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Recensione: Rime of the Frostmaiden


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Immergiamoci nel gelo e nell'oscurità della Valle del Vento Gelido con la più recente avventura per D&D 5E: Rime of the Frostmaiden

L'ultima avventura per D&D 5E, Rime of the Frostmaiden, è stata distribuita al pubblico il 15 Settembre 2020 e permette ai giocatori di salire dal 1° al 12° livello nel corso delle sue 320 pagine. Il prezzo di vendita è di 50$.

DISCLAIMER: la seguente recensione offre molti spoiler sulla trama dell'avventura quindi valutate bene la cosa prima di proseguire. Molti termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiale del materiale delle vecchie edizioni).

La storia di base dell'avventura è incentrata su come Auril, la Vergine di Ghiaccio (l'eponima Frostmaiden, NdT), abbia reclamato come proprio territorio la Valle del Vento Gelido, avvolgendola in un potente incantesimo: una terribile maledizione che ha trasformato il clima della zona in un perenne inverno. La Valle del Vento Gelido (che altro non sarebbe che l'Icewind Dale degli omonimi videogiochi, NdT), è una zona del remoto nord del Faerûn, situata tra il Dorso del Mondo e il Grande Ghiacciaio. Gli abitanti delle Dieci Cittadine (dieci insediamenti costruiti sulle rive dei laghi presenti al centro della Valle) stanno diventando sempre più disperati nell'attesa di una primavera che non arriva mai. Quando I PG giungono in questo tetra zona scopriranno che il gelo dell'inverno artico è penetrato anche nel cuore degli uomini. Circondati da orrori e solitudine, riusciranno a riportare la luce e la speranza in queste terre?

Frostmaiden-cover-5e.jpg
La copertina standard del manuale

La mia considerazione generale è che sia un ottimo manuale, pieno di buoni spunti di gioco, scene d'azione incredibili, illustrazioni spettacolari e vari nuovi mostri ed oggetti interessanti. Ma al tempo stesso si porta dietro una problematica spesso presente nei manuali e nelle avventure di D&D 5E: pare che si stia tentando di uscire fuori dai soliti schemi delle normali avventure prendendo direzioni nuove e coraggiose, ma poi alla fine si torna sempre su certi binari comodi e sicuri. Rimane comunque un ottimo acquisto per gli appassionati, ma non aspettatevi qualcosa di totalmente innovativo.

Introduzione: Benvenuti al Nord

La parte introduttiva del libro, a parte un sommario dell'avventura e delle considerazioni generali sul gestire un'avventura, riassume ed espone più nel dettaglio le regole per viaggiare e sopravvivere nelle zone selvagge dominate da climi freddi. Tra le varie aggiunte interessanti troviamo regole per usare slitte trainate da cani e ciaspole, nonché una sezione sulla pesca nel ghiaccio che potrebbe permettere ai vostri giocatori di provare molto direttamente le regole per le Acque Gelide.

Come sempre, la gestione delle avventure in climi estremi si trova davanti a due problematiche: o ci sono una valanga di prove e tiri salvezza da fare in continuazione oppure ci si equipaggia con del vestiario adatto (e, detto francamente, non ci sono ragioni per non farlo) e si può ignorare tranquillamente la questione. Ci possono essere occasioni in cui i PG non hanno accesso al vestiario adatto, certo, ma non è cosa comune né di cui abusare. Consiglierei, quindi, di rendere questo particolare contesto ed ambiente con le descrizioni, mantenendole il più varie e interessanti possibili, ma facendo in modo che i giocatori si ricordino sempre della situazione particolare e potenzialmente pericolosa in cui si trovano.

Il capitolo offre, poi, alcuni spunti e consigli su come integrare i background dei personaggi nella storia e ci presenta una nuova meccanica: i Segreti dei Personaggi. Si tratta di informazioni pertinenti ad un personaggio e note (almeno inizialmente) solo al giocatore, che può decidere se e quando rivelarle al resto del gruppo. Trovo che di base sia un'idea molto promettente e ci sono alcuni easter egg molto divertenti (come l'essere un fanboy di Drizz't), ma l'assegnazione casuale dei Segreti trovo possa creare sia problemi narrativi che pratici (per dire uno dei segreti praticamente impone al PG un limite di vita di pochi mesi, il che mi sembra veramente un brutta forzatura) quindi consiglierei di lasciar convenire a DM e giocatore quale segreto sia più adatto al background e carattere del PG, magari inventandone anche di nuovi e più specifici.

IcewindDeluxe.png
La Variant Cover del manuale

Capitolo 1: Le Dieci Cittadine

La prima parte dell'avventura si pone come un sandbox, con i personaggi che arrivano nelle Dieci Cittadine e si trovano davanti ad una serie di problematiche ed avventure che possono perseguire. Si determina casualmente da quale cittadina iniziano, viene loro assegnata una di due possibili missioni base (catturare un serial killer oppure scovare degli spiriti elementali) e vengono poi lasciati liberi di vagare per la zona, cercando di risolvere la missione base e incontrando spunti ed agganci per varie altre missioni. Il loro avanzamento sarà dettato dalle missioni che porteranno a termine e c'è, in effetti, una grande libertà nell'approccio che possono perseguire, così come nella natura delle missioni, nel modo di risolverle e nelle parti narrative di contorno.

Una volta completate cinque delle missioni che scoveranno nelle Cittadine, i PG saranno arrivati al livello 4 e non potranno più salire di livello tramite le missioni, anche se potranno completarne altre per migliorare i loro rapporti con gli abitanti della zona. Salendo di livello i PG avranno anche accesso a delle Dicerie che li possono indirizzare verso i luoghi e le missioni del Capitolo 2.

20201116m.png

Tra i difetti che trovo in questo capitolo:

  • il fatto che si possa avere solo una missione base (secondo me l'avventura sarebbe molto più interessante se i giocatori potessero perseguirle entrambe).
  • si presume che i PG portino a termine alcune delle missioni secondarie prima di risolvere quella base (anche perché potrebbero essere facilmente eliminati dal serial killer se non sono saliti di livello prima).
  • molte cose sono soggette alla pura casualità dei dadi senza scelte significative per i giocatori (per esempio la noiosissima sequenza di tiri sul lago ghiacciato per trovare il pleiosauro).
  • nonostante si stia cercando di far giocare un sandbox, questo non viene spiegato molto bene al DM.
  • l'uso delle dicerie è più improntato sul dirigere i PG verso i successivi obiettivi (specie visto che viene consigliato di rivelarla solo una alla volta, per me sarebbe meglio riverarle tutte ai PG, magari duranti un'epica nottata in taverna) che sul mantenere vivo il sandbox.
  • alcuni dei modi in cui vengono assegnate e ricompensate le missioni sono assurdi (andate a trovare questa creatura che si dice sia terribile, anche se in realtà non lo è, finite quasi sicuramente per ammazzarla e poi ricevete come ricompensa una pozione che vi avrebbe potuto permettere di parlare con la creatura e magari quindi non ucciderla 😅).

Eppure, nonostante questa lunga lista di punti negativi, rimane comunque un capitolo ricco di materiale interessante, di situazioni evocative e intriganti, di momenti di grande tensione ma anche di meritata leggerezza in mezzo alla cupezza generale. Un DM che abbia voglia di mettersi a lavorare su questo capitolo anche solo un poco ne potrebbe tirare fuori qualcosa di veramente fantastico e appassionante per l'intero gruppo.

20201116o.png

Capitolo 2: La Valle del Vento Gelido

Questa sezione è un'espansione del sandbox del Capitolo 1, che ora copre l'intera Valle del Vento Gelido e non solo la zona delle Dieci Cittadine. Tra le varie missioni e luoghi qui presenti, a cui i PG possono interessarsi grazie alle dicerie del Capitolo 1, troviamo molti scenari e spunti interessanti e, di nuovo, con poco lavoro per limare alcune imperfezioni un DM può ottenere grande soddisfazione dal materiale qui presentato.

Un piccolo difetto che posso trovare qui (ma anche in altri capitoli) è come molte delle descrizioni degli ambienti e dei luoghi siano abbastanza carenti, cosa probabilmente dovuta all'assunto di base che molti gruppi useranno in qualche modo le mappe presenti nel manuale per giocare (specie tramite servizi come Roll20) e quindi su certi dettagli si glissa del tutto nel testo descrittivo fornito dal manuale, cosa che può portare a dei momenti leggermente imbarazzanti.

Icewind_Dale_5_rgb.png

Capitoli 3 e 4

In questi capitoli, un po' come già capitava in Tomb of Annihilation con la scoperta di Omu e della Tomba degli Nove Dei, abbiamo un passaggio dal sandbox ad una trama più lineare....forse fin troppo lineare.

Nel corso delle loro missioni i PG verranno a sapere dell'esistenza nella Valle di una fortezza duergar nascosta, dove stanno venendo portati a compimento degli oscuri e terribili piani. Quando i PG raggiungono la fortezza vengono posti davanti ad una terribile e fondamentale scelta: inseguire il gigantesco drago meccanico creato dai duergar, che si è appena levato in cielo per andare a distruggere le Dieci Cittadine, oppure assaltare la fortezza.

Un momento epico e cruciale per la storia, ma che trovo venga realizzato assai male per vari motivi:

  • I PG non sanno che il drago sta andando a distruggere le Dieci Cittadine quindi non conoscono esattamente la posta in gioco
  • Seguire il drago è essenzialmente una scelta pessima visto che il drago si muove molto più rapidamente e facilmente dei PG e quindi almeno 8 Cittadine su 10 (se non addirittura tutte e 10 nel caso in cui i PG dovessero sbagliare a ipotizzare l'ordine che il drago seguirà nella sua scia di distruzione)
  • Nel momento in cui i PG scendono dalla montagna, a prescindere dal fatto che abbiano assalito la fortezza o meno, troveranno una PNG apparsa dal nulla e pronta ad aiutarli con delle slitte (senza le quali non avrebbero alcuna chance di stare dietro al drago).
  • Questa PNG, essendo parte integrante del resto della campagna, per diretta ammissione del manuale non può assolutamente morire nel corso dell'inseguimento con il drago...

Un'altra ottima occasione sprecata, a mio avviso: una corsa contro il tempo ad inseguire un drago meccanico per salvare le vite dei PNG che i PG avevano incontrato nel corso dei primi due capitoli sarebbe stato sicuramente qualcosa di epico e coinvolgente per i giocatori, se fosse stata resa meglio. Fortunatamente anche qui con pochi accorgimenti si può rimediare e ottenere un'esperienza cinematica veramente degna.

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Il capitolo 3 descrive la fortezza, mentre il capitolo 4 parla dell'inseguimento e dell'eventuale scontro con il drago.

Anche la fortezza in sé sarebbe abbastanza interessante, se non fosse che le due fazioni interne sono gestite in maniera superficiale e facilotta ("ma sì lasciamo aperto uno degli ingressi nella speranza che degli eroi di cui non so nulla vengano e ammazzino il mio rivale"). E non dimentichiamo il fantastico momento in cui i PG possono incontrare un diavolo barbuto che si spaccia per un sacerdote della divinità dei duergar (quando in realtà tutta la storia è un raggiro di Asmodeus che il diavolo serve) e ha accumulato svariate decine di pesanti tavole di pietra nei suoi alloggi, su cui ha inciso (in Infernale quanto meno) la verità sulle sue azioni. Inoltre, se i PG dovessero tornare qui dopo aver inseguito il drago probabilmente troverebbero le sfide relativamente sotto tono, quindi potrebbe valer la pena ritardare il loro avanzamento di livello a dopo che hanno ripulito completamente la fortezza. Anche qui ci sono alcune cose da sistemare, ma c'è molto di sostanzioso su cui fare affidamento.

20201116p.png

Capitolo 5: La Dimora di Auril

In questo capitolo si prosegue in maniera molto lineare nella trama, visto che il PNG che così cordialmente ha aiutato i PG scarica loro addosso una nuova missione (peraltro un PNG che appartiene ad un'associazione nota per la loro propensione ai tradimenti, cosa di cui i PG sono al corrente). Questa missione porterà i PG su una remota isola attualmente dimora di Auril per cercare due artefatti chiave per il resto della campagna. Facendo così potranno anche avere l'opzione di mettere fine, almeno temporaneamente, all'inverno perenne evocato da Auril.

Anche qui delle scene eccellenti e degli scontri entusiasmanti sono resi in manera approssimativa e poco interessante, e ci sono molti eventi troppo affidati alla casualità totale o a dei salti logici dei PG:

  • Ad esempio, uno dei modi in cui si può interrompere l'inverno eterno evocato da Auril consiste nell'uccidere il roc da lei usato per sorvolare la Valle e lanciare il suo incantesimo...il che fa presumere che una divinità di D&D, per quanto minore, non sia in grado di volare per conto proprio. Specie considerando che nelle statistiche presentate in questa stessa avventura Auril possiede una velocità di volare.
  • Auril, uno degli antagonisti centrali della storia, viene incontrata quasi per caso in una stanza vuota di una torre in rovina, senza alcun elemento scenico di interesse.
  • I PG devono superare una serie di prove (per altro estremamente forzate, visto che presumono che i PG vengano teletrasportati in dei luoghi lontani dove stanno avvenendo delle situazioni perfettamente in linea con il tema della prova) per poter accedere alla zona dove incontreranno Auril...ma, se dovessero fallire troppe prove, dal nulla arriveranno altri PNG appositamente lì per sbloccare il passaggio.
  • Anche se i PG sconfiggono Auril, il manuale afferma chiaramente che tanto tornerà in vita il successivo solstizio d'inverno, cosa che rende ogni speranza di spezzare la sua gelida morsa sulla Valle vana di default...
  • I PG possono eliminare o meno Auril (superando le sue tre differenti fasi con statistiche e poteri peculiari, di nuovo un'ottima occasione parzialmente sprecata con una realizzazione non eccellente), ma anche se non la dovessero eliminare la reincontranno comunque in seguito, volenti o nolenti

Di nuovo, fortunatamente si può rimediare con qualche piccola modifica e un po' di inventiva da parte del DM. Ma francamente questo capitolo, che dovrebbe essere un po' il cuore dell'avventura, è probabilmente quello fatto peggio.

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Capitolo 6: Le Caverne della Fame

Dopo aver recuperato i due Mc Guffin dall'isola di Auril, ovvero gli artefatti di cui si parla poco sopra, la nostra PNG Deus Ex Machina preferita insiste perché il gruppo si diriga il prima possibile alla parte successiva (adducendo come ragione il fatto che dei suoi "colleghi" potrebbero batterla sul tempo, anche se non è chiaro come potrebbero fare senza i Mc Guffin).

Il Capitolo 6 porta i PG ad attraversare delle gelide caverne, con uno stile molto da dungeon classico. Troveranno svariati tunnel, stanze, mostri e combattimenti vari. Molto lineare nell'approccio, ma almeno è qualcosa a cui sia gli sviluppatori che i giocatori sono abituati quindi tutto sommato ben fatto e godibile.

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Capitolo 7: Il Destino di Ythrin

Al di sotto di un grande ghiacciaio riposa Ythrin, una perduta città volante di Netheril caduta per via dell'interferenza di un antico artefatto,  che il lich che controllava la città era venuto a recuperare in queste zone. I PG dovranno esplorare la città e i suoi vari luoghi per ottenere i mezzi per disattivare l'artefatto. La città offre molti luoghi ed incontri interessanti, sfide degne dei PG, informazioni sul passato della città volante e ricompense rimarchevoli per i PG.

Tra le varie critiche che posso fare a questo capitolo, le principali (che si ricollegano sempre agli eccessi di railroad presenti in questa seconda parte dell'avventura) sono:

  • Il fatto che il demilich debba attendere l'arrivo dei PG per liberare la città dal ghiaccio, quando avrebbe potuto servirsi o chiedere aiuto alle varie creature che ci abitano
  • Se i PG non hanno sconfitto definitivamente Auril nel capitolo 5, dopo un giorno dal loro arrivo a Ythrin la dea appare loro davanti e li combatte...viva le forzature...
  • Viene calcata un pò troppo la mano su vari puzzle.

I PG avranno comunque modo di decidere il destino di Ythrin e dell'eterno inverno che è calato sulla Valle (e magari evocare un Tarrasque che porterà grande distruzione e caos ovunque). Ho molto apprezzato uno dei possibili finali, in quanto collegato ad una serie di piccoli easter egg presenti nelle ultime avventure e soprattutto per come offre un aggancio per un proseguio di avventura sensazionale per i DM volenterosi e amanti degli antichi imperi del Faerûn.

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Considerazioni generali

Questo manuale ha molti pregi e aspetti interessanti, tra cui mi sento in dovere di citare:

  • Varie opzioni per personalizzare i PG e la loro storia
  • Un bestiario variegato ed interessante
  • Degli scenari diversi dal solito ed interessanti da giocare
  • Un ritorno alla prominenza delle regole dell'esplorazione come non si vedevano dai tempi di Tomb of Annihilation
  • Vari momenti con quel mix di assurdo e inquietudine che tanto riportano alla mente i primi anni di D&D (mind-flayer gnomici sparano con pistole laser che sembrano giocattoli, l'arcanoloth che parla di sè in terza persona e che viene servito da un pinguino gigante albino senziente che allunga ai PG un foglietto con su scritto "aiutatemi")
  • Delle illustrazioni fenomenali
  • I Becchi d'Ascia addomesticati sono delle cavalcature fantastiche

20201116i.png

Per non essere da meno però farò anche qualche critica generale:

  • Tra i temi al centro dell'avventura ci dovrebbero essere l'orrore, la solitudine , la paranoia, l'apatia di fronte alle forze ostili della natura. Purtroppo al di là di qualche descrizione evocativa non troviamo quasi nulla a livello meccanico o narrativo che ci aiuti a supportare tali temi.
  • Trovo assai fastidioso come in varie occasioni l'avventura o direttamente dei PNG blocchino i PG "perché non sono di livello abbastanza alto".
  • I testi descrittivi sono a volte scarni e altre presumono troppo sulle scelte dei PG
  • Varie occasioni in cui gli eventi ignorano esplicitamente le regole base perché "le cose devono andare così"

Conclusione

Avrei preferito vedere un pò di coraggio su certe scelte (come era stato nel caso di Ghosts of Saltmarsh), ma Rime of the Frostmaiden rimane comunque un buon supplemento per D&D 5E e uno che mi sento di raccomandare. Ha sicuramente dei difetti e delle mancanze (e chi non apprezza una bella recensione acida), ma si possono rimediare con relativa semplicità e ciò che offre di buono supera comunque gli aspetti negativi.

Coraggio, il gelo dell'estremo Nord vi attende con le sue insidie e le sue meraviglie.


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Per fare campagne ufficiali sandbox bisognerebbe cambiare approccio nel loro sviluppo, accettando l'idea che non è compito dell'avventura/campagna scrivere nel dettaglio la storia vissuta dai PG. Biso

Ho letto l'avventura spinto dall'ambientazione pensando che potesse essere un buon lavoro per poi ricredermi ad ogni capitolo letto. Ho guardato anche io il video dei D20 Nation con Zoltar e niente, p

Bella recensione (mi piacciono le recensioni acide 🙂). Avendo dato una letta veloce al modulo, avevo notato anche io alcuni dei difettucci che citi. Però mi sembrano tutte cose facilmente superabili c

Bella recensione (mi piacciono le recensioni acide 🙂). Avendo dato una letta veloce al modulo, avevo notato anche io alcuni dei difettucci che citi. Però mi sembrano tutte cose facilmente superabili con un po' di lavoro. In generale mi sembra che i lati positivi superino quelli negativi.

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Io la sto giocando in questi giorni. E' la prima avventura ufficiale targata WotC che provo a masterare come DM. Non ho mai nascosto il mio disprezzo nei confronti delle avventure ufficiali della Wizards, in genere preferisco farmi le mie avventure, ma stavolta mi sono convinto a fare un tentativo unicamente per l'ambientazione. I videogames di Icewind Dale sono stati uno dei capisaldi della mia infanzia/adolescenza e mi sono fatto prendere dalla nostalgia.

Trovo la recensione azzeccata per quella che e' la mia esperienza finora. Il problema fondamentale di questo modulo e' che non sa cosa vuole essere - vuole essere un sandbox ma allo stesso vuole che ci sia la storia, il che porta a ogni sorta di problemi. Ci sono alcune buone idee, ma richiede del lavoro da parte del GM per poter essere giocabile.

Non che le altre avventure siano meglio eh - anzi, forse e' una delle migliori finora... e' che purtroppo la WotC le avventure non le sa scrivere.

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Per me ci sta che gli autori non riescano a cogliere (tutti) i buchi di trama che creano, ma mi chiedo a sto punto cosa ci stiano a fare gli editor, i sviluppatori e i playtester. Cos'è che va storto nel processo? 

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47 minuti fa, Hicks ha scritto:

Per me ci sta che gli autori non riescano a cogliere (tutti) i buchi di trama che creano, ma mi chiedo a sto punto cosa ci stiano a fare gli editor, i sviluppatori e i playtester. Cos'è che va storto nel processo? 

Per quanto riguarda i playtester, guardando la chiacchierata tra i D20 Nation e Christian "Zoltar" Bellomo (playtester ufficiale della Wizards in Italia e fondatore di Sage Advice) mi è parso di capire che a ciascun gruppo vengano date 1/2 parti dell'avventura da giocare (es. una delle avventure introduttive e il finale e così via), quindi non sarebbero in grado di dare valutazioni sull'intero arco narrativo. Inoltre i tempi per il playtesting non sono così lunghi (2-3 settimane, quindi spesso una manciata di sessioni) e molte cose potrebbero sfuggire. Inoltre Zoltar ha ammesso che pur avendo segnalato alcune cose, queste correzioni non sono presenti nel modulo pubblicato (a quanto pare l'emergenza covid ha impedito una revisione approfondita del modulo). In ogni caso linko il video al quale mi riferisco, che secondo me è molto interessante ed è interamente dedicato al modulo (che non ho ancora letto, quindi mi baso solo su quanto detto in questa recensione e nell'intervista):  https://www.youtube.com/watch?v=6ECuY78JFqo. 

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Ho letto l'avventura spinto dall'ambientazione pensando che potesse essere un buon lavoro per poi ricredermi ad ogni capitolo letto. Ho guardato anche io il video dei D20 Nation con Zoltar e niente, purtroppo qualcosa nel processo evolutivo è venuto meno, secondo me. Sempre più penso che le avventure siano dei buoni spunti ma niente al di là di questo.

Il mio primo grande esperimento in questo senso fu la campagna della Tirannia dei Draghi, che ho adattato nelle Marche d'Argento nel 1372CV, con un buon risultato, tutto sommato. Ma in pratica ho preso la storia base, diversi PNG e poi ho stravolto molto.

Ed in questo caso anche questa avventura non mi sembra tanto diversa, nel senso che se prendi pezzi e la costruisci come preferisci, allora forse qualcosa di buono può venirne fuori ma l'impegno e la voglia del Dungeon Master devono comunque essere grandi. Spero che nessuno faccia l'errore di credere che le avventure della Wizards of the Coast siano plug and play, perché potrebbe rivelarsi un errore da dover correggere mentre si gioca e causerebbe sicuramente qualche grattacapo.

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On 12/8/2020 at 9:00 AM, Hicks said:

Per me ci sta che gli autori non riescano a cogliere (tutti) i buchi di trama che creano, ma mi chiedo a sto punto cosa ci stiano a fare gli editor, i sviluppatori e i playtester. Cos'è che va storto nel processo? 

Il problema fondamentale e' che tutte le avventure che fa la WotC sono costruite per essere avventure lunghe, con una trama (piu' o meno complessa). Ogni GM che abbia un minimo di esperienza ti dira' che e' relativamente facile elaborare una situazione iniziale da presentare ai giocatori, ma cercare di prevedere come reagiranno i giocatori a quella situazione diventa progressivamente piu' difficile tanto piu' ti spingi avanti nella linea temporale - prevedere come la situazione evolvera' a breve termine magari non e' difficile ma ci sara' qualche incertezza dovuta ad azioni impreviste da parte dei giocatori. Sara' un po' piu' difficile fare previsioni a medio termine, e le incertezze saranno maggiori. Sara' molto difficile prevedere come la situazione evolvera' a lungo termine e ci saranno grosse incertezze.

Parlando di questo modulo in particulare (warning: spoilers)

Spoiler

Il modulo parte come sandbox, e ci sono varie "missioni" che i personaggi sono liberi di intraprendere (le missioni sono di qualita' variabile, ma lasciamo stare). Le missioni di fatto sono concepite per essere fatte in un certo ordine (si da' per scontato che i personaggi facciano prima le missioni nell'area delle dieci cittadine, per poi spingersi verso le aree non civilizzate di icewind dale dove li aspettano le missioni piu' difficili), e si da' per scontato che ad un certo punto i personaggi vogliano esplorare una certa fortezza. Il punto pero' e' che i personaggi non hanno motivo di esplorare questa fortezza a meno che non abbiano fatto certe specifiche missioni che li indirizzino. Siccome l'esplorazione della fortezza e' una parte abbastanza cospicua dell'avventura, se i personaggi non hanno motivo di andarci, parte un evento "scripted" come un videogioco: in pratica arriva un PNG che gli dice "dovete andare la'". L'avventura e' piena di eventi simili che sono scripted - il peggiore e' forse il fatto che quando i personaggi arrivano nei pressi di questa fortezza, il cattivo di turno libera un drago (non c'e' modo di alterare questo evento: e', appunto, scripted), e i giocatori devono decidere se assaltare la fortezza o affrontare il drago. 

In pratica, un GM avra' sempre il dilemma se dare campo libero ai giocatori e far evolvere la storia in maniera organica (il che quasi certamente implichera' il buttare nel cesso o rielaborare in modo drastico parti piuttosto significative dell'avventura), oppure usare l'avventura cosi' come e' scritta, a patto pero' di tenere i giocatori sui binari con tattiche piu' o meno tristi (illusionismo, eventi scripted, PNG vari, etc)

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@greymatter credo che sia abbastanza normale che delle campagne pubblicate lineari abbiano certe caratteristiche (eventi scripted e scelte più o meno obbligate)... come dici tu è difficile fare altrimenti, dato che non si può prevedere a priori ogni mossa dei PG. Ti dirò, a me questa cosa sta anche bene: se compro/gioco una campagna lineare, mi metto il cuore in pace e metto in conto che la mia agency sarà piuttosto limitata; in cambio ho la pappa pronta e una storia decente...in teoria.

Certi problemi che vengono elencati nella recensione e da te stesso, però, esulano dalla necessaria struttura di questo tipo di campagne. Non conosco bene questa HC, ma nelle altre che ho giocato ci sono un mucchio di robe che francamente avrebbero potuto essere fatte meglio, o problemi di cui ci si può rendere conto con un giro di playtest.

Sono conscio che nel processo di pubblicazione a un certo punto è necessario finalizzare con quello che si ha a disposizione, ma certe cose davvero si potevano risolvere in 5 minuti. Le mie ipotesi sono 1. che la Wizard abbia tempi particolarmente stretti (e quindi delle inefficienze nel sistema produttivo) e 2. mancanza di concorrenza (alla fine qualsiasi cosa pubblicano vende bene a prescindere dalla qualità).

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1 ora fa, Hicks ha scritto:

Sono conscio che nel processo di pubblicazione a un certo punto è necessario finalizzare con quello che si ha a disposizione, ma certe cose davvero si potevano risolvere in 5 minuti. Le mie ipotesi sono 1. che la Wizard abbia tempi particolarmente stretti (e quindi delle inefficienze nel sistema produttivo) e 2. mancanza di concorrenza (alla fine qualsiasi cosa pubblicano vende bene a prescindere dalla qualità).

Possibili entrambi a cui si somma il fatto che fino a poco tempo fa il D&D Team era molto ristretto. Ma ora in teoria dovrebbero aver aumentato il loro numero. Mi viene da pensare che forse Jeremy Crawford stava meglio a dare una mano a Perkins con le avventure e Mearls a fare il lead designer. Aver cambiato qualche ruolo al vertice potrebbe aver sparigliato un po' dei meccanismi consolidati. In altre occasioni hanno fatto cose molto migliori (Curse of Strahd, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation).

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Ho masterato Rise of Tiamat, Descent into Avernus e ora ho iniziato Tomb of Annihilation, mentre da giocatore ho giocato Curse of Strahd. 

Di queste mi sono fatto grossomodo due impressioni:

Quando dicono "avventura sandbox" in tendono "avventura railroad mascherata da sandbox" nella maggior parte dei casi. Su Rise of Tiamat (o anche su Avernus) viene detto che i pg possono grossomodo fare quello che vogliono, e che il risultato finale dipende dalle loro azioni. Questo è falso perchè per arrivare al punto finale (che è l'unico in cui davvero le scelte dei pg possono fare la differenza) i pg si trovano spessissimo a dover affrontare una situazione superabile in un unico modo possibile. La stragrande maggioranza dei png sono sempre ostili oppure concedono ai pg le informazioni solo nel caso di una specifica condizione soddisfatta, e queste forzature si traducono in frustrazione per i giocatori che vedono la loro inventiva bloccata sul nascere.

Questi moduli più che vere e proprie avventure sono una via di mezzo tra avventura e manuale di ambientazione. La piccola Port Nyanzaru, Barovia o anche la stessa Baldur's Gate sono descritte con incredibile dettaglio, tanto da poter essere usate come base per moltissime altre avventure (la parte di Baldur's Gate su Avernus pare un capitolo del manuale di ambientazione del Faerun che tanto alcuni aspettano), e questo è un bene a livello generale, ma non è di aiuto per l'avventura in sè, perchè sono tutte informazioni che non servono al dm per portare avanti la storia descritta nell'avventura.

Leggendo Rime of the Frostmaiden ho avuto la stessa impressione che ho avuto una volta conclusa l'avventura Descent into Avernus: tante idee singole, spesso molto carine, ma che sono incollate insieme alla va là che va ben da una trama che viene obbligatoriamente portata avanti a forza.

Per assurdo se Descent into Avernus fosse stata pubblicata sulla falsariga del Dungeon of the Mad Mage, ovvero come un pacchetto di opzioni da poter essere riadattate dai dm secondo le loro esigenze, sarebbe stata molto più apprezzata.

 

tl;dr: per quanto abbiano idee carine e interessanti, le avventure (soprattutto quelle pubblicate negli ultimi anni) richiedono un pesante lavoro da parte del dm per essere giocate senza avere buchi giganteschi

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Curse of Strahd richiede un lavoro modesto (più che altro per evitare di fare di continuo dei tpk proprio perché i pg possono andare a zonzo in aree che non sono in grado di affrontare). Per il resto funziona molto bene, forse anche perché l'obiettivo della storia è molto chiaro ai pg fin da subito.

Avernus è molto railroad (con delle diramazioni) e la storia porta esattamente ad una scena precisa.

Tomb of Annihilation l'ho studiata poco, ma anche lì devi arrivare a risolvere un problema specifico. Il come ci arrivi è relativamente vario mi sembra ma comunque lì devi arrivare.

La tirannia dei draghi, unica campagna scritta da terzi e durante lo sviluppo delle regole, è imho veramente mediocre.

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Però va anche specificato un aspetto: una campagna davvero sandbox la si può fare solo se fatta dal DM in collaborazione con i giocatori. In una campagna pubblicata c'è necessariamente un minimo di railroad, determinato fondamentalmente dal fatto che la storia e l'obiettivo è preimpostata e quindi ha necessariamente alcuni passaggi che sono obbligatori.

Io volevo aprire una fucina per aiutare la gente di barovia ma effettivamente non è possibile mettersi a fare il fabbro su CoS. La storia procede verso una fine che non può essere diversa (lo scontro) e nemmeno posticipata più di tanto. 

Detto questo ho trovato CoS un'ottima campagna che si può definire sandbox perchè non mi sono sentito obbligato a seguire una strada piuttosto che un'altra e ho potuto scegliere con il gruppo cosa fare. 

Spoiler su una cosa accaduta su CoS:

Spoiler

Mi ricordo la storia con i lupi mannari nella loro tana con i figli rapiti. Decidemmo di non uccidere i lupi e portare via i bambini. Strhad ci inseguì e alla fine i bambini, che sarebbero sopravvissuti con i lupi mannari, diventando tali anche loro, invece sono morti a causa dell'inseguimento, uno ucciso da sthrad e uno è morto affogato nel fiume. 

Una storia orribile di cui il mio personaggio si porta dietro le conseguenze. 

Tutto questo è stato determinato dalle nostre scelte, come tornare a cercare la strega che era scappata dall'incursione nel mulino e così via. 

Insomma non mi posso aspettare un sandbox totale da una campagna stampata. 

Simile situazione l'ho trovata su Journey to Ragnarok in cui la prima parte è quasi totalmente sandbox, scegli dove andare e affronterai alcune cose e altre no sulla base della scelta. La seconda invece è di un railroad così spinto che mi da un po' fastidio.

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Sì, concordo. Pretendere un sandbox totale da una campagna commerciale non è possibile. Anche in una campagna inventata dal master ci sarà comunque il mondo in cui si muovono i personaggi che "vive" e pone delle sfide o degli obiettivi ai personaggi. A meno che i personaggi non partano da un livello alto, il mondo sicuramente non ruota attorno a loro e ci saranno mille gruppi di potere, ciascuno con la propria agenda (non è necessario che il master li descriva tutti, ma far vivere il mondo è un ottimo modo per tenere in moto un sandbox, oltre ad andare dove vogliono i pg ogni tanto si possono imbattere in qualche altro gruppo che sta facendo cose).

Esempio, un mio personaggio (chierico malvagio di Shar) anni fa gestiva una locanda come copertura ai suoi loschi traffici (l'obiettivo era destabilizzare in segreto l'ordine cittadino e fare fuori dei chierici rivali). La locanda era anche il luogo di ritrovo di molte fazioni locali (Arpisti, guardie cittadine, viaggiatori da terre lontane fra cui un lich sotto mentite spoglie venuto a fare spesa in città di ingredienti magici, ecc). Quando un'orda di orchi ha messo sotto assedio la città, la campagna ha preso delle pieghe inaspettate ma molto divertenti.

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Per fare campagne ufficiali sandbox bisognerebbe cambiare approccio nel loro sviluppo, accettando l'idea che non è compito dell'avventura/campagna scrivere nel dettaglio la storia vissuta dai PG. Bisognerebbe, insomma, pubblicare campagne simili agli Scenari realizzati per il Classico Mondo di Tenebra e per le Cronache si Tenebra (sono i primi esempi che mi vengono in mente): presenti le info sul luogo in cui è ambientata la campagna/avventura, presenti i PNG con i loro obbiettivi, presenti le varie fazioni in gioco con i loro obbiettivi e, al limite, descrivi una serie di eventi importanti che possono manifestarsi durante la campagna avventura a seconda di ciò che fanno i PG, i PNG o a seconda del tempo passato.

L'errore dei designer della WotC è che con le loro campagne/avventure cercano comunque di raccontare una storia ai giocatori, invece di lasciare ai giocatori il compito di crearla loro. Immagino che lo commettano perché hanno in mente giocatori più giovani, meno esperti nel progettare/gestire campagne complesse (il sandbox può essere difficile da gestire per chi non ha molta esperienza) e, forse, più interessati ad essere intrattenuti che ad avere il controllo della propria storia.

@greymatter Ben tornato. 🙂

Edited by SilentWolf
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  • 2 weeks later...
On 12/12/2020 at 12:14 PM, Muso said:

Interessante, non lo conoscevo. L'hai giocato? Perché molti millantano, ma quasi nessuno effettivamente lo fa.

L'avevo iniziata con Old School Essentials ma purtroppo il gruppo si e' dissolto per cause di forza maggiore alla 3a sessione. E' una campagna dagli obiettivi molto vaghi e non ce la vedo la WotC a fare una storyline ufficiale basata su un'idea del genere, non venderebbe abbastanza.

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7 ore fa, greymatter ha scritto:

L'avevo iniziata con Old School Essentials ma purtroppo il gruppo si e' dissolto per cause di forza maggiore alla 3a sessione. E' una campagna dagli obiettivi molto vaghi e non ce la vedo la WotC a fare una storyline ufficiale basata su un'idea del genere, non venderebbe abbastanza.

Beh, sì. Per come la descrivi non è adatta a tutti. Servono giocatori proattivi e un master che sappia gestire la situazione, cioè non il giocatore alle prime armi medio. Però mi hai incuriosito.

La Wizard deve vendere ad un pubblico molto variegato e deve cercare di andare dietro anche (e forse soprattutto) ai neofiti. Un neofita può apprezzare un po' (o anche massicce dosi) di railroad, mentre un esperto con un po' di lavoro può adattare alle sue esigenze.

Chiaro che quando spendiamo dei soldi vorremmo tutti un prodotto "chiavi in mano" ma non è così banale vista l'utenza molto variegata di D&D.

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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