizione di questo particolare PbtA basato sul mondo del wrestling.

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Revolver Elfici

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Su Youtube apre L'Angolo del GdR

L'Angolo del GdR è un canale Youtube da me aperto di recente, in cui condivido consigli ed esperienze per gli appassionati di D&D e altri GdR.

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Lady Blackbird [Atto III]


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Ivan Petrov

Chino il capo al racconto della Lady e alle parole del padrone di casa, come previsto la Blackbird è estremamente più capace di me in questo.

Lo farò senza dubbio... Anche se devo dire che raccontare storie non rientra nel mio campo... sorrido un poco nervoso annuendo compulsivamente al consiglio dell'uomo.

Voglio solo prendere Snargle e andarmene di qui, non mi sento per niente al sicuro qui dentro, nemmeno dopo la firma del contratto.

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Il vostro viaggio non è stato propriamente tranquillo e avete già visto ogni genere di assurdità: pirati fin troppo coraggiosi, calamari dei cieli, pattuglie imperiali in giro per i cieli dei Mondi Li

D'accordo con il piano di Kale, entrate quindi in città facendo in modo di tenere celato il nascondiglio del Gufo: basso profilo o meno, non vorreste mai trovarvi tagliati da ogni possibilità di fuga.

Ivan Petrov Quando i goblin si avvicinano per requisirci le armi, ammetto di non sapere bene che fare: con me ho solo la mia borsa da medico e poco altro, non ho nemmeno la mia pistola eppure ho

Snargle

Un ringhio dal passato

Spoiler

Scoppio in una risata. Singola e sarcastica. 
"Lo devo ammettere. La voce mi suonava familiare. Quella del tizio seduto di là invece no. E' lui l'idiota oppure è un altro idiota? Anche con lui hai scodellato figli nelle varie piazze dei diversi pianeti?"
Sento crescere una certa irritazione, risale dalle viscere e mi costringe ad essere sarcastico per non essere violento, benché sappia che il potere di mia madre, qua dentro, è tale che converrebbe parlarle con molto meno livore.

 

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Vance

Spoiler

Mi sembra il minimo dico facendo spallucce e osservando il goblin scrivere il nostro "contratto" Io preferisco la praticità... rispondo alle parole della Lady ma ad ognuno il suo

 

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Tutti tranne Snargle

Spoiler

L'uomo prende l'anello e lo studia con cura, tenendolo in mano mentre firmate il contratto. Un pezzo pregevole. Un vero peccato che sia stato irrimediabilmente rovinato. Commenta mentre firmate il foglio che vi ha messo davanti, mettendo poi l'anello in una delle tasche dei suoi pantaloni per osservare il "contratto". Ottimo, l'accordo è ufficialmente concluso. Attende quindi che siate tutti vicini al suo "trono" per iniziare a parlare, raccontandovi una serie di consigli, coordinate e velocità di crociera necessarie per superare indenni il mare di meteore che protegge il covo di Flint. Le istruzioni sono numerose, ma il goblin è molto chiaro e vi permette di prendere appunti e fermarlo per ripetere quanto dice. 
Avete quindi ottenuto la mitica Rotta Segreta: non ci sono più altri ostacoli a dividervi da Flint, a questo punto. 

Snargle

Spoiler

E' morto. Ha infastidito le persone sbagliate e ha fatto la fine che spetta agli idioti nel Porto Oscuro. Probabilmente scavando in giardino potresti riuscire a trovare le sue ossa. Dice con un tono meccanico, esponendo questi fatti a dir poco scabrosi con una naturalezza inquietante. Non credermi una sciocca: quell'esperienza mi ha fatto comprendere che io non posso essere una madre. Non potrei mai prendermi cura di un altro figlio: Gretckin l'ha compreso e mi ha scelta come sua compagna solamente per la mia intelligenza. E' l'unica persona nell'intera galassia in grado di comprendermi. Oltre alle mie piante, ovviamente. Conclude senza però mai guardarti in faccia, come se si vergognasse. Non voglio il tuo perdono: sarebbero solamente parole di circostanza. Ora che ho compreso che non sei impostore, però, voglio ripagare il mio errore concedendoti la verità: risponderò a qualunque tua domanda. 

 

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Lady Blackbird

Spoiler

"Quell'anello è un simbolo, più che un gioiello. Un simbolo di una vecchia vita irrequieta. Non ho bisogno di un sigillo cesellato per ricordarmi chi sono. In fondo, Natasha è un bel nome...", commento, sorridendo a Naomi. 

Se mai tornerò alla magione Blackbird, lo farò per reclamare ciò che è giusto per merito, non ciò che mi spetta per decreto di sangue. 

Seppur di SangueTuono.

Master

Spoiler

Mi sembra un buon momento per riscattare la Chiave della Virtù. 

 

 

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Naomi

Spoiler

Vuoi che ti chiami così d'ora in poi? Chiedo alla lady. Solo Naomi?

Mi rendo conto ora che sono abituata a chiamarla lady Blackbird, ma ora che ha fatto questa dichiarazione non voglio più offenderla.

 

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Snargle

Spoiler

Sento un tumulto interno che vuole scatenarsi. Peggio che durante le sfide in locanda a trattener rutti e peti.

Ho appena perso un padre, ma ho anche ritrovato una madre... la quale però dà dell'idiota a mio padre defunto! Lui mi ha abbandonato, ma lei non mi ha cercato. 

"Conoscevo un giardiniere. Preferiva le rose alle persone perché le spine non le nascondono."

Faccio un giro su me stesso, incerto se andarmene sbattendomene sia della madre che della faccendiera regina del posto che ho difronte. Torno a guardarla dritto negli occhi.

"Il punto è che a molte delle domande che avevo hai dato una risposta. Chi è mio padre ed è vivo? È un idiota morto. Chi è mia madre ed è viva? È viva ed è una stranza. Che non mi ha mai cercato e si è rifatta una vita e in cambio dell'autoassoluzione mi offre delle risposte."

"E sia, voglio farti tre domande. Cosa è successo esattamente quello giorno che mi avete 'perso'. A chi e come ha pestato i piedi mio padre. Cosa eravate voi due, tu e lui, prima di conoscervi."

Mi sono sempre chiesto se ho preso la mia abilità di pilota da qualcuno, eredità dai lombi. Probabilmente ho preso solo l'essere idiota e stranzo da questi due.

 

 

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Vance

Spoiler

Un buon accordo dico al goblin con un sorriso di circostanza per poi segnare ogni indicazione utile per la rotta Vorrei poter finire qui questo nostro proficuo incontro, ma temo che un membro fondamentale della mia ciurma è altresì impegnato, potete mandarlo gentilmente a chiamare?

 

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Tutti tranne Snargle

Spoiler

Il goblin, intendete? Si è allontanato con mia moglie: in tutta sincerità, non saprei dirvi dove siano andati. Ma le guardie che trovate qui fuori saranno liete di rispondervi. Conclude affabile il goblin, compiaciuto con sé stesso per la firma del contratto. Seguite quindi il suo consiglio e uscite dalla strana sala del trono: i goblin che vi hanno scortati fino a qui vi stanno attendendo e vi consegnano le vostre armi appena mettete piede fuori dalla scala a pioli, chiudendo l'ingresso alle loro spalle. Alla vostra domanda su Snargle vi dicono che l'hanno visto allontanarsi assieme alla "loro signora" verso le vecchie stanze da letto della villa, indicandovi la direzione. 

Kale

Spoiler

Attivi la Chiave della Missione per non aver ceduto alla tentazione rubando qualcosa. Guadagni un PE

 

Snargle

Spoiler

La donna accoglie le tue risposte con uno sguardo basso e un silenzio glaciale, che lasciano pochi dubbi sul suo stato d'animo (e sulla verità dietro alle tue affermazioni). Rompe il silenzio solo dopo qualche secondo, iniziando a rispondere alle domande con voce spenta, senza mai alzare lo sguardo. Tuo padre era un ladro acrobata abbastanza mediocre, sfruttava le nostre capacità naturali per infilarsi nelle case e ripulirle. Io ero una farmacista di strada, quella che in luoghi meno civilizzati chiamerebbero "strega": creavo contraccettivi, anestetici e sostanze inebrianti per guadagnarmi da vivere. Dopo che l'ho conosciuto mi ha convinta a seguirlo nelle sue sciocche "avventure": mi ha detto che una donna della mia intelligenza era sprecata a fare quel lavoro. Spiega con un sorriso sul volto, senza però alcuna traccia di felicità. Un giorno ha deciso di provare a svuotare la cassa delle Libere Corporazioni. E' stato beccato e abbiamo dovuto scappare: chi colpisce le Corporazioni colpisce tutti i Mondi Liberi. Lui mi ha detto di abbandonarti in piazza: avresti distratto gli inseguitori, a suo parere. Conclude, passando poi alla domanda restante E' morto per lo stesso motivo: la sua avidità. Ha provato a rubare l'argenteria di Lord Denitov, il precedente abitante di questa villa, un nobile imperiale in esilio. L'hanno trovato prima che potesse uscire e l'hanno impiccato davanti al portone, per incutere timore negli eventuali coraggiosi che avessero voluto seguirlo. 

 

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Snargle

Spoiler

Le parole che ascolto fanno allargare il mio ghigno. Quando la sento imputare all'avidità l'ultima impresa di mio padre, comprendo che lei non lo ha mai capito. Io invece sì, perché siamo uguali. Siamo malati.

"Dunque nulla da 'vendicare' o di incompiuto da portare a termine in suo onore, dato che abiti proprio la villa in cui è morto. Questo chiude il capitolo, il diario è completo. Ma voglio darti io una risposta.

Abbandonarmi quel giorno è stata la cosa migliore che potesse fare. 

Se fossi rimasto con voi, mi avresti castrato come stavi facendo con lui! Invece, ora sono un pirata, vivo la mia vita pericolosamente, una virata e una scossa di adrenalina alla volta sul Gufo del Capitano Vance. 

Me lo immagino, desiderare come un tossico quel brivido che il rischio regala, che ti vede e si innamora perché sente lo stesso brivido guardandoti. Ma poi si accorge che vuole di più, ancora più rischio, che io non sono pronto a subire le conseguenze della sua 'dipendenza'. Come direbbe qualcuno che conosco, mi ha regalato la sua... anzi, la vostra assenza."

Guardo la goblin da capo a piedi, per memorizzarne l'aspetto.

"Adesso tocca a te, spara le tue domande e le tue richieste. Approfitta ora, perché una volta usciti da questa stanza tornerò ad essere solo un pilota e mai più un figlio."

 

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Lady Blackbird

Spoiler

Saluto il Goblin con un cenno del capo e mi allontano, in attesa di Snargle.

"Puoi chiamarmi come vuoi, Naomi, tesoro", rispondo alla mia guardia del corpo. 

"L'importante è solo che io sia sempre sicura di averti al mio fianco", concludo, con un sorriso. 

 

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Snargle

Spoiler

Lord Denitov è stata la mia prima vittima. Tuo padre era ancora una parte importante della mia vita: glielo dovevo, o, almeno, al tempo ero convinta che fosse così. Ti spiega lievemente compiaciuta per la sua bravura, scuotendo poi la testa dopo la tua spiegazione. Sei sciocco come lui: la vita non è fatta per essere sprecata per un breve istante di brivido. E lo stai mitizzando in maniera eccessiva, proprio come avrebbe fatto lui con uno sconosciuto per cui provava ammirazione: era solo uno sciocco accecato dall'avidità, senza alcun rispetto per le persone attorno a lui. Gretckin, invece, mi ha resa una regina, dandomi tutto ciò di cui ho bisogno: la gente mi teme e si prostra ai miei piedi, un traguardo che quell'idiota non avrebbe mai raggiunto. Conclude alzando la testa per guardarti un'ultima volta, sorprendendoti con un sorriso sincero. Per questo sono contenta di averti ritrovato: sono finalmente riuscita a chiudere quel capitolo della mia vita. Ora potrò liberarmi completamente dalle catene del passato. Sei libero di fare ciò che preferisci della tua vita. 

 

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Kale Arkam

In Compagnia 

Spoiler

<<Oh beh, è andato tutto bene. Un miracolo direi. Non ci avrei scommesso una moneta bucata.>> dico con una mezza risata. <<Uhm…peccato, star ad aspettare toglie un po’ di pathos alla discussione di milady, peccato davvero. >> 

 

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Snargle

Spoiler

Buona fortuna. Conclude meccanicamente mentre ti allontani dalla stanza, salutandoti con quella che è, chiaramente, una frase di circostanza. 

Vedete Snargle arrivare dal retro della villa e riunirsi con voi. 

Tutti

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Il prossimo checkpoint sarà martedì sera. Fatemi sapere come tornate al Gufo e se prendete delle precauzioni. 

 

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Kale Arkam 

<<Ciao Snargle, alla buon ora!>> dico con un grosso sorriso, prima di guardare Vance. <<Andiamo a riprendere le carrette con cui siamo arrivati e poi andiamo di filata al Gufo. Magari non troppo visti…oppure preferisci di fretta, capitano?>> gli domando.

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Snargle

Bacini bacioni

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L'augurio non suona falso ma nemmeno sentito. Rispondo come merita.

"Ovvio. Aiuta gli audaci."

Un addio che non avrei mai immaginato di vivere.

Ritrovo gli altri. Li saluto come mi ha insegnato un marinaio, a dita separate, senza parlare né spiegare. 🖖🏻

Le preoccupazioni degli altri non mi tangono, ma dó il mio contributo. Prendo l'aspetto del padrone di casa.

"Se vi seguono, mettiamogli il dubbio che non convenga attaccarci."

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Lady Blackbird

"Non credo che ci seguiranno. O, dovessero farlo, sarebbe per assicurarsi che arriviamo sani e salvi. Gretckin ha troppo vantaggio nel saperci giunti a destinazione e loro hanno troppa paura di lui per tradirlo.

Se avesse voluto farci fuori, poi, Gretckin ci avrebbe già provato, al sicuro nel suo covo. Da adesso in poi sarà inutilmente rischioso. 

Non è da loro che dobbiamo guardarci, no. Ma dai loro rivali o dai nostri potenziali nemici. Se è circolata la voce sulla Lady Corvo, qualcuno potrebbe tentare la sorte.

Spero per Naomi che ci provino: mi sembra annoiata...",  rifletto, mentre comincio a pensare al futuro. 

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    • By Aranar
      volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
    • By Ian Morgenvelt
      E' ora disponibile la seconda edizione di questo particolare PbtA basato sul mondo del wrestling.
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/

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