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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)


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In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.

Come simulare tutto questo al tavolo?
Con la meccanica dei capricci del fato!

La meccanica è molto semplice.
All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado.
La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio.

Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master.
Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile.

Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori.

Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti.

Che ve ne pare?
 

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La mia impressione, seppur non suffragata da prove, è che se cerchi questo: non lo troverai con questa meccanica. Il fatto che si ripeta di round in round tenderà a rendere tutto piuttosto

L'idea mi intriga e proverò ad usarla, a livello meccanico non so dire granché, mi pare semplice da utilizzare anche se forse in regolamenti con combattimenti già pesanti (D&D 3.5 ad esempio) risc

1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Che ve ne pare?

L'idea mi intriga e proverò ad usarla, a livello meccanico non so dire granché, mi pare semplice da utilizzare anche se forse in regolamenti con combattimenti già pesanti (D&D 3.5 ad esempio) rischia di rallentare ulteriormente il gioco. 

In casi come questo si potrebbe proporre la seguente variante:

- il dado fato (d12) si tira a inizio giornata/quando si preparano gli incantesimi, o simili.

Il risultato determina il numero di dadi capriccio del fato (taglia decisa a inizio giornata dal master) a disposizione. PG e master se li dividono equamente, in caso di disparità il dado in più và ai giocatori.

 

L'opzione 2 mi sembra interessante, lascerebbe spazio anche a sviluppo di classi e personaggi basati proprio su questa meccanica. 

Spoiler

Colgo l'occasione per fare i complimenti a @Hero81, anche se non commento mai, trovo sempre stimolanti le tue proposte di nuove meccaniche.

 

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La mia impressione, seppur non suffragata da prove, è che se cerchi questo:

2 hours ago, Hero81 said:

In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.

non lo troverai con questa meccanica.

Il fatto che si ripeta di round in round tenderà a rendere tutto piuttosto prevedibile e a farlo dare per scontato. Ancora peggio se lo colleghi a poteri e meccaniche varie delle classi. Tenderà a diventare meccanicistico, a ridursi tutto al numero: solo un'altra risorsa a disposizione da spendere.

Se quello che conta davvero per te è l'aspetto narrativo (= dare una giustificazione narrativa al bonus), non è scontato nella meccanica e inserirlo, di volta in volta, richiederà uno sforzo creativo non banale (per evitare di ripetere sempre le stesse cose) e rallenterà il gioco.

Quello che cerchi secondo me è un'altra cosa: rendere lo scenario un agente attivo dell'incontro. L'idea è intrigante, così intrigante che ci scriverò un articolo, ma ci vorrà un po'. Sintetizzo brutalmente: quando prepari lo scenario per un incontro, lo schematizzi come un'entità con delle vere e proprie azioni e reazioni a disposizione; poi inserisci un elemento casuale che ne renda l'uso non del tutto arbitrario.

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@Bille BooUn'idea simile ma in qualche modo più primitiva e semplice della tua è la tabella di avvenimenti casuali in combattimento del true20.

Si può facilmente estendere nella tua direzione immaginando che gli eventi piuttisto che casuali siano guidati da una regia occulta. (un dio o giù di li)

A seconda di quanto è ben disposto col party, del luogo e tempo particolare in cui il party si trova gli effetti semi casuali possibili variano.

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Non mi è chiara una cosa. Partendo dalla dicitura "multi-regolamento" presente nel titolo, non sarebbe meglio usare direttamente un gioco basato sul fictional positioning, tipo un PbtA, o almeno partire da lì? In questo modo sfrutteresti concretamente gli elementi narrativi tipo il polverone alzato dalla carica o il disturbo arrecato dal corvo.

Se invece il fine è proprio l'esercizio in sé di creare una meccanica di gioco, allora è un altro discorso. Non credo però che il framework di D&D e simili (perché mi sembra che la base su cui si stanno orientando i ragionamenti sia quella) si presti adeguatamente a cose del genere.

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In realtà pensavo proprio a D&D 5. Non è diversissima come idea dalle tabelle di fumble o critici custom che si trovano su drivethrurpg. O dagli eventi casuali in combattimento del true20 che è un derivato di D&D 3.5

@Bille BooPer quanto riguarda la giustificazione narrativa direi che l'onere di trovarla spetta a chi tira il dado. Può essere una cosa simpatica: non deve per forza essere un dovere in più del master.

 

 

Magari si può introdurre (non per tutti i palati) un supercazzola system.

Se tutti al tavolo (master incluso) concordano bel definire una giustificazione come la più divertente o la più entusiasmante fin qui sentita durante la serata il dado aumenta di una taglia.

Edited by Hero81
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16 minutes ago, Hero81 said:

Per quanto riguarda la giustificazione narrativa direi che l'onere di trovarla spetta a chi tira il dado. Può essere una cosa simpatica: non deve per forza essere un dovere in più del master.

Certo, assumevo appunto che spettasse a chi tira il dado. È un onere aggiuntivo, e un rallentamento del gioco, anche se non spetta al master. E dopo diversi combattimenti diventa sempre più difficile non cadere nelle ripetizioni.

Il "supercazzola system" che proponi dopo è solo un modo per ricompensare le descrizioni. Hai detto bene, "non per tutti i palati": non mi è mai piaciuta l'idea di ricompensare in qualche modo le descrizioni. Ma sono gusti.

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Non so se conosci Exalted: fa delle descrizioni una meccanica importante.

La prima edizione non è male: a me piaceva da giocatore tentare di inventarmi delle idee sempre nuove.

Certo alla lunga è difficile variare sempre. Si potrebbe fare lo sforzo prima del gioco creando 100 descrizioni da estrarre randomicamente.

Per rendere la lettura della descrizione una fase importante del gioco alcune potrebbero avere degli effti speciali: +/-1 alla taglia del dado oppure il giocatore può riprendere il dado in mano dopo averlo usato.

 

 

Si potrebbero creare:

10 descrizioni potenziamento attacco

10 potenziamento CA

10 potenziamento TS

10 potenziamento danni

10 resistenza al danno

Con 50 descrizioni che influenzano il tiro di dado aggiungi molta varietà.

Inoltre non è tutto casuale: il giocatore sceglie come spendere il dado prima della lettura della descrizione.

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    • By ciucc3llone
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    • By Azog il Profanatore
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    • By Vale73
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      Grazie e possa il d20 esservi amico!
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.

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