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Nuova razza giocabile: Huergar


MadLuke

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Ciao,
   nella mia ambientazione esiste la razza in oggetto, ispirata ai popoli della steppa all'epoca di Gengis Khan. L'appartenenza di un personaggio a questa razza però è puramente culturale in quanto come meccaniche viene considerata semplicemente un umano. Voglio provare a trasformarla a livello meccanico in semi-umano per caratterizzarla in maniera più marcata, più specificatamente equiparla ai mezzelfi*, perciò pensavo:

+1 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car
+2 Addestrare animali, Intimidire, Sopravvivenza
+4 Cavalcare (può sempre prendere 10)
+2 Tiri salvezza vs. Freddo magico e comune
Competenza nell'uso di Kukri, Scimitarra, Falchion e Falcione
Classe preferita: Barbaro

*Nella mia campagna per i mezzelfi ho adottato la variante proposta in UA, per cui i mezzelfi hanno diritto di rinunciare solo al talento bonus al primo livello o al PA bonus ogni livello, a scelta del giocatore, non ad entrambi, e lo stesso andrebbe a valere per gli Huergar.

Tutto ciò premesso, vi pare equilibrata?

Ciao e grazie, MadLuke.

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Per capire, loro rinunciano al talento bonus e prendono tutte queste cose?

Non sembra sbilanciato, il talento bonus è molto forte mentre queste opzioni sono molto situazionali.

Personalmente non mi piacciono i bonus raziali +1 alle caratteristiche perchè sono molto diversi da come di solito viene gestita la cosa a livello di regolamento ma è più per una questione di uniformità che non di bilanciamento vero e proprio.

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12 ore fa, MadLuke ha scritto:

+1 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car
+2 Addestrare animali, Intimidire, Sopravvivenza
+4 Cavalcare (può sempre prendere 10)
+2 Tiri salvezza vs. Freddo magico e comune
Competenza nell'uso di Kukri, Scimitarra, Falchion e Falcione
Classe preferita: Barbaro

I bonus alle caratteristiche dispari sono molto fuori squadra e li toglierei. Intanto perché sono sempre umani, quindi come i mezz'elfi non dovrebbero avere bonus, secondariamente sono troppo sbilanciati, nel senso che possono essere utili o meno a seconda dei tiri di caratteristiche.
Per il resto ci può stare scambiare la classe preferita jolly e il talento per gli altri bonus che ottiene, anche se personalmente non mi piace come scelta in sé avere una sottorazza di umani diversa da tutte le altre. Se proprio vuoi differenziarle, aggiungi 1-2 bonus ad abilità rispetto all'umano base per ognuno dei popoli umani. Tipo questi potrebbero avere bonus +2 a sopravvivenza e cavalcare, mentre gli umani di cultura teutonica a conoscenze nobilità e intimidire.

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Mi sembra abbiate un po' una fisima per gli incrementi pari, che se avessi proposto For +4 vi avrebbe scandalizzato meno di For +1. :-)

Poi sul fatto che sono solo una sottorazza degli umani... Perché elfi del Sole, della Luna, del Bosco e Selvaggio (per non parlare di Avariel, Drow, Acquatici, ecc.) non sono solo sottorazze degli elfi (nei FR)? E guarda come li hanno diversificati tra loro: uno grida "mago", l'altro grida "barbaro", uno vola, uno scava, uno respira sott'acqua...

Neanche io sarò mai convinto al 100% (così come non sono affatto convinto che un nano del MdG, pieno zeppo di bonus, sia comparabile con un mezzelfo che quasi ha solo malus), ma tutto sommato credo di poter accettare l'incertezza e tenerlo buono così, grazie.

 

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no è che gli incrementi dispari sono proprio brutti XD

copio pari pari dalla guida a dragon lance la razza del Tamarak una variante dell'umano:

Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard.

Non sono un grande fan perchè è decisamente più forte dell'umano per qualsiasi combattente non magico. Però ti da un idea di come potresti fare la razza per quanto riguarda le caratteristiche.

  • Grazie 1
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Il 5/12/2020 alle 23:04, MadLuke ha scritto:

Mi sembra abbiate un po' una fisima per gli incrementi pari, che se avessi proposto For +4 vi avrebbe scandalizzato meno di For +1. :-)

Assolutamente sì, e ho spiegato anche perché. Se in 50 diversi manuali non c'è una sola razza che abbia un bonus dispari alle caratteristiche ci sarà un motivo no? Sarebbe come fare una classe che non segue la progressione standard di BAB o TS buoni/scarsi). Poi tutto si può fare, ma non vedo alcun motivo valido per andare contro i pilastri di bonus e progressioni. Tanto se uno vuol fare il tank senza cervello metterà comunque For e Cos al massimo e che abbia 9, 8 o 7 a Int e Car non gli importerà nulla. E il bonus perde comunque di rilevanza.

Il 5/12/2020 alle 23:04, MadLuke ha scritto:

Poi sul fatto che sono solo una sottorazza degli umani... Perché elfi del Sole, della Luna, del Bosco e Selvaggio (per non parlare di Avariel, Drow, Acquatici, ecc.) non sono solo sottorazze degli elfi (nei FR)? E guarda come li hanno diversificati tra loro: uno grida "mago", l'altro grida "barbaro", uno vola, uno scava, uno respira sott'acqua...

Il problema è che tu confondi la razza con l'etnia. Le razze umanoidi hanno diverse sottorazze che si sono evolute in modo diverso (i drow vivono nel sottosuolo, gli elfi acquatici nel mare, gli elfi selvaggi in un ambiente ferale ecc...), mentre per gli umani esiste solo una razza, è l'etnia (europeo, arabo, mongolo, indios ecc...) che cambia. Per questo motivo gli umani in tutte le ambientazioni sono sempre uguali, diffenziandosi solo per il loro talento (gioco di parole non voluto). Quindi solo perché hanno una cultura di stampo mongolo non ha molto senso abbiano così grandi differenze, semplicemente saranno le creature create di quella cultura che saranno improntate su certe classi e capacità.
Quelli che si distinguono sono proprio razze diverse nate probabilmente da un antenato in comune come i neaderthal, illumian e in generale qualunque razza puoi trovare di tipo umanoide con il sottotipo umano.

  • Mi piace 1
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@Ermenegildo2 segnalazione interessante, anche se non mi piace:
- trovo incoerenti e sbilanciati i talenti che concedono benefici di taglia;
- manca della propensione alle abilità specifiche;
- i vincoli sulla modalità di spesa dei PA/talento bonus sono delle pure formalità per qualsiasi personaggio combattente.
In definitiva si riduce un +2 For (che si suppone essere la più importante) e -2 nel complesso. Non fa per me.

@KlunK per 47 manuali non ci sono stati neanche i gestalt, poi è uscito UA; per 48 manuali non ci sono stati gli Spell Point ma poi è uscito ToM; per 49 manuali non ci sono state le stance ma poi è uscito ToB. Se di manuali ne avessero fatti 51... mettevano anche gli incrementi dispari e tratti marcati per diverse etnie.
Gli elfi di Qualinost e Silvanost di Dragonlance hanno molto più sangue in comune di un arabo e un ching, eppure guarda come li hanno fatti diversi.
Che poi a me sembra oltremodo chiaro che gli incrementi di caratteristica li hanno fatti sempre pari unicamente come riguardo per i gruppi di gioco che sono usi a sorteggiare le caratteristiche, per essere sicuri che il tratto razziale si concretizzi, tanto più se il gruppo gioca una campagna di pochi livelli dove magari manco arrivi al multiplo di 4 per l'incremento caratteristica. Ma se crei i personaggi col point-buy (come faccio io), anche solo un +-1 ha la sua rilevanza.

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Guarda l'avevo suggerito per darti una possibile versione degli attributi a con bonus/malus pari invece che dispari.

Comunque essendo la tua una razza per combattenti ti suggerirei di aumentare i malus perchè lo scambio tra bonus alle caratteristiche fisiche e malus a quelle mentali non andrebbe dato in proporzione 1:1 perchè per i combattenti l'unica caratteristica mentale davvero utile è saggezza (paladino escluso che soffre terribilmente di MAD). nel caso specifico io farei o

1) +1for +1cos, -2int -2 car

2) +2cos, -2int, -2car

3)+2for, -2int, -2car

Come l'hai messa te è quasi fin troppo comodo.

Gli incrementi dispari non sono usati non perchè non sarebbero utili ma perchè il loro valore varia troppo in base al punteggio base e quindi sono un ulteriore elemento di min/max. Non credo che gli avremmo visti in 3.5 anche con altro 10 manuali, perchè si stavano concentrando su un altro tipo di espansioni delle regole.

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Gli elfi di Qualinost e Silvanost di Dragonlance hanno molto più sangue in comune di un arabo e un ching, eppure guarda come li hanno fatti diversi.

Ah, anche xenoantropologo sei 😂

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Che poi a me sembra oltremodo chiaro che gli incrementi di caratteristica li hanno fatti sempre pari unicamente come riguardo per i gruppi di gioco che sono usi a sorteggiare le caratteristiche, per essere sicuri che il tratto razziale si concretizzi, tanto più se il gruppo gioca una campagna di pochi livelli dove magari manco arrivi al multiplo di 4 per l'incremento caratteristica. Ma se crei i personaggi col point-buy (come faccio io), anche solo un +-1 ha la sua rilevanza.

Non penso. Sono fatti piuttosto per garantire che il tratto si concretizzi in un +1 ad un qualcosa. Poi sinceramente non capisco la tua ostinazione nel difendere bonus dispari. E perché allora non dare +1 e +3 alle abilità? Quello è un po' atipico, ma sicuramente più digeribile.
Comunque come diceva Ermenegildo2 probabilmente i malus alle caratteristiche mentali andrebbero raddoppiati, del resto creature come il mezz'orco hanno un -4 totale per un +2 a For. Altrimenti metti solo il bonus a Cos.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:
14 ore fa, MadLuke ha scritto:

Gli elfi di Qualinost e Silvanost di Dragonlance hanno molto più sangue in comune di un arabo e un ching, eppure guarda come li hanno fatti diversi.

Ah, anche xenoantropologo sei 

Una volta esistevano solo gli elfi silvanesti. Poi una parte di quella popolazione emigrò e fondò Qualinost. Ricordo male?

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17 ore fa, MadLuke ha scritto:

Una volta esistevano solo gli elfi silvanesti. Poi una parte di quella popolazione emigrò e fondò Qualinost. Ricordo male?

Non conosco per nulla Dragonlance e quelle razze. La mia era battuta dettata dal fatto che per qualche motivo sembri sicuro di poter paragonare due etnie del mondo reale con due sottorazze di elfi.

Anche nella mia ambientazione migliaia di anni prima gli elfi abitavano tutti in una terra andata perduta e poi i clan si sono divisi diventando quelli che sono al presente gli elfi alti, elfi dei boschi, elfi acquatici, elfi d'ombra (non i drow). Eppure hanno caratteristiche di gioco molto più diverse rispetto a umani nativi del mondo e umani che vengono da altri mondi.


Se vuoi trovarci una motivazione gli elfi si evolvono fisicamente in modo più rapido rispetto agli umani che invece, pur avendo origini diverse, convergono in caratteristiche fisiche "medie" e più velocemente adattabili (=talento). Ovvero: un elfo selvaggio si è evoluto per vivere in una società ferale, ma se dovesse crescere in una città dove l'unico sbocco è diventare un mago o un ladro, partirà in svantaggio. Mentre un umano dalla cultura selvaggia se cresciuto nella stessa città non avrebbe particolari svantaggi e si adatterebbe col talento e i punti abilità.

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