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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia

Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi.

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      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
      Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011
      Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.
      Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente:
      La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.
      Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.
      In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).
      Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).
      Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)
      Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.
      Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.
      Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.
      Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.
      Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.
      (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches".
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017
      Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?
      E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.
      Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.
      Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.
      Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.
      Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.
      Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.
      Ecco un esempio di come potrebbe funzionare

      Chiave di Alabastro del Portale

      Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
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    • By Lucane
      Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
      Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009
      Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 
      23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
      1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra.
      2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint.
      3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 
      4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli.
      5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall.
      6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 
      7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
      8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
      Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio.
      Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. 

       Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto.

      In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
      Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
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    • By Ahrua
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      Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011
      Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.
      Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente:
      La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.
      Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.
      In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).
      Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).
      Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)
      Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.
      Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.
      Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.
      Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.
      Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.
      (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
    • By Grimorio
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017
      Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?
      E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.
      Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.
      Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.
      Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.
      Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.
      Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.
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      Chiave di Alabastro del Portale

      Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
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