personaggio AIUTO BUILD MAGO
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By Teo777
Hi folks, non ho trovato nel forum risposte alle mie domande e perciò ho aperto questo topic.
il mio Pg è un maestro di battaglia di 5 liv in un gruppo di altri 3 pg che combattono a distanza, quindi sono solo io a trovarmi a fare il lavoro sporco della prima fila.
vi chiedevo secondo voi quali manovre possono essere quelle giuste da prendere.
avevo pensato ad:
-ATTACCO ADESCANTE: per scoraggiare i mostri ad attaccare i miei compagni.(situazionale?)
-ATTACCO CON FINTA:il vantaggio ai txc vs la creatura entro 1.5mt vale per tutti i miei attacchi del turno oppure solo per uno di questi?
-ATTACCO DISARMANTE: se l'oggetto o l'arma del nemico cade, esso perderà la sua azione per recuperarla oppure riesce a recuperarla e ad attaccare? non ho capito bene come funziona il recuperare un oggetto.
-ATTACCO PRECISO: senz'altro lo prendo
-COLPO DISTRAENTE: da vantaggio ai miei amici vs la creatura ma entro che range?
-REPLICA: senz'altro lo prendo
gli altri non credo siano utili considerata l'impostazione di gioco del Master e la composizione del party.
quali tra questi potrei scegliere?
grazie a tutti in anticipo.
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By LomBardo
Ciao a tutti!
Sto per iniziare una nuova avventura con i miei amici e dato che loro faranno già due personaggi orientati al combattimento in mischia, io stavo cercando idee per un personaggio che possa fornire un buon supporto dalle retrovie.
Dato che il master tende a mettere molti mostri durante gli scontri, pensavo anche di poter in alternativa assumere il ruolo di blaster, ed anche lì non saprei bene cosa scegliere.
I miei due compagni saranno un Druido(Luna) e un multiclasse guerriero/mago. Partiremo dal livello 5. Il master non ha dato limitazioni tranne per la combinazione Stregone/Warlock.
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By Teo777
Buona domenica a tutti, mi rivolgo a voi perchè siete i più competenti che io conosca.
avrei bisogno di un consiglio, il mio Master ha deciso di farci giocare un party ambientato ad Icewind Dale e a me tocca impersonificare un guerriero.
cosa mi consigliereste?
nel party ci saranno anche un ladro, un paladino e un warforged sub class armorer credo.
io avrei pensato ad un dragoborn "bianco" solo per la sua resistenza al freddo data l'ambientazione ma onestamente non so se sia la scelta migliore.
il livellodi partenza sarà di 5° livello e credo che non andremo oltre il 12-15livello poio cambieremo master e party.
sono aperto a tutti i vostri consigli, non ho preferenze per lo stile di combattimento se con un arma a due mani o a distanza o spada e scudo.
come mi consigliereste?
vi ringrazio
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By Fezza
Ciao a tutti,
in vista di uno scontro ipoteticamente su imbarcazione VS un non precisato mostro marino (unica info: ha i tentacoli. Si suppone un polipone) con gruppo formato da:
chierico barbaro bardo guerriero NPC umanoide/mezzo pesce marinaio marinaio Quali sono gli incantesimi da chierico più utili?
Sono già state acquistate delle pozioni per respirare sott'acqua ma lo scontro è palesemente a vantaggio del mostro marino
Livello PG 3°
E quali gli oggetti/armi da portare sull'imbarcazione?
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By Tressoli
Amici carissimi,
presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
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